HG游戏产品玩起来理财产品会不会亏本很累啊?

像求生之路游戏或其他。。玩过的你们会不会在黑暗灯光线下看的久了眼睛累啊?我每次玩了1小时以上就困了_百度知道
像求生之路游戏或其他。。玩过的你们会不会在黑暗灯光线下看的久了眼睛累啊?我每次玩了1小时以上就困了
像求生之路游戏或其他。。玩过的你们会不订抚斥幌俪呵筹童船阔会在黑暗灯光线下看的久了眼睛累啊?我每次玩了1小时以上就困了,是不是我视力问题?我没有近视
提问者采纳
不是视力,是你不习惯游戏而已,就像我玩半条命,一会儿就感觉头晕,吃饱喝足,
黑暗空间玩游戏对眼睛特别不好
我不是说在任何地方的黑暗空间玩游戏,。是游戏里面的画面,枪带着灯光的电筒罩着。。。地方本来就暗,又紧张额。。。跟着那些敌人或者路线探路跟吃力
像恐怖游戏,咋都是黑暗主题呢?―
―生化危机都没这样,CS有这样吧,黑夜枪带有电筒。。
简单说。就是一把枪电筒罩着,只能看到前面电筒一个圆形灯光而已
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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出门在外也不愁从优秀的产品设计看游戏设计10大原则(下篇)
早前我们曾谈到Brian Tinsman提出的让研发部设计者聚在一起分享彼此观点的双周例会。每一名参加会议的设计者都可以自己选择与设计相关的话题进行陈述。这些陈述内容将能够帮助我们更好地讨论并理解游戏设计中的各种问题。在我的第一次陈述中,我选择了德国工业设计师Dieter Rams所提出的“游戏设计10大原则”。我始终坚持设计就是设计,不论你创造的是转瞬即逝的物体,还是实实存在的生物,是灯具还是时钟。
对于每一个原则,我都会谈谈我的感受,以及它是如何影响Magic设计。我已经在第一部分文章中谈论了前面5大原则,并将在今天的文章里解析余下的5个原则。为了唤起你们的记忆,我将再次列出Dieter Rams关于优秀游戏设计的10大原则:
1)好设计具有创造性。
2)好设计具有实用性。
3)好设计具有美感。
4)好设计有助于我们了解产品。
5)好设计不会很高调。
6)好设计是诚信。
7)好设计经久耐用。
8)好设计不放过任何一个细节。
9)好设计重视与环境相协调。
10)好设计就是尽量避免“设计”。
因为太喜欢这些原则了,所以我将这个列表贴在我的办公桌附近,并以此随时警醒我进行思考。下面开始今天的分析:
6)好设计是诚信。
我曾经接受了很多关于创造性写作的课程,其中最让我印象深刻的是大学时候一位英语女教授的课。那堂课与我之前接触过的创造性写作课程不同,老师并不是喋喋不休地专注于教授我们如何写作,而是更加倾向于让我们学会观察并理解别人的作品。也就是,比起制作红酒,她更喜欢品酒。她是创造性小说的鉴赏家。这对于创造性写作老师来说是一大优势,因为这让她能够从其他老师所抓不到的视角去看待这门课程。
我记得某一天,她问了全班一个问题:对于一名作家来说最重要的职责是什么?她的答案是–诚实。我们问道,对什么诚实?对任何事物诚实–对作为作家的自己,对你的角色,对你的故事以及对你的读者。她认为,写作最重要的任务是让读者能够找到故事中蕴含的真理。这意味着什么?她说写作的核心是观察和交流。作为作者,我们总是在寻找关于人类境况的各种真理,而一旦你找到了它们,你就必须刨根究底地去挖掘本质,并与你的读者进行分享。
另外一种思考方法便是,从另一个角度去看待这个问题,即从读者的视角进行思考。想想你曾经看过的书中讲了什么。是什么让你喜欢一本书?作者总会找机会与读者沟通,并传达书本中的核心内容。作者们只是用语言表达出我们平时欲言又止的一些内容罢。作者与你,也就是读者,建立起某种联系,或情感,或精神,或逻辑关系。他们会用常人不擅长的方法进行表达。
righteousness
如果作者的最终角色是创造出深层次的联系,那么他们就更需要诚实地表达自己所想要传达的内容。如果他们想要挖掘真理,那么他们就需要坦诚地去寻找这些真理。但是为何诚实以对如此困难呢?因为,人们已经习惯了对自己撒谎。生活中总是充满各种不如意,我们总是难以应付一些所谓的事实。就是因为这样,人类才会习惯于避开那些让人痛苦的事。但是,作者,却是个不能够选择逃避的角色。他们必须迎面任何好与坏,虽然这不是件易事。
但是我们说了这么多,又与设计有何关联?当然了,关联可大了。我相信,作者并不是唯一一个站在追求真理浪尖上的角色。我相信,所有艺术家都在努力面对着相同的问题。而在我眼中,设计者就是艺术家。
游戏设计者也面临着与作家相似的任务,即创造出一款能够与观众相联系的游戏。我们也总是在努力寻找真理。而我们心目中的真理却与作家们所寻找的不相同。为什么?因为我们是基于不同媒介而进行创作。写作是关于文字与交流;而游戏是关于行动与决策。游戏设计者通过让玩家遭遇与现实生活不同但相关的境况而传达基本的游戏真理。
举个例子来说,游戏可以通过逆境体现真理。众所周知,在生活中我们总是面对着许多难以决定的事。而这些困难的决定还常常把我们圈在一个没有任何人的牢笼里,只剩下我们自己。遭遇逆境的感受,应对挑战的情感以及当你身边发生了不好的事而你又必须做出决定时的内心想法等人类的普遍情感。而游戏则为你创造了一个安全的环境,就像书籍给予你的寄托,你可以避免面对现实世界中的那些害怕与恐惧。游戏与书籍一样,都是用来帮助我们发泄情感的好工具。
如何将此运用至Magic设计中?设计者总是愿意以宏观(障碍物设计)到微观(纸牌设计)的角度检验自己的工作,做出相关决策。一方面你需要听从你的直觉,一方面你必须确保你的想法是否适用于游戏机制,以及你的小规划是否能够匹配大规划等等,而这又与神话故事有种异曲同工之处。
诚实才能确保你不会让自己的喜好控制视角,你所创造的纸牌不应该是根据你能够做些什么,而是你需要做些什么。纸牌不管在虚拟空间,还是在实际联系中,都应该有真实感。你应该按照观众的要求进行实践。总之,作为一名诚实的Magic设计者,你必须尽可能地让你的纸牌得到玩家的信任。
7)好设计经久耐用。
当我还是婴儿的时候,我曾经收到过一条柔软蓬松的明黄色婴儿毯。在我早期的记忆中,那是一条我在睡觉时盖着的柔软的黄色毛毯。小时候,我到哪里都离不开这条毯子。但是后来,我的父母告诉我,这条毯子太过残破了,我最好不要再把它带出门,而我想说洗一洗应该就没事。但是又过了一段时间,我的父母再次跟我强调,这条毯子真的不应该再跟着我出门,我就在晚上睡觉时盖就好。但是这样它白天不就“无事可做”了?我记得,在我7岁的时候,这条毯子最终消失匿迹。
在我14岁的时候,某一天我和妈妈一起坐在缆车上(小时候我们的家庭度假大多选择滑雪),她随口提到以前和我爸爸一起“剪碎”我的婴儿毯子的事。什么?!她继续阐述着这个故事,在我7岁的时候,她和我爸爸曾经联系过我的儿科医师,因为他们都认为我已超过使用婴儿毯子的年龄。医生也同意了他们的观点,并给出了以下建议:每晚,当我睡着之后我的爸爸妈妈要偷偷溜进我的房间,并拿剪刀在婴儿毯子的边缘剪出一条缝。这样随着时间的推移,毯子将会越来越破。而当毯子变得越加破烂时,他们就有理由劝我不要再使用它,把它留在记忆中。
显然,对于一个7岁的儿童来说,他没有能力去辨别为何自己心爱的毯子会越来越破,或者至少他不懂这种破损并不符合常理,直到在缆车听到真相。那时的我真的很失落。我关于这条毯子的记忆真的很美好,但是最后却知道它是如此下场,我真的很难过。后来我花了一段时间一直在思考一个问题,即为何这件事会让我如此伤心?我的答案是,因为我失去了最心爱的童年玩意儿。
许多年过后,当我再次回想起这个事件时,我问了自己一个问题:为什么我称那条毯子是我最心爱的童年玩意儿?因为我所有的童年记忆都与之相关。那为何我有如此多与之相关的记忆呢?为何它能够击败我的其它玩具或者其它婴儿毯而成为我最喜欢的童年回忆?最简单的原因便是,它的寿命比其它东西都长。我之所以会有这么多关于这条毯子的记忆,是因为它总是待在我身边。所以我最心爱的毯子的最重要特征是–经久耐用。
如果你想要创造一样经得住时间考验的产品,那你就必须确保这件产品有能力与时间相抗衡。我经常提到我们是如何看待Magic游戏。就像研发部门所考虑到的,我们并不想制作一款转瞬即逝的游戏,而是希望我们的游戏能够长久地存在着。这就等于我在设计纸牌中所说的长久性。我的目标并不是创造能够满足当前需要的纸牌,我想要创造出经典。这种动力非常重要,因为它能够帮助你的设计更上一层楼。一次性的物品有一次性的设计理念。而经典的东西也应该采取永恒的设计理念。
你的设计心态非常重要,如果你激起了这种斗志,那么设计也就只是一种心理活动而已。如果你解决问题的方法只是寻找答案,这样你将会在偶然找到一个答案后便失去任何兴趣。当你的设计再上一层楼后,你可以重新回顾过去那些简单的答案,并从中寻找一些更加适当的方法,做出更加优秀的设计。作为一名Magic设计者,我认为如果我能够制作出一款经得起挑战的游戏,并拥有许多效仿者,那么这也许就是我最引以为豪的一款游戏。我之所以会这么想是因为我知道我的工作有更高的目标,而不只是填充空白文件。当我在设计的时候,我会努力寻找答案,而如果需要的话,我也会努力寻找更多需要解答的问题。
在制作出经典游戏的过程中,你必须不断测试你的设计。而最重要的测试工具是时间。如果你可以制作出任何超越你游戏设置的内容,并让它成为游戏的一大组成部分,那么它必将能够成为你的宝贵财富。
8)好设计不放过任何一个细节。
当你真正从事写作多年时,你会发现比起自己内心的愿望,你的作品更加突出的是个人主题。我曾经遇到一位写作老师,她认为每一位作家都应该有属于自己的独特主题。如果你研究各作家的作品,你会发现他们都有一个与别人不同的特殊主题内容。这是个思维训练,不断询问我们是否找到自己的主题。
在经过多方面思考,并反复阅读我自己的作品,我最终得出了结论,即我的个人主题是:当人们总是尝试着用各种原因和逻辑去束缚生活时,他们生活的核心也深深受制于情感。我之所以会得出这个结论是受到我曾导过的一出独幕剧的影响,在这出剧中,主角通过在董事会中进行情感斗争而解决了一场道德困境。(这部剧叫做《Leggo My Ego》)
我又是如何在游戏研发中实践这一个人主题?我创造了玩家的心理统计特征,并以此解释不同内容是如何在情感方面满足不同玩家的需求。作为游戏设计者,我们可以尝试着从逻辑上推断玩家需要什么,但是最终,我们还是要真正了解他们的情感,才能传达最优秀的游戏体验。
但是这些又与原则8有何关系?就像我说过的,关系可大了。理解情感的一方面也要求我们要知道你能给予对方何种动力。这个问题的答案很多,其中一个答案便是–关注点点滴滴的小事。比起面对大局,人们更喜欢处理一些小细节。如此,他们会在面对一些小事物时投入更多情感因素。也就是,如果一位艺术家能够设法完成一件件细微的小任务,那么这就标志着他们最终定能够圆满完成更多大任务。
关于这点的最好例子是,你可以回想一下你最喜欢的电视节目,想想你是从什么时候开始真正喜欢它。我最喜欢的电视节目是“捉鬼者巴菲”(游戏邦注:这是一部风靡美国的电视影集)。在第一季中,巴菲必须与一位女巫进行抗衡,这位女巫尝试着通过“太阳谷高中”而走向魔界。在这一季中,巴菲成为了啦啦队队长,但是这在当时并未起到特殊的作用。(根据记录,第一季在整个系列中收视率最低)而这一季以女巫被困在啦啦队的奖杯中为结尾。我们也在最后看到了奖杯的特写镜头,一双眼睛缓缓睁开,我们知道,女巫已被困在里头。
为未来铺设脚本。其中有一个场景是,一位名叫Oz的角色(扮演者是Seth Green)在“太阳谷高中”等待着巴菲。他一直紧盯着奖杯。而当巴菲出现时,Oz告诉巴菲这个奖杯一直在环视四周。看起来这像是一句毫无关联的对白,但是这却真正在提醒广大观众,这就是这出剧的细节所在。而这些貌似不相干的细节场景却真的让我感受到了这个电视节目的优秀所在。
这就是为何我总是努力创造类似“奖杯之眼”的时刻。这就是为何我会花很多时间去专研任何小细节的原因。大家会不断挖掘Magic设计。我希望自己的脚步更快。因为人们看重任何小细节,所以这些小事物才会变得更加重要。
9)好设计重视与环境相协调。
我认为这点是10大原则中最容易被误解的一点。乍看之下很多人会以为Rams说的保护环境。但是我认为这却不是Rams的真正本意。Rams并未提及“自然、树木”环境,而是指游戏道具的使用环境。如果一名工业设计师正在制作一展台灯,那么他就必须思考这展台灯能够被放在哪里。而且不只是位置,他也要思考谁会怎样使用这盏灯。所以Rams这里所说的环境是告诉设计者应该把握所设计道具在用户生活中的合适位置。
在Magic设计中,这意味着许多不同的东西。当我们在设计一张纸牌时,设计者必须考虑玩家会将纸牌用于哪里。我们的每一块布景设置都设有一名主要设计者,而他的任务则是从全局角度查看每块布景设置的合理性。所以,设计一块布景就像烹饪一道佳肴。一名厨师制作的不是各种食物,他也在通过各种食物创造一顿美味。厨师需将所有食材联系起来。甚至是那些世界级大厨,他们会在正式餐宴前尝试制作不同样式,以此进行搭配,从而做出最令人满意的一桌宴席。
而客人品味菜肴就等于游戏测试。事实上,设计技巧最重要的一点便是从游戏测试中吸取教训。就像经验丰富的大厨只要一根小汤匙就能够确定用量一样,游戏设计者也必须能够通过玩纸牌而做出判断。只有这样,设计者才知道如何做出改变。完成某主题的设定还需要添加什么内容或者要明确一个固定方向应该适当缩减哪些要素?
“任何人都不是与世隔绝的孤岛。”这只是一张Magic纸牌。好吧,我猜想一座孤岛是一张Magic纸牌,但是如果你是想深入了解更多哲学观点而不只是表面内容,那么我的看法也没有任何帮助了。设计者必须掌握每一张纸牌所处的情境。而如果设计者忽略了这一点,将会导致所有的场景设置出现相互矛盾的局面。
10)好设计就是尽量避免“设计”。
我是用多强的意志力才让自己不只是用草草的一段话概括了这一点并结束整篇文章。(对于那些新加入的读者来说,我也许是一个拥有很强观念的人。)就像我在原则8里提到的,我们现在正处在设计领域,而我也就此讨论了很多。如果你的游戏不再依赖于某个组件,那么这个组件也可以脱离游戏了。任何东西都可以从你的设计中脱离出去。
为什么会这样?这与我在原则6中提到的类似。艺术的核心就是交流。而你作为一名艺术家,总是需要与观众进行互动。而如果你传达的信息越复杂,那么你就越难将其传达给观众。而纸牌设计也是同样道理。如果我希望你关注纸牌的特定方面,那么每一个新添加的元素都会逐渐模糊我所要传达的信息。
第二个原因,也是很重要的一大因素是,根据定义,交易纸牌游戏是各种因素的混合体。游戏的核心是,玩家需要从上千种选择中挑出自己所心仪的桥牌。这就意味着至少会有60张不同的纸牌混合在一起。为了使游戏看起来更讲究,你就必须尽可能地让每一张纸牌的表达更清晰,因为你很难回避混合纸牌时所出现的复杂现象。
barren Glory
第三,设计过程中总是需要意识到资源问题。设计空间看似很广,其实非常有限。如果一张纸牌就能够帮助你完成所有使命,那么你就要好好利用它去凸显其它纸牌。对于众多设计新手来说,他们常犯的错误是不相信一个元素就能够完成一个优秀的纸牌设计。所以很多新设计者总是尽可能地往纸牌里塞进各种能够想到的内容。但是这样不仅会造成资源浪费,而且会导致被塞得慢慢的纸牌不再有机会凸显魅力。所以我们必须牢记,特别是在纸牌设计中:如果有哪些元素即使去掉了也不会对纸牌造成影响,那么就果断撤销这些元素!
根据以上分析,另外一个设计者常犯的错误是,总是执着于设计技术。比起创造所需要的设计,设计者好像一直在创造一些他们能够创造的内容。他们制作纸牌,仅是因为他们能够制作这些纸牌,即使从整体看来这些纸牌没有多大作用。我想Rams正是看到设计中存在如此多不必要的修饰才会提出这一原则。好的设计必须是包含我们所需要的内容,同时排除那些不必要的修饰。
我之所以将所有描述汇集在一起是因为我真的很欣赏这10大原则。就像我反复强调的,设计收音机闹钟与设计Magic设置没有多大差别。而这个想法也在我了解了Rams关于设计理念的原则后进一步加深了。而且无一例外,这10大原则对于Magic设计都很重要。如果一名设计灯具的设计师能够帮助我这个Magic设计者,那么这就证明了我所说的设计具有普遍性观点。
游戏邦注:原文发表于日,所涉事件和数据均以当时为准。
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如果我把内存扩展成4G呢?能玩么?
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如果选择了Vista系统,性能和集成显卡HD4000同档次,那么建议1GB以上。显卡方面,处理器方面。所以你这款机器虽然是鸡肋独显,只要不开启最高画质还是可以玩的鬼泣4对硬件需求配置不高,只是对主频敏感。内存方面建议1GB左右,GF9500GT或者HD4650就可以满足开启最高画质的基本要求,主流的双核就行
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就你那显卡的位宽只是64bit的,你这电脑真心玩不了,这能玩起来才怪呢,128bit的都卡,是灰常的卡。楼主还是洗洗睡了吧。想玩还是换个好点的电脑吧你这机器玩鬼泣4不是很卡,单不说cpu。能不能玩起来很难说。你扩展到8G都不能玩。而且鬼泣4是有名的烧显卡游戏
卡是有点,但玩《鬼泣3》没有任何问题。4G就没问题了,显存最好是独立的,1.5G以上,这时玩是最好的,十分流畅。
这本不太差,但 玩游戏还是不会很爽。
卡是一定会卡的!但玩!只是你觉得爽不爽!
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会给你带来耳目一新的游戏新体验呢,赛尚游戏简单,不会的放心
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