苹果游戏中国奥斯卡最佳美术设计奖奖的那个游戏叫什么

12月9日消息,临近年关,各应用商店开始进入年度总结的时候了,此前谷歌已经公布了Play商店的年度最佳应用榜单,现在苹果也公布了App Store年度精选,一起看看都是哪些应用、游戏上榜吧。  中国区年度最佳App是图像处理应用Enlight,最佳游戏是Shadowmatic。美国区App Store中,年度最佳App是视频分享应用Periscope,年度最佳游戏是Lara Croft GO。同时iPhone自动办公应用Workflow获得最具创新应用奖,Instagram则斩获iPhone6s最佳应用奖。  最佳iPhone付费应用奖有Heads Up!、Fantasy Premier League 2015/16和Minecraft: Pocket Edition,免费应用方面,WhatsApp、Dubsmash和Messenger领衔。  苹果还公布了其它类别的最畅销奖:最佳音乐专辑:《25》—Adele最佳单曲:Uptown Funk(feat Bruno Mars)—Mark Ronson最佳电影:《王牌特工:特工学院》最佳电视剧:《权利的游戏》最佳书籍(小说类):Grey—EL James最佳书籍(非小说类):《美国狙击手》—Scott McEwen, Jim DeFelice, Chris Kyle  App Store 2015年度最佳应用名单(美区):PeriscopeEnlightRobinhood–Free Stock TradingWorkflow (最具创新)Instagram (iPhone6s最佳应用)HBO NowHopper–Airfare PredictionsDarkroom–Photo EditorLark–Personal Weight Loss CoachThe Everything Machine by Tinybob  App Store 2015年度最佳游戏名单(美区):Lara Croft GOFallout ShelterMr JumpDark Echo (最具创新)Warhammer 40,000: Freeblade (iPhone6s最佳游戏)Hearthstone: Heroes of WarcraftVaingloryDungeon BossPuzzle Craft 2PAC-MAN 256数码FUN(digifun) 
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===2015 IndiePlay中国独立游戏最佳美术奖===
===2015 IndiePlay中国独立游戏最佳游戏入围奖===
===2015 Cocos中国游戏开发大赛专业组特等奖===
===《Never Gone》单人版本游戏===
===仅支持iPhone5或以上设备游戏===
===发行商:谷得游戏;研发商:嬉皮士科技===
这是一款任性的游戏,它卖得不贵,但品质很好。
这是一款特别的游戏,它不提供挂机、扫荡等功能,但如果你懂得战斗的乐趣,它保证你打不出两局完全一样的战斗来。
原谅我们也不提供无脑式的点点点格斗体验,动作是我们虔诚的信仰,回归动作初心,强调人机合一操作致胜才是我们的追寻。
无论那个年代都需要用心的好产品,而好产品的诞生依赖手艺精良的好工匠,希望我们沉默雕琢的产品,能被大家真诚的喜欢。
如果你觉得还不错,请别吝啬分享给身边喜欢动作游戏的朋友,谢谢~
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Gone》是一款吸血鬼题材的动作游戏,精致关卡,高能Boss,哥特画风,场景神秘,品质细腻,搭配来自瑞典的交响金属BGM(背景音乐),视听体验简直要给32个赞,用粉丝玩家的话来说就是“漂亮得不像实力派”。不过,游戏的打击感才是最有杀伤力的,破防、防反、连招、必杀、花式吊打……魅力慑人,你想要的,这里都有。
奔赴梦想的路途上,哪怕跌倒千万次,也要站起来继续战斗!——这,就是《Never Gone》想要传达的游戏精神!
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创建游戏角色,扮演一名拥有高贵血统的吸血鬼勇士闯关杀怪,获得游戏内的生存资源,活下去;
想要变得更强大,请注意收集和培养你的兵器,它们会帮助你干掉更强大的怪物BOSS,到达更远的地方……
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1)操作乐趣
游戏有别于市面上无脑式的点点点操作体验,强调操作快感,回归动作游戏本心;在游戏中,你能体验到“上上下下左右左右BABA,我有三十条命的热血”,你能感受到天下武功出升龙的浩气,你能体验到从不好好走路的操作快感,甚至可能体会出强制攻击取消后摇,光速连击的可能。
动作游戏有的一切感受,我们都有~
2)收集养成
有女票?手速慢?策略都被酸涩的爱情塞住了?没关系,优质的武器可以帮你减少压力。合适的培养武器,会让你的战力显著提升。
除了角色成长,游戏核心玩法是武器的收集和培养,每一把武器都有不同的潜质和内涵,请尽可能培养它们。常言道“一物降一物”,不同的武器对应不同的BOSS会有不同的效果加成,多搭配几次,你就能玩出自己的策略,妈妈再也不用担心我打不过BOSS了。
3)题材画风
这是一款吸血鬼题材的动作游戏,制作团队保持对游戏独特的见解和审美,采用暗黑哥特美术风格,诡异神秘;游戏BGM更是团队千挑万选、不远万里邀请到来自瑞典的交响金属乐队Therion为游戏亲自录制,如此才有了如此符合游戏特质的天籁般的灵魂音符。Therion的音乐主题融合了神秘与现实,涉及魔法、神话与古老传说,如果你想要振奋,它无比猛烈;如果你要沉静,它比谁都深沉。
Therion乐队联袂推荐
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I’ve always been a stubborn fighter in life, struggeling to achive my goals -
now you get the chance to borrow some of my fighting spirit in the game.”
生活中,我一直是个拒绝妥协的斗士,为了追逐我的理想我可以燃烧自己的一切。现在,你们将有机会在游戏中分享我的斗志和力量!
--Christofer Johnsson(队长)
With the spirit of life and the power of death, I seek to obliviate all
injustice.
我,将用生命的灵气和死亡的力量,让一切不公灰飞烟灭!
--Linnéa Vikstr? m(女主唱)
I conquer every evil creature!! I taste them, I chew them, and i spit them
我将征服每一个邪恶的生物!撕碎他们,嚼烂他们,然后吐出他们可怜的残渣!
--Thomas Vikstr? m(男主唱)
I never thought fantasy could beat reality - But now I′m there to defeat
whatever comes in my way!
我从不认为梦想能够战胜现实 - 但现在开始我将击败胆敢阻拦我的任何东西!
-- Nalle P?hlsson(贝斯手)
Fight, fall hundred times and stand up again a hundred times stand up - the
spirit of a warrior never die...
战斗,哪怕被击倒千百次,我也会站起来继续战斗!这,才是不灭的斗士精神!
--Christian Vidal (吉他手)
酷玩汇微信公众号——99%的精品应用爱好者都想关注的公众号!每天一款APP推荐,新鲜、有趣、与众不同!扫描关注,让你第一时间收获精品!! 猜你喜欢热门话题独家策划酷玩汇年度游戏评选,多款作品入围。神奇周四相比该团队以往的游戏而言,《宇宙魔怪部队 Space Grunts》试图走一条新的路子。游戏风格依然是橘子像素万年不变的像素,玩法则从横版闯关变身为回合制,但开发团队也表示游戏在制作上还是按照“动作街机游戏”的路子打造。游戏的背景舞台设定在玩家大爱的地下城,玩家要从外星人的袭击中幸存。玩家需要收集钥匙开门,击杀奇怪生物。独家策划2015年对于 P2P行业来说可谓是不平静的一年。这一年,《互联网金融指导意见》正式公布,P2P监管细则终于在年底公开向社会征求意见,纽交所诞生了中国P2P第一 股。独家策划近年来,在中国经济转型,互联网+高速发展这样的一个复杂的大环境中,老的市场格局被打破,曾经占巨大市场份额的企业失去优势。游戏排行01020304050607080910软件排行01020304050607080910  原画、概念设计、模型设计……提起游戏美术,我们可能会在第一时间想到这些听起来有些距离感的元素。虽然有距离感,但好的游戏美术作品往往能引起人们的共鸣,那么作为产出这些作品的人,游戏美术从业者怎样定位自己的工作呢?
  葡萄君近期接触过三位资深游戏美术从业者,他们有来自育碧参与过多部《刺客信条》的资深设计师,有风格自成一派的《光环》工作室画师,也有获得过国内美术奖项的独立团队主美。他们各自以不同的角色分享了从业经历和对于所处职位的理解。
  秦鹏:概念艺术是绘画,也是文档信息
  秦鹏,动画专业出身,曾担任育碧新加坡资深概念设计师,参与过《刺客信条:兄弟会》、《刺客信条:启示录》、《刺客信条3》以及《刺客信条4:黑旗》等作的研发设计工作,他对于概念设计师这一身份有着自己独到的理解,在此前TGC的会后专访中,他从一个“服务型”设计师的角度阐释了他对美术人员工作方式以及美术、技术团队协作的看法:
  游戏美术设计与研发的协作博弈
  参与《刺客信条》的过程中,我初步了解到AAA级产品要求我们做什么——概念艺术在这种体量的团队和产品中,是很小的分子,我的工作是服务、我画的东西在产品中传达一种信息。这对下游团队来说,可能比画得好不好看重要得多。制作过程中,我的画传达什么信息是非常重要的。另一个是审美与世界观需求的结合。游戏中的体验最重要。比如《刺客信条2》中我们做了很多意大利文艺复兴时期的花纹,我们要找大量这样的花纹,让用户在玩这个游戏的时候是体验得到。告诉玩家,我游戏中的角色处在这个时期。
  这个时候我有了一个方向性的疑问。概念艺术到底是不是绘画艺术?他要的是我的画,还是我给他写一篇文档?开发过程中,我其实肯定了很多之前的想法——在整个产品开发过程当中,更多的想法和更高的效率才可以帮助你把这个世界还原。你做的越多越快,单位时间内你的工作对团队帮助更细致。所有成员才知道你的细节想怎么做。概念艺术是绘画,更是一篇文档,他要读懂信息,比如说海岸线多高,多宽,船怎么过,上面有什么植被趋势,这些都很重要。当时产品卖点是那个时期。每一个东西都要有根有据有来源,要快,我有时候一天能画六七张,就是逼出来的速度,虽然质感没有那么高,还是能看的,就是准确、快、有理由,信息传达准确,这就是当时的需求。
  而像阮佳他是一个艺术家,他在画上有自己的表达方式、技法、视觉感受,我想表现的是在游戏中对团队的帮助,每个人的天赋不一样,我用一些方法,找到帮助团队的途径,我的价值像有天赋的人一样体现了,我很开心,这两种人在团队中都需要。
  说到美术部门和研发部门协作,最关键的一点,技术团队永远不要说不,你想做这个,我们就试,试了之后达不到没有问题,不会把团队的热情扑灭。游戏设计和美术设计都是靠想像才能创新,想像力需要热情,可能有点不公平非让人家试,但如果为了一个产品的结果好,只能是负责的人相应协调中间的度,如果效果不好非常难做到,就尽量不去试了。要有经验的人带队,预判的能力非常重要。永远不要说不,如果觉得不合理,也不要说糟透了,保持团队的热情很重要。
  优秀游戏美术从业者的自我修养
  那么团队中一个优秀的游戏美术从业人员应该具备怎样的素质?我觉得要把它当成一个学问,不能当成画画,怎么画这个胳膊,怎么画这个腿,这是其中的一小部分,要爱观察、读书,多出去看一看,不懂就去体验,然后在绘画上表达。视觉传授是怎样的,人的视觉能看多少,这个原理跟你产品体验没有关系吗?怎么过镜头、怎么讲话,这难道不是电影学问吗?这都要学习,文学得懂一点,懂一些词才能编出来,各个方面都需要,积累十几年构成一个体系。游戏行业所涉猎的范围,可能是人类历史上少有的几个涉猎范围最广的,包括技术、艺术、硬件、营销等等的东西,真的是很复杂的一门学问。
  刚进入游戏美术行业的新人来说不要急,你可能比别人弱,你可能没天赋、积累不如别人,这没关系,他比你好,你就努力,他做10年,你做20年,总有一天会做好,不要有压力。
  雨枫:做喜欢的题材,不考虑风格受众
  雨枫是独立动作游戏《Never Gone》的主美,他们的游戏曾获中国独立游戏最佳美术奖、中国游戏开发大赛专业组特等奖项,并多次获得App Store推荐,与往常获得推荐的动作游戏不同,《Never Gone》的吸血鬼题材和哥特风格显得独树一帜,在前段时间的专访中,他分享了作为独立团队中美术人员的工作心得:
  先做自己喜欢的风格,其他的以后再说
  我们从大公司出来的时候就只想做一款纯粹的动作类游戏,做我们自己心里的ACT,而不是目前市场上说的那些ACT。这是我们的出发点。这是首先确定的核心玩法。我们的美术团队都特别喜欢《恶魔城》,喜欢这个游戏那种哥特风格。再加上从我个人来讲,《恶魔城》系列后来外包给欧美的工作室去做,把原本日系的味道给做没了,我觉得挺可惜,在这样的基础上,我们决定做一个这样题材的格斗。这也是吸血鬼题材的灵感来源。整体偏向很拜会色调的美术基调,跟从业经验有关,就我个人而言,在美术行业待久了的会比较喜欢一些黑暗的元素,不太会接触那些比较鲜亮、比较萌的风格,所以自然选择了这样的风格。
  一开始没有太考虑受众,我们在做的时候就只想做一个动作游戏,有没有市场、有没有用户、受众怎么样、赚不赚钱我们都没有考虑。从最早开始想这样一个游戏到现在已经三年了,也就最后这半年才开始考虑这些商业化的问题。如果我们从一开始就考虑受众的问题,很可能游戏完全不会做成这个样子。
  至于怪物的形象设定上,很多设定其实是音乐给我们的启发,听到音乐会联想到这种音乐该配在怎样的背景中,然后想到在这种战斗背景下应该设计什么样的怪物。这是一个自然而然的过程。包括还没上线的隐藏关卡,是在歌剧院里,其中两个Boss就是以我们合作乐队的两个女主唱为原型来设计的,这是个很有意思的设定。再比如还有下水道这样的战斗场景,画风很阴暗,画得也很精致,里面有一个美人鱼的Boss,这就是受《下水道的美人鱼》的启发。有很多美术上的灵感来自合作的乐队,到了后期我甚至觉得没有音乐是做不下去的。音乐到位的话,会让后续的游戏体验很充实。音乐确实帮我们解决了很多设计上的问题,所以我还是很感激我们的合作乐队的。
  团队协作的成果与苹果推荐
  获得推荐是团队共同的成果。美术方面有些关系,但技术团队的贡献也非常大。整个做游戏的过程我的体会是——游戏研发其实是美术上的艺术和程序上的技术结合才能做出一个完整的产品。只不过表面上看美术表现力比较强,苹果推荐确实会和美术有关系,但技术上的支持对表现力是不可分割的。
  从美术方面讲,我最满意的肯定是我们和技术团队一起实现的、这一整套关于动作游戏的角色表现,这是我们最早攻克的一个难题,我觉得很少有团队能啃下这块硬骨头。这三年开发最大的收获也是团队,这点毫无疑问。虽然现在还有些不完美的地方,但能做到现在的程度绝对大家合作的结果,包括我们积累下来的一些技术、经验都是建立在成员的基础上的。
  阮佳:国内美术流程尚缺丰富性和灵活性
  在卧虎藏龙的游戏原画圈内,有这样一位来自中国的80后画师,他曾在世界三大CG网站之一CGTalk上得到五星评价和勋章, 他的画作风格惊艳而独特,自成一派。也成为许多初学者的模仿对象 ,他就是阮佳。在前段时间的TGC上,他分享了身处国外工作室的美术团队心得,为国内的团队提供了不一样的视角:
  团队组合与艺术指导
  我在国外工作一些亲身的体会和经历,第一点是人才多样性,在美国的公司里面你会发现身边每个人都来自不同国家,俄罗斯,比利时,德国,韩国,文化差异会非常之大,感觉有时候就像人和动物之间的差距,不同文化碰撞出很有特色的产品。比如亚洲的艺术家对颜值要求会比较高,德国艺术家透视一般都比较好,因为他们严谨一些。他们的人才来自世界各地,其实很多时候国内和国外的差别就是丰富性。
  出去之前,我非常好奇国外的系统。当时有一点被神化了,我一直认为外国人比较懒,后来发现他们也加班,只是我这种工作不需要加班而已。游戏前期概念设计的时间相对宽裕。但是如果做到游戏末端的话,比如3D及程序的部分,他们要经常加班。
  具体工作也有很多不同,比如审图流程。之前国内的审图是组长先过一遍、艺术指导再修改一遍发给策划,策划修改一遍这样就3遍了,有时候老板也会发表一些评论,很多人修改到奔溃。国外工作室的方式是艺术指导拥有很大权利,他会和各级沟通,然后全权由他来决定美术是否通过或修改,一般1-2次就可以修完。同时公司在聘用一位美术之前会做大量的审核工作确定他参与这个项目没问题,比如开发一个科幻项目,那他们找的一定是擅长这方面的艺术家,而不会去找一个画Q版的画师然后强迫他去绘制科幻项目,因为如果一个画师没有接触过一个领域或是不感兴趣,强行参与会非常痛苦,所以一开始选择画师是重要环节,选好了节省修改沟通的繁琐环节,省下很多资源。
  概念设计师反推团队运作
  国外团队的灵活性、人才配合度也高一些,一般流程是剧本作家和策划、美术、制作人开会决定一个故事关卡然后再到美术概念这里去实现出来,最后做成一个成品。当然国内大部分公司也都严格遵守这个流程,但是我有个比较不同的经历就是有时候流程会反过来,概念设计师提出一个概念然后整个团队根据这个概念去运作实行,我在完成一个工作的空档里面自己画了一张图,团队很喜欢就拿这张图编了一个故事加插在游戏里面,这点让我很惊讶。
  后来了解到国外概念设计师其实也算是半个策划和编剧,画一张概念的时候不一定是像亚洲这里——我们通常叫原画,只是画一个角色的背面、正面和侧面三视图,然后发给一位3D设计师建模制作出来,很少参与这个角色的背景故事、性格经历等。很少听说国内有这种反推的例子。还有一点比较残酷,通常不会有一个职位很高的人给你提出一个想法,你去参考他的意见,或是想办法实现。国外更多的是一个团队人和人之间互相交流,他们不会非常严格的去考虑职级的关系。
  另外现在美术行业竞争这么激烈,我觉得对于想要在游戏行业从事美术工作的新人,我建议还是先把工作找到再谈下一步计划吧。没有工作,职业生涯无法启动,这样对以后长远发展不是很好。当然如果你的美术水平找工作没问题、喜欢宅在家里研究也不是不可以。我的建议就是先在行业内生存下来,然后努力发展。当然方法也很重要,注意从生活中获取灵感,同时要反复练习积累,时间久了自然会有属于自己的绘画风格。
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