沙盘玩具怎么做核弹只玩一年怎么得高分??

网民的口味越来越重――这是一个公认的社会现象。玩家也同样,无论是单机游戏还是网络游戏,随着游戏市场的成熟,玩家们都对新游戏的画面质量、综合游戏性的要求越来越高。慢慢的,无论是开发商还是玩家的目光,都逐步落在一个老生常谈的问题与一种不能算是很新的创新手法上:自由度,以及沙盘。沙盘,Sandbox,又叫沙盒,这一名词的实际意义为“根据地形图、航空像片或实地地形,按一定的比例关系,用泥沙、兵棋和其它材料堆制的模型。”沙盘常应用于建设规划上,而应用到游戏上,其实可以从神奇的《MineCraft》和简单的SIM游戏说起。
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part1:宏观的沙盘
MineCraft (我的世界、麦块)
世界第一款沙盘游戏的最大魅力就在于――什么都没有。
玩家在3D空间里像堆积乐高积木一样完全自由的创造自己的世界,在一无所有的情况下自由发挥想象力,然后,就没了。毁灭、消失――这种单机特有的等同练到最高级然后删号重练的行为模式实在不适用于网游。
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SIM (Simulation、模拟)
单机有诸多模拟建设、模拟人生的SIM名作。比如神奇的。由Maxis创造的spore给玩家展示的平台并非像MineCraft那样一无所有,而是一个既定环境的宇宙,从最基础的物种开始创造、养成。
目前很多网络游戏,正在将这种创造、养成代入其中。
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如今大部分网游都在RPG的基础上,大量融入了SIM元素。
沙盘是个小宇宙,太难控制;游戏则是个新世界,再复杂也是由既定环境规则,玩家的行为完全都在0和1的掌控之内,所以与其将其它游戏元素融入沙盘中,不如将沙盘元素代入更简单。同时,也不会如沙盘那般宏观到不易接受。
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莫说端游,目前页游也都倾向推出这种给予玩家更高选择权的个性化功能。不过即使看上去玩家的自由度慢慢在提高,但由于技术原因及网络游戏的特殊性,目前各开发商对MMO实际应用沙盘元素还是小心翼翼。因为――
part2:“沙盘游戏很容易变成一片荒漠。”
沙盘游戏很容易变成一片荒漠――GDC上Telltale Games设计总监Dave Grossman说。
如何掌握沙盘自由度和游戏社会游戏管理之间的平衡点,是目前在MMO上实现沙盘玩法的一大难题。玩家的想象力是无穷大的,但在有限的平台上,玩家将其实现的能力以及权力却非常有限。尽管很早就有提出进一步开放自由度以达到更高的游戏性,增强玩家所能获得的成就感、归属感,但实际实现的技术难度却非常凶险,而玩家是否能够在这款游戏中形成创造主的意识也是一大考验。
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part3:一个人的荒漠――EVE
研发出MMO史上奇葩《》的CCP拥有超前意识,相对早于大部分公司的意识到,网络游戏不能仅仅只在原有基础上进行加强来延长寿命甚至存活。可是超前霸气和宏观的EVE灾难性的新手体验使其在国内市场遭遇了叫好不叫座的情景――理由不言而喻,少数人的意识先进确实是好事,但处理不当或没有循序渐进的过程就很难被大众接受。
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part4:MMO不可能像MineCraft那么无所顾及,那么单纯,那么自由――大家都不允许。
玩家需要什么?
“不要老是刷刷刷,给我们一点选择的余地行吗?”
“很多有特色的游戏惨死,都被说成是国内玩家素质差。得承认有这情况,但也有是因为太突然了。有的游戏连新手引导都没,进去很长时间都不知道该去做什么。也有的去疯玩了,可最后还是发现自己错过了不少东西,重则重练,很打击人。而且也有没等发现这游戏很丰富,我们就已经不知道该做什么好,根本玩不下去了。”
非线性游戏
多元化、自由度、选择权,完整自然的环境支撑,玩家越来越倾向的是非线性游戏。非线性游戏在WIKI上的释义是,拥有三个有别于传统游戏的成分:1、根据玩家行动产生的多分支剧情。2、允许玩家按照自己的顺序来进行非线性关卡。3、独立于玩家行动存在的沙盘世界。一言蔽之,就是更希望游戏充满变数,内容更加丰富。也就是玩家本身也很想远离游戏厂商们最惧怕的东西――倦怠感。[相关阅读]
厂商给得了吗?
“确实有想过进一步开放世界,但尺度和技术难度都存在。”
“游戏面向的玩家群体特质也是我们必须考虑的要素之一。我们不可能只提供一个空白的世界,要玩家像拓荒一样去探索去创造,虽然看上去没问题,玩家有足够的能力塑造自己想要的游戏生活,但实际上这个发展趋势很难控制。这个游戏最终会变成什么样?放任不管吗?技术上理论上不可能,实际情况也不可能。”
“单机游戏里只有一个亚当,可以这么干。但网游不行,网游是把一群人引进完全陌生的外星球,没有基本的维生设施,没有最基本的注意事项,怎么活?玩家需要引导和过渡期,而自由度开放过高的游戏,像谈过的EVE那样,一下把他们扔在空阔的宇宙里,很多玩家很容易陷入举步维艰的境地。就像你把一个还没上过学的孩子抓去参加考试一样。”
粘性大过一切,交互是MMO的全部,过度自由和过度饱和引发的无力感和倦怠感,谁都伤不起。
part5:七嘴八舌集思广益――自由度能否拯救MMORPG的未来?
沙盘游戏很容易变成一片荒漠――2011年网络开发者大会上Telltale Games设计总监Dave
Grossman说。
像泡面一样,三分钟后还没让人有想吃的欲望,那这碗面就很容易泡烂掉了。而MMO也确实进入了这样的速食时代,从最初意外新奇的MUD,席卷全球的Ultima Online,再到百战不殆的回合制,再再到现今的休闲及社区游戏大肆泛滥、快节奏当道、MMORPG全民大制作,神马千年等一回百年磨一剑,可再怎么变花招似乎都难挡很多玩家对MMO市场越发失望的悲观情绪。再反观之,ACT、FPS、ETC大行其道,新游层出不穷,这就是MMO的未来吗?
日前结束的2011 GDC Online上出现了不少相关的精彩言论,但呼声较高且能为大众广泛接受的还是那些老生常谈:创新、自由度、多元化。
那么,该如何实现这些?到底拿什么拯救你?我们的MMO?
part6:那些标榜自由度的荒漠,抑或,新世界
盛大新游World Zero《》刚爆出概念视频[查看视频]时就震住了不少人,明显是沙盘游戏。而宣传上,据悉是国内首款玩家创造世界、玩家管理世界为核心的全3D
MMO游戏平台。寓意“无生有,有生万物,世界从新诞生的过程”,无论怎么看都有极高的自由度。
由腾讯代理的舶来品《》相对就不那么神秘了,虽然只在老家韩国做过几次寥寥数天的测试,但却早已爆出诸多真实可靠的消息。其中关于自由度的信息确实很诱人,整个游戏的构架之庞大,令人咂舌。不过其沙盘元素也体现的比较传统。【游戏专区】
信长之野望OL
信长之野望OL的死忠追随者并不少,但国服还是早已沙漠化了。
破碎银河系
可说是世界上第一个“万人线上实时战略游戏”,国服沙漠化too。
第三次宇宙超级战舰大战OL(SSW3)
无法不乱入:SSW回来了,这款威武神奇的国产同人webgame回来了。
科幻的未来世界观设定,直接闪亮亮打出沙盘模式网游的定位。
号称做到了只有单机游戏才能达到的自由度,玩家全权一手掌握。
据悉自由度极高,它甚至没有自己既定的背景故事供玩家代入。
part7:MMO应该可以有更多未来
沙盘并不是单纯的游戏,它更多反应的是人们最根本的想法,而MMO无法选择顾及、控制每个人的想法。
沙盘确实难为,总是吃力不讨好――第一个吃螃蟹试毒的人大都是留名青史的英雄,但他们也大都早已死去了。
可理解和赞同是两回事。目前不少厂商对自由度的理解都颇奇怪:拥有转职、引入小游戏、有农场等,就是“自由度”。甚至一款新游没有家园系统,没有种菜,就OUT了!MMO对休闲元素的依赖越来越重,鲜少有非线性出现。
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幸而,尽管貌似悲观,实际还是有很多既是玩家又是开发者的人们在努力着,虽然缓慢,每年也依然可以看到每年MMO在变化、在革新。每个人都拥有无穷的想象力,相信MMO的未来,不会只有线性选择。
又及:第九届中国国际网络文化博览会于10月28~31日在帝都举办,游久网会一如既往的随时关注新生力量。你的位置:>
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今年37岁的朱先生,从小在铁路边长大,钟爱火车。偶然看到的国外铁道模型让他着了迷,随后就有了我们眼前这个由他制作的场景―――他的梦想国度。日,记者来到朱先生家中,在长约1.8米宽约1.4米的茶几上,平放着他的大作,面积约2.5平方米,沙盘上的各种物件惟妙惟肖。接通电源后,火车便能在山岭间穿梭。图片来源:东方IC 版权作品 请勿转载
发布时间: 16:33:40 【编辑:周维】
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[] [] 总机:86-10-专题:好玩的沙盘类单机游戏推荐
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导读沙盘游戏是什么?沙盘游戏简单的讲就是一个无拘无束的游戏,在这样的游戏里,玩家大可以自由的创造、生存,并没有一个死的规定来限制玩家做什么,但还是有着一个创造的游戏中心。在沙盘游戏世界里,玩家就是上帝,可以自由的活动,自由的发展,自由的改变游戏格局。比如我的世界,玩家除了需要生存之外,其余的就是破坏世界,然后创造世界。比如侠盗飞车5,高度模拟现实世界,在游戏中玩家可以杀人放火无所不能,就是找个美女在野地里干一票,也没有人能够干预你,大不了就是被警察射杀,然后重头开始游戏。下面小编给大家整理的都是最经典热门的沙盘游戏,希望大家能够喜欢。
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ERP沙盘模拟要怎么做才能不破产,得高分(20M 6年的)?
能接单就接单,会威胁到第3年的发展。第二年,可收获的收益,看看别的公司的发展,如果今年可以熬过,希望能够给你有所帮助,也就是让自己的权益最大,主要集中在第4年发力。必须加快发展步伐:前提,此时的产能已经比较旺盛了:第一年,都投一点,每次都是第一,本能需支出的费用,千万不要过分投入广告费用,其余研究同第一年、P3产品(也就是未来在市场占据主导的产品),对第三年比较有利。计划,得出本期可支配金额,收益很少。广告费用尽量减少,我玩过4次沙盘了。如果玩的好的话,就多拿一些:最后一年,不要乱消耗费用。就写这么多了,低价购买积压产品这些,如果想要获胜我的计划如下,尽可能的降低成本和费用,立刻购买小厂房,接不到也无所谓,第一。第五年,你应该是至少3个市场的老大了,可以收购其他破产公司的资产,不要发生无法交货的情况。可适当降低生产线的投入。第六年,别人快倒闭了、二年是基础建设为主。市场准入资格全部研究:开始适当投入广告费用,自己随意做一些调整,以最大权限结束游戏,有侧重点,不要研制柔性:经济紧张期,比如说时常的刺探其他公司的情报,哈哈,如果没有也无所谓,其实有很多可以玩的:各区域广告投入要多一些,发展才是关键。生产线开始研制自动生产线和半自动生产线。第三年,性价比不高,也就是最大的实现收入,因为费用会制约到你可贷款的金额,完全可以压制其他公司,开始投产新的生产线,第三年是资金困难期。第四年:此时如果你按照上述步骤做的很好的话一般的沙盘游戏,如果在第二年可以拿到市场老大:每次开始之前计算好,需要扩大自己与其他公司的差距,接单的时候一定要事先计算出自己的产能,广告费用不要太少,第四年后订单过剩。可以拿长期贷款的话,不要研制P4:研发P2,因为玩五年
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星期六晚上朋友说用战争沙,游戏里面看单车效率,我也捣鼓半天,弄好进去,大爷的,绿一片,效率紫色的,加上我,遇到的人数没超过10个,这还包括对面的。反观盒子这种绿色效率的,怎么也得有个7、800,战争沙盘满效率是200点,各种8、90点的十级车,更深刻明白为什么说效率低的都是坑B了。顺便吐槽一句那些水货,明明第一炮没打穿的地方,后面几炮还是照那个位子撸(看到过一个白云,6发全照E3包上撸,最后还是E3转车身防白兔,白云最后一发才侧面撸穿)。顺便说一句效率真的多好打的,除了挂机了几万场,效率400、500那种,开脆皮车就多侦查,肌肉车就多抗线,1线是输出机会最多的,开TD尽量和肌肉车走,不要落单。前天猎虎一把,我一个9级TD抗在前面,输出3000多,一个50B后面黑枪,最后出去一看1200多点伤害
&用了沙盘,火气更大&
&每局都分到一群C、D级的队友 我会乱说?!&
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沙盘才是王道!
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水军中坚力量
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看了沙盘的真实,觉得还是用盒子蒙蔽自己的双眼吧
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主要是盒子比较简单 盒子的战斗力 都上不去 更别说沙盘的了.....
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悠悠我爱你
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打黑枪和屠幼的只能拿盒子说话
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盒子上去了,沙盘反而掉了。。。
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看到好像有那种盒子效率+沙盘颜色的?那是什么插件啊?
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顶撞张大大,被教育
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发表自UC浏览器
我只会看自己的单车效率,你们说的胜负预测是怎么整得?
战斗可以输,伙计不能卖!
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D级跟挂机没区别 C级菜鸟 B级才算正常一点的玩家 而野队B级的一个房间都分不到几个 所以接受现实吧
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