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基于iOS游戏开发
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《IOS 3D虚拟游戏开发入门经典》文字版[PDF]
本资料所属分类:
更新时间:日
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电子书http://www.minxue.net:&IOS 3D虚拟游戏开发入门经典原名:&Beginning IOS 3D Unreal Games Development作者:& Robert Chin图书分类:&软件资源格式:&PDF版本:&文字版出版社:&Apress书号:&地区:& 美国语言:& 英文简介:&
Chapter 1. UDK OverviewChapter 2. UnrealScript OverviewChapter 3. Player Controllers, Pawns and WeaponsChapter 4. UDK CollisionsChapter 5. UDK BotsChapter 6. Sounds, Kismet, and HUDChapter 7: Sample Game and GameplayChapter 8. 3d Math ReviewChapter 9. Basic Framework for a 3D Physics GameChapter 10. Basic Framework for 3D First Person Shooter GameChapter 11. Basic Framework for a Top Down 3D Arcade Shooter GameChapter 12. Basic Framework for 3D Third Person Shooter Game
内容介绍:开发过一流虚拟引擎3的 Unreal UDK开发工具包,曾创造过IOS平台最卖座游戏——无尽之剑,以及风靡主机游戏无主之地和生化奇兵。现在,你也可以开发自己的IOS平台虚拟游戏。IOS 3D虚拟游戏开发入门经典涵盖了使用Unreal UDK游戏开发系统来开发IOS平台(包括iPhone,iPod touch和iPad)的3D游戏。具体而言,此书涵盖了:UnrealScript 编程语言,突破了visual Kismet脚本语言的局限性。给出了许多自创的游戏框架,并将这些框架用于说明UnrealScript编程语言本身和IOS移动平台上特定的用户输入方法。你将了解到:什么是UnrealScript编程语言,该编程语言是如何使用的。什么是基本的Unreal UDK基础代码框架。什么是虚拟引擎(Unreal engine)的核心部分,如物理引擎。如何进行3D游戏的基础开发,包括基本的3D数学。什么是许多不同类型游戏的基本框架。如何使用书中提供的源代码构建你自己的使用了该框架作为参考的游戏。本书适合:游戏编程人员,专业的和爱好者,对使用Unreal UDK的IOS平台的3D游戏开发感兴趣的。除此之外,还有课程中使用Unreal UDK的学生。最后,那些非专业编程人员,但对掌握足够小范围地改写由编程人员编写的游戏代码的UnrealScript和Unreal UDK感兴趣的游戏设计人员(例如:改写游戏代码以增加玩家的健康值或改写当玩家挂掉时的提示信息)。作者介绍:Robert Chin has a bachelor of science degree in computer engineering and is experienced in C/C++ and UnrealScript. He has written 3D games in C/C++ using the DirectX and OpenGL graphics APIs for the Windows platform. He has served as a Unreal UDK consultant and written UDK UnrealScript-based programs for clients, including an entire commercial game coded specifically for the iOS platform.内容截图:
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相关学习资料自学 cocos2d 游戏开发应该按什么步骤进行?
已有iMac和iPad 4有一点点编程经验,了解基础的编程知识,比如变量、数据类型、数组之类的
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----答案多图 流量预警----跟你简要说一下我的自学路,以免你走弯路背景:有工作,而且很忙;在不影响工作基础上用业余时间鼓捣(经常会因为工作耽搁学习进度);基本没技术背景(初中qbasic、高中pascal半吊子),大学文科,工作也不是搞代码。因此我感觉我的自学路跟你还是挺契合的。 1两年前的一天,决定要做独立游戏制作人。选定引擎cocos2d,开始学习objective-c语言;(如果你打算只在iOS平台开发可以学obj-c配合cocos2d或者sprite kit;如果打算跨平台就要用cocos2d-x和c++了;当然unity什么的也不错但是我还没尝试过,一直很向往)2我跳过了iOS程序开发(似懂非懂看完了斯坦福那一系列的教学视频),结合当时情况直接选择了cocos2d引擎,这时开始接触
推荐的博客;我主要看的是子龙山人&&、Ray Wenderlich&&、Himi&&这些博客里最基本的例子,知易那个以我当时的水平还看不懂。3尝试开始设计自己的简单游戏,我做打地鼠!当然比教学例子里的打地鼠复杂多了4这个过程中发现自己懂的实在是不够,所以又开啃这本书:Learn cocos2d 2 by Steffen Itterheim & Andreas Low5慢慢的发现需要一些趁手的工具和编辑器,并发展出一套自己构建于cocos2d之上的游戏设计架构。我目前的情况是这样:关卡编辑我使用plist文件配合自己写的类;sprite sheet使用TexturePacker&&;动画/UI编辑最初自己手写太累,后来选择了cocosbuilder,请注意现在这个软件已经停止维护,转而引导用户使用SpriteBuilder&&(域名都做了自动跳转;SpriteBuilder我木有研究过,建议你研究一下)。粒子编辑我自己还没实际用到,如果真正需要我感觉cocosbuilder的够我用的。//更新:后来用到了ParticleDesigner和cocosbuilder两个软件的粒子编辑混搭我当时遇到的一个大麻烦是如何让cocosbuilder、cocos2d版本互相兼容且cocosbuilder无问题。大概情况是这样:;目前我使用的cocosbuilder 2.1版本(渐变层有bug、并且很可惜动画播放完没有触发消息的机制,我只好把每个动画时长都手动记录一下自己处理)======3月12日更新======在
指点下发现这个版本动画播放完是可以触发消息机制的,更高级版本3.x支持的效果应该是在动画中就加入callback的关键帧新技能get√具体代码可见下面学习案例的第一个例子里Explosion部分=====================cocosbuider的学习可以看两个例子;;然后就是多用多尝试。6整个学习过程要学会查资料、学会寻求帮助,我主要用的stackoverflow(话说刚刚发现stackoverflow的reputation喜过15,终于可以投票了:)在学习过程中得到了子龙山人(我认为本尊是这位
)、LearnCocos2d作者Steffen、
以及众多网上朋友的帮助,再次表示感谢。7硬件及开发者资格:看完c++开始看obj-c,这个过程一直是使用的vmware虚拟机安装的mac系统写程序;然后入手一个最便宜的mac pro、以及iPhone,尝试玩各种游戏;从看c++开始大约过了1年半(已经有非常简陋的游戏demo)才真正购入iOS开发者资格并开始真机测试。8尝试过的一些其他工具、各种弯路和坑、以及发散内容:可以拖拽方式写代码的stencyl &&;最初学的不是ojc-c而是谭浩强老师的c++程序设计(虽然有人不喜谭老师,但那书是中文的让我对面对对象程序设计有一些初步的概念,再看英文的obj-c不至于太摸不着头脑,反正手头正好有这么一本买了6年没看的c++。。。);尝试过&&但自己目前的坑没有用到;尝试过一点物理引擎和粒子,但自己目前的坑没有用到;现在粒子用到了,做了火焰等效果,也挺美的;但是一定要注意CPU占用优化,内存方面我最低支持4S没遇到大问题学习音乐制作,这个我小时候学琴一直也喜欢音乐所以有一点点底子,如果没有基础可能上手有门槛;开始用的软件LMMS,但是音源插件在64位系统的问题我一直没解决掉时间精力也不多,所以是暂时停滞了;最近发现Garage Band可能也可以写歌;另外还试过一个很有历史的微软的音乐自动编辑器,很好玩,用来做背景音乐也不错。入手手绘板学画画(这中间纠结了好久才决定用位图不用矢量图),如果你能找到热爱游戏的美术同学一起搞那最好不过。但是我一直对画画心痒难搔。。。所以入了这个深坑,晒一晒:熟悉板绘:你可以看到我真的是0基础哦,画线我手那个抖的。。。这些是看了每天画一个怪物,自己也画了几个玩但是这些不顶用啊,咱需要彩色的,于是尝试上色不能怕丢人,晒一下初期作品。。。(其实是缩小了的,原始大小惨不忍睹)虽然自己看着都过不去,但也要坚持要有进步自己这没基础的水平连明暗面都分不清比如为了进步(其实是看不下去自己画的了)咱临摹吧,临摹了一个本以为很简单其实对于我来说很复杂的冒险岛online里的boss朱诺(作为一个奔三男生我很喜欢这游戏不要鄙视我= =)(应邀已换大图)(应邀已换大图)不知道你发现没有,我的习作都是按个算的。。。因为咱精力时间实在有(hen)限(lan),作为游戏爱好者不投入一些业余时间到游戏里也说不过去对吧。。。后来基于喜爱(其实是为了简单)选择了KingdomRush的风格发展(网上认识一个做游戏的好友Way,在做安卓的RPG游戏《灰王子》,我很喜欢他的美术风格,所以主要临摹了他的一些同人作品)这是临摹的KingdomRush里抠出来的素材 KingdomRush的素材又小又不过瘾 KingdomRush的素材又小又不过瘾这是临摹的way的作品同样临摹way的还是临摹way的怎么样,他画风很不错吧? :)然后用习得的上色技法,重新上色我的老鼠呃。。。怎么说呢,感觉怪怪的,好像得了皮肤病。。。这时俺的游戏打算推倒重做,因为打地鼠玩法实在是没意思。结合我(mei)不(ji)羁(chu)的运笔方法、半瓶子咣当的上色技法,画了一组 帧! 动! 画! 哇,好牛b的赶脚~~提问:谁来猜一下朝代?这是临(chao)摹(xi)哪个游戏的动作?不管怎么说,我的游戏总算有了原创的小兵动画了,这时距离发下做游戏之宏愿已经过去了。。我算算。。21个月这个小兵后来又补充了武器、死亡动画,但是攻击以及其他角色动画还都是用汉字代替的。。。坑待填有了小兵,很自得哦~ 咱得搞个像样的场景罢!以前一直用风景照ps的,看腻了找来找去看雨血风格不错,以咱的水平还能学(chao)习(xi)的来,说干就干:至此,美术方面停滞不前至此,美术方面停滞不前这个场景,我实在画不下去了。。。希望有不计较能赚多少钱而热爱游戏的的美术一起入坑,帮咱圆一个做游戏的梦=============不好意思发散那么远的分割线=================9自学之路的困难难点A最难的就是持之以恒因为工作太(tai)忙(lan),又经常沉迷于电影美剧知乎,而且要投入时间和精力研究游戏所以经常好多天什么进步都没有为了避免自己止步不前,我用excel表记录每天的进步,也当作一个todolist。目前记录了7个月,做好了就绿色,没做就红色,黄色是做了但没做完的,时刻提醒自己不要放弃(虽然经常忘记看这个表。。。)这样回头一看虽然满眼红色触目惊心,但还是有成就感的。另外别小看绿色的那么少哦,有时短短一行绿其实凝聚着不少心血。当然也不要小看红色哦! 有时短短一行红色前面日期写着xx/xx~xx/xx。。。难点B我这种没技术基础和实践的,自己写了的类都记不清类的关系,也记不清各种CCNode的parents/children关系。中间推倒重做时,维护了一个visio的表,供提醒自己各种关系用。强烈建议你一开始就注意这一点,自己写的各种主要的类大概什么关系、编辑关卡时的注意要点等等都记录下来,不然时间长了自己会搞混的。强烈建议你一开始就注意这一点,自己写的各种主要的类大概什么关系、编辑关卡时的注意要点等等都记录下来,不然时间长了自己会搞混的。更新:后来做天赋系统发现MVC结构很好用;就算不用上面那个visio表也没有太大关系再更:重要的架构设计都注意写文档,不正规的文档也可以,因为时间久了一定会忘的,想再修改很麻烦。=============
再次更新==============后来我辞职啦,专心做游戏,决定就将打地鼠进化版做成我的处女作。添加了很多玩法,自己玩的不亦乐乎啊~ 游戏模式和策略有很多可挖掘的地方。然后就是配音效、音乐、文案翻译、测试等等。时间拖到本周,hello world游戏终于完成,已经在appstore上线,叫做涂鸦防守dooDelfense,想玩一下的请猛戳 &&。我这里更新一下美术方面的内容吧,看着比技术说明更过瘾= =画风经过反复尝试最后确定用涂鸦风格,在看完不需洗眼的前提要求下,以下截图就是我目前的最高水平啦-。-
生气的果冻。。。是普通粉嫩果冻的加强版巨嘴鲸--普通态巨嘴鲸--巨嘴态
友情配音 独眼毛团小幽灵小幽灵 【终极奥义·戳】 (知乎貌似不支持gif,请连起来看= =)蜗牛。。。呃。。。蛞蝓炸弹性感的丝光唔。。唔。。。真好次唔。。唔。。。真好次小火龙
友情配音 Inktopus噗~~~~~~~斯巴达晒黑的斯巴达老画阳光的不过瘾,必须来点刺激的(怕审核通不过,所以偷偷放在了后期关卡里,主题渐渐偏离了涂鸦萌娃的正轨。。。)肉!山!大!魔!王!这个很厉害的,打死会分身成四个小魔王这个很厉害的,打死会分身成四个小魔王沼泽之眼 谁知道这个的出处? ^o^沼泽之眼·怒下面这是我最喜欢的,缸中之脑。。。花大功告成,吐血三升插几张截图:有没有哪里看起来很眼熟 ^o^有没有哪里看起来很眼熟 ^o^关于游戏起名,最开始叫WhackTheM,因为是打地鼠嘛(Whack the Mole),但我的怪有很多种,就是没有地鼠,所以简写了一下叫WhackTheM;后来为了配合画风,改成叫Doodle Defense。这名字一眼看过去就能明白还兼顾了关键词,但是遇到了一个问题,太长在手机上显示不全。想来想去,就叫dooDlefense好了,又有doodle又有defense,搜索结果肯定错不了。---------------开心 update-----------------第一个作品喜上总榜top100 (* ̄▽ ̄)y---------------视频 update---------------有些天赋、兵种的搭配还没有人发现,作为作者我深感痛惜啊!因此录制了一些有特色的后期搭配,希望能启发大家发掘出更多的玩法~
有下面几个实战例子,如果你还学不会,你就真的逆天了!!!跟着touchsnow的csdn博客走;博文系列——————————————游戏基础教程篇—————————————一 cocos2d-x editor工具下载和基础教程JS篇:二 cocos2d-x editor工具下载和基础教程Lua篇:三 cocos2d-x editor简介视频:——————————————游戏项目实战篇—————————————四
cocos2d-x editor 项目实战--Flappy Bird
(休闲益智类)flappy bird游戏源代码揭秘和下载后续---移植到苹果ios上
——推迟——五 cocos2d-x editor 项目实战--PopStar
(消除类)PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第五篇(移植)
——将写——六 cocos2d-x editor 项目实战--FruitNinja
(切东西类)Fruit Ninja(水果忍者)游戏源代码下载、分析(中)Fruit Ninja(水果忍者)游戏源代码下载、分析(下)——————————————整理项目—————————————七 cocos2d-x editor 项目实战--MoonWarriors
(飞行射击类)
——代码先发布——八 cocos2d-x editor 项目实战--FruitAttact(类粉碎糖果传奇消除游戏)
——代码先发布——九 cocos2d-x editor 项目实战--TestsJavascript
——代码先发布————————————————游戏系列计划—————————————十 cocos2d-x editor 项目实战--Doodle Jump
(跳跃类)Doodle Jump (涂鸦跳跃)游戏源代码下载、分析
——会写——十一 cocos2d-x editor 项目实战--Ski Safari
(跑酷类)Ski Safari(滑雪大冒险)游戏源代码下载、分析
——会写——
先顶一下目前第一名的答案。这是我的处女回答。因为我有一颗热爱开发的心.我忍不住要把我的经历写一下了,我是一名苦逼的钢铁厂的仪表工,一次偶然的机会接触到了编程(工作中的用的是PLC),从此一发不可收拾.刚开始接触的是C#,学了一段时间后我开始膨胀了,我想我应该是一个改变世界的人......后来随着结婚买房,我觉得我可以试着开发一下手机游戏来改善一下每月的收入(现在的太低了),同时也试试自己能不能往这方面转型. 因为没有Mac和iPhone,所以刚开始我用的是cocos2d-xna来开发windowsPhone7的游戏,平常工作比较忙,只能在晚上回家学习.一段时间以后WP还是没有起色的样子(依然改变不了我对它喜爱),不得已,又开始了苦逼的cocos2d-x,c++的学习.步入正题:1:c++刚开始我看的是&&写给大家看的c++书&&,简单易懂,详细明了,看完这本书我觉得已经满足了cocos2d-x的语言基础.2:然后可以看看一些大神的博客,CSDN,博客园都有很多文章一个例子一个例子的做下去.大的概念先不用管.例如&子龙山人&的博客.我知乎还收藏很多,需要的可以联系我.泰然网,CSDN,博客园都有很多文章.3:世面上主要有三本书.&&Cocos2d-x高级开发教程 : 制作自己的《捕鱼达人》&&,&&Cocos2D-X游戏开发技术精解&&,&&Cocos2D-x权威指南&&.我买了前两本,算是有了一个详细的了解.就物价来言现在书也便宜,买来看看也好的.4:实战开发.这也是我现在的阶段.真的很苦逼啊,没有美工我也的自己学啊,音效叶的自己摸索啊.班还得上啊,家里还的照顾啊.不过我会坚持的,为了理想,也为了家.顺便立志.////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////第二更看到有人回复真的很开心啊。我把我收集的网络教程整理了一下。这个很经典的游戏应该第一个做。这个很经典的游戏应该第一个做。里面的微信飞机大战很详细,不过这时你就应该有自己的想法了,不用完全按照他的方法做。就是这个样子回去我再整理下。回去我再整理下。
主业是iOS,副业是android,曾因为公司需求快速开发过cocos2d项目。如果有oc基础可以用cocos2d-iPhone会c++的话可以考虑用cocos2d-x做游戏是一个有点像拍电影的过程。先要熟悉官方demo,官方demo非常不错。(cocos2dx) 掌握几个核心的类,CCNode,CCScene,CCLayer,CCSprite等等(此时可以结合SpriteKit,你会发现几乎一模一样)学习各种编辑器的使用:粒子编辑器,动画编辑器,地图编辑器等等学习一个物理引擎,一般都以box2d为主。box2d的官方demo非常全面我的体会是:1) 想要快速学习某个东西,一定是需求来驱动的,你有需求就知道步骤了2) 游戏的本质其实就是掌握两种引擎:图形引擎和物理引擎(部分游戏可能还没有物理引擎),所以你关注的核心其实就是图形和数据如何结合起来。我所理解的游戏是一种用动画和图形来提供用户输入,然后程序在各种捏造数据的过程。
Cocos2d-x网站列表Cocos2d-x博客列表优秀cocos2d-x源码cocos2d-x与ios内存管理分析(by Cocos2Dev)iOS和android游戏纹理优化和内存优化(by oayx)Cocos2d-x基础(by 泰然网)cocos2d-x中内存管理机制以及使用规范(by 子龙山人)cocos2d-x 2.0的纹理分析(by dApps)Cocos2d-x设计模式发掘(by 子龙山人)Cocos2d-x深入研究(by 泰然网)Cocos2d-x 内存管理分析(by 无间落叶)剖析程序的内存布局(by oayx)IOS 内存优化和调试技巧(by 2cto)cocos2d-x学习笔记18:内存管理(by 老G)iOS和android游戏纹理优化和内存优化第三方接入指南
cocos2d 和 unity3D 都是最近很流行的游戏引擎。其实上手cocos2d不难,网上有很多教材都可以拿来看,照着写,了解一下游戏是个怎样的软件。但要真正用cocos2d,还是有点难度的,因为单单使用它提供的框架,是比较难实现“表现,逻辑,数据”的分离,常常造成代码混乱不清,难于拓展。因此使用它的话,很可能需要自己在这个框架上再建一些有用的模块,或者写一个框架。cocos2d 吸引我的地方是开源,可以浏览源代码来学习,出了问题也容易查找。所以有能力有心情的话,很推荐看看它的源代码。不过,最近unity3D的移动平台的licence免费了,所以应该会很多人转去用它吧。
不得不说,cocos2dx的官方文档实在不是很完善。但代码里附带的sample还是很不错的。如果你用的是2dx且c++,去看看里面的TestCpp代码,看看官方是如何使用他们自己的方法。这比大多数网上找到的二手教程要好多了。然后试着按自己的理解去改动或仿写示例代码,看看执行效果是怎样的。对基本函数了解之后,挑一个小游戏,比如打飞机、俄罗斯方块、马里奥…自己用代码实现一下。如果搞不定,去网上找找别人写的代码研究下,看问题出在哪。等你做出一个完整的小游戏后,差不多就算开始上路了。之后,就是一个游戏接一个游戏地写。写不了几十个,你就可以靠这行吃饭了。
使用cocos2d开发经典的用图少的游戏俄罗斯方块扫雷棋类
硬币游戏太空大战超级玛丽风格游戏拼图至于复杂项目可以根据时间 资源 来看情况做。一般图可以在opengameart上找
看视频教程
看子龙山人的博客,泰然论坛,还有的博客,干货都比较多。知易的BLOG里面的很多是基础。还有个红孩儿的博客对源码进行了分析,另外多写代码就OK了,第一次回答问题,写的不好,见谅
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