皇室战争 昆仑官网联想怎么调昆仑

皇室战争手游公司 是如何做营销赚钱的
皇室战争手游公司 是如何做营销赚钱的
你也许没听过 Supercell,但一定听过甚至玩过《部落冲突》、《皇室战争》、《海岛奇兵》几款游戏。
  你也许没听过 Supercell,但一定听过甚至玩过《部落冲突》、《皇室战争》、《海岛奇兵》几款游戏。对的,Supercell 就是他们的东家。本期 LeMore 营销实验室,带大家看一看手游市场的代表性公司 Supercell 的产品和营销策略。
  Supercell Oy 公司是 2010 年由 Ilkka Paananen(埃卡&潘纳宁)和其他五位共同创始人共同建立的游戏工作室,总部位于芬兰。创办两年后,公司超越了 EA 成为了 App Store 收入最多的游戏发行商,而且是仅靠两款游戏:《Hay Day(卡通农场)》和《Clash Of Clans(部落冲突)》。依靠两款手游,该公司的收入从每个月 70 万美元迅速增长到了日营收 250 万美元,创造了手游开发商的先例。
  自 2012 年 6 月推出之后,《部落冲突》在全球范围的收入比表现都十分优秀,而且持续了很久的时间。此款游戏在推出近 4 年中,仍然在本地市场甚至全球范围拥有非常高的收入排名,在短期内也不会骤然下滑。
  2016 年 3 月,Supercell 又发布了新游戏,一款名为《皇室战争》的卡牌 RTS 竞技手游,借着《部落冲突》和《海岛奇兵》等游戏的协同推广,《皇室战争》短期内再次获得成功。
  一、公司战略:小型团队,深耕细作
  开始创立 Supercell 的时候,团队就瞄准了市场的三个巨大的转向:
  (1)终端从游戏机、PC 转向移动设备、Facebook 和网络游戏
  (2)付费游戏转向免费游戏
  (3)游戏从产品转向生活服务
  Supercell 的团队从搭建之初,就坚持小而美的策略,控制整体规模,重视高效的分工,除开发人员外,不乏具备移动电信、社会推广甚至是游戏机行业背景的人,坚持做少量,做精品。
  玩过 Supercell 游戏的用户,无论是整体流畅度还是绘画的细节,都能深切感受到游戏的精细,公司 CEO Ilkka Paananen 的经营思路就是:「找最优秀的人做最好的游戏」。在游戏开发过程中,Supercell 团队在设计之初就将顾客的体验放在第一位,正是坚持这样的设计理念,再加上芬兰本身浓厚的创意和设计氛围,以及无可复制的文化,才会做出非常优秀的产品。
  二、产品策略:复合定位,优化体验
  以《部落冲突》和《海岛奇兵》为例,Supercell 在接近 4 年的时间里都为该游戏不断地调整玩法细节,但整体来看,这类游戏的基本要素保持不变,也就是建造基地,培养军队然后和其他玩家对战。「建造+策略战斗」的方式既符合养成类游戏玩家的兴趣,又维持了策略和对战类玩家的热情。
  而新晋热门《皇室战争》属于卡牌类对战游戏,它比暴雪公司同类型《炉石传说》的每局战斗时间更短,3 分钟左右非常适合碎片化时间,想要投入更多时间的核心玩家也可以多次战斗。从策略方面来说,玩家们依然需要提前选择卡片组合,然后和对手进行双线对抗,这样的游戏方式,可玩性大大提升。该游戏在发布 7 个小时之后就拿到苹果在所有地区 App Store 首页推荐位,并在极短时间内刷新全球手游榜单增速纪录。《皇室战争》做到了深度与策略玩法相结合的同时,在对游戏类型设定上颠覆性的创新突破(融合传统 RTS、MOBA 与 SLG),是《皇室战争》成功的关键因素之一。
  三、定价策略:游戏免费+应用内收费
  Supercell公司成为了手机游戏市场中免费策略的典型代表。免费游戏策略中,玩家可以免费下载并体验应用商店中的游戏,但需要为额外的功能付费,比如加速游戏或者更强的道具。正是利用这样的免费价格策略吸引了消费者纷纷下载使用游戏。
  而在 Supercell 的游戏用户中,大约 10% 的玩家进行 IAP(应用内消费),比业界平均消费水平高出很多。2015 年,该公司的利润率为 40%,也就是说,去年的 1.05 亿美元销售额中,有 4030 万美元是净利润。这为企业带来了非常高的收益。
  四、分发渠道:双平台+本土化游戏代理
  Supercell 早期只基于 iOS 系统开发了产品,与苹果商店进行 30% 的游戏收入分成,但在前期不需要承担市场营销费用,这样可以节约成本,同时在推广营销过程中也更有针对性。
  在 iOS 平台获得成功后,Supercell 进军安卓,与国内游戏公司昆仑万维达成战略合作协议,授权昆仑万维在 Android 平台代理包括《部落冲突 (Clash of Clans)》、《卡通农场 (Hay Day)》、《海岛奇兵 (Boom Beach )》以及 Supercell 后续出品的移动游戏产品,一度解决了国内安卓平台 Google play 账号无法使用、网络不稳定、加载和同步异常等问题,促成了游戏更大范围的火热。
  与传统 PC 游戏相比,移动游戏产品具有内容简单有趣、操作简捷、适合碎片化时间的特点,迅速被各类人群所接受。对于游戏公司来说,游戏制作、发行、推广各个环节的配合非常重要,可玩性是第一位的,盈利模式自始至终都嫁接在游戏品质上,依靠「大而全」、「赚快钱」,往往既做不大,也赚不到钱。精细的产品,清晰的推广思路,这家「最挣钱手游公司」从产品到营销的策略,或许能给整个行业带来不小的启发。
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友情链接:部落冲突皇室战争联想版
本游戏国服版即将上线,各位玩家敬请期待!现提供国际版下载,欢迎体验!
Supercell刚刚对外公布了2016年的第一款手游新作冲突皇室战争联想版(Clash Royale),这款游戏作为《》(Clash of
Clans)的外传,已经在部分国家和地区发行测试。
相比于《部落冲突》利用UGC生产出无数种变化多端的阵型,强调玩家间异步攻守的乐趣。部落冲突皇室战争联想版则更在乎实时卡牌间的对战,更强调的意味。
部落冲突皇室战争联想版游戏特色
召唤小怪,对线推塔,强调竞技的乐趣
从官方流出的视频来看,部落冲突皇室战争豌豆荚版是和《部落冲突》有着相同世界观的卡牌对战手游,主要玩法是对线推塔,玩家可以通过卡牌召唤怪物、法术、建筑,攻击对方城堡,直到一方推到另一方的主城堡被毁,便获得胜利,乍一看有点像是曾经的双人小游戏《Castle
Raid》的竖版。
在《部落冲突:皇室战争》中,“紫水”随时间增长,最高可存储10滴紫水,越到后期紫水增长的速度也会越快。不同的怪物、建筑和法术召唤需要花费不同的“紫水”数量。“紫水”有点像是《炉石传说》里的“法力水晶”,数量有限,再加上游戏里可用的手牌最多只有4张卡,所以运气和都是很重要的因素。
游戏里卡牌角色大多沿袭COC,可以进行
2015年,Supercell曾推出过两款新作,分别是《Spooky Pop》《Smash
Land》,两者皆因为运营数据不好中途被砍掉,导致2015年Supercell还是靠三大主力手游支撑了一年。也许是接连的失败让Supercell更为谨慎,新作《部落冲突:皇室战争》的网站并没有挂在Supercell的官网旗下,而是一个独立的新网站。游戏中的素材也依旧沿用《部落冲突》里的熟悉的MM、巨人、野蛮人等形象,只有细微的不同,让老玩家感觉很亲切。
有了《部落冲突》buff加持的《部落冲突:皇室战争》,这次该不会再被Supercell砍了吧?目前《部落冲突:皇室战争》仅在加拿大、、澳大利亚、瑞典、挪威、丹麦、冰岛、芬兰和新西兰的App
Store中能够下载。
小编潜心专研终于有幸在过年的闭关状态中冲到了1400杯的游戏大关卡。而今天小编要来为诸君解析一下这款游戏搔到玩家心里的点。
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昆仑万维宣布代理《部落冲突:皇室战争》
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此前,昆仑万维曾获得了包括《部落冲突》、《海岛奇兵》等游戏的中国大陆安卓版发行权。
部落冲突:皇室战争 凤凰科技讯 2月17日消息,昆仑万维今日发布公告称,已同芬兰游戏开发商Supercell Oy签署了《关于部落冲突:皇室战争的补充授权协议》,根据协议内容,Supercell授权旗下公司昆仑乐享在中国大陆地区独家发行Supercell的手机游戏Clash Royale(中文名:部落冲突:皇室战争)的安卓版本。并将于4月正式推向国内安卓市场。 《部落冲突:皇室战争》是以此前Supercell知名策略手游《部落冲突》为背景,新开发的一款手机卡牌策略游戏,玩家可以通过选择合适的卡牌来保护自己的城堡以及摧毁对方玩家的城堡。 此前,Supercell已于日在加拿大、芬兰、香港等7个国家地区先行发布了该款游戏。测试期间已经在多国进入IOS收入榜前十,其中在加拿大市场,发行当天即登上IOS免费榜第一名。是目前Supercell所推出手游中在测试期表现最好的产品。 此前,昆仑万维曾获得了包括《部落冲突》、《奇兵》等游戏的中国大陆安卓版发行权。 Supercell 是2010年由Ilkka Paananen(埃卡&潘纳宁)和其他五位共同创始人共同建立的游戏工作室,总部位于芬兰,在旧金山,东京,北京和首尔设有分公司,目前正式发行的游戏有《部落冲突》、《海岛奇兵》、《卡通农场》。
[责任编辑:马晓宁 PT007]
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昆仑正式代理《部落冲突:皇室战争》 或将改变移动电竞格局
编辑:wangp 来源: 发表时间:
早在年前,小编曾报道过一款使用了COC元素的另类塔防手游《部落冲突:皇室战争》,不过因为当时游戏只针对部分国家开放下载(其中包括香港,但没有台湾和内地),所以大部分玩家应该对游戏并没有太过的了解,但是由于最近各大媒体对游戏的刷脸,小编附近越来越多的小伙伴都开始对这款号称来改变未来移动竞技格局的游戏充满着好奇。
《部落冲突:皇室战争》是一款怎样的游戏?
其实简单来说游戏整体玩法有点像war3rpg中的互冲式塔防图,但是因为有卡组的限制,所以无论是细节和竞技性要比那个强很多。从官方正式的宣传视频来看,《部落冲突:皇室战争》是和《部落冲突》有着相同世界观的即时卡牌对战手游,核心是对线推塔,玩家可以通过卡牌召唤的不仅限于怪物,也可以召唤法术和各种建筑,当然目的都是为了更快的击毁对方的城堡,而获得胜利。
《部落冲突:皇室战争》宣传视频
为什么说《部落冲突:皇室战争》会改变移动电竞格局?
现在说起移动电竞第一时间想到的是各种moba游戏,但即使是《虚荣》这种苹果推荐榜的常客也没有成为一款现象级的手游,归根结底小编认为主要还是单局时长的原因,一局25分钟左右还要加上匹配的时间,而且这些时间中你还得保持注意力高度的集中,说实话有这时间我为什么不去打一把真正的LOL,而且即使是《虚荣》号称的高端操作也仅仅停留在h&r上,信仰2那些触手级的操作不提,即使LOL相对入门级的R闪也是做不到的。也正是这种高不成低不就造成了现在moba手游相对尴尬的局面。
《虚荣》的游戏画面
而《皇室冲突》则没有这方面的问题,首先每场对战大概耗时3分钟,地图也相对简单,操作也只需要一根手指,但是游戏平衡性却相当不错,不仅有多种士兵和建筑卡牌供玩家选择,而且放置的时机与位置都会对战局产生奇妙的影响。游戏的最大乐趣在于调性与移动平台十分吻合。一只手、一个手指,玩家用极少的操作便可以控制游戏,即使是高手对战,他们的操作也与我们无异:以舒适的方式握住手机,不管是坐着躺着还是站着。当你有空时,抽出3~4分钟时间全神贯注的玩一局,再投入到工作中,这样的设计简直堪称精妙。所以在小编看来,虽然《皇室战争》看起来做了不少减法,但是游戏性却反而增加了。
那我们怎么才能玩到《部落冲突:皇室战争》呢?
看到这里相信不少小伙伴应该都迫不及待的想体验本作了,那么如何才能玩到呢?大家不要急,因为就在今天昆仑万维发布公告称,已经与Supercell签署了《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale)的中国大陆地区安卓版本独家代理协议。其实早在昆仑万维拿下Supercell的《部落冲突》和《海岛奇兵》时,小编就知道这一天必然会到来。
而且昆仑万维在公告中还透露,在经历了几轮测试之后,《部落冲突:皇室战争》的iOS版本将于3月份在全球正式发布,中国区安卓版本将在4月份正式发布。届时小伙伴就可以体验这款已经开始引领世界风潮的手游了。
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  Supercell的《皇室战争》(Clash Royale,以下简称CR)自3月正式上线以来就引发了全球热潮,但如今我们试着问问身边的朋友:&你还在玩CR吗?&很多人的回复是&不玩了&。
  《皇室战争》用户流失已经不仅仅是国内玩家的问题,海外也是类似。近日记者看到国外一篇博文阐述为什么你想离开CR。或许玩CR的你会得到一些共鸣。
  以下请看游戏的编译和整理:
  《皇室战争》自上线以来,就荣登畅销榜榜首。在我心中,CR是迄今为止的最佳手游。这款游戏可以简单称之为4分钟式的过山车情感体验。易上手,同样易流失。
  在玩了四个月后(软发布开始),我已经疲倦了,我周围的朋友似乎也有同样的感受。开始那些有趣的策略玩法,现在让人感觉随机且沮丧。
  本文从5个方面解释你为什么想离开CR。
  1.受够了慢进展的折磨
  你刚开始玩CR时,游戏进程非常明显,从400杯到800杯,竞技场也相应的从哥布林升级到埋骨(抢驻新服)再升级到野蛮人擂台。竞技场解锁的同时也会解锁6个新卡,用户则可以从随机宝箱中获取这些新卡。
  卡升级机制
  在玩了几个月后,你发现游戏进程越来越慢,获得实质性进程的唯一方法是通过升级你手中有限的50张或其它数量的卡,而不是通过优化、增加或精通你的卡组。换句话说,你需要大量相同的卡和数以万计的金币来升级现有卡。获得数百张卡已非易事,但要得到如此之多的金币更是难上加难。除非花钱,否则你会发现几个月下来都得不到实质性进展。
  如果把升级所需要的时间跟有限内容相比较,你会发现CR是一款极其折磨人的游戏。这有两方面的原因:
  首先,因为竞技场等级决定了宝箱奖励,如果你战败丢失杯数,竞技场会被迫降级,这样实际上游戏进度被减慢了。我印象中没有游戏采取这样的玩法设置。其它游戏中,随着游戏时常的增加,玩家获得资源的能力就会相应增加。例如,在《部落冲突》中,其它用户可以在一天之内多次掠夺我,但是这不会影响我的圣水和金币的产能。但是在CR中,如果连败可以让你的竞技场降级,从而让宝箱奖励也降级。
  另外,游戏进度也会因为金币的高消耗而被迫中止。其实这个双重限制的进度系统是非常聪明的。用户获得足够的资源得到了升级的机会,之后需要大量资源才能真正升级。这就会促使用户充值消费,因为他们觉得已经成功了一半,并且能够清晰计算出,如果充值,他们可以节省多少时间。CR用户需要连续几周开宝箱才能攒够升级某一卡所需的卡数,当用户获得足够卡数时,又需要大量的金币才能升级卡。
  由于游戏内的进度是可以被降级的,且每次升级有两个硬性条件,这就不足为奇,为什么你得不到实质性的进展。这种折磨人的慢升级速度主要是由于游戏只有有限的不同卡这种有限内容导致的,随着加入更多的新卡和更高的竞技场等级,游戏内进度会加快,但是基于当前内容更新速度,这估计得花上好几年。
  2. 因使用新卡被罚
  野猪骑士、王子、气球、三个火枪手、追击炮&&当你首次获得这些不错的新卡后,你会更改你的卡组。但是当你正在攻克3000杯时,你是不敢冒险尝试新卡的。或许你还记得,当你使用某公会成员相同卡组,以为这样就安全时,却遭遇连续战败,丢失了400杯。
  CR有一个非常稳固的核心循环系统。问题是,游戏中没有机制是鼓励用户使用新卡,反而,游戏机制是惩罚用户使用新卡。竞技场升级后有机会获得新卡,但实际上在游戏的后半阶段,为了一张新卡并不是那么值得,主要是因为游戏机制打击用户尝试使用新卡。CR的核心循环系统目前只是支持鼓励升级现有卡,没有其它的模式或功能鼓励卡牌收集,而这个让游戏失去新鲜感。
  一套获胜的卡组就是由高等级卡组成的平衡性良好的卡组,并记住如何使用它们及准确了解对手卡组的弱点。因为每个模式都是排名,所以没有一个安全的模式尝试新的卡组,这也打击了用户解锁新卡的动力。当然,用户可以通过跟公会成员之间的友谊赛来尝试新的卡组,但是根据我的经验,通常当你想尝试时,找不到公会成员与你一起玩。
  CR进度机制是非常直白的:赢了比赛获得奖杯,杯数解锁竞技场,竞技场的升级也会带来更好的宝箱奖励,同时解锁新卡,获得更好的兵种,理论上是给予用户更多的道具赢得比赛。
  只要用户想要更多的奖杯数,这个进度机制就会运转良好。问题是几个月后,当用户达到2000杯时,却发现自己位于倒数第二的联赛级别,这时用户解锁新卡的兴趣下降,因为他需要专注熟练掌握他的卡组,但是精通自己的卡组也需要时间和练习。
  因为每场比赛都涉及到排名,所以没有机会测试新解锁的卡。当用户不想要新卡时,他们就不在关心杯数,而这也打破了CR核心循环进度机制。CR中,即使用户有50张不同的卡,也只能限定使用8张卡。
  3.厌倦了战斗
  当你打败对手,获得3个皇冠和30个奖杯时,感觉特别好。但是换位思考,如果你是战败方,你有多沮丧,尤其是你在尝试新卡时被战败。
  因为每场战斗都是计算排名,所有每场战斗都是高风险,这也是其它电竞游戏所没有的。例如,《炉石传说》有两个模式:休闲和天梯。休闲模式允许用户体验游戏内所有的挑战而不用担心会失去其辛苦得来的排名,这是一个绝佳测试新卡组的场所。在很多游戏中,用户需要达到特定等级才能开始进入天梯模式,以此保证所有参与玩家的乐趣。
  个人认为缺少休闲模式是近乎完美的CR的最大缺点。没有安全的环境掌握新的战术,尝试新卡的用户反而因连续战败受到惩罚。如果用户不允许在没有惩罚环境中与其它玩家测试新卡,那么他们就不会有动力获取新卡,也就不会想解锁下一个竞技场。
  4.只有一半的胜率
  通过一场战斗,你感觉到你终于拥有一套无往不胜的卡组,可以一路带你冲入传奇竞技场。随后一场战斗中,你像新手一样获得了三个皇冠,斗志激昂,随即进入下一场战斗,但却输的很惨。一开始,这个情感式的过山是非常刺激的,但是现在你感觉你已经受够了这样的&虐待关系&。
  这时,你感到输赢跟技巧没有多大关系,尤其是在高级别的时候,反而是取决于你和对手的卡组。比如,这个战斗中我的卡组是依赖于皇家巨人,如果对手有加农炮吸引皇家巨人的注意,那么这局我很可能会输,因为皇家巨人所消耗的圣水是加农炮的两倍;但如果对手没有加农炮,那么我就很有可能赢得这局。这仅是众多克制与被克制的例子之一。我想强调的是因为卡组内的卡的数量受限的,所以玩家在战斗过程中不能更改他的战略。如果对手有一个攻克你卡组的卡,那么这场战斗就像是剪刀石头布,当然你是剪刀,对手是石头。
  为什么大部分玩家都只有一半的胜率?这主要因为卡太少、相互制约少、且卡组只允许8张卡。我们知道,没有所谓的无用卡或这个卡比那个卡好,就像《炉石传说》一样。每张卡有其特定的意义,不是克制另一张卡就是摧毁对手的防御塔。因为一套卡组只有8张卡,所以这套卡组对某套卡组是无敌的,但是对其它卡组就是无效的。这就是为什么你常常赢、也常常输,唯有升级卡才能让你真正在游戏中获得成长。
  因为CR中卡太少了,2000杯以上的用户已经解锁了90%的卡。既然大部分用户可选择的卡是相同的,所以meta-game也变得非常活跃。我的意思是,游戏更新后,有些卡的数值会被调整,部分卡就变弱了,那么基本每个用户都会马上更新他们的卡组。高阶竞技场的用户会发现大部分卡组的更新,因为之前他们喜欢的卡或克制对手的卡变弱了,导致需求减少。
  据我了解,这种meta-game即刻更改是其它游戏不曾有的。比如,《炉石传说》更新一系列新卡后,meta不会在立马更改,因为只有小部分用户拥有所有的卡。
  5.每天都是不断重复
  进入CR,开宝箱,公会中捐几张卡,随后进入战斗,摧残他人或被他人摧残,开始解锁新宝箱,3小时候回来。之后一切又重来。有时,你因连续被战败不甘心继续战斗,或者是连续赢得比赛,心情兴奋。而这就是游戏的全部。
  《炉石传说》每日任务
  除了meta-game的常规更新,比如调整卡的数值或者是增加新卡,每天都是一样的,就如每天吃鸡蛋牛排会腻。《炉石传说》每天都有新的挑战,刺激我离开我的舒服圈,引诱我玩一段时间没玩的英雄。《英雄联盟》中每周都有一系列的联赛解锁,鼓励用户尝试新的东西。《智龙迷城》有地下城活动,每天提供新的挑战和特殊掉落。
  相比其它公司,Supercell用一小支团队打造了几款大作,但有时少并代表多。玩家已经被宠坏了,即使不是每天有新内容,至少也是以周频率。用户期待所有的游戏都是这样。我认为,CR运营人员如果能够提供每日挑战或联赛,游戏会更加活跃有生气,但是这是需要内容,而内容需要更多的开发者和美术人员,所以我想CR用户可能每天仍旧只能享受鸡蛋牛排了。
  CR开启手游新时代
  CR是目前为止最佳的触屏游戏吗?如果你问我,我的答案:是。CR兼备策略但易上手的玩法、超级稳固的核心循环机制、绝佳的用户体验、完美的用户界面、精美的画面及亮眼的成绩。
  但是CR需要更多,缺少MOBA团队玩法和卡牌游戏的深度。这种内容的缺乏使之变得超级随机且又折磨人。缺少活动和日常任务让用户不断重复做相同的事,失去了新鲜感。在一定程度上,CR是技巧型游戏,但最后它变得更像是pay-to-win的游戏。
  但CR最大的贡献是给予沉闷的手游市场一注新鲜血液。当然,我们也会在今年或明年相继看到CR类的游戏出来,但是我们也会看到创新的PVP手游,在社区和直播渠道帮助下成长起来。CR开启了手游新时代,这是让我非常激动的地方。
责任编辑:馨予
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