有人想玩欧陆风云4 meiouU&Taxes这个mod的么

〔求助〕MEIOU&Taxes模组 1356年的大周破局思路_欧陆风云4吧_百度贴吧
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〔求助〕MEIOU&Taxes模组 1356年的大周破局思路
装载了MEIOU&Taxes模组玩1356年的大周,也就是领导的那个国家,乍看之下发展度跟明差不多,然而双方军事传统相差许多,明又多了个宋国盟友,开局了几次还是打不赢大明,不知道有高人能指点如何破局吗?
开车的朋友们,都注意安全
版本:要塞春秋4.3+111...
谁买的阿,土豪
我来说说我遇到的极品相...
微博名 阿昕昕 谜底粉丝...
10个创之后【不屈】再...
刚才开了一局双极拜拜,...
寻兰友交流
这小雨下的,带淹了!
同样的问题,有没有能破解的大神?我1.15.1的游戏版本。1.23meiou.
大周一上来就是和明和宋开战的,有且只有9队兵。宋明加起来20多队。怎么打都是个输。原来版本还可以先撤退去西南地区,占元和其小弟的地,然后就自动投靠到我这边,等做大了再和他们刚。然而1.15的版本被城堡卡死,完全无解~~~~
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MEIOU&TAXES的语言显示错误修正包
MEIOU&TAXES这个mod 显然没对亚洲国家和新加的科技组用心,大元没有独有国家理念和大明依旧是创建就算了。中华科技组,科技组,科技组的兵种居然没有显示例如:中华科技组的两种兵的名称就赤果果的显示为,shan_spearmen. elephant_cavalry.更可恶的是新加的科技组全部没有说明,原版的科技组的说明照抄原版,让你完全搞不清每个科技组的科研效率和惩罚是多少。例如:完全没说明,说明就是个 hawaiitech_desc。又如,中华科技组科研效率被调到了120%,结果选国家的时候说明仍然是160%。还有国家政体显示的语言错误等等所以自己对M&T 1.1做了语言补充。新版没出来之前,可以使用。
一楼喂度娘   ——所以...
看到大家都在东找西找。...
吧里有没 帮忙发一个啊
运行内存和流畅度不错。
设置里边可以自己添加。...
自己修复的无水印镇楼2...
感觉自己开wg了。好坑ht...
联想yoga2 win8用推送升...
怎么办!求大神~
Prestashop的后台非常强...
从安卓原生换到cm11
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出了四个被誉为世界古代史,世界近代史,世界现代史最好的科普游戏(笑)。dlc狂魔,连bgm都拿出来卖。专注培育脑残忠实粉的公司(能忍过令人发指的新手教程不弃坑的绝对是真爱了)。专注小品核心向的游戏的公司,当然质量参差不齐也是常见病。BUG偏多,对于mod支持很好,跳票狂魔……&br&作为一个玩了P社游戏5、6年,从HOI2入坑到四萌集齐,真的对这个公司又爱又恨(说好的HOI4呢?)
出了四个被誉为世界古代史,世界近代史,世界现代史最好的科普游戏(笑)。dlc狂魔,连bgm都拿出来卖。专注培育脑残忠实粉的公司(能忍过令人发指的新手教程不弃坑的绝对是真爱了)。专注小品核心向的游戏的公司,当然质量参差不齐也是常见病。BUG偏多,对…
看了问题下的其它答案,大多是在谈『为什么EU4要偏离以V2为代表的P社的历史逻辑』,也即『为什么EU4相比于EU3,更依赖于事件模拟真实历史』,甚至于『EU4是否通过追求游戏性放弃了一部分历史性』。&br&然而并没有人谈到,EU4相比于EU3,其实是极大加强了真实性的,而且加强的手段并不是通过用『事件驱动』代替『逻辑驱动』。实际上,EU4的“历史逻辑”是胜于EU3的。&br&举三个例子:&br&&br&1. 用点数系统代替投资系统以及一部分的专业人员系统(用词也许不当,就是间谍、外交官、殖民家……)/重做国家理念系统&br&在EU3的时代,攻略或者战报里会出现『拉满陆军投资,其他清零』这样的字眼。对EU3稍有经验的玩家都知道,陆军和行政科技的重要度远超过其他三项,从而导致始终只投资这两项、科技发展极不均衡成为普遍现象。如果对于绝大部分国家(汉萨同盟:嗯?)陆军都能成为其发展重心,那么这样的系统肯定是失真的。&br&EU4虽然将科技类别减少了五分之二,但贸易与海军合并为外交、行政与工业合并,都是符合逻辑的,更加强了不同类别之间的平衡。点数系统避免了一家独大等极端策略的出现,科研重心的选择通过顾问而得以温和地体现。国家理念需求不同类型的点数也远好过EU3里完全依赖行政科技解锁。&br&科技模组的改变,恰能反映出『国家对于科技发展的促进作用是有限的』这一事实。在EU4里玩家不能通过把十几二十点点数全部投放到陆军科技而在战争上碾压AI,也不能轻易地放弃军事、行政和外交中的任一方向,这是EU4在『历史逻辑』方向上作出的努力。&br&至于那些以『君主属性随机性太大』为由抨击点数系统的……脸黑别玩铁人咯。&br&&br&2. 重做殖民系统&br&如果要说EU3的殖民系统的真实性,那可能只有『殖民确实是又贵又难的苦力活』吧。&br&殖民队人数设成多少好呢?100、200、400,好像都没有什么逻辑吧?当地殖民者努力生儿育女好几年,增长的人口还不如派一次殖民队,完全体现不出『西班牙式』和『英式』殖民的不同特点。另外还有强行buff游牧国家的『通过殖民来实现割地』设定,可以说『让内陆国家也不会浪费殖民地』的出发点是好的,但成效可谓适得其反。&br&在EU4里,『殖民队导致殖民地人口增长』的思想被『殖民者吸引新的殖民者、但人口增长主要依赖殖民地本身』代替。殖民者除了开辟新殖民地时带去少许基础人口,其他时候起到的是『吸引新定居者』的作用,其扮演的是建设者的角色,而非EU3中拖家带口200人的『英雄母亲』。&br&召回殖民者并不会摧毁殖民地,这意味着玩家可以选择国家委派殖民者指导殖民地建设的『西班牙式殖民』,也可以选择放任殖民地不管的『英式殖民』。甚至还可以选择集中力量发展一两块殖民地的『经济型殖民』或是广泛占地、用金钱和时间换取空间的『暴力殖民』。&br&另外还有自治领系统,确实也体现了殖民宗主国与殖民地的半自治关系,并且在逻辑上与游戏后期的殖民地独立事件相互承接、互为因果,比EU3时代美国莫名其妙的独立不知道高到哪里去。&br&&br&3. 以包围网系统代替恶名系统&br&这是我认为最能体现EU系列尝试加强『历史逻辑』的一次变动。『恶名』是EU3游戏中最为机械地平衡游戏难度、诱导玩家发展方向的设计。它不仅否定了现实历史中快速扩张的大帝国存在的可能性,更让玩家开发出诸多快速降低恶名的奇技淫巧(比如直到神风后期还存在的吞放附庸法)。要想表现各国对快速扩张邻居的恐惧,有成百上千种方法,要表现穷兵黩武对民生经济的负面影响,也有成百上千种方法。就EU3本身来说,过度扩张的外交减成和厌战值的设计分别承担了一部分上述任务,在这种情况下,恶名系统确实只是为了限制玩家发展而生。&br&当然恶名还有其他的『用处』……比如吞并一地小国+8恶名的设定让尚未统一的神罗成了牢不可破的联盟等等……(V2的恶名系统在此不进行讨论)&br&当一个国家的恶名超过了恶名上限,大到英法西奥,小到阿尔巴尼亚,都会对其开展『惩罚战争』。为了鼓励这种全球仇恨局面的出现,P社不惜把惩罚战争的割地分数、惩罚降到最低,因此即使是医院骑士团也有了对卡斯提尔开战的理由。&br&真实历史中最接近『惩罚战争』局面的事件应该是反法同盟,然而即使在反法同盟最强势的时候,奥斯曼、大清或是日本也没有对拿破仑宣战、妄图割走诺曼底或是普罗旺斯。&br&包围网系统很好地解决了这一问题。每个国家只对往自己的方向扩张的势力抱有警戒,当警戒达到一定程度、且与其站在同一战线的国家实力足够强大,才会形成包围网。当包围网尚未形成时,玩家可以通过交替扩张方向来降低自己的威胁;当包围网形成时,玩家有一战打散包围网的可能;如果玩家扩张的速度太快且不讲究技巧,包围网系统也有让游戏进入地狱模式的能力。&br&从另一方面讲,包围网地图可能是第一排以下唯一会被经常点到的按钮吧……&br&&br&另外,之前略有提到的专业人员系统的改动、以及毋庸置疑在游戏性和历史真实性上都大有改观的新贸易系统,都是EU4在『历史逻辑』上胜于EU3的证据。&br&当我们评价一个历史向游戏是否真实、是否有『历史逻辑』的时候,我们不能只看到它最引人注目的内容,比如勃艮第裂颅和伊比利亚圣婚之于EU4、德奥合并和七七事变之于HOI3或是奇观之于文明5(除了GFW,文明5奇观系统的真实性都很捉急……话说回来文明5除了科技树貌似也没什么拟真的成分了……)&br&我们更应该看到科技模组的优化、殖民地系统的改进、恶名的取消和包围网的诞生,应该看到通货膨胀不再拥有一击必杀的能力、但也更加难以消除,应该看到核心建设不需要等待机械性的50年、但需要行政官员数月甚至数年的努力,应该看到宗教改革这一事件性的设计中出现了逻辑性的『改革中心』,应该看到贸易线路、贸易中心、商人派遣、护航等一系列要素构建起的复杂科学的贸易系统,应该看到从原来『一地一要塞』往『要塞控制无要塞地区』的发展(这和EU3→EU4无关就是了)……&br&我能想到的唯一一处显著地牺牲『历史逻辑』换取游戏性的设定,是伪造核心的泛用化,但和上述几点比起来,自然显得不值一提了。&br&&br&接下来说说游戏性。&br&&br&『游戏性』是个很难定义的概念。对于第一次接触P社四萌(EU、HOI、维多利亚、十字军之王)的玩家来说,复杂的游戏机制和涉及经济、军事、政治、外交等多方面的操作需求让『游戏性』大打折扣,而对于老玩家来说,游戏机制中不够复杂的部分、对历史模型的简化才是降低『游戏性』的原因。&br&那么我们不妨将『游戏性』定义为两类玩家需求的交集:一款高游戏性的历史模拟游戏,应该是能屈能伸的。对于新手来说,它应该是个相对简单的系统、没有太高的上手门槛,而对于老玩家而言,它又该是复杂全面的模拟。&br&听起来似乎有点勉为其难,然而P社想出了两种解决方法。&br&&br&第一种方法是『国家难度的区别』。严格来说它并不是P社的创造,而是历史模拟游戏自带的属性。EU4中的卡斯提尔、法国、奥地利,HOI3中的德国(也许还有美国?),V2中的法国和普鲁士,就属于『简单的国家』,而EU4中的海西女真和塞尔维亚(阿尔巴尼亚:哦?)就属于『困难的国家』。&br&以EU4为例。对于『简单的国家』,即使玩家操作出现了重大失误,譬如在战时完全不顾经济和外交、进行过长的战争、发动处于劣势的战争或者忽视扩张惩罚机制(过度扩张和包围网),其所控制的国家也不会完全崩溃。一次失败战争的代价最多是放出一两个小国,稳定度降低的代价最多是每月少几块钱,对于大国来说完全有亡羊补牢的机会。因此当新手操作这些国家时,复杂的模拟系统实际是被简化了的:贸易是什么?殖民是什么?暴兵宣战割地吞并就好了。&br&而当玩家不满足于简单粗暴的『钢铁风云』时,他们可以选择在『简单的国家』基础上为自己设立更高的目标(例如『洲长』甚至是『球长』,这里按下不表),也可以将目光转向『困难的国家』。这时他们就需要考虑从王室婚姻到商人派遣的所有细节,节省每一分可能的花费,抓住每一次可能的机会,在战争上重视战术、以少胜多,在外交上合纵连横、远交近攻。到了这样的阶段,EU4,或是HOI、V2、CK2……的魅力才能完全被展现出来。&br&&br&第二种方法是『核心模组』和『拓展模组』的区别(『核心模组』与『拓展模组』为自创概念),坑着以后再填。
看了问题下的其它答案,大多是在谈『为什么EU4要偏离以V2为代表的P社的历史逻辑』,也即『为什么EU4相比于EU3,更依赖于事件模拟真实历史』,甚至于『EU4是否通过追求游戏性放弃了一部分历史性』。然而并没有人谈到,EU4相比于EU3,其实是极大加强了真实性…
关于这个问题,好想挖个大坑啊……&br&&br&其实简单的说,EU的思路一直和VIC系不同,&b&不只是EU4,EU的前几部作品在历史逻辑建构上都没有VIC2的水准&/b&。但是EU可是比VIC好卖得多了。&br&VIC2本身在P社游戏里就是一个奇葩,我说他不是一个游戏,是一个理想主义艺术作品,因为他试图&b&用具体的方式重建历史&/b&。&br&&a class=&internal& href=&/question//answer/&&如何评价《维多利亚》(Victoria) 系列游戏? - 龙草的回答&/a&&br&&br&下面写的比较乱,就当是聊天吧。&br&&br&1.但是EU是PDS(Paradox Developement Studio,这个和发行商Paradox Interactive概念并不一样)的压轴作品之一(另一部是HOI),意味着这一作品是&b&不容许商业失败&/b&的,EU4必须要用很多&b&抽象&/b&的(比如被老玩家喷成狗的三大点数,比如事件的触发条件)东西才能保证大多数人嘴里的“&b&游戏性&/b&”。VIC2无论在&b&历史爱好者界&/b&,或者&b&既是游戏业界也是历史爱好者界的人群中&/b&有多少溢美之词,仅仅是题材原因,他就不可能大卖以扛起整个PDS。&br&&br&2.EU本身的历史跨度十分大,从百年战争末期到拿破仑战争结束,而且是世界发生巨大变革的时期。三十年战争前和三十年战争后的欧洲是两个欧洲,甚至这两个欧洲的国家概念都不一样。EU需要用一套系统来描述这两个历史时期的世界面貌,本来就是非常困难的事情——&b&这个别说是一个游戏,哪怕是现在的学界,也没有人敢说自己可以根据现在的世界局面预测四个世纪以后的世界局面。&/b&为了让游戏中后期比较科学,只能通过事件,如果完全依靠逻辑,那&b&除非我们可以在游戏里模拟出每个人的想法&/b&,否则都是徒劳的,最终还是会变得不科学。&br&&br&3.那位先生问了,为什么EU 不把前后两半分开呢,做两个游戏,三十年战争分界,之前做一个游戏,之后做一个游戏。但是这样有一个问题,&b&会严重的分流玩家&/b&。本身EU的题材就是历史爱好者中的冷门货。你去搜一下中文论坛讲二战的帖子有多少,你在搜一下讲中世纪的帖子有多少,这些都是热门的历史题材,二战就那么几年的历史能做无数个游戏了,中世纪也能做不少游戏。但是你要是做一个只有意大利战争、反威尼斯同盟等等内容的游戏,真的除了骨灰级的历史爱好者,不会有太多人有兴趣了。&br&有一个业界的例子是全面战争。中世纪2全面战争仍然被誉为系列最佳,很大程度上就是因为题材,因为几乎全世界所有国家都有一批对中世纪历史感兴趣的人。帝国全面战争卖得好,虽然在国内因为大家对排枪时代没什么概念所以风评一般,但是至少在欧美历史爱好者圈子里,排枪时代也是非常有情怀的。罗马2全面战争虽然风评都不好,但是销量仍然凑合,就是因为古典时代对历史爱好者也有非常强大的吸引力。但是阿提拉全面战争我估计CA自己都不好意思提了,虽然对我来说,西罗马崩溃是很有吸引力的:而且这个游戏里可以玩到在别的游戏里玩不到的萨珊波斯啊、早期东罗马帝国啊、东西哥特人啊、早期蛮族国家啊,但是真的真的真的,期待这些内容的真的只是少数中的少数——&b&玩游戏的历史爱好者本来已经足够少了,而关注这些相对冷门的历史时期的就更少。&/b&&br&&br&4*.题外话,关于游戏性和真实性的问题,其实我不认同很多知乎上的业内人士和游戏策划口中的“游戏性和真实性无法调和”,我真的不认同——&b&从一个玩家的角度来说的不认同。&/b&&br&因为我认为对于很多人来说,对于模拟游戏来说,真实性本身就是游戏性的一部分。就像玩ARMA的人会去计算弹道,但是这个计算弹道的过程并没有伤害到游戏性,反而对于ARMA的玩家来说,&b&这就是游戏性的一部分&/b&。为了“&b&游戏性&/b&”,如战地硬仗那样取消爆头,在我看来就明显是扯淡了。&br&同样的道理,对于VIC2来说,很多玩家会计算很多东西,会思考很多细节,比如在别的策略游戏里面根本就没有的POP系统和具体化的政党系统,我同样认为这些东西没有伤害到游戏性,他就是游戏性的一部分。我会在VIC2里面为建立一个共产主义希腊而绞尽脑汁、而有成就感,为使一个无政府主义者群体主政大清而绞尽脑汁、而有成就感,这些都是游戏的真实性赋予我的游戏性所能实现的东西。如果没有这样的真实性,纯粹变成一些毫无实际意义的点数,我不会认为这个游戏有多少游戏性,我都懒得玩。&br&&br&5.&b&克劳塞维茨引擎的局限性很大&/b&,真的。EU4使用的新克劳塞维茨引擎是很有局限性的,可MOD的空间比之前要小很多。而且本身也有运行效率的问题,你看看MEIOU&TAXES这个MOD刚出来的时候,无论多NB的电脑都会卡成狗。VIC2本身也有这个问题,后期肯定会卡。&br&很多时候不能再往里加逻辑了,只能简单粗暴的来个事件,或许并不是PDS不想加,而是加了就可能卡得没法玩了。我加一个事件,对系统复杂度的影响可能还是线性的,但是我加一条逻辑,影响就可能变成指数上升了,还有可能造成大量BUG,反而提升了开发成本。&br&&br&6.关于勃艮第的遗产,其实这就是历史时期的问题。勃艮第的遗产是典型的贵族国家概念的产物,实现这一历史事件的机制存在于CK而非EU,EU的国家则接近民族国家或者准民族国家的概念。&br&但是哪怕是CK,哪怕其机制对中世纪的王权继承权等模拟得非常细致了,也很难完全拟合中世纪的历史,也难以在系统上很好的模拟出勃艮第的遗产。另外,玩家实际进行的游戏也并不&b&科学&/b&,因为大部分玩家(不论是国内还是国外的)总是试图在CK里寻求集权(提高王权)。因为&b&玩家总是在以一个现代人的眼光去看待历史事件的&/b&。所以哪怕是CK2,到了后期,玩家的国家也很难是纯粹的分封继承制了。不过,对于一些深度玩家来说,分封继承制可能更会有代入感吧,写小说很合适。&br&这就是为什么P社必须要用历史事件来约束,这个是控制游戏进程,不让不科学的情况过早出现的手段。&br&&br&7.为什么P社试图控制,让游戏进程变得科学呢?这个是为了保证游戏中后期的代入感。&br&因为EU要保证“游戏性”,所以他不可能吧游戏本身的逻辑做得太复杂。那么玩家这个不确定因子进入游戏之后,游戏本身的逻辑相对就很单薄了。玩家的行为会造成非常大的扰动,这个扰动很容易就破坏掉世界本来的面貌。这样如果不控制游戏进程,那么非常容易就会让大部分玩家感觉到不知道在玩什么。&br&&br&8.所以需要明白的是,无论VIC2本身多么伟大,担当得起多么高的评价,它仍然没有解决很多问题。如何让VIC2能够&b&保持这样的精致和“繁复”&/b&,同时提高游戏的运行性能,这可能是我认为PDS之后需要努力的地方。&br&当然,现在来看,VIC2的市场反响并不好,不知道有没有可能有VIC3。还是希望吧,但我私心上并不希望一个过于迎合主流市场的、简化的VIC3出现。
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