最近比较最近流行的舞步 seve一款手游 不知道名字

本周是游戏界沸腾的一周,特别是在这个周末,家用机上发售的大作《辐射4》在全球玩家间掀起话题,岩田聪去世后任天堂首次再开“直面会”公布WiiU《塞尔达传说》新作等消息,发烧玩家们脸上幸福的表情可以用扭曲来形容。 手机游戏方面,咱手游猎人依然为大家先上iOS每周一波的新鲜游戏推荐。好好挑,甭管画面是否高大上,适合自己的才是最好的~ 《魔法碎片Shards of Magic》 如果《十二宫》让钱包君菊花一紧,那这款F2P(免费游玩)RPG是否入你法眼?开发商承诺这款游戏有350关以及280个可供收集的英雄。。。你赢了,你才应该叫《英雄联盟》 《十二宫Zodiac:Orcanon Odyssey》 久违的高品质JRPG突袭AppStore。这是日式RPG在手机平台“接地气”的一次良心尝试,剧作家和曲作家都来自鼎鼎有名的《最终幻想》系列。喜欢杀时间刷经验的童鞋不可错过的戳屏神器!不过,8.99美元的价格小贵咧。。。 《小龙斯派罗:超级充能器 Skylanders Superchargers》 嗡嗡!轰轰!动视暴雪的新宠IP——小龙斯派罗回来啦!这次小龙斯派罗和伙伴们带来了各种酷炫赛车。这款游戏分为免费版和付费版,如果你想体验该作所有的乐趣,还是老老实实掏钱买吧~ 图中的玩具是游戏套装NFC手办以及游戏手柄,并不是遥控车哦! 《重剑Heavy Blade》 无怪物不成地牢,无骷髅不成探险。幸好,你带着一把值得交托性命的大剑——好像确实有点重过了头。。。游戏的画质只能说是中规中矩,地图可谓经典的地牢造型,喜欢这一类型的玩家应该都算重度骨灰了吧。 《阿斯加德逃亡Asgard Run》 如果你还没被《神庙》和《地铁》恶心到,那请尝尝这又一盘跑酷之翔。 《最后的维京人The Last Vikings》 成为任何物种的最后一个,想想都觉得举步维艰。但是作为最后一个维京人——史上最凶悍的种族,这只不过意味着他有更多的金银财宝可以去霸占去掠夺。建造自己的维京军团,去征服一个又一个的村庄吧! 《星战前线》联动App 该App是为下周发售的PC版《星球大战:前线》准备的。这款App带来一些星战官方的小游戏,让你一边玩游戏,一边赚游戏币,接着,这些游戏币可以在PC版游戏首发时在同一账户上消费,让你赢在起跑线~手游猎人(shouyoulieren) 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
的最新文章
纯属娱乐脚本?高大上的技术名词,但其实用户界面已经极其简化易用,功能则一点没有削弱,PK对战自动走位躲技能等逆天功能“包教包会”。本文小猎教你如何识别对方是否开挂!难道腾讯的开发者账号又欠费停机?这次恐怕没那么简单。没有优质内容,VR生态在消费者市场站不住脚跟。眼下很多VR厂商都意识到了这一点,比如HTC。若干年来,国产游戏大厂们在广告方面话费的财力与精力,从玩家看来还是客观地给予肯定的。该报告从盈收的角度解析了移动游戏行业对整个游戏产业的全面接盘效应,同时揭露了移动游戏行业的隐忧:玩家用户们在移动游戏上的投入(包括金钱与时间)相对于其他平台的数据并不乐观。2月26日,小米副总裁尚进、有爱互动CEO胡冰、天马时空CEO刘惠城、起点白金作家耳根共同出席了《我欲封天》的手游发布会,现场公布了《我欲封天》的测试数据。从iOS单服日均流水20万的成绩看,该游戏有望成为小米游戏生态圈下一个行业标杆产品。什么样的AI才能以假乱真?不是完美地执行既定的任务,它必须会出差错,甚至会说谎。近日,Epic Games从“5百万美元虚幻游戏开发者扶植计划”中拿出10万美元,用以无条件资助虚幻4引擎游戏的开发者与教育者。1月12日,触控举办“哎哟,2016”新闻发布会,对过去一年中触控科技取得的成绩做出总结,并给出来年的展望。这家在手游产业中上游深耕的企业坚持扎根技术领域,不轻易追着风口跑,而今却迎来了VR风口的新机遇。据艾瑞分析结果显示,未来三年,移动电竞用户数将保持每年两位数个百分点的增长。如何开发并经营这块大市场是摆在每一个投身移动电竞的企业面前的大课题。2016,移动电竞面临着诸多挑战,同时也将迎来巨大机遇。传统的应用分发已经指望不上,所有人都在寻求获取新用户的突破口,以改变这一艰难的现状。近段时间,从英雄互娱、网易等游戏厂商一系列动作来看,异业合作可能将是手游公司突破用户瓶颈的关键点。VR与情色的结合,是圈外人的集体意淫?还是切实可行的道路?VR与情色的结合,是圈外人的集体意淫?还是切实可行的道路?2015年上半年,手游视频录制插件与分享社交平台涌现,但下半年却鲜有耳闻。一年间,国内外的这一产业链发展得如何?12月12日,在第三届中国大学生游戏设计大赛金辰奖论坛上,飞鱼科技总裁陈剑瑜发表了以“选择”为主题的演讲,分享了自己的成长经历与心路感悟。12月11日,完美世界发布《总公司任命通知》,完美世界现任首席运营官张云帆升任完美世界总裁,将同时管理电脑游戏与手机游戏业务。《猫咪后院》里头的猫咪收集元素,确实有一个相对固定的套路,但也有个例。一只名为“奶油”(日文版名叫クリーム、英文版名为Peaches)的猫咪,成了很多收集癖玩家心里痒痒的疙瘩。熊孩子不止会偷家长手机玩游戏,还会静悄悄往游戏里大手大脚地消费家长的钱。方便快捷的网络消费时代为80后爹妈带来新的熊孩子隐患,而未成年人在监护人不知道的情况下对手机游戏的充值行为,商家应不应该退款?主播界突然有个叫“洛可酱”的女神出现了!说是要播游戏故事书,小猎表示“what?”跟我一起来看看女神是什么来头!VR的出现为人类未来的生活带来更多可能性,而且在取悦人的感官方面表现尤为突出。这种新的感官愉悦会否让人们沉迷上瘾进而危害人类社会?11月30日,滴滴出行宣布App内的游戏中心将在60天后停。这又是一起外行入局游戏产业折戟的案例。本届年会现场观众将近2000人,全场爆满,可以说是自媒体圈最大的盛会。堆个好雪人,一点都不简单。昨日,在国家会议中心的小米发布会上,小米互娱总经理尚进为玩家演示25日上线的新手游——《圣骑士战歌》(简称SOK)。尚进在演示讲解过程中,多次提到本游戏最大的特色:GVG对战。到底什么是GVG?巨人网络代理的游戏目前只有iOS版可以下载到正版,几番琢磨,小猎想出了一个让安卓玩家玩上正版安卓国服《虚荣》的迂回战术。游戏和另一半,是作为玩家面临的一大两难抉择除非你的另一半是你的手。一直以来,小猎都很好奇,那些有女票的现充,特别是身为有妇之夫的男玩家们,如何处理女票/老婆和游戏之间的矛盾。本周末,咱手游猎人依然为大家先上iOS每周一波的新鲜游戏推荐。好好挑,甭管画面是否高大上,适合自己的才是最好的~此前卡普空公布了手机游戏《怪物猎人:探险》与动画《进击的巨人》的合作计划,该计划已于近日已经正式登场。为了在玩游戏的小伙伴中受到崇拜的目光,学生时代的我们都免不了用过一些游戏的作弊秘籍。现在时过境迁,游戏时光对你来说或许早已奢侈,但我们还是可以回味一下那些小时候如数家珍的经典游戏秘籍,你还记得多少?昨日,关于“动视暴雪以59亿美元收购《糖果传奇》开发商King”的新闻一夜之间变成了常识,从国外到国内的玩家圈和游戏业内人士都在社交网络转发这条新闻,并附上自己的吐槽。哪里有吐槽,哪里就有神评高端黑。近日,当之无愧的手游MOBA之王《虚荣》迎来了又一次更新。《虚荣》自发布以来,很少做无关痛痒的“挂名”更新。新版本预告了下一版本的新英雄“剑客黑羽”,上架了新的皮肤“星际女王星乐斯”,同时调整了一些平衡性参数。眼下,手游行业寒冬已至,亟需新的概念来吸引资本和玩家的眼睛,而电竞首当其冲被摆了出来,手游电竞也被人为地刻画成了一片炙手可“红”的“蓝海”。有业内人士认为,手游电竞其实照搬中国端游电竞的发展套路就行,是很有“钱途”的。上周末介绍的《残留脉冲》这种竞技性质的游戏,虽然变成了土豪可以用买买买来冲锋陷阵的设计,但是技术毕竟仍是主导战场的最大因素。现在小猎就来简单说一下《残留脉冲》怎么玩才能不兜弯子。《全民超神》是腾讯发行的MOBA类手游,上架也有一段时间了,从微信和手机QQ的游戏大厅入口可以直接下载安装。玩转这款带竞技性质的游戏,除了需要个人与团队操作技术过硬之外,还有什么小窍门?接下来小猎就来给大家唠一唠。去年5月,韩国开发商Nexon对外公布了一款野外生存社交游戏《野生之地:Durango》。该游戏预计会在iOS与安卓平台同步上架。本作是弱联网游戏,所以有可能像海岛奇兵一样被引进代理,只不过.....公布至今一年半,仍未有上架的消息。由参与过《暗黑破坏神3》等大作的开发者与设计师们开发的策略对战游戏——《Duelyst》现已开启桌面端Beta测试,游戏将在近期登陆手机平台。本周三,App Store平台上架了近百款新游戏。值此周末,小猎再为大家总结了3款新上架App Store的新游戏,有休闲益智也有重度竞技,总有一款是你的菜!Wargaming 今日宣布将成立一个专注移动游戏开发与发行的部门——WG Cells。接下来,WG Cells将发行《Loot & Legends》《Fantastic Plastic Squad》和《Smash Squad》这三款游戏。每周三晚对于iOS玩家来说是又一个圣诞节,从下午开始,App Store会上架近百款新游戏。自App Store诞生以来,这已经成为一种约定熟成的传统。10月17日,法国独立开发团队DOWINO为视力障碍人士带来了一款不需要用眼睛玩的手机游戏《盲者传说A Blind Legend》,这个游戏也为业界带来了启示:原来游戏不止用画面取悦玩家的眼球,还可以用声音征服玩家的耳朵。17日,华尔街日报称任天堂已开始对第三方开发者发送代号为新主机NX(临时代号)的软件开发包。新主机会采用与WiiU相似的形式——并不是一台主机,而是一个主机与一个移动端,合在一起玩也可以,分开玩也可以。今日,任天堂、Pokemon公司和谷歌宣布将向创业公司Niantic Labs投资2000万美元。此外,如果育碧于日前宣布正式收购Longtail工作室,在此基础上成立Halifax工作室。此举亦将强化移动游戏的研发能力,育碧准备全面进军手游市场。美国23岁电玩高手Jordan Maron靠著玩游戏成为YouTube上拥有超过800万订阅用户的“流量主”大号。他因创造了将近19亿的惊人总点击数而致富。日前,Maron在洛杉机买下一间近450万美元的豪宅,过上了壕爽的日子。近日,上海新文化携手北京软星科技,共同成立仙境网络科技(上海)有限公司(以下简称仙境网络),共同发展影视内容和游戏,寻求影游联动的商业机会。北京时间10月6日晚22点,微软秋季新品发布会正式召开。本次微软发布的第一款产品是“VR+AR”的设备HoloLens。微软员工现场演示了通过Hololens在家娱乐的场景。刚刚过去的周末,Oculus Connect 2开发者大会在美国洛杉矶落下帷幕。会上,Oculus官方确认Oculus Rift虚拟现实头戴设备的消费者版,将于明年Q1发售,而14款独占游戏也将同时首发,为Oculus Rift护航。9月27日起,陆续有网友在微博等社交渠道上爆料,称自己刚买来的iPhone6S Plus玩游戏时屏幕出现画面抖动/闪动。经过果粉几日以来的尝试,问题已经初步得到缓解,但官方对此问题仍未给出答复与修复方案。日,由触控科技主办的 “Cocos 2015秋季峰会·手机页游崛起” 在厦门京闽北海湾酒店盛大举行。触控CEO陈昊芝在进行开场致辞。对今年的手游市场做出了总结。shouyoulieren手游猎人,由二十年游龄玩家运营。专注于为手游玩家推荐海内外最新最好玩的手游,挖掘第一手独家资讯。热门文章最新文章shouyoulieren手游猎人,由二十年游龄玩家运营。专注于为手游玩家推荐海内外最新最好玩的手游,挖掘第一手独家资讯。还没有开通你的开心账户?使用其他账号登录:
最常听到却不知道名字的游戏十大气势背景音乐!视频很长,但是绝对超赞,绝对值得你全部听完!!!!
最常听到却不知道名字的游戏十大气势背景音乐!视频很长,但是绝对超赞,绝对值得你全部听完!!!!
本转帖分类:&&&&
&&上一帖:
下一帖:&&
(%)点击发表你的观点
12-12 16:0112-12 16:0212-12 16:0612-12 16:0712-12 16:0812-12 16:1012-12 16:1012-12 16:1112-12 16:1312-12 16:13
热门转帖:
最新专题:
&2016 开心网在这几年与手游平台合作中,会听到游戏平台的商务和运营吐槽,某些SP的商务或渠道人员,过来就人事公关、送礼、疏通关系,难为这些人盛情款待,不好拒绝,但是到了说正题时,一些基本游戏运营知识也不了解,深感无法进一步沟通,最后让此产品的印象大打折扣,理解成“一般产品靠疏通关系来”起到反效果。提醒这些朋友,在目前的移动游戏发行中,游戏运营知识的讲解能力同商务公关能力一样重要。其他阅读:一、游戏分类(一)游戏画面:1、2D:平面,人物、场景采用手绘、或者3D渲染成平面,通过每一帧的图片拼接成动态效果;主要与3D的区别是,空间不能放大缩小或者360度旋转,人物在场景中没有体积感。目前用的最多是Cocos2D-X开发。2、3D:立体,人物和场景具备360度视角,有很强的光影效果。由于考虑用户在手机上的操作,部分游戏会锁定摄像机视角,采用45度固定模式,环境可以放大缩小。目前用的最多是Unity3D开发。3、准3D、2.5D:部分游戏的人物或者场景,是由3D建模后期渲染成平面的,人物的体积感浓厚,便于宣传,会称为“3D”产品。(二)游戏类型:最普遍的几个游戏类型:1、 角色扮演类、回合制RPG或者即时动作ARPG:在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。在战斗表现上,分为“回合制RPG”或者“即时动作ARPG”。回合制RPG即时动作ARPG2、动作格斗类ACT:以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏。3、 策略类“SLG”:这类游戏提供给玩家一个利用大脑思考问题,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标,设置完毕后到战斗中验算结果。4、 “卡牌游戏”策略角色扮演类:目前最热的一种游戏,属于“SRPG”;在RPG上增加了SLG的玩法,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,开动脑筋想出对抗的方法,设置完毕后到战斗中验算结果。其最大表现为角色或者主要道具是采用“卡牌”的样式展示给用户,具备收集乐趣。其他游戏类型:1、 FPS第一人称射击游戏2、 SPG体育运动类3、 RAC竞速赛车类4、 MUG音乐类5、 RTS即时战略类6、 PUZ益智休闲类和棋牌类7、 COC类:手游新类型,混合了SLG类型的3D建城、PVP、即时战略类(三)题材风格1、 武侠类:多数取材著名武侠剧和小说2、 仙侠类:与武侠的区别在于,神仙、科幻的题材3、 魔幻类:西方魔幻、暗黑题材4、 Q版、萌系、动漫类:动漫、卡通、人物造型采用“3、4头身”比例二、 运营数据数据的作用1~5+10~12+18,用来看渠道质量,特别是CPT\CPC\CPA模式合作的渠道,1~5的每2个间的转换率,代表这个阶段的效果,通过与标准值的比较,找出需要优化的阶段。11~12,用来看带来用户的真实性。10+18代表渠道的实际价值,=1时平手。6+7+11+12+14+15+21+22,看游戏用户活跃程度,数字与标准值偏低时,代表游戏引导性、代入感、UI表现、操作、画面特效、音效、数值平衡、活动奖励、付费内容、消费品使用等因素不足,需要深度运营数据来分析,如消费品使用情况、新手引导各环节通过率、UI界面热点追踪图等9+10+16+17,代表游戏的收入能力。付费率代表用户的付费兴趣,ARPU代表用户平均兴趣的高度,ARPPU代表付费用户的付费能力(直接反应游戏的收入能力,即“挖坑是否深”);付费率+ARPPU+LTV用来制定运营模式的设计,是短线运作,还是长线运作)三、游戏数据分析付费率=付费用户÷活跃用户x100活跃率=登陆人次÷平均在线人数ARPPU值=收入÷付费用户用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA付费用户平均贡献收入=ARPPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】同时在线人数=CCU付费人数一般是在线人数2~4倍。活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户 。您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!活跃付费账户=APA。每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPPU。【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。每日:用户数量描述在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)当日登录用户数量:每日登录/在线:盈利状况描述每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)每日消耗金额:每日消费用户数量:每日充值金额:每日充值用户数量:每日充值途径:产品受关注程度描述官网首页访问量:客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)客户端下载量:客户端下载点击量:安装率:下载安装/下载量游戏系统描述每日金钱增量、消耗和净增值:等级分布:忠诚用户等级分布:特征物品市场价格(如联众游戏豆):每周:用户群体描述活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量流失率:流失用户/上周活跃数量忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例盈利变化描述ARPPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线付费用户:该周有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:本周新增的付费用户付费率:该周付费用户数量/该周登录用户付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例每月:ARPPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线付费用户:该月有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:付费用户流失数量:付费流失率:活跃用户数量:该月登录过的用户;针对道具:每日购买量:每日使用量:转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量转卖价格:流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量购买者等级分布:使用者等级分布:产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分 析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。产品分析分为:从信息收集渠道上来看:(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)1、例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)2、项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)项目数据调查一般遵循这样的过程:1、确定调查分析目的(证实、探索、预测)2、达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑3、获得原始数据后如何分析(分析模型)4、如何获取原始数据(二)客服问题反馈(流程)(三)自身游戏体验(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)从内容上来看:(例行的)(一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况1、游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)2、运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)(二)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述1、用户物理特征(性别、年龄等)2、外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)3、游戏行为特征(流失等级及变化)4、群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)(三)玩家消费行为分析:修正盈利设计,捕捉用户需求,新增道具设计1、付费用户描述(付费用户数量、ARPPU、付费用户游戏行为分析等)2、盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)3、道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)4、付费意愿分析(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)(2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等)5、付费行为分析(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)(2) 付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)(3) 付费数额分布(首次付费数额、续费数额)(4) 付费用户分类(根据一段时间内的付费额)(5)续费行为分析(未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析)(6) 重点用户的跟踪【名词解释和计算方式】平均同时在线用户 = ACU游戏活跃付费用户 = APC活跃付费账户 = APA付费用户平均贡献收入 = ARPPU当日登录账号数 = UV用户平均在线时长 = TS最高同时在线人数 = PCU累积注册用户 = AccRu收入 / 付费用户 = ARPPU游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量 = 用户流失率付费用户 / 活跃用户 * 100 = 付费率登陆人次 / 平均在线人数 = 活跃率24小时内同时在线最高达到人数 = 同时在线峰值(PCU)24小时每小时同时在线相加总和 / 24小时=平均在线(ACU)【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数新登用户数(DNU)日新登用户数:每日新注册并登录游戏的用户数;周新登用户数:为本周7天日新登用户数累计之和;月新登用户数:为本月30天日新登用户数累计之和。可解决的问题:渠道贡献的新用户份额情况;宏观走势,是否需要进行投放;是否存在渠道作弊行为。一次会话用户数(DOSU)日一次会话用户数:即新登用户中只有一次会话,且会话时长低于规定阈值;周一次会话用户数:为本周7天日一次会话用户数累计之和;月一次会话用户数:为本月30天日一次会话用户数累计之和。可解决的问题:推广渠道是否有刷量作弊行为;渠道推广质量是否合格;用户导入是否存在障碍点,如:网络状况、加载时间等;DOSU有助于评估新登用户质量,进一步分析则需要定义活跃用户的月一次会话用户数。用户获取成本(CAC)用户获取成本=推广成本/有效新登用户可解决的问题:获取有效新登用户的成本是多少;如何选择正确的渠道优化投放;渠道推广成本是多少。用户活跃(Activation)日活跃用户数(DAU):每日登录过游戏的用户数;周活跃用户数(WAU):截至当日,最近一周(含当日的7天)登录游戏的用户数,一般按照自然周进行计算。月活跃用户数(MAU):截至当日,最近一个月(含当日的30天)登录过游戏的用户数,一般按照自然月计算。可解决的问题:游戏的核心用户规模是多少;游戏的总体用户规模是多少;游戏产品用户规模稳定性;游戏产品周期变化趋势衡量;游戏产品老用户流失与活跃情况;渠道活跃用户生存周期;游戏产品的粘性如何(与MAU结合);推广效果评估。备注:MAU层级的用户规模变化相对较小,能够表现用户规模的稳定性,但某个时期的推广和版本更新对MAU的影响也可能比较明显;此外游戏生命周期处于不同时期,MAU的变化和稳定性也是不同的。日参与次数(DEC)日参与次数:用户对移动游戏的使用记为一次参与,即日参与次数就是用户每日对游戏的参与总次数。可解决的问题:衡量用户粘性(日平均参与次数);什么渠道,什么用户参与频率较高;用户对产品参与频率是什么样的。备注:*一般建议30秒内重复开启记录为一次完整使用,不单独计量;*周参与次数为用户一周对游戏的参与总量;*月参与次数同上;*日平均参与次数:该日平均每用户参与游戏次数。计算公式:*日参与次数/日参与用户数;*通过对不同参与次数的分布分析,可帮助分析版本更新影响,推广渠道刺激。日均使用时长(DAOT/AT)活跃用户平均每日在线时长。即:日总在线时长/日活跃用户数。一般的精略计算公司:AT=ACU*24/DAU可解决的问题:用户的游戏参与度如何;产品质量把控指标:渠道质量如何;与单次使用时长结合分析留存和流失问题;用户持续游戏能力如何。备注:*平均单次使用时长:一定时间内,用户平均每次游戏使用的多长时间=时间内用户总使用时长/参与次数;*帮助分析作弊行为,版本粘性和效果;*根据需要,可以观察用户每周,双周,月的平均使用时长情况,了解游戏的粘性。用户活跃度(DAU/MAU)可解决的问题:用户的游戏参与度如何;游戏人气是否增长、衰退、稳定;用户活跃天数如何。备注:DAU/MAU理论不低于2,0.2*30=6天,即用户登录次数不少于6天。留存统计时间区间内,新登用户在随后不同时期的登录使用情况。次日留存率:日新登用户在次日(不含首次登录当天)登录的用户数占新登用户比例;三日留存率:日新登用户在第三日(不含首次登录当天)登录用户数占新登用户比例;七日留存率:日新登用户在第七日(不含首次登录当天)登录用户数占新登用户比例;月留存率:日新登用户在第三十日(不含首次登录当天)登录用户数占新登用户比例。注:留存率需要进行长期跟踪,根据需要可设定30日、60日或者90日。可解决的问题:用户对于游戏的适应性如何;评估渠道用户质量;投放渠道效果评估;用户对于游戏的粘性如何;新登用户什么时期流失会加剧。备注:*留存率一定意义上代表了新登用户对游戏的满意度;*关注留存率的同时需要关注用户流失节点;*留存率的统计和计算也可以按照自然周和自然月进行分析,例如上周新登用户在随后几周的留存情况分析;*次日留存率代表了游戏满意度,主要反映游戏初期新手对于游戏引导和玩法的适应性。流失统计时间区间内,用户在不同时期离开游戏的情况。日流失率:统计日登录游戏,但随后七日未登录游戏的用户占统计日活跃用户比例,此定义按需求可延长观测长度,见备注;周流失率:上周登录过游戏,但本周未登录游戏的用户占上周周活跃用户比例;月流失率:上个月登录过游戏,但本月未登录过游戏的用户占上个月月活跃用户比例。可解决的问题:活跃用户的生命周期是多少;哪一个渠道的流失率比较高;拉动收入的运营手段,版本更新对于用户的流失影响是多大;什么时期的流失率比较高。备注:*流失率+留存率不等于100%,此处留存率遵循上文定义标准;*日流失率的定义可发根据需求进行调整,比如统计当日登录游戏,但随后14日或者30日未登录游戏的用户数;*流失率在游戏进入稳定期是值得关注的,稳定期的活跃和收入都比较理想,如果流失率波动较大,就需要引起警惕。需要仔细关注是哪一部分用户离开了游戏,流失率作为一个风向标,具有预警作用。月付费率(MPR)统计时间区间内,付费用户占活跃用户的比例。一般以月计。计算公式:MPR=APA/MAU 其中APA为月付费用户数。可解决的问题:游戏产品的付费引导是否合理;用户付费倾向与意愿(需结合首次付费功能、道具、等级,整体分析);付费转化是否达到预期效果。备注:*MPR包含历史付费用户在统计时间区间内再次付费的用户以及在统计时间区间内新转化的付费用户;*MPR的高低并不一定代表游戏付费用户的增加或者减少;*游戏类型的不同,相应的MPR表现也是不同的。活跃付费用户数(APA)统计时间区间内,成功付费的用户数。一般以月计。如果按月进行计算,则有以下关系:APA=MAU*MPR 其中MAU为月活跃用户数,MPR为月付费率。可解决的问题:游戏产品的付费用户规模如何;APA如何构成?如鲸鱼用户、海豚用户、小鱼用户的比例;付费用户的整体稳定性如何。备注:*APA包含历史付费用户在统计时间区间内再次付费的用户以及在统计时间区间内新转化为付费的用户;*APA根据需求可细分为充值活跃用户和消费活跃用户。平均每用户收入(ARPU)统计时间区间内,活跃用户对游戏产生的平均收入。一般以月计。ARPU=收益/玩家数月ARPU=收益/MAU计算方式:游戏总收入除以游戏的总活跃用户数,一般按照月来计算,即ARPU=月总收入/月活跃用户数(MAU)可解决的问题:不同渠道获取的用户质量如何;游戏收益贡献如何;游戏活跃用户与人均贡献的关系;游戏人增收益水平如何。备注:*严格定义的ARPU不同于国内认识的ARPU,国内ARPU=总收入/付费用户数;*ARPU用于产品定位初期不同规模下的收入预估。平均每付费用户收入(ARPPU)统计时间区间内,付费用户对游戏产生的平均瘕入。一般以月计。ARPPU=收益/付费用户数月ARPPU=收益/APA可解决的问题:游戏付费用户平均的付费水平如何;付费用户整体的付费趋势如何;对鲸鱼用户的分析。备注:*ARPPU容易受到鲸鱼用户、小鱼用户的影响,分析时需谨慎;*ARPPU与APA、MPR等结合可对付费用户的留存情况,特定付费群体的流失进行深度分析,保证付费质量和规模。生命周期价值(LTV)一个用户从第一次参与游戏,到最后一次参与游戏之间的时间,一般计算平均值。生命周期价值:用户在生命周期内为该游戏创造的收入总计。可以看成是一个长期累计的ARPU值。计算方式:LTV=ARPU*LT(按月计平均生命周期)其中LT为Life Time,即生命周期,按照月统计,也就是玩家留存在游戏中的平均月的数量。例如,一款游戏的ARPU=2元,LT=5,那么LTV=2*5=10元。可解决的问题:用户在游戏中会待多久;用户对于游戏的贡献价值是多少;用户群与渠道的利润贡献如何(LTV&CAC)。备注:*ARPU遵循严格的定义术语,即总收入/总活跃用户数;*LTV是针对活跃用户的计算,没有付费与非付费用户之分。以下指标仅为移动游戏指标具有代表性的部分,在实际分析过程中,根据分析维度,可以进行指标的深入展开,比如收入分析部分可以加入回流用户贡献、持续付费用户贡献、付费留存用户、付费用户流失率、二次付费分析、用户付费周期转化等等。后记:以上指标仅作为游戏开发者、数据分析人员、运营人员、管理层对游戏进行分析时参考数据指标,其细分指标的开发请依据实际需要进行。以上指标仅为移动游戏数据指标具有代表性的部分,在实际分析过程中,根据分析维度,可以进行指标的深入展开,比如收入分析部分可以加入回流用户贡献、持续付费用户贡献、付费留存用户、付费用户流失率、二次付费分析、用户付费周期转化等等。另外部分常用指标未详细说明,此处仅列出部分说明:PCU(Peak ConcurrentUsers):最高同时在线玩家人数ACU(AverageConcurrent Users):平均同时在线玩家人数New Users Converstion Rate:新用户转化率(可根据渠道进行划分) Clicks-&Install-&Register-&LoginK-Factor:K因子K-Factor=感染率*转化率转化率:当感染后转化为新用户的比率;感染率:每个用户发送的邀请数量,一般取平均值。若K&1,游戏用户群通过自传播增长较快;若K&1,游戏用户群到达一定规模后就会停止通过自传播增长。附录1作为游戏研发和运营人员,需要定期查看数据报告,不断了解游戏产品的状态和问题所在,及时改进产品,调整运营策略。为此,以下将结合一些数据指标,重点介绍一下如何制作和分析数据报告。数据报告形式根据需要,一般周期性发布数据报告,形式有以下几种:游戏数据日报游戏数据周报游戏数据月报游戏数据季报游戏数据年报其中,前三种数据报告的使用频率较高,周期性较短,利于发现问题并及时改进。由于系统开发和数据指标设计的复杂化,我们面临的数据指标多达几十种甚至百种,但是我们每日、每周、每月所要关注和分析的数据是有限的,为此数据指标的运营要遵循“奥卡姆剃刀原则”即如无必要,勿增实体,切勿浪费较多东西去做用较少的东西同样可以做好的事情。因此,日报、周报等数据报告如果能够用尽量少的指标就能解释和分析问题,切勿增加过多数据量化指标进行分析,耗时耗力。限于篇幅原因,此处将以日报和周报为例介绍不同时间长度内,该关注哪些核心数据,如何分析这些数据。游戏数据日报制作目的:监控重点数据,是否存在异常情况;了解渠道数据,实时了解渠道表现。关注指标:1、用户动态日活跃用户[DAU]日活跃是否波动很大,比如受到节日、推广、版本更新、事故、老用户流失影响。日新登用户[DNU]日新登是否波动很大,比如推广、事故、节日刺激。次日留存率[Day 1 Retention Ratio]新登用户次日是否登录游戏,可以看出游戏是否符合用户预期,留存率波动是否存在特殊因素,比如网络问题、运营事故、新增渠道,等等。日均在线时长[AT]在线时长是否稳定,是否新用户大量倒入,例如一次性用户,导致在线时长变低。注:关注维度主要是昨日与前日的数据对比,同期数据表现,历史平均水平2、游戏收入日充值额[每日充值总金额]每日充值金额的变化情况,比如充值活动、节日刺激、新道具或者版本上线。日充值用户数[每日充值的总用户数]每日充值用户数的变化情况,比如充值活动、新版本等是否拉动充值人数变化。注:如果需要,可以加入日消耗金额和日消耗用户数,用于观察用户消费是否符合该时期主推的消费主题,例如:当季新消费点、新消费道具。关注维度主要是昨日与前日的对比,同期数据对比,历史水平,历史版本对比等。3、渠道情况渠道每日充值总量了解每天每个渠道充值总量、把握渠道收益情况。根据需要还可关注重点渠道新增充值量。渠道每日新用户份额对比了解,各个渠道每日的新用户增长情况,是否存在异常,渠道用户在推广与非推广时期的表现,版本、事故等影响范围。渠道次日留存率日常监控指标,对渠道用户质量衡量的标准之一。游戏数据周报制作目的:了解周期性变化趋势,快速响应制定策略;重点渠道、用户跟踪,分析转化、质量等;周期性数据分析总结,制定下个周期计划。关注指标1、用户质量周活跃用户[WAU]及历史平均WAUWAU在较短一个周期内[每周],可以快速衡量目前游戏处于极度活跃期的用户规模,新登用户和老用户在每周的活跃是一个相对完整的周期性循环,通过同期数据对比[上周,上个月同周,去年同期],有效衡量游戏用户的稳定性。周新登用户[WNU]及历史平均WNUWNU为该周7天内新登用户数累计之和,WNU在WAU中所占比例有助于帮助运营人员分析目前周活跃用户的大致结构[新登为主or老用户为主]。此外WNU的对比分析帮助运营人员了解目前推广、自然增长期[非推广阶段]、版本更新、事故、节日因素的干扰和影响,从周期性数据的角度了解游戏的生命力。周参与天数[WED Weekly Engagement Day]及历史平均WED周参与天数就是用户一周内有几天登录过或者参与过游戏,统计该数据宏观了解在以周为周期的时间粒度内,用户的活跃程度,以及具体活跃的时间[比如很多的游戏用户集中活跃在周五、周六],有效制定活动策略。此外,通过用户的细分,比如新登用户、老用户、回流用户等具体分析每个群体的参与习惯和来源。有助于典型用户的寻找,例如用户一周参与天数达到某个标准,即为忠诚用户,衡量该群体的规模以及渠道来源。7天DAU&DNU趋势数据WAU和WNU只能是了解用户的规模,以周为周期,还要了解这一周DAU和DNU的变化趋势同时可加入上期及历史同期数据对比,找出本周趋势变化较大的原因。同时,结合其他数据挖掘用户的上线活跃习惯。2、流动性留存率留存率主要可以针对新用户在本周内的表现进行分析,因为每一周都会有相应的事件发生诸如上述的,版本、事故等等,这些因素可能会对新用户的留存造成影响,此外渠道在这方面的影响也比较大,留存率可作为用户周期性流动的指标予以关注。流失率[典型用户流失率]在宏观层面上,我们了解流失率是针对所有流失用户的定义,此处我们针对典型用户进行流失率的分析和控制。所谓典型用户,此处给出一种定义就是活跃天数达到一定标准,在线时长达到一定标准的用户,还可以根据是否付费对典型用户进行进一步的细分,确定流失率和评估用户流动性,因为这部分用户是周活跃用户的核心群体,是最容易产生和转化消费的群体。用户收入收入部分在指标解析及日报部分有所表述,这里简单描述一下。ARPPU&ARPU周期性付费用户与活跃用户的人均贡献收益,帮助分析周期性调整或者事件效果的评估。周付费率WPR通过与历史数据进行对比,判断趋势,付费率是否正常。必要可进行付费率的二度分析。付费用户[APA]了解周期性的付费用户规模,长期趋势跟踪,了解游戏目前付费设计是否符合玩家口味。新增APA了解周期内新贡献的付费用户有多少,跟踪了解目前游戏的付费潜力如何。调整策略是否奏效,营销活动是否合理。新增APA贡献了解游戏周期性收入中,核心收入贡献规模,新增APA的贡献收入属于不稳定收入,确定此部分的比例,利于运营管理者有效了解下一阶段收入走势。APA流失了解目前付费用户的流失情况,有效的制定下阶段的挽留策略,稳定收入。例如是鲸鱼用户、海豚用户还是小鱼用户流失。渠道情况渠道情况分析将以上重点关注部分,从渠道的角度进行分解,多数是看渠道的份额和贡献情况。附录2移动游戏运营模型简述什么是AARRR模型TalkingData曾针对移动应用提了一套独特的移动应用数据化运营模型,即AARRR模型。而经过实践,这套模型对于移动游戏同样有效,甚至实操效果优于移动应用。本次的白皮书中列举的各项指标就是按照这一模型进行章节划分的。AARRR是Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,这个5个单词的缩写,分别对应这一款移动游戏生命周期中的5个重要环节。获取用户(Acquisition)运营一款移动游戏的第一步就是获取用户。除了将游戏发布到各种应用商店,通过用户自然增长被动获取用户外,主动获取用户的方式有很多。应用推广是个很宽泛的概念,常见的推广方式包括限时免费、冰点促销、广告、预装等等。获取用户仅仅是移动游戏运营的开始。提高活跃度(Activation)如何把获取到的用户转化为活跃用户,是运营者面临的第一个问题。首先要明确游戏的目标用户群,通过分析游戏的特点,确定目标用户,然后寻找与此吻合度较高的推广渠道和推广方式。这是提高活跃用户转化率的基础。另一个重要的因素是产品本身是否能在最初的几分钟内抓住用户。就游戏而言,良好的新手引导流程是必须的,要尽快让用户了解到游戏的核心玩法和特色。提高留存率(Retention)通常保留一个老客户的成本要远远低于获取一个新客户的成本。并且用户留在游戏中一段时间后,才有可能转化为付费用户。减少用户流失是通向付费转化、获取收入的必经之路。明确了解流失,改进产品远比一味的开拓新用户效率更高。通过日留存率、周留存率、月留存率等指标监控游戏用户流失情况,并采取相应的手段在用户流失之前,激励这些用户继续留在游戏中。获取收入(Revenue)获取收入是游戏运营最核心的一块。几乎没人开发一款游戏只是纯粹出于兴趣,绝大多数开发者最关心的就是收入。收入有很多种来源,主要的有三种:付费游戏、游戏内道具付费,以及广告。付费应用在国内的接受程度很低,甚至Google Play Store在中国也只推出免费应用。目前在国内最有效的收入获取方式是游戏内道具付费,即IAP模式。无论是以上哪一种,收入都直接或间接来自用户。所以,前面所提的提高活跃度、提高留存率,对获取收入来说,是必需的基础。自传播(Refer)基于社交网络的病毒式传播,已经成为获取用户的一个新途径。这个方式的成本很低,而且效果有可能非常好;当我们的产品质量足够好,获得了很好的口碑,再通过游戏内设置的分享机制,喜欢这款游戏的玩家会自发的传播这款产品。通过一些奖励机制,也可以促进玩家分享游戏到社交网络。需要注意的是,要想获得好的自传播效果,分享渠道的用户群特点同样十分重要。GameRes游资网(GameRes_youziwang) 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
的最新文章
龙渊网络布局音游领域,《兰空VOEZ》获苹果全球推荐!可能很多人会认为游戏如何做用户体验是产品的事,游戏程序只需要根据设计需求来实现。但是倘若程序员不懂UX,只会根据有限的设计图连蒙带猜的进行实际开发。在这样的模式下,产品实际效果就会出现偏离。电影版《魔兽》(Warcraft)下月即将全球上映,对大部分观众而言,这似乎是个特殊的日子,还未曝光片花时就有人开始筹划要“组团”观影,不论是不是魔兽粉,都有大部分的观众想要为这份情怀买单。近日,DataEye发布了《2016年4月国内手游新品洞察报告》,报告指出,在4月份期间,共有1386款上线,平均每天有45款发布。高画质成网易游戏产品标配:谁将成为颜值担当?电子游戏是一种互联网文化,甚至被称为“第九艺术”,那么作为游戏的生产者,一名专业的游戏策划到底需不需要“文化沉淀”?此前美国媒体报道软银要出售Supercell股份并已经找到对这家芬兰游戏公司感兴趣的买家的消息,在游戏圈《天下》手游520首爆,次世代大作抢先看游戏设计师的思考:如何更好的创造游戏难度关于打击感,大脑是如何出现、判断这种综合性体验的?本文仅针对打击感本质以及人脑如何对打击感进行感知判断这一部分作答。习惯是第二自然,生活中,我们有很多时候会短暂缺失判断力,但是由于习惯的存在,我们会下意识的做出一些举动,比如走到家门口的时候,我们会不假思索的拿出钥匙来开门。看似简单的aging test,被时间温柔的手抚过,死机了运行的游戏,愁白了开发者的头发。《龙之大陆》制作人Levin:定制游戏的优势及难点《龙之大陆》制作人Levin:定制游戏的优势及难点《龙之大陆》制作人Levin:定制游戏的优势及难点记忆中有很多次了,几个程序员朋友聊天,聊着聊着,就聊到自己遇到过的bug。然后大家开始口沫横飞交流那些或诡异或神奇的bug,谈论自己当年是如何搞定bug或是被bug搞定。那些年,我在游戏开发中改过的bug:坑爹的Vista与中间件今天看了一下苹果App Store,我的两款极简新游戏《bdpq》和《两个建筑工》同时被游戏子类别新品推荐了,作为一个独立开发者,从一个外行到现在已经快三年了,这是我第八和第九款游戏。曾经有一些人问过我,怎么去写一份系统设计文档。首先要理解系统文档的具体作用是什么,有哪些人会接触这一份文档,系统文档是否符合游戏开发的预期。对有志于游戏策划工作的初学者,一般不建议一开始就进行大型游戏的策划编写,因为策划初学者不仅不能很好地掌握大型游戏策划的结构与规律,还很可能因为编写的文案有明显错误而导致信心全失。所以,对于策划初学者的建议是,先从策划一款小游戏开始。在游戏体验不好时,游戏策划往往会受到玩家的口诛笔伐。那么游戏策划在游戏制作时都在思考什么内容?以及应该思考哪些内容?曾经有一些人问过我,怎么去写一份系统设计文档。首先要理解系统文档的具体作用是什么,有哪些人会接触这一份文档,系统文档是否符合游戏开发的预期。今天看了一下苹果App Store,我的两款极简新游戏《bdpq》和《两个建筑工》同时被游戏子类别新品推荐了,作为一个独立开发者,从一个外行到现在已经快三年了,这是我第八和第九款游戏。那些年,我在游戏开发中改过的bug:坑爹的Vista与中间件不同于系统模型关注内容和原理,数值模型是以关注游戏数值体验为目标和角度的,描述游戏机制的一类特种模型。心理学是一门研究人类的心理现象、精神功能和行为的科学。而本文正是从心理学角度来分析玩家、从业者的行为和心理,读完此文,相信你一定会有些独特的感受。业内某友商利用社交平台和约见客户之际,捏造乐变技术服务不稳定和没有任何商业化的谣言,毁谤和攻击乐变的品牌和服务。在动作游戏或是格斗游戏中,若有多个角色同时作出攻击,可能会出现攻击帧在命中对象后在接下来剩余的时间内出现重复的受创判定。观点:游戏是一种娱乐 是一种情感体验。关于如何提升游戏的早期留存,可谓是众说纷纭。在众多理论和观点中,史玉柱的”过三关”理论很好的总结了提升早期留存的关键点和策略记忆中有很多次了,几个程序员朋友聊天,聊着聊着,就聊到自己遇到过的bug。然后大家开始口沫横飞交流那些或诡异或神奇的bug,谈论自己当年是如何搞定bug或是被bug搞定。全职的独立游戏开发也是一种创业方式,更像是一场赌博,既是创业,失败了也怨不得谁。只能说独立游戏是条长征路,并不好走,与各位共勉!我们讨论的问题则是如何在一系列射击游戏中找到他们的共同点,从而来帮助我们设计出更好的3D射击类游戏关卡。所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。《天下》手游秉承了端游一贯的匠心风格,除了科技进步显著提升了整体画面表现,剧情故事也给我们带来了新的看点。“VR元年”已经到来,关于虚拟现实的讨论就多了起来,有网友发问,虚拟现实 (VR) 未来的发展究竟如何?在这种风潮之下,我们现在可以提前做什么?本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述:  0.前言  在计算游戏中多人战斗模型的战斗力时,可能会陷入2个单位就是单个单位2倍战力的误区,然而由于战距离上次参加Ludum Dare已经过去了八个月的时间,这是参加过的所有game jam活动当中让我最满意的。  前言  从做游戏开始,作为一个有情怀的运营策划。我始终相信产品为王的真理,当然我不否定的确有很牛掰的渠4月20日手游官方发布公告,由黑桃互动发行的时下热播神话剧《山海经之赤影传说》官方同名IP正版手游今日正式开启测试,引发大批剧迷关注。GameRes_youziwangGameRes游资网,建立之初就吸引了大批优秀的制作人及开发团队。经过多年的摸索与发展,已经成功达成向数以万计的游戏业从业者传递最及时、最专业的行业信息,最新的干货分享,以及最全面的产品信息。开放、分享、游戏梦的起点!热门文章最新文章GameRes_youziwangGameRes游资网,建立之初就吸引了大批优秀的制作人及开发团队。经过多年的摸索与发展,已经成功达成向数以万计的游戏业从业者传递最及时、最专业的行业信息,最新的干货分享,以及最全面的产品信息。开放、分享、游戏梦的起点!

我要回帖

更多关于 最近流行的网络用语 的文章

 

随机推荐