守望先锋为啥这么火火么?

《守望先锋》各英雄最受欢迎皮肤火热出炉
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《守望先锋》各英雄最受欢迎皮肤火热出炉
有你喜欢的吗?
【游侠导读】近日,暴雪首款FPS游戏《守望先锋(Overwatch)》大热,而不甘寂寞的外媒又评出了各英雄最受欢迎皮肤,来看看有没你喜欢的那款皮肤吧!
  滑翔 36.1%
  运动 13.1%
  竞速手 12.3%
  奢华 11.2%
  黑百合
  黑寡妇 38.2%
  女猎手 28.9%
  温斯顿
  探险家 38.2%
  冒险家 32.6%
  查莉娅
  西伯利亚前线战士 33.9%
  北极地区前线战士 32.2%
  赛博哥特 10.7%
西伯利亚前线战士
  禅雅塔
  火神雅塔 26.9%
  拉神雅塔 25.9%
  鹰神雅塔 21.1%
  灯神雅塔 17.9%
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制作公司:Blizzard Entertainment
发行公司:Activision Blizzard
游戏平台:PC&PS4&XBOXONE
游戏类型:第一人称射击FPS
语言版本:英文,中文
发售日期:
游侠点评:
标签:多人联机3D画面支持手柄中级水平射击科幻生存动作
要素增加,玩法改进!
永远的素敌だね,永远的尤娜
一款功能强大的修改器
一款rpg游戏,战斗系统非常有深度。
2.4版汉化补丁是完整版汉化补丁.修复代码导致的BUG.推荐使用
3月25号火爆上市!专注武侠,传承经典!
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本周大作较少,不过值得一玩的游戏还是挺多的
愿原力指引你的道路
动作游戏ACT(中文)
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策略战棋SLG(中文)守望先锋联盟
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理智分析 守望先锋能否在射击领域火起来
&作者:ACT李宗师 来源:NGA
导读论坛玩家理智分析守望先锋究竟能不能在FPS领域火起来..
本身是暴雪游戏全部都买了,全部都玩的人。所以我是自己人,此文理智分析非黑!我觉得(下文直接简写:OW) 不一定会红,如果没红以下这些绝对是原因之一!
OW讲究的是技能的释, 团队大招的配合而不是射击本身。守望的武器大部分都是没有后坐力的。所以死忠射击玩家可能没办法接受不能修枪法的事情,他们引以为傲,已经习惯了的枪法不能适用了。你是个枪神,但是你那些甩狙,盲狙,压枪,点射等技巧都没什么毛用了。唯一的优势是你比别人喵的准,喵的快。 然后你就被技能放的好的人,被对面大招配合打死了!
目前的OW版本是大招流,攻防要等DJ的大,锤子,毛子的大占点守防要留大。否则最后几十秒可能会被翻盘,这些都是最简单的。还有更难,更厉害的技能配合和技能释放的技术。这些东西是更加重要的!
使命召唤,CF,CS的枪神玩这个游戏选个76号,发现枪都没后坐力,大招居然是自动秒准。然后被法鸡大炸穿了!玩个黑寡妇以自己的超高意识找了绝佳位置,然后被源氏无视地形的爬墙过来,开个大 就1刀秒了。玩个麦克雷 觉得前面那堆残血自己都能干掉,然后死神虚无滑走了打不到。觉得要打死闪光了,然后闪光时间倒流闪回去了。觉得这个和尚可以打死啊,然后和尚无敌了。那几个可以打死吧,小美放了1个冰墙。
妈的找人单挑!我可是枪神,冻住不许走,自己变成木桩被打死了!枪神卸载了游戏,继续玩使命召唤,继续玩CF,继续玩CS!
就跟风暴英雄一样,别人LOL DOTA的玩家听说风暴,没有金币系统没有装备系统,就直接说:NO了!因为大家已经习惯了发育出装这件事情。而射击游戏的枪法悠久的历史比MOBA游戏可是要更加长的多!
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《守望先锋》会不会火?守望先锋好玩吗
《守望先锋》会不会火?守望先锋好玩吗,这两天,国内的玩家们因为守望先锋彻底的火爆了起来,但是守望先锋这款游戏评价如何?叫好不叫座,没办法,还不如道具收费,那样肯定火
但是问题来了,究竟这款暴雪打造多年,主打多人竞技的FPS会不会火?
根据截稿为止,我们通过google搜索趋势来看,《守望先锋》比《风暴英雄》更加受欢迎是毋庸置疑的,而这两天随着公测的热度,甚至隐隐有超越刚发布上古之神新版本的《炉石传说》,一扫之前曝光宣传期的颓势。
然而,却有很多人都不看好《守望先锋》。
FPS? 腾讯笑了
在网游市场中,FPS哪家强?我们回到2007年左右,那时候韩国当时最火的FPS游戏是突袭和特种部队,而国内的FPS爱好者还在玩着发售了4年之久的CS 1.6。
但CF的横空出现,从此彻底改变了整个FPS游戏领域,已经长达数年稳居着全球网游收入排行榜的前三名,不少老外一直在喊看不懂!
然后,腾讯在CF获得巨大成功之后,着重发力FPS领域,在之后腾讯FPS全家桶出现了,问你怕没?如果你有留意的话,至今国内几乎所有游戏厂商都不敢在FPS领域有非分之想。
更不用说各大巨头每年的FPS年货的竞争了,什么光环、使命召唤、战地等等,大三亿鼠标的水有多深,真不是说笑的。
购买门槛,大家都喊贵!
小编一直很痛惜,为什么《守望先锋》不是免费制呢?我们都明白卖的越贵最终玩的人越少,我们也都明白免费制才能赚更多的钱,我们更加明白电竞的魅力其实一大半在于和小学生对喷...
但《守望先锋》依然义无反顾地走买断制了,或许是之前对《风暴英雄》已经失望透顶了...
又或许暴雪一开始就没有把《守望先锋》当做一款大众化网游来对待,至少没有绝对的信心来长期运营。
难上手,难精通
首先FPS作为第一人称游戏,很多人在操作习惯、3D游戏眩晕等方面天然就不适应,而经过这两天的试玩,OW竞技强度极高,对视角移动、瞄准精度、反应力甚至英雄的熟悉程度都有不小的要求。
太TM难玩了。
身为游戏爱好者的小编,自从手痒痒地进入了《守望先锋》,无论是乱斗、开黑、冲脸打、猥琐流、还是埋伏架炮台的无耻打法...通通都被吊打...至今胜利场数还是个位数(╯‵□&)╯︵┻━┻
而且顺带一提,这是个讲求团队配合的游戏。
至少我们还有与众不同的选择
如果不是《守望先锋》,有多少玩家在以前看过FPS竟然不能爆头?不用买枪?角色还有技能?甚至还有战法牧的英雄定位?
我想之前V社推出了与守望相似玩法的《军团要塞2》,在国内的知名度可以用默默无名来形容吧。但并不代表这种玩法不好玩,相反我们在玩腻了纯粹突突突的游戏,这种团队策略与个人操作通常重要的玩法其实出奇的好玩。
最起码,我们还能欣赏到各种美臀,对吧?
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类别:休闲益智资深游戏运营评价《守望先锋》为什么这么火  LOL做到了匹配系统隔离新老玩家,让新玩家与新玩家玩,老玩家与老玩家玩。这个系统已经足够的成功,让LOL最终成为了中外驰名的第一PC端游戏。  但是LOL做得不够的是,LOL太不注意保护游戏数据的隐私。造成了玩家的数据攀比的倾向。数据攀比的情况虽然不是主流情况,但是LOL实际已经因为部分强欲望的玩家达不到自己心目中的数据需求,导致了部分玩家的流失。  同样的情况出现在另外一款知名游戏《CS:GO》上面。要是一个玩家进去玩爆破模式,战绩不好打了一个不堪入目的成绩出来,怕是要直接被骂不如机器人的其他队友联合直接投票踢掉了。尤其是投票的问题,尤其打击普通玩家的信心。  同样的,在社区一样的存在这样的情况,当玩家想交流什么问题的时候。社区玩家撕逼过程一旦上火,就恨不得开盒子查对方的底裤数据查干净,然后一查到你有什么把柄,直接就亮图嘲讽了。笔者是前社区运营,这种情况导致社区用户流失导致最后游戏也不玩的情况见得非常多了。毕竟游戏玩家大多数是80%是平均实力以下的。要求游戏玩家发帖必须顶个1800分以上的水准才能发帖发言,既不实际,也不具有正向推广游戏的意义。  在避免玩家流失的上面。除了要精确的匹配系统保证对手实力相等的时候,必须要对玩家数据进行保护才行。  遗憾的事,一直以来都没有什么开发商意识到了这件事,并且开始做这件事情。起码是在暴雪之前。太多的优质巧妙的PVP游戏都被玩家盲目无上限的追求更完美的数据,自己逼自己努力到极限,结果自己玩死了自己。更可怕的是,因为直观的数据对用户活跃度短期内立竿见影的刺激作用,不管是厂商,还是用户都不知道,这是自己在给自己挖未来的坟墓。  暴雪的炉石大概是新时代的竞技网游潮流之后,第一个在打造线上竞技品牌的开头就保护数据的(老一代游戏根本没数据统计那会儿不讨论)。战网虽然能看到朋友的等级,但是你查看不了朋友的任何甚至包括卡组在内的任何精确信息。甚至干脆于当年自己一手改变了竞技时代,从星际1.08开始就有的REP功能都没做。而且,战网看到朋友的等级,你也得不到任何精确的朋友天梯实力的数据。因为暴雪天梯分是每月就清分的,暴雪并不打算给每个月都能冲上传说的玩家任何别的奖励。  到了《守望先锋》这里,手上已经有数款千万级游戏销量的动视暴雪,他们眼中的目标,显然已经不仅仅是“成功”二字来衡量的了。他们要的不仅是成功这么简单,要的是征服全球世界的超级成功才算成功。因此,在这种野心的苛求下,《守望先锋》的体验,一出场就震撼了全场。  不过本文是从“寿命”两个字的主题来分析。而我前面主要论证的是,PVP寿命取决于:PVP玩法自身复杂度,匹配系统,数据保护。而暴雪做的《守望先锋》本身就是选择的已经被证明为成功的《军团要塞2》,玩法上面问题不大。匹配系统现在不可能有什么别的问题。那剩下的问题就是数据保护了。  数据保护,影响是的一款游戏市场大小的上限。虽然数据保护在后匹配时代,影响并不是一个最重要的要素,但是依然是一个玩家群的筛子。  《守望先锋》在数据隐私的保护上面可是费尽了心思。玩家不能看到不是好友的玩家里除了名字和等级之外的任何信息。而游戏过程中也无法通过惯例的TAB键查看其他玩家的表现。战斗结束,玩家只能看到场面玩家发挥最好的几个公共数据,个人的击杀数是完全隐藏的。  还不止这些努力,玩家加入好友之后。数据是可以看到了。但是只能看到一个被各种英雄平均之后的模糊实力数据。因为选择不同的英雄对数据影响极大,所以更小的字样显示的“平均数”的参考意义不算太大。暴雪还故意把某个最大的极限数据高亮加粗显示,重点就是让玩家忘记他们的数据。  模糊了玩家的实力数据之后,对玩家长期的保护是决定性意义的。起码玩家不会因为连续几局打出的公开数据太烂而怀疑自己进行游戏的意义何在。  甚至说,模糊数据之后,起到的意义已经不只是保护普通游戏实力的80%的玩家这么简单的事情了。更重要是,数据模糊后,玩家得以更加集中精力在了游戏的胜负上面。  要知道,很多竞技游戏玩法体验,是被无处不在的刷子毁灭掉的。简单的案例对比是,麦迪刷了个30+的得分王出来,然后人生季后赛首轮过不去。《军团要塞2》不是玩法本身出了问题,是玩家对胜负本身不怎么带情绪,反而只关注自己数据漂亮不漂亮,用间谍能不能刀到到人。这就失去了军团要塞,抢占据点争夺的意义。玩家重新关注到比赛进程上面之后,肾上腺素(应该是这个东西吧?)得以大幅提高,玩家就能在《守望先锋》里,体会到了与MOBA同等级的激烈游戏。  好了,话说到这里。再最后讨论一点,为什么暴雪旗下的《守望先锋》不惜尝试全新革命数据记录的方式,也要使用这种被无数玩家诟病的“只有争夺据点”这个玩法内核呢?  这个答案比较麻烦。涉及到核心玩法反馈的理论。先抛一个结论:一是为了丰富游戏内容,提高游戏变化性和趣味性,等于增加9游戏寿命。二是为了保护实力差的弱势一方,让局面相对常规玩法更难以发生一边倒的情况。  这里顺带也是我前面抛出来的第四点和第五点问题的答案。第六点暴雪反挂的决心不用讨论直接跳过吧。  首先要提一点的是,游戏里玩法设计可以简单的分为正反馈和负反馈。  简单的说,正反馈是强者越强,优势一旦拿到之后,会滚雪球一般扩大。比如MOBA游戏里,击杀对方一个英雄之后,可以得到一定的金币奖励或者让对方失去一定的金币,外加对方经验值和战局也造成损失。  正反馈的好处是逼迫玩家更努力的进行游戏。否则一旦失败未来就有可能永远失败下去。坏处也很明显,一旦双方失衡太大,弱势一方就会失去游戏的斗志。正反馈双方崩溃的时候,通常应该设定为游戏结束的时候。  负反馈,就是游戏进行过程中,如果你越想顺势占有更大的优势,就会得到更大的麻烦更强劲的对手。  MOBA游戏里,负反馈是多路线选择,塔的保护以及打野角色组合而成的。如果你想压线得到线上更大的利益,就要面临更容易被GANK的危险。反之如果你想控线获得更大的经济优势,你的其他线路的敌人就会更容易受到对方打野的照顾,你也就更难参与支援其他队友上面。有负反馈的存在,弱势的一方才能勉强跟强势的一方站在线上起码混个能补刀发育,不至于完全崩盘。  正反馈是一切PVP游戏的基础。但一个能较长持续时间维持稳定的PVP系统都带有,甚至可以说是必须加入负反馈的设计。《三国杀》的负反馈是内奸。集换式卡牌游戏的负反馈是卡差血差场面差的博弈。“杀人游戏”的负反馈是跳警虽然警推在前,但是杀手有明确目标;警察验民之后对后期场面一样有利,首日死警但是死警却可以几乎稳定控住第一天的场上局势。如果细心的话,玩家还可以在更多经典游戏里面找到更多精彩的负反馈设计。负反馈可以说是PVP游戏的灵魂所在,否则当GTR32在下坡急弯都只需用稳稳的抓地跑法就可以无脑超越AE86的话,头文字D的故事就编不下去了。  用古人的经典话来说,  天之道,损有余补不足,  人之道,则不然,损不足以奉有余。  天之道就是负反馈,人之道就是正反馈。正反馈代表效率,负反馈代表平等。  这两条应该不仅是社会运行规律的基本法则。游戏PVP的基本法则,也该按照这两条进行设计才行。  一个好的游戏团队PVP游戏,应该是两种反馈在同时进行的。正反馈保证了玩家想要获取更大的利益和游戏在一定时间内结束(这个时代休闲玩家的诉求就是10分钟一局游戏);负反馈保证了想获取更大的一方的利益会得到更大的风险,同时对弱势方是一种更有效的鼓励,不至于直接被一波平推崩盘。MOBA游戏总体来说,正反馈是远大于负反馈的效果的。而当正反馈反应太强烈怎么办?那就结束游戏重新开始就行了。  《守望先锋》里。正反馈和负反馈是很明确的。当然,这个玩法是来自于《军团要塞》。  正反馈:当你击杀掉一个玩家之后,对方会得到死亡惩罚。死亡的队友短时间内不能再次帮助,这样可以在短时间内形成一方以多打少的优势局面,扩大胜利战果。  负反馈:当一方拔掉一个位置更靠前的据点之后,或者推进占领到更深的地方之后,他会面临敌方死亡之后支援速度更快,己方死亡之后复活支援时间更长的效率值变动的惩罚。这样就在起码一定程度上平衡了局势——守望先锋这个游戏里面,个人英雄主义能起到的战果是非常可怕的。而匹配之后双方既有可能战力差非常大,形成一边倒的虐杀局面。这种局对失败一方不是什么好事。能让玩家痛痛快快看起来实力差不多的局,才是玩家乐意玩下去的。  再有。在一定的负反馈支持之下,暴雪才有胆量设计各种需要新加入的英雄,而且玩家本身也能允许不平衡的角色同台加入游戏。比如现在被诟病的堡垒那IMBA的弹道和自我修复能力。但是好歹能玩不是?  负反馈的存在。才能让更难处理场面的新人也有表现的机会。起码暴雪的目标是设计出来的每一个角色都有其高光时刻。还为此,暴雪不惜花了极大的力气研发出了一套算法,来让玩家做出的高光时刻展示给全场看待。  这就顺手做到了我之前提的玩家流失的第五个问题,上手相对容易。  最后一个外挂平衡问题。暴雪买断制就是为了提高犯罪成本的。提高犯罪成本可以有效降低犯罪率。这个结论也没有问题吧?  总结:  守望先锋这款游戏目前是笔者见过最懂玩家人性的游戏,我甚至从来没见过中国有这么高付费比率的。5月12日晚上11点的时候,斗鱼竟然有5万人在观看《守望先锋》的仅仅是主播的录像!如果这个游戏真的爆炸了,或许真能成为下一个LOL也有可能。最新攻略玩家视频快来扫我吧OW动态随身掌握

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