自己制作2D图片文字2d游戏地图制作软件难吗?

橙光文字游戏制作工具如何把自己的图片设为立绘?_百度知道
橙光文字游戏制作工具如何把自己的图片设为立绘?
解。求高人求解~,能用笔画出来!越详细越好!)有木有。!!!。(最好有图片教程!给采纳并加分
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将自己的图放入AVGmakerorange的Graphics的half里就可以了
那怎么打开呢?请发一下图片教程好吗?没有图片也没有关系,那如何从橙光文字游戏制作工具中把这张图片设为立绘呢?
还问一个问题:怎么在里面设游戏标题音乐和对话音乐?我是新手,能回答我??
是这样的,名字是half的文件夹里是立绘。所以,想要使用自己的立绘时只要将图片放到这个文件夹里。再打开橙光←点击这里,你放进去的图片会出现在这里,然后拖动立绘到右边的黑色区域。标题音乐←点游戏设置←点这个之前需要将要用作标题音乐的音乐放到audio→BGM这个文件里。←需要注意的是,用作背景音乐的音乐同样是放到BGM这个文件夹里
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出门在外也不愁橙光文字游戏制作工具,如何抠图片?只留图片中的那个人_百度知道
橙光文字游戏制作工具,如何抠图片?只留图片中的那个人
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简易抠图教程你值得拥有,置顶帖子有几十个抠图教程,也可以去百度贴吧抠图吧PS
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太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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用ps啊。如果轮廓比较简单的话,美图秀秀里就可以
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游戏葡萄订阅号《高考恋爱一百天》。 &br&中国特色的GAL。&br& 核心是高考(并不)。 &br&&br&有个女主叫木馨, &br&&img src=&/06f7c8add6fcc6_b.jpg& data-rawheight=&713& data-rawwidth=&621& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&621& data-original=&/06f7c8add6fcc6_r.jpg&&&br&&br&一上来你就跟木馨表白了,距离高考只剩100天了,她竟然答应你了(不现实吗?)&br& 一模没上一本线,分手了(??ω?`)现不现实? &br&&img src=&/6b5ed6aa0e7c133e3232dde71c29a8c0_b.jpg& data-rawheight=&90& data-rawwidth=&80& class=&content_image& width=&80&&&br&&br&&br&玩了十个结局都没成功追到木馨(等等不是一开始就表白了吗),这GAL厉不厉害。&br&&br&&img src=&/482641efc3d5caf0c8fe5_b.jpg& data-rawheight=&579& data-rawwidth=&345& class=&content_image& width=&345&&&br&&br&&br& , 还有个女二号,叫罗小涵,&br&&img src=&/372cd535a78c2eb4f2c2_b.jpg& data-rawheight=&640& data-rawwidth=&409& class=&content_image& width=&409&&&br&&br&&br&邻居,青梅竹马,黑长直,学霸,倒贴你,(不现实吗?)&br&&br& 玩了十个结局都没和罗小涵在一起,她表个白就被男主拒绝了(╯‵□′)╯︵┻━┻&br&&br&&br& 那么问题来了,玩GAL,刷好感度就行了,罗小涵倒贴啊!就住隔壁!没事来家里下面给我吃!父母离婚一个人住!死刷好感度天天去她家不就完了? &br&&br&不好意思 &img src=&/7b0a161b23_b.jpg& data-rawheight=&290& data-rawwidth=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&一模爆炸,颓废心酸,遁入网吧,转眼两个月。&br&女友(木馨)成绩爆炸,岳母从中作梗,周末电话不接,自习搭话不理,心灰意冷,状态血崩,成绩连连下降,&br&黑长直(小涵)心疼无力,陪伴无果,表白被拒,摇头远走,&br&高考爆炸,北大青鸟见。 &br&&br&&img src=&/3ed8fe13e520b11e3aea8eb2bed57178_b.jpg& data-rawheight=&438& data-rawwidth=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/3ed8fe13e520b11e3aea8eb2bed57178_r.jpg&&&br&&br&&br&某歪果仁玩过此游戏之后(Steam有英文版),评价道:“我喜欢木馨,小涵喜欢我,最后她们都结婚了,而我注孤生,干!”&br&&br&某国内游戏圈人士评价道(名字我忘了,在设定集2.0后面有说):本来对国内Gal市场不抱期待,此游戏一出,本不放在眼里,拿到手里试玩,瞬间跪倒在地。能做出这个游戏的人,不是神,是救世主。&br&&br&&br&我自己在玩这个游戏的时候,已经不把它当作是Gal了,我高中也没有谈过恋爱,但是我就是看到了我当时的自己。&br&游戏有50多个结局(Steam又有加),各种分支的剧情都有,比如上本地,上外地,上二本,上一本,在一起了,没在一起,甚至是复读,这是个把中国高考,高三生活,恋爱,和Gal游戏模式结合的一款好游戏。&br&&br&主催炒饭说,这每个结局都是有原型的,就是出自他身边的人,或是听说朋友的朋友经历的事,这就是一款现实的Gal。&br&&br&另,我有个朋友,在任天堂联机群里认识的。他当时上高三,我大二。&br&他在距离高考101天的时候跟他同桌表白了,竟然还被接受了。&br&然后两人度过了一起学习和温馨的一百天。&br&高考结束,我朋友超超常发挥,考来西安了,他同桌留在本地。&br&异地,结局你懂的。&br&这简直就是一出现实版高恋一百天,而且这个结局在游戏里也是有一个几乎对应的结局28。&br&&br&不过话说回来,我倒宁可希望有这么一段恋爱啊(?Д`)可惜我连一百天都不曾有过,太伤心了。
《高考恋爱一百天》。 中国特色的GAL。 核心是高考(并不)。 有个女主叫木馨, 一上来你就跟木馨表白了,距离高考只剩100天了,她竟然答应你了(不现实吗?) 一模没上一本线,分手了(??ω?`)现不现实? 玩了十个结局都没成功追到木馨(等等不是…
谢邀~&br&&br&&br&我们游戏(&a href=&///?target=https%3A///cn/app/id& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&地下城堡: 炼金术师的魔幻之旅:在 App Store 上的内容&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)于上线&br&&br&截止到目前&br&AppStore付费下载量 + 越狱 的下载量,合计190w+&br&其中后者占据近半,但一分钱都挣不到,因为盗版下载的玩家无法内购
&br&&br&&br&2014-10 ~ 2015-09 这12个月期间&br&付费下载 + 内购的累计收入800w+人民币( 苹果70%分成后)&br&&br&&br&以上是iOS平台数据&br&&br&&br&&br&&br&这些收入对于动辄数千万甚至过亿的月流水网游来说,不值一提&br&&br&但对于我们这个小团队来说,已经是天大的惊喜&br&让我可以不再担心下个月的工资在哪里——未来几年的都有啦
&br&不再费尽心思去说服那个心仪的候选人接受我们低于市场价的薪资—— 钱给足
&br&不再纠结组织大家出国旅游的预算够不够——gogogo
&br&终于可以下单购买心仪了若干年的hermanmiller——以健康的名义每人一把
&br&让我们可以 · 从 · 从 · 容 · 容 · 的继续我们热爱的事业:做更多~更好玩~的游戏
&br&&br& PS:招 1 名原画!&br&&br&&br&看完了请赞一个,谢谢~
谢邀~我们游戏()于上线截止到目前AppStore付费下载量 + 越狱 的下载量,合计190w+其中后者占据近半,但一分钱都挣不到,因为盗版下载的玩家无法内购 2014-10 ~ 2015-09 这12个月期间付费下…
谢 &a data-title=&@白银拿铁& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/c51ab7a7f243ae5c8885& data-hash=&c51ab7a7f243ae5c8885& data-tip=&p$b$c51ab7a7f243ae5c8885&&@白银拿铁&/a& 喵,以及大谢 &a data-title=&@Tariel& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/da4c82f18c30d2a1ba1a3& data-hash=&da4c82f18c30d2a1ba1a3& data-tip=&p$b$da4c82f18c30d2a1ba1a3&&@Tariel&/a& 和 &a data-title=&@拾荒少女& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/32ba41d5b45& data-hash=&32ba41d5b45& data-tip=&p$b$32ba41d5b45&&@拾荒少女&/a& 两人陪我整理思路。&br&把MiKTeX卸了重装,进度条卡在一半,人生百无聊赖,就来回答个问题吧。这个问题,谈压迫也好,反抗也好,女权与反女权,只要你们开心就好了。但是在我眼里,这更像是一个语言学问题,一个认知语言学的隐喻问题——在历史上,我们假设以隐喻概念构建语言表达,而当一个语言表达已经形成了固定表述的时候,这个过程能不能反过来影响到人们对概念的理解?&br&&b&“娶”和“嫁”的性别分异、方向趋向,是不是只有中国文化里特有,到底可以反映出在历史上概念构建的哪些倾向,而这些倾向在现在又有什么影响力&/b&,这些就是我在回答里要讨论的话题。&br&&br&既然说到“是不是中国文化里特有”,那我们就先看看各国语言里是不是都有对男性婚配和女性婚配的用词差异和方向性差异。我懂的语言没有那么多,所以基本还要靠维基词典。日语里如果专门指男性结婚的话,会用“めとる”的说法,汉字写为“娶る”,而这个词的来源则是め(女、女性)+とる(汉字写为取る),也依然有着“领一个老婆来”的暗示;而指女性结婚的时候则会说“とつぐ”,汉字写为“嫁ぐ”,一般配以方向助词に,比如“女が他家にとつぐ”。。当然,日本属于广义上的东亚文化圈,你完全可以认为日本在这方面受到了汉语的影响——甚至没有这种影响反而是不合理的了;不过需要注意的是,不管是“娶る”还是“嫁ぐ”,都是使用的训读而非音读,这说明有可能这些概念本身是原生的,只是借用了传来的对应的汉字而已。&br&那么既然东亚文化圈不能算数,我们就只能看看广义上的“西方国家”了。英语里一般以marry横盖两种性别(不过也可以配搭方向性的介词来表达方向趋向),不过并不是一切的“西方国家语言”都是这样:匈牙利语和罗马尼亚语都区分男性的婚姻和女性的婚姻,而俄语是最复杂的——不仅区分男性的婚姻用词和女性的婚姻用词,并且在语法结构上也有所区别,以男性为主语时,女性以方位格出现(前面带介词类似于of/to,表从属),而以女性为主语时,男性以宾格出现(前面带介词类似于for,表方向)。我们很难说,在形成这些语言表述的时候,是中国的文化影响到了这些“西方国家”,也很难说那个时候中国的文化就已经受到了这些国家的影响,所以我们姑且认为,&b&这些有关婚姻的用词,在性别上和方向上的区分,的确是一个文化间语言间普遍的现象,并不是中国一家独大&/b&。&br&那么反过来,既然英语里有“marry”这种横盖两种性别的词,汉语里有没有相对中性的说法?有。“结婚”也好,“联姻”也罢,乃至“结婚”的变体“成婚”、“成亲”、“大婚”,实际上都是中性的说法,并没有方向性的问题。而中古汉语里,“婚”是可以单独作为及物或者不及物动词使用的,其含义相当于英语的“marry”,在使用的时候也并不具有方向性,比如下面的例子(全部摘自CCL古代汉语库):&br&&blockquote&&ul&&li&東晉太子&b&婚&/b&,納徵禮用玉璧一,虎皮二。(不及物,结婚)&/li&&li&曾祖瑰,&b&婚&/b&李氏;祖明,&b&婚&/b&王氏;考,&b&婚&/b&朱氏,而生府君,&b&婚&/b&刘氏,而生五男二女。(及物,与……结婚,主语是男性)&/li&&li&有贞得免死,感马义,许以女&b&婚&/b&其子。(及物,与……结婚,主语是女性——”答应让自己的女儿和他的儿子结婚“)&br&&/li&&/ul&&/blockquote&至于为什么“婚”在后来逐渐失去了动词的用法,变成完全的名词,那就是语言演变的后话了。但是当我们在论证汉语里有着描述婚姻的不平等现象的时候,也不能忽略这些平等的例子,否则就变成了为了结论而找证据,有失偏颇。题主说觉得“××与××结婚”不太顺畅,我个人倒是觉得挺顺畅的,最近几次和朋友聊起师兄师姐的婚姻状况的时候都是“你知道吗,××和她男朋友结婚啦”,也被问过“想过什么时候和 &a data-title=&@Rockie Yang& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/65fe30c88dcfaf411f0de62& data-hash=&65fe30c88dcfaf411f0de62& data-tip=&p$b$65fe30c88dcfaf411f0de62&&@Rockie Yang&/a& 结婚吗”,倒也不觉得拗口——所以这说白了还是个人的喜好问题吧。&br&&br&那么,“娶到”和“嫁给”是不是具有物化人身的含义呢,也就是说,在“娶到”和“嫁给”用法里,是否包括了“女性即是私产/物品”的隐喻呢?目前虽然没有十分的证据可以证明,但是&b&从历史文化角度和构词学角度来看,&u&在这些用法产生的时候&/u&,是很有可能包含着这样的隐喻的&/b&。(请注意我加下划线的地方。)&br&先说“嫁给”这个用法吧。北宋时期,“给”字作为实动词,已经有“给与”的含义了,一般其施事对象是物,动作发出者和受益者倒并没有明显的上下高低之分;不过“嫁给”这个用法,则是在明清时才广泛使用起来——并不是说在此之前就没有“嫁给”的用法,而是因为在明清之前实际使用的词是“嫁与”(例如“早知潮有信,嫁与弄潮儿”),而“与”则也是和“给”一样,有着“给东西”的含义(后来“给”慢慢替代了“与”),此用法在六朝时即有,在唐时已经广泛应用。同时期另一个可以形成竞争态的短语则是“嫁于”,一般是指“嫁到某人家中”,这里的“于”更多接近于介词而非动词,因而不作讨论。在六朝之前,“嫁”则一般是单用,不加任何附加词。&br&不管是“与”还是“给”,多少都隐含了“送取东西”的意味;而回顾一下中国的历史,我们自然也知道,很长一段时间里,女性就是作为父家与夫家的私有财产而存在的,让女性与别的男人结婚,从历史角度来看,也的确包含了“传递财产”的含义(如果稍微了解一下中国古代的婚嫁习俗,就可以发现婚姻与财产传递是紧密关联的)。因此在出现“嫁与”的时候,我们可以认为的确包含了“女性即是私产/物品”的隐喻。&br&那么,在之前单用“嫁”来代表女性的婚姻关系的时候,就没有这样的隐喻了吗?未必。我们都知道,古代书面汉语——也就是文言——是以单字构词为主的,也就是说“嫁”本身就已经构成了一个词,而在这个词使用的时候,结合当时的历史文化习俗,有可能已经在含义里包括了“给别人”的隐喻。这一隐喻暴露出来,是在单字词往双字词变化的时候,也就是从“嫁”变到“嫁与”的时候——否则我们为什么不使用别的词,而非要使用“与”这个和物品、财产相关的词呢?&b&从语言发展的规律和本身的逻辑来看,在“嫁与”形成以及之前的一段时间里,“女性即是私产/物品”这一概念已经在汉语的使用群体里产生了,而在那个时候,说“嫁与”/“嫁给”的说法是物化女性是不为过的。&/b&&br&那么再来看“娶到”这个用法。先不说我觉得“娶到”这个说法是真的很别扭(比了一下CCL现代汉语库,“嫁给”是2936条,“娶到”只有114条),也不说“到”作为介词是可以和一系列介词互换的(CCL里就有例文,说“娶到了媳妇”和“娶上了媳妇”是一样的),单说含义构建,这就是我所认为题主描述的争议所在,因为“到”和“给”不一样,“到”可以是一个表示“到达”的实动词,也可以是表示“去往……方向”的介词。当然,不管是实动词还是介词,它们都具有方向性,但是这个方向性是不是涉及“私产/物品的运送、交换”就是另外一回事了,毕竟不同于“给”,&b&“到”是可以主动的&/b&(“我到你楼下了”)&b&,也可以是被动的&/b&(“我把快递送到你楼下了”)&b&,我们无法断言在“娶到”这个说法里女性就是完全被动的&/b&——这和“娶到手”、“娶得”不一样,“到手”和“得到”是很明显的描述物品的词。因此,我们也就无法断言“娶到”是一种物化女性的说法。&br&(回复里谢 &a class=&member_mention& href=&///people/0c708d923f8fbcdd4951d9& data-hash=&0c708d923f8fbcdd4951d9& data-tip=&p$b$0c708d923f8fbcdd4951d9&&@王赟 Maigo&/a& 提醒:如果说“娶到了某人”、“娶到了一个好老婆”的话,一般是要男方费一番功夫、下很大“本钱”的,这种把娶妻子当成投资的行为,也的确可以反映出一些物化女性的倾向。不过我又查了一下CCL,不管是古白话还是现代白话,一般常见的结构则是“把某人娶到家”,反而是更偏向于普通的方向性……所以具体怎么理解,题主想说的到底是哪一种结构,请自行定夺。)&br&题主说觉得有些答主说“娶到”和“嫁到”都可以用,也都表示方向性,因而是一回事,这反而佐证了我的观点——“娶到家”和“嫁到某地”是单纯的方位方向性,并没有明确表现主动与被动的区别。如果说方向性的话,自然可以对应不同的隐喻领域,比如“婚姻即是旅程”、“人生即是旅程”(婚姻是其中的一个目的地,到了这个目的地就算是完成了一个阶段,因此是“到”)等。而在中国历史上的婚姻习俗里,新娘从自己之前住的娘家出门,来到夫家的住宅,本身也是旅程的具象化,毕竟古代还是不习惯两口子结了婚还分住在自己家里的,即使现在也并不常见不是么。因此“娶到”的“到达”、“到来”的含义,很有可能是真正指这一婚礼的旅程的,这和“嫁与”、“嫁给”的情况不完全一样。&b&在“娶到”这个用法里,不管是规律还是逻辑都没有能够完全地限制住一个解释的可能性,因此说“娶到”的说法在其产生之时就是在物化女性是有所偏颇的。&/b&&br&说白了,&b&有方向性本身并不能说明什么,所表述的方向性到底是主动还是被动,才是看待是否被物化的重点&/b&。硬要把被动的解释为主动,那就是在漠视事实,硬要把不确定的说成被动,那是无中生有,这都是语言研究里非常忌讳的事情——而后者刚好是认知语言学一直在犯的错误,因此我昨天和 &a class=&member_mention& href=&///people/da4c82f18c30d2a1ba1a3& data-hash=&da4c82f18c30d2a1ba1a3& data-tip=&p$b$da4c82f18c30d2a1ba1a3&&@Tariel&/a& 说,题主很适合去研究认知语言学,因为他们的逻辑回路真是太相似了。&br&&br&可能细心的人已经发现了,在上一部分里我谈论的时候,反反复复强调了一个问题:&b&在这些用法产生的时候,在这些用法产生的时候,在这些用法产生的时候&/b&。因为,当一个短语出现的时候,它能够准确反映的,只是在它产生那个时代的概念构建,特别是隐喻方面的构建。在接下来语言的发展里,它所代表的概念和隐喻可能会保持不变,也可能会泛化、收缩,甚至消失不见。短语本身自然可以保留下来,而它将变成一个惯用法(convention),在使用的时候,我们并不会意识到背后曾经藏着的概念和隐喻,我们这么用并不是因为我们现在也这么想,只是因为我们已经习惯了。&br&举一个栗子。我们学英语的时候应该都会接触过这样的说法:别人跟你描述一个问题,你大概了解了梗概以后,就会说“I see”。这里通常被解释为“因为看是一种很直接的感知方法,所以我们看到了一个问题,就说明我们知道了这个问题的情况”,简而言之,就是在我们的思维里,“看见即是了解”(seeing is understanding)。听到这个说法的时候,你是不是会觉得很奇怪——没有啊,我当然能够区分看见和了解,为什么你要说看见就是了解?我从来没有这么想!这就是因为“I see”本身已经退化成了一种语言里的惯用法,和它所谓的背后隐藏的隐喻完全剥离开来,从而也就无法再次影响到我们的思维。就算你每天说上一百遍“I see”,你也照样能够区分开,看见就是看见,了解就是了解。&br&“娶到”和“嫁给”在今天面临的困境,也是一样的。在我们面前,它更多变成了一种惯用法,这两个词本身和背后隐藏的隐喻并没有十分明显的关联了。对于一些“大而化之”的人来说,“嫁给”就是女方为主语和男方结婚,而“娶到”就是反过来,他们这么用只是因为从小就学会了这么用,不会意识到原来“给”实际上隐藏着过去残余的物化女性的隐喻,即使和他们说明,他们也会觉得惊诧,所以对于他们来说,题主的论点是毫无意义的,回答区里这样的人显然有很多。而对于一些对含义和关联比较敏感的人来说,他们会感觉到“给”在“嫁给”的用法有点微妙,从而追溯到历史上婚姻的习俗,意识到在这个用法产生的时候女性是作为私有财产而被物化的,而题主就属于这样一类的成员。“娶到”和“嫁给”到了今天,已经不是完全直接的对于女性的物化,但是也不完全像“I see”一样完全剥离了背后的隐喻,而是一个微妙的在中间的位置,有些人感觉到了,有些人却觉得什么都没有。这是很正常的。&br&那么这样的“中间位置”,这种物化女性隐喻的藕断丝连,会对语言使用者的思维产生消极的影响吗?我的回答是——&b&你与其谈论语言的影响,还不如去谈论社会的影响&/b&。语言对于人的思维的影响是一个长久吐槽的话题,在知乎上顺手就可以搜一大堆,但是目前的研究结果并不明显;真正容易影响人的思维与观念的,反而是社会上的思潮和言论,哪怕你使用了中立的语言也有可能会被社会舆论左右。我们不妨反过来推推看:在中国古代的确有结婚类的中性词汇,并且在书面应用中和“嫁”、“娶”的比例是相当的(也就是说并不完全地偏向于“嫁”和“娶”),比起“娶得”、“嫁给”的用法更是广泛,但是这就能说明中国古代男女很平等吗?可是为什么在男女不平等的时候,我们依然会有中性类的词汇呢,有人想过这个问题吗?&br&使用一些词,或者停用一些词,可以在形式上改变一些东西,但是更深层的观念是无法触及的。Newspeak和“政治正确的格林童话”只存在于小说里,语言再怎么强有力,也无法真正改变人类的思维,这是语言学研究给出的残酷证明,而不是推脱责任的套话。如果想真正地停止物化女性、达到男女平权,我们很显然需要更有效的办法,而不是讨论一些实际上不痛不痒甚至会干扰到正常生活的可能。&b&寄希望于不使用“娶到”和“嫁给”这两个已经快要变成单纯的惯用法的词汇,还不如寄希望于在社会上促进女性权益与男女平等,从而让物化女性的隐喻完全被剥离,在当前的语言环境下,大家都和平无事地继续使用这两个词而丝毫感受不到性别上的歧视&/b&。&br&毕竟我有我自己的私心在:能够单纯地区分“以女性为主语的婚姻用词”和“以男性为主语的婚姻用词”,从语义学的角度来看,其实是一个很有趣的事情呢。&br&&br&大概就这样。
喵,以及大谢
两人陪我整理思路。把MiKTeX卸了重装,进度条卡在一半,人生百无聊赖,就来回答个问题吧。这个问题,谈压迫也好,反抗也好,女权与反女权,只要你们开心就好了。但是在我眼里,这更像是一个语言学问题,一…
语言是观念的反映。在中国人几千年的观念中,婚姻关系就是某种意义上的男买女卖,所以在语言里就有「娶」和「嫁」的分别。&br&&br&要改变语言习惯是很难的,首先需要现实层面的改变。你觉得当下中国的现实,已经摆脱了旧式婚姻观念和制度的影响么?远远没有。甚至可以说那一套的影响还非常根深蒂固。《婆婆就是妈》这种歌登上央视舞台,已经说明了很多。&br&&br&其次,即使有很多人意识到语言层面的不合理,也无法自行纠正过来。这还需要全社会形成「政治正确」的标准,先从思想上认识到不合理,再通过隐形制度的安排,纠正所有人的习惯。按照「政治正确」的标准来纠正语言习惯的最突出例子当然是在美国了,以至于很多人觉得美国人矫枉过正,产生逆反心理。中国恰恰相反,不信奉很多现代文明中约定俗成的原则,也没有「政治正确」的约束,所以日常用语中各种有歧视含义的话横飞。&br&&br&再次,语言的含义会随着社会生活的变化而演进,消除旧的意义,获得新的意义。以往表示不平等的用语,可能在未来会消除它的不平等含义,如果在所有人的观念里已经做到了平等,实际运用中的语言很可能也已经平等了。所以真到了那时候,可能也就没必要更改了。
语言是观念的反映。在中国人几千年的观念中,婚姻关系就是某种意义上的男买女卖,所以在语言里就有「娶」和「嫁」的分别。要改变语言习惯是很难的,首先需要现实层面的改变。你觉得当下中国的现实,已经摆脱了旧式婚姻观念和制度的影响么?远远没有。甚至可…
白色相簿2。&br&&br&人设可能相对现实比较夸张,但是各种纠结的情感实在是太真实了,而且放在游戏的语境下完全合理,可以和每一个男女角色共情,即便是配角。&br&&br&而促成这些合理性的一个大原因,绝对是有关雪菜这个角色的塑造。这个角色看起来太复杂太难懂了:她看起来是个软妹,可是又有小心机。她刚刚表现出那么腹黑,却又立刻会为自己小小的使坏而自责不已。&br&&br&但这些复杂和难懂的地方正是这个角色真实的部分:雪菜的一切行为,是一个真实的女孩子在情感困境中会有的反应。&br&&br&你在传统的galgame中是无法找到类似雪菜这样的角色的。传统galgame中的女孩子,是各种属性的排列组合:傲娇,天然呆,御姐,元气... 她们的行动遵循一个二次元的模式,因此才不真实。&br&&br&而你在雪菜身上是无法找到合理的属性排列的。她的复杂,使得她更像一个真实的人。而只有一个真实的人,才能创造出故事里真实的矛盾。因此,就算剧情是老土的男主喜欢女一也喜欢女二,就算女一女二之前还有一些类似百合的情结,就算配角之间也是典型的没头脑和不高兴,这个故事给人的感觉,却特别特别的真实。&br&&br&无意党争,如果我是男主,我甚至会选择冬马(冬马NE是我最喜欢的结局)。但是雪菜这个角色,实在是写得太好了。(千晶的角色也写得非常出色,和雪菜的真实相反,千晶是脱俗超世,理想乡般的出色)&br&&br&有人说WA2男主太渣,又是一个人形自走炮。我想说,任何玩过游戏的人都知道春哥是个真·优质男:除了没有特别帅以外,春哥认真努力工作能力超级强,善良会关心人(不是为了把妹,是发自内心在乎别人),自身是个富二代却完全不依赖家庭。这样的人被很多妹子喜欢也无可厚非。&br&&br&作为一个姑娘,我也是玩得撕心裂肺,脱宅神作不负虚名。
白色相簿2。人设可能相对现实比较夸张,但是各种纠结的情感实在是太真实了,而且放在游戏的语境下完全合理,可以和每一个男女角色共情,即便是配角。而促成这些合理性的一个大原因,绝对是有关雪菜这个角色的塑造。这个角色看起来太复杂太难懂了:她看起来…
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这个游戏叫「カックロ」。&br&&br&本来是由美国杂志『Dell Magazines』发明,原名「Cross Sums」。被引进日本后,ニコリ出版社于1983年将其改名为「加算クロス」,后简化为「カックロ」。与同社的「Sudoku」(数独)一样,「Kakuro」这个名字现在也已经被世界广泛接受——不得不说日本人忒会起名了。&br&&br&&img src=&/b430bdb9c5ab_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/b430bdb9c5ab_r.png&&&br&&br&中文一般译为「数谜」或「数和」。&br&&br&&br&——————————&br&&br&楼下有人问这和数独有什么区别。玩法区别还是挺大的。&br&&br&同样是填入1~9的数字、同一行/列中的数字禁止重复的游戏,Sudoku和算术完全没有任何关系,说白了把数字换成ABCDEFGHI九个字母也行,只要是不重复的9个东西就行;而Kakuro更像是填字游戏,依赖于每一行/列旁边的提示,即该行/列中的所有数字之和,解题过程中一定程度上需要使用加减法算术。&br&&br&来玩个例题就明白了。这是&a href=&///?target=http%3A///games/kakuro.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/games/&/span&&span class=&invisible&&kakuro.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上的一道简单题:&br&&br&&img src=&/a7afdecee1cb228a297bd_b.png& data-rawwidth=&378& data-rawheight=&379& class=&content_image& width=&378&&&br&&br&首先看左上角的一格,横着是A+B=17,满足条件的组合只有一种:8+9;竖着是A+C=16,也只有一种组合:7+9。因此这个格子里一定是9、下面是7、右面是8。&br&这样一来下面的17也确定了,因为8在23这列中已经被占了,因此一定是左9右8。&br&&br&&img src=&/fbfce46204bffb799dbbd38d_b.png& data-rawwidth=&199& data-rawheight=&275& class=&content_image& width=&199&&&br&现在看A+B+C+8=14这一列,既然A+B+C=6,一定是1+2+3。下面和它相交有一行D+C+E=20,交叉的格子中既不能填1也不能填2——因为两个数字D+E最大只能到8+9=17。可以确定C那一格是3。&br&&br&&img src=&/aae2c2e980cd4b1b4e54b_b.png& data-rawwidth=&269& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&269&&&br&A+B+C+D+E=16这一行可以确定组合是1+2+3+4+6,右边的E+F+G=23一列可以确定是6+8+9,共通数字只有6,将它填上。左边的2和4也是可以直接填的。&br&现在这一行还剩三个空格和为6,和刚才同理,和20一列交叉的数字也是3。&br&知道了20这一列是3+8+9,A+B=9那一行中肯定是不能出现9的,因此是下8上9。然后可以直接填出一大片了:&br&&br&&img src=&/29efb158b008f3d622ae9c_b.png& data-rawwidth=&274& data-rawheight=&384& class=&content_image& width=&274&&&br&A+B+C=22有两种合法组合:5+8+9或6+7+9,既然有7出现了肯定是后者。而D+3+A=20只能是8+9,说明两者相交处是9;下6左8。&br&&br&&img src=&/6a08aef75cfb1f1ee97fae_b.png& data-rawwidth=&195& data-rawheight=&197& class=&content_image& width=&195&&&br&左下角的区域中,先看A+B=16这一列,已知肯定是7+9,并且它与C+D+A=10一行相交。显然交点A不能是9,否则C+D=1无解。因此确定上7下9、左7。剩下的C+D=3,根据D+E+8+9=26中不能出现1,可以确定右2左1。这一片也填好了。&br&&br&&img src=&/8d450f5ccd51_b.png& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&159& class=&content_image& width=&385&&&br&同理,A+B=16和A+C+D=11的交点也是7。C+D=4肯定是1+3,和C+E=11结合看的话,只能是3+8。下面中间的这片也可以全部确定了。&br&右下的A+B=17和A+C=9中,A必须是8。&br&&br&&img src=&/a1042dcc865e5c0b4cd474b6e8a746a3_b.png& data-rawwidth=&243& data-rawheight=&238& class=&content_image& width=&243&&&br&&br&A+B=3只能是1+2,12那一列中已经有1了,所以是左1右2。16这一行的2和3也可以摆好了。&br&A+B+C+D=11只能是1+2+3+5,而A+E=14只能是5+9或6+8,因此二者交叉的数字是5、上3左9。&br&&br&&img src=&/052d2da57f8cbfec10dc9_b.png& data-rawwidth=&170& data-rawheight=&307& class=&content_image& width=&170&&&br&右上的这一坨中,A+B=3和A+C=11中的A一定是2;A+B+C=23和A+D=7中的A一定是6。填好剩余的数字,就得到完整的答案啦:&br&&br&&img src=&/95b219b1d65e75bd000de07bf6c9ea88_b.png& data-rawwidth=&378& data-rawheight=&380& class=&content_image& width=&378&&&br&&br&大概就是这样。玩多了以后就会记住很多组合。主要有两种,最小最多数字的组合,例如3=1+2、4=1+3、6=1+2+3、11=1+2+3+5、16=1+2+3+4+6、17=8+9等等;还有最大最少数字的组合,例如23=6+8+9、35=5+6+7+8+9、42=1+2+4+5+6+7+8+9。这些都是玩数独的时候用不到的。
这个游戏叫「カックロ」。本来是由美国杂志『Dell Magazines』发明,原名「Cross Sums」。被引进日本后,ニコリ出版社于1983年将其改名为「加算クロス」,后简化为「カックロ」。与同社的「Sudoku」(数独)一样,「Kakuro」这个名字现在也已经被世界广泛接…
蚁酰乙酸异丙酯
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给别人玩的话 ,一定要考虑到玩家的知识面,让玩的人感觉到爽。。&br&我经常给我的几个朋友出填字,这几位的水平比较形象的说,都是一站到底的战神级别玩家,所以给他们出的题目,都保持在正常人很难接触到,但难度又不深这样一个级别。当然如果给其他人出的话,这样的难度就非常不好。。具体对象区别对待即可。&br&发一个我出的填字,仅供参考。&img data-rawheight=&1618& data-rawwidth=&1023& src=&/6b671585ecc44dc3b652b30b4ac86e20_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&/6b671585ecc44dc3b652b30b4ac86e20_r.jpg&&&img data-rawheight=&1322& data-rawwidth=&1714& src=&/5021e5bacf109ad14cca6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1714& data-original=&/5021e5bacf109ad14cca6_r.jpg&&&br&&br&蓝色部分是填字区,括号里是这个答案的百度百科浏览量,可以供答题者猜测题目难度。&br&玩的时候一般是3人进行,大家依次答题,选一个地方后我发题目,对了即可得分。不对的话其他人可以补充。红色题目必须字对,否则扣分。
给别人玩的话 ,一定要考虑到玩家的知识面,让玩的人感觉到爽。。我经常给我的几个朋友出填字,这几位的水平比较形象的说,都是一站到底的战神级别玩家,所以给他们出的题目,都保持在正常人很难接触到,但难度又不深这样一个级别。当然如果给其他人出的话…
属于完成度较高的同人游戏等级
属于完成度较高的同人游戏等级
==========更新3============&br&更新程序中进制base的取值范围,其中最大的进制为&img src=&///equation?tex=19_%7B10%7D+& alt=&19_{10} & eeimg=&1&&,是在&img src=&///equation?tex=9_%7B19%7D+& alt=&9_{19} & eeimg=&1&&+&img src=&///equation?tex=15_%7B19%7D+& alt=&15_{19} & eeimg=&1&&+&img src=&///equation?tex=15_%7B19%7D+& alt=&15_{19} & eeimg=&1&&=&img src=&///equation?tex=30_%7B19%7D+& alt=&30_{19} & eeimg=&1&&的时候取得&br&==========更新2============&br&更新程序代码和输出结果,因为图中提到数字可以重复使用&br&==========更新1============&br&程序代码&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&cp&&#include &stdio.h&&/span&
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&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&number&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&mi&&8&/span&&span class=&p&&]&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&p&&{&/span&&span class=&mi&&1&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&mi&&3&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&mi&&5&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&mi&&7&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&mi&&9&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&base&/span& &span class=&o&&+&/span& &span class=&mi&&1&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&base&/span& &span class=&o&&+&/span& &span class=&mi&&3&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&base&/span& &span class=&o&&+&/span& &span class=&mi&&5&/span&&span class=&p&&};&/span&
&span class=&k&&for&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&i&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&i&/span& &span class=&o&&&&/span& &span class=&mi&&8&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&i&/span&&span class=&o&&++&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&k&&for&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&j&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&j&/span& &span class=&o&&&&/span& &span class=&mi&&8&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&j&/span&&span class=&o&&++&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&k&&for&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&k&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&j&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&k&/span& &span class=&o&&&&/span& &span class=&mi&&8&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&k&/span&&span class=&o&&++&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&k&&if&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&number&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&]&/span& &span class=&o&&+&/span& &span class=&n&&number&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&j&/span&&span class=&p&&]&/span& &span class=&o&&+&/span& &span class=&n&&number&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&k&/span&&span class=&p&&]&/span& &span class=&o&&==&/span& &span class=&n&&base&/span& &span class=&o&&*&/span& &span class=&mi&&3&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&n&&printf&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&s&&&%4d 进制 %2d + %2d + %2d = 30&/span&&span class=&se&&\n&/span&&span class=&s&&&&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&base&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&mi&&2&/span&&span class=&o&&*&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&o&&+&/span&&span class=&mi&&1&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&mi&&2&/span&&span class=&o&&*&/span&&span class=&n&&j&/span&&span class=&o&&+&/span&&span class=&mi&&1&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&mi&&2&/span&&span class=&o&&*&/span&&span class=&n&&k&/span&&span class=&o&&+&/span&&span class=&mi&&1&/span&&span class=&p&&);&/span&
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&span class=&k&&return&/span& &span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&;&/span&
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&/code&&/pre&&/div&&br&结果:&br&&img data-rawheight=&376& data-rawwidth=&288& src=&/bef77e37eedd12c557d9b_b.jpg& class=&content_image& width=&288&&&br&========原答案===========&br&11进制的话有:30=7+11+13&br&13进制的话有:30=9+11+13&br&只是举两个例子
==========更新3============更新程序中进制base的取值范围,其中最大的进制为19_{10} ,是在9_{19} +15_{19} +15_{19} =30_{19} 的时候取得==========更新2============更新程序代码和输出结果,因为图中提到数字可以重复使用==========更新1============…
想到什么答什么:)&br&&br&1:黑框填空 Blackbar&br&读女友寄来的信,正确的填上空,就能解锁接下来剧情,英语阅读大量哈哈。知乎有全套的答案。&br&&br&&img src=&/1b5ab3bc78d58a5081c5_b.jpg& data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/1b5ab3bc78d58a5081c5_r.jpg&&&br&&img src=&/f50e2e9ae3c_b.jpg& data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/f50e2e9ae3c_r.jpg&&&br&&br&&br&2:Hackrun&br&作为一名黑客,你需要侵入别人电脑内部来获取重要信息。反正让我很有geek感就是了。&br&&img src=&/62b5cd71cc2e0638fb21_b.jpg& data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/62b5cd71cc2e0638fb21_r.jpg&&&br&&br&&br&3:无尽问答 Indefinite&br&作为嫌犯(其实就是罪犯)你正在接受审问,你需要一边正常回答问题,一边为自己扯谎。他们会翻来覆去的问你些问题,绝不要中招!问题进行的很快,很有心跳感。&br&&img src=&/070273ada8740beeefdb22dacccf0bf4_b.jpg& data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/070273ada8740beeefdb22dacccf0bf4_r.jpg&&&br&&img src=&/1ed339fef3c402df836a80_b.jpg& data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/1ed339fef3c402df836a80_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&4:在异世界活下去&br&怪物世界靠自己求生路。RPG游戏,自由度挺高,为生命打拼吧!&br&&img src=&/ac08a5acc7af28_b.jpg& data-rawheight=&607& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/ac08a5acc7af28_r.jpg&&&br&&img src=&/64ee4c3d6b19b9795764aca96b7d428d_b.jpg& data-rawheight=&607& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/64ee4c3d6b19b9795764aca96b7d428d_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&br&5:毁灭森林 Forest of doom&br&同品牌同系列的还有“无限宇宙”和“乌里兹门之子”。大量英语阅读!桌上游戏trpg类型吧,自我选择前进道路,剧情比较重要。&br&&img src=&/42cd2dab526d_b.jpg& data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/42cd2dab526d_r.jpg&&&br&&img src=&/cadbaa8d3b4b80eff2c7b813b7ac4d0f_b.jpg& data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/cadbaa8d3b4b80eff2c7b813b7ac4d0f_r.jpg&&&br&&br&&br&6:是文科生就杀了那个狗皇帝&br&哈哈哈哈哈鬼畜游戏我是不爱玩,因为竟然就死在第二题连猜几次也猜不对。你穿越回古代成为了“三球公主”,唯一使命是杀了皇帝,无奈世界观设定,只能靠知识(运气)活命了。&br&&img src=&/66b41ea782d36215a9eab74e071575ff_b.jpg& data-rawheight=&607& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/66b41ea782d36215a9eab74e071575ff_r.jpg&&&br&&img src=&/e4ea648ceccf_b.jpg& data-rawheight=&607& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/e4ea648ceccf_r.jpg&&&br&&br&7:勇敢的骑士:我的自传&br&可能有些不符合题主要求,但是个小而美的文字游戏,静静地回顾主角的一生。开玩才知道不是我认为的类型,结果一下就沉进游戏去了。&br&&img src=&/c5a3bcf5cd_b.jpg& data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/c5a3bcf5cd_r.jpg&&&br&&img src=&/34285bbd918bc363bab0c5c5290fefee_b.jpg& data-rawheight=&607& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/34285bbd918bc363bab0c5c5290fefee_r.jpg&&&br&&br&&br&8:蝴蝶效应 The story of choices&br&游戏剧情比较短,可选结局也不太多,但它就是好玩啊 :D&br&&img src=&/cdb6eabf25d7e4e1c2efa7_b.jpg& data-rawheight=&320& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/cdb6eabf25d7e4e1c2efa7_r.jpg&&&br&&img src=&/5bcc4cf75f_b.jpg& data-rawheight=&320& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/5bcc4cf75f_r.jpg&&&br&&br&&br&9:透明游戏 the invisible game&br&今天玩得有点神经的游戏。揣摩语言里的意思,按照做。要求充分利用手机自带功能。&br&(我借助攻略了 )&br&&br&&img src=&/0810b6addfaad47e252c17d40f77181c_b.png& data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/0810b6addfaad47e252c17d40f77181c_r.png&&&img src=&/b239ea08fa30eca3034e5_b.png& data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/b239ea08fa30eca3034e5_r.png&&&br&&br&&br&10: The Westport Independent《西港独立社&br&介绍如图:&img src=&/f16ae79b798b7d5b3f50a7_b.png& data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/f16ae79b798b7d5b3f50a7_r.png&&&br&大家都玩儿过 paper,please吧,这款游戏就是同一游戏厂商设计的,但口碑好像还不太好。我在攻略当中。噢,安卓平台上有。&br&&img src=&/8bdb1aee0b59fd_b.png& data-rawheight=&607& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/8bdb1aee0b59fd_r.png&&&br&&img src=&/43ca7d2d82a3b74753dedfd_b.png& data-rawheight=&607& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/43ca7d2d82a3b74753dedfd_r.png&&&br&&br&&br&谢谢了。
想到什么答什么:)1:黑框填空 Blackbar读女友寄来的信,正确的填上空,就能解锁接下来剧情,英语阅读大量哈哈。知乎有全套的答案。2:Hackrun作为一名黑客,你需要侵入别人电脑内部来获取重要信息。反正让我很有geek感就是了。3:无尽问答 Indefinite作为嫌…
这题属于自问自答……好几天下来,只见人关注,没见人回答……于是我稍作整理,有什么错误的地方,还望指正。&br&———————————————————————————————————————————&br&虽然文字是每款游戏或不可缺的东西,但常被玩家冠以“有没有都一样”、“看剧情的属于1%”,制作方对文字也很不友好:“剧情策划基本外包”、“不是每个人都喜欢这种游戏,赚不了钱”。&br&&br&那么这种游戏方式是如何成长,又如何变成今天这种局面的呢?&br&&br&&b&在此之前,我们先得了解,&u&什么是游戏?&/u&&/b&&br&&br&辞海是这样定义的:&b&游戏是一种以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。&/b&按照这种定义,文字游戏早在中国古代就已经出现——&b&行酒令、猜灯谜、吟诗作对。&/b&大家玩得开心,快感由此获得。还能与宾客友朋之间进行眼神、手势等交流,这里产生互动。古人的智慧不可估量,&b&也侧面反映了文字果然是最容易被游戏化的东西。&/b&&br&&br&而在Wiki的解释中,文字游戏属于最古老的一种电子游戏类型,也称之为交互式小说(Interactive fiction),不过现在这个词常用来表示不以线性方式阅读的游戏书(Interactive novel,也称为Gamebook),主要玩法是玩家在阅读时做出选择,书籍将支持读者的选择将其进行下去。在英文里,游戏书(Interactive novel)和交互式小说(Interactive fiction)词意相差无几,但在定义上,后者包含前者。&br&&br&&b&&u&何谓交互式小说(Interactive fiction)?&/u&&/b&&br&&br&创造文学作品或利用软件模拟环境,玩家使用文本命令(输入文本,如关键字,或选择文本)影响游戏环境,控制故事发展,这种形式也被称之为文字冒险(Text Adventure)。后来随着技术发展,演化出图形文字冒险游戏(Graphical text adventure games),也就是现在所说的AVG(也可写作ADV,后常指日式AVG),这种采用文字伴随静态图像、动画或视频的游戏,其交互方式依旧是文本,不过更侧重谜题以及文字冒险。&br&&br&&b&&u&最早的交互式小说是什么?&/u&&/b&&br&&br&一个叫威廉·克洛泽(William Crowther)的程序员,兼洞穴探索者,兼孩子父亲,在&b&1975年制作了世界上第一款文字冒险游戏《出现》(ADVENT)。&/b&&br&&img src=&/cded4edfe7a31a6bfa5d6038_b.png& data-rawwidth=&668& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&668& data-original=&/cded4edfe7a31a6bfa5d6038_r.png&&&i&《出现》(ADVENT)最初的样子。&/i&&br&&br&当时游戏名字只支持6个字符,所以威廉取了这个名字,后来他将游戏改名为《巨型洞穴探险》(Colossal Cave)。这是一款洞穴探险游戏,玩家阅读文本后输入命令,通过“洞穴系统”获取结果,接着进行游戏。游戏用Fortran语言编写,1977年进行扩展,1980年出现在Apple II Plus上,1981年还制作了MS-DOS版本的游戏(此版本添加了图像哟)。&br&&br&上文中之所以要提威廉是孩子父亲,是因为他制作游戏的动机有一部分是为了孩子——当时他与妻子离婚,不能常见孩子。于是乎,他想出一个绝妙的办法,既能让他在幻想国度中征服世界,又能“陪伴”孩子,和他们一起愉快玩耍。真是父爱如山……&br&&br&&b&&u&在此之后,互动式小说是如何发展的?&/u&&/b&&br&&br&年,文字冒险的后继之人《魔域》(Zork)正处于编写之中,科斯特·亚当斯(Scott Adams)快人一步,在1978年制作出世界上第一款微型计算机上的文字冒险游戏《探险世界》(Adventure International),这也是第一款商业性的文字冒险游戏——制作人为了推广游戏,还在电脑杂志上打小广告,1979年还成立了第一个互动式小说的出版商,6年后,公司破产了……同是1979年,《魔域》的几位程序员成立了一家名为Infocom的公司,1984年,该公司发布了《银河漫游指南》(The Hitchhiker's Guide to the Galaxy),1985年,动视与该公司合并,之后经营不善,结局同样凄惨……&br&&br&&b&放心,文字游戏并未一蹶不振,它以另一种形式发光发热,这就是我们现在常见的图形冒险游戏(Graphic adventure game)。&/b&1980年,罗伯特·威廉姆斯(Roberta Williams)完成了自己的第一款游戏《迷之屋》(Mystery House)。游戏从阿加莎·克里斯蒂的《无人生还》中受到启发,讲述豪宅里发生的谋杀故事。游戏在全球范围内售出8万册,成为世界上最重要的52款游戏之一。&br&&img src=&/c4ffbe648f05d189bfd0f2c_b.png& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&193& class=&content_image& width=&281&&&i&真·《迷之屋》&/i&&br&&br&当时,日本出现了好几个不同版本的《迷之屋》,都是来自Microcabin公司,与游戏真正的出版商On-Line Systems没有关系。最后,这些《迷之屋》卖出5万册,该公司还趁热打铁推出了《迷之屋2》(Mystery House II)。之后隶属于文字游戏下的视觉小说(Visual novel)就这样在日本普及起来,甚至一度占PC游戏的70%。&br&&br&&b&GalGame是互动式小说下的特殊分支&/b&,多出现在日本。早期的日本成人游戏和成人影片一样,喜欢一些“开门见山”的场景。1992年《同级生》的发售改变了这一情况,接着《雫》(1996年)、《痕》(1996年)、《To Heart》(1997年)等游戏,将GalGame带入“感情的高潮”——也就是现在常说的泣系游戏(玩起来令人感动得热泪盈眶的游戏,也有人将《ONE~光辉的季节~》称为第一款泣系游戏)。&br&&br&不过将这个词发扬光大的,是现如今我们最熟悉的“Key社”(一家擅长制作美少女游戏以及羞羞哒成人游戏的工作室)。他们在《ONE~光辉的季节~》后一年,迅速推出了《雪之少女》(Kanon)。此作销量达10万份以上,从此,“泣系游戏”这一词语开始普及。&br&&br&除了GalGame,&b&互动式小说还有一种不得不提的变化形态——MUD(Multi-User Dungeon,通常直译为泥巴)。&/b&&br&&br&MUD是一种多人实时在线的游戏,算是网络游戏的鼻祖。因为早年的MUD大多数基于文本的,所以也逃不了互动式小说的魔爪。当时玩家依旧按照互动式小说的操作,譬如在“&”之后输入Go North,系统处理后会用短文字输出玩家所在新的场景,如果多位玩家进入同一场景,也可以进行交流、战斗,诸如此类。&br&&br&后来MUD发展出多种类型:砍杀型(player-killing),可以理解为更注重战斗的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons);PVP型,玩家对抗玩家的互动竞技,1992年的《灭绝》(Genocide),世界上第一款PVP在线游戏;RPG型(也称RP MUD);图形化MUD(Graphical MUDs),之后演变成现在的MMORPG,中国的图形化浪潮是从1997年开始的;其他还有社交型,代表作《The Sims Online》;聊天型;教育型……&br&&br&互动式小说发展的顶峰同样是8位电脑的黄金时期,当图形游戏成为主流之后,接下来发生的事情大家都知道了……近来手机游戏成为新的发展趋势,因为移动端画质受限,文字游戏又获得新生。
这题属于自问自答……好几天下来,只见人关注,没见人回答……于是我稍作整理,有什么错误的地方,还望指正。———————————————————————————————————————————虽然文字是每款游戏或不可缺的东西,但常被玩家冠以“…
【在下想制作更注重剧情而非感情培养的生存解密类游戏,请问这种类型会有人玩吗?】&br&只要你做的好,肯定会有人玩。&br&&br&对我来说,分支剧情的乐趣,就在于在遇到&b&同一件事情&/b&时,可以有&b&不同的选项&/b&,而系统会对不同的选项给出&b&不同的回应&/b&,剧情选择的差异经过不断地积累,最后发展出不同的结局。所以,设计分支剧情的重点,也就在于如何将这种乐趣发扬光大,当然,其中也包含了一些让设计剧情者&b&稍微 偷偷懒、省省力&/b&的小窍门。那么,请听我一一道来。 &br&&br&1. &b&合理控制分支点出现的频率和节奏。&/b&如果我明知道我在玩一个有剧情分支的游戏,结果10万字过去了,一个分支点都没有出现……那我一定会用键盘糊制作者的脸,来安慰我受伤的心灵。反之,如果每一句话之后都出一个分支选项,或许我们会得到一个因为操劳过度精尽而亡的制作者,或者一个因为玩这种丧心病狂的游戏而发疯的player…… &br&总而言之,&b&我认为分支选项出现的最佳时机,是重大剧情发展的岔路口,或者是会对最终结局产生影响的地方&/b&(比如美少女攻略游戏里,ABC选项会增加不同的好感度,最终产生ABC三个结局)。什么?你说这个分支选项只是你写着玩玩的?信不信我用键盘糊你脸?算了,键盘是无辜的,我还是用袜子糊吧,毕竟我已经大半个月没换了HIAHIAHIA &br&&br&2. &b&学会万法归一和适当的立死亡flag。 &/b&&br&让我们算一笔账吧,假如我们在每个剧情分支处都设两个选项,每个选项对应不同的剧情,那么对制作者来说,需要制作的剧情线将以2的n次方递增。如果你还想再多活几年,请把这两个技能点满:万法归一,立死亡flag。 &br&&b&万法归一就是说,将几条不同的剧情线最后合并成一条,然后继续游戏;立死亡flag就是玩家一旦选到某个选项,对不起,没商量,游戏立刻结束。&/b&&br&但是!!!请注意!!!我绝对没有教你们乱立死亡flag,首先这个flag要合理,起码得给我们一点点暗示。【午夜12点,你忽然听到一阵敲门声,从猫眼看出去,门外空无一人。请问是否开门?】就算要玩家死也要让他们死得合情合理心甘情愿。无论如何,这个开门杀总比【眼前有两条路,向左还是向右走】选向左走然后莫名其妙被一只小白兔叼走吃掉靠谱一点点。 &br&&br&3. &b&选项之间的差异性稍微明显一点,而且最好满足不同性格和世界观价值观人生观的玩家的要求。 &/b&&br&【你忽然听到一声女人的救命声,请问是立刻去救她还是马上去救她?】这两个有区别吗!!!你当我傻啊!!! &br&玩分支剧情的人是比较容易产生代入感的,而不同性格的玩家,处理同一个事件的做法就会不同,作为制作者,你就应该满足大众的需求有木有?否则玩家的意淫没有得到满足,就会产生逆反心理!不爽,非常不爽!滚球,劳资不玩了!当然,一般来说放几个主流的选项就差不多了,如果有几个人真的心理变态,想法与众不同,这也不是制作者的错… &br&&br&&br&总结: &br&一般来说, &b&制作者首先要对你想制作的故事有个大概的印象。&/b&比如这是少年追妹的故事。然后就可以&b&确定几个结局&/b&,比如我追到手了;妹说我是个好人;我的帽子是绿绿的。 最后根据前面提到的三个小窍门开始设计这个故事吧。这并不是一件太困难的事。
【在下想制作更注重剧情而非感情培养的生存解密类游戏,请问这种类型会有人玩吗?】只要你做的好,肯定会有人玩。对我来说,分支剧情的乐趣,就在于在遇到同一件事情时,可以有不同的选项,而系统会对不同的选项给出不同的回应,剧情选择的差异经过不断地积…
郁系游戏果然冷门,这么久才2个回答。&br&贴一篇之前写过的玩后感吧,尽管没什么了不起的见解,就当抛砖引玉了。&br&&br&&br&&br&  《狂欢节》推出后的下一年,濑户口廉也再次出马,这一次他拿出了真本事。开发商还是FlyingShine,人设和原画还是川原诚,音乐担当还是milktub,制作阵容没有变化,但是制作水准毫无疑问地提升了。众所周知濑户口的风格以致郁见长,当一位作家无所顾忌火力全开的时候,往往能够写出质量极高的好作品,而2005年的这部《SWAN SONG》则毫无疑问是濑户口火力全开的结果,剧情之优秀即使是在那个群星璀璨的时代也当属一流水平。&br&&br&  2005年是galgame界佳作频出的一年,丸户史明带来了《女仆咖啡帕露菲》,螺丝写出了《车轮之国:向日葵的少女》,龙骑士07仍在续写着《寒蝉鸣泣之时》的同人神话,田中罗密欧也推出了有神作之名的《最后的现在》。这一年里,东出佑一郎、Takahiro、奈须蘑菇、片冈智、早狩武志、饭田和彦这些业界大佬们都拿出了自己创作生涯里数一数二的剧本,不管销量如何,至少在作品质量上来看,这是一个盛世。濑户口也参与到这场盛世中来,带着他那部《SWAN SONG》,给本已可喜的业界添了浓浓的一笔。这部作品坐实了他销量毒药的名号,然而批评空间上的高评分则向世人宣示着这位写手的实力。这一年濑户口廉也27岁,正处于写作思路最为活跃的阶段,而他把这一阶段献给了galgame的创作。&br&&br&  《SWAN SONG》的故事背景,设置在一起极其惨烈的大地震后。作为世界上地震灾害最严重的国家之一,日本人对地震的恐惧千百年来始终未减。濑户口笔下的这场大地震,更是营造出了一副世界末日般的可怖情景。整个城市顷刻间毁于一旦,伴随着连降多日的暴风雪,从震灾中幸存下来的少数人还要经受着困难重重的生存考验。在这样的大背景下,主人公——失意的少年钢琴家尼子司从废墟里走出来,并且在之后的几天里遇到了同样幸免于难的五名同伴,他们是:具有认知障碍的少女八坂芦荟,办事可靠的阳光男子田能村慎,怯弱敏感的宅男锹形拓马,温柔体贴的美女大学生佐佐木柚香,以及口无遮拦的强气少女川濑云雀。相依为命的六个人以教堂为据点渡过了艰苦但平静的几天后,决定渡过河流寻找其他的幸存者们,然而他们不知道,这正是之后将会发生的一系列祸乱的开始。&br&&br&  熟悉濑户口这个作者的人都会知道,大灾难中主角们相互救助共同扶持齐心协力共渡难关这种情节,不太会成为他重点描写的东西。诚然在故事前期,主人公之间的齐心合作让这种温馨的展开成为了可能,然而如果这样按部就班地写下去的话就不会是濑户口了。为什么要安排这样一场大地震?为什么要设计这场暴风雪?为什么幸存者们挣扎了很久很久依然没有人从外部过来营救?因为地震和暴风雪只是一个凭依,濑户口想要构造的,是绝境,是迷途,是恐惧,是混乱。&br&&br&  恐惧和混乱在濑户口设置的这场绝境中如约而至。自然所引发的灾害摧毁了构成人类社会所需要的维持——秩序,当能够制约人们的规则变得不存在时,人性中恶的一面便容易滋生出来,原本人畜无害的平凡人物渐渐地变成了恶魔。在故事的前期,主人公尼子司曾在外面遇到了一名无脸路人,这个路人说了很长很长的一段独白,就像故意拖剧情一般地絮絮叨叨自己的无趣内心。一流剧本家从来不会在无聊的地方浪费笔墨,因此这段长长的路人独白,其实是在讲述绝望来临后,大多数人都会感受到的心境。自己所爱着的人,拼尽自己的努力想要让其获得幸福的人,这样的人在灾难中死去了,那么一直以来在那边努力着的家伙,又该为了什么而活下去?绝望的背后往往跟随着的是迷茫,而迷茫的背后则伴随着三观的崩塌。&br&&br&  (以下内容含严重剧透。)&br&&br&  故事里最早出现的在绝境中迷失自己的人类,是一群本应代表着秩序的警察。然而原本需要守护的秩序已经崩坏,原本能够约束他们的系统也已消失,他们发现自己手里拿着的是力量,脑子里装填着的是欲望,而内心里能够支撑着他们的却什么都没有。没有制约,没有信仰,没有想要守护的事物,而只留下欲望和力量的结果,便是堕落。濑户口没有直面描写这群警察堕落后所犯下的罪行,不是因为他在逃避,而是在打一个前站。在后面的情节里,他又写了这群堕落的警察在拥有了信仰之后的改变,以及主人公之一——锹形拓马在拥有了力量之后所发生的令人揪心的变化。&br&&br&  《SWAN SONG》是一部群像剧,多重视角叙事是该作讲述故事的重要手法。故事的第一主人公是尼子司,然而尼子司代表不了普通人,他并不是一个典型的人物。而锹形拓马作为POV数量仅次于他的角色,可以认为是本作的男二号和里主角,却容易给玩家留下更为深刻的印象。这个在地震发生之前,一直都只会畏畏缩缩地躲在家中的瘦弱宅男,他的改变是整个故事里最为令人瞩目的事件,同时也是最大的看点。改变前的锹形拓马虽然软弱但却足够温柔,虽不可靠但却足够正直,他愿意为素不相识的少女拼上自己的性命,能够在凶恶的敌人面前勇敢地挥动武器。正因为玩家曾经见识到他的正义和勇敢,才会更加期待他在之后的成长,并且为他偏执的成长方向扼腕叹息。锹形的确在拯救了那位少女之后拥有了惊人的成长,可是他的内心却也随之逐渐扭曲。濑户口极其生动地描述了这个角色黑化的过程,包括他所经历的事情,包括他的内心演变,被刻画得详尽无遗。玩家一边盼望着他在黑化的道路上能够回头是岸,一边看着他愈发地丧心病狂却无能为力。看到锹形的变化我们再回想起当初的那几个警察,似乎可以理解他们是如何堕落的。原本温柔的人类,在极端的环境下化身成为恶魔,其中的变化过程并非无迹可寻。&br&&br&  玩家第一次对锹形感到死心,是在他杀害飞騨却栽赃给田能村的时候,而第二次则是在他放狗活活咬死少女俘虏的时候。尤其是后面那次,笔者看得心头发凉,心想这个人再也不可能洗白了,接下来的发展则证实了我的预感。NORMAL END的展开简直有如水到渠成一般地自然,让人觉得这是一个理所当然的发展。而这个理所当然,便是通往整个故事最为黑暗最为压抑最为绝望的那一条世界线。混乱和崩坏将会充斥整个世界,所有的希望都将破灭,所有的努力都将白费,所有的美好都被玷污,所有的善意都化为泡影。NORMAL END其实是一个终极BAD END,这个结局里最后的三个分支选项充满了作者无尽的恶意,势必要让玩家感到无可奈何。&br&&br&  但是濑户口在写出了这样一个黑暗的结局后,又给玩家发了糖。NORMAL END通关后开启的TRUE END,是一个充满了光明和希望的大团圆展开。为了证明这个光明结局才是真结局,濑户口还特意把游戏里的一个重要伏笔留到了这条世界线揭开。然而玩家却能够感觉到,这并不是濑户口真正的内心世界。相比起NORMAL END虽然悲怆但却精彩纷呈震撼人心的描写,TRUE END显得过于平淡了,哪怕濑户口的确是很认真很有诚意地在写,也依然改变不了它单薄的事实。究其原因,因为他实实在在是一个善良的悲观主义者,他愿意相信光明,愿意给予希望,愿意让他笔下的角色迎来美好的未来,然而在他的内心里,充满了悲伤与绝望。这真的是没有办法的事情,所以我们在濑户口的作品里,常常会看到极其悲伤的剧情,但是他却往往会在故事的最后为角色们留下充满希望的阳光。这点阳光是他的心愿,却并非他的全部内心。&br&&br&  我突然想起,在《SWAN SONG》的故事后期,尼子司又遇上了另一个无脸路人,而这位无脸路人和之前的那位一样,对主人公来了一段很长很长的独白。这段独白里充满了彻底的绝望与自暴自弃的情绪,还透着一股看透世间的玩世不恭。我曾经想,也许这依然是在借路人之口来讲述此时作品中大多数角色的心境吧,可是后来我总觉得,这其实是濑户口自己的心境也说不定。这样的心境多半来自于作者曾经经历过的往事,虽然我们尚不知道往事究竟如何,但从这个人接下来推出的几部作品里,大概可以看出一点端倪。也许在濑户口自己的内心里,世界早已崩塌过无数次吧。只是我们不知道,他所经历过的那些故事,结局是NORMAL END,还是TRUE END,抑或是,根本未曾END过呢?
郁系游戏果然冷门,这么久才2个回答。贴一篇之前写过的玩后感吧,尽管没什么了不起的见解,就当抛砖引玉了。 《狂欢节》推出后的下一年,濑户口廉也再次出马,这一次他拿出了真本事。开发商还是FlyingShine,人设和原画还是川原诚,音乐担当还是milktub,制…
1.先问个基本问题:题主的这套新引擎功能有多强大,能够达到或超过现有的一些免费引擎(如“吉里吉里”)吗?如果不行的话,可能其他工种的成员更喜欢找个程序员用现有的成熟引擎来做游戏吧。&br&&br&&b&当然题主愿意帮大家开发Galgame引擎,这真的是非常值得尊敬的事情。Gal圈,包括整个ACGN圈子本身就是小众,每一位愿意出力的成员都值得我们好好珍惜。&/b&&br&&br&&br&&b&2.虽然Galgame的核心是剧本,好剧本也非常难得,但是如果仅仅是想“找个剧本”的话,反而是各项相关工种里最容易的——因为不像程序、绘画、音乐、音效等技术工种,单纯的写作没有技术门槛,是个人都能写。&/b&&br&&br&&br&各种ACGN类论坛里都有不少写手,你可以去轻之国度论坛、澄空论坛等人员集散地发布合作意向贴,在那里展示你的引擎特性、功能等,吸引人来与你合作。你也可以在这类论坛里找到一些不错的原创作品,然后主动私联其作者,邀请他来写剧本。&br&&br&有些ACGN向的贴吧也是有大神存在的,但是贴吧这地方鱼龙混杂,需要多留心。&br&&br&&b&当然你在有条件的情况下,一定要筛选一下,选个水平最好的写手——剧本太差的话没人玩这个游戏,也就失去了展示的意义。&/b&&br&&br&&br&3.题主的主要需求应该是让更多的人接受你引擎的性能,而&b&最能够展示引擎性能的其实并不是剧本,而是系统功能、画面、音响、特效。&/b&&br&&br&&br&题主自己就是程序员,系统功能你自己做就可以。&br&所以&b&一定要找个好画师,并且可能的情况下,再找个好的作曲。&/b&&br&&br&&br&如果是试水作品的话,画师可以从各个论坛或贴吧的&b&优秀同人图作者&/b&里面筛选,他们有较多业余时间的可能性比较大,而且其绘画水平以及对作品的理解力,可以比较容易的从已有作品中考察。&br&&br&有些视频站上也有秀画技的UP主(例如:&a href=&///?target=http%3A///video/av590396/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【GODEES】《纯白交响曲》170分钟画出瓜生樱乃&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&b&补充:GODEES不是那个UP主本人,而是一位日本画师,不过视频站上也是有其他国人画师的&/b&),这种的相当于给自己的水平做了现场验证,你也可以试着联系一下。&br&&br&&b&再补充:Pixiv上也是有不少国人画师的 &a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,你可以联系一下,P站自带中文版,不需要担心语言问题哦。&/b&&br&&br&但这需要你“广种薄收”——因为可能会有很多人回绝你,你在大面积发私联的同时,要有耐心。&br&&br&&b&作曲、编曲是最难找的&/b&,因为门槛太高,如果不是有爱人士的话,没什么人会愿意帮你免费做相关工作。所以你最好在找其他几项工种人员的同时,顺便打听。实在没办法的话,你也可以使用一些现有的素材。&br&&br&4.&b&还有一个办法,就是联系一些已有的同人游戏制作组,看看他们对你的引擎有没有兴趣。如果有制作组愿意与你合作的话,就不需要你来自己搭建小组了,而是由你加入对方已经成形的组织,人员的招募就不需要你来操心了。(自己组建制作组是很考验精力和人脉的)&/b&&br&&br&&br&据我印象,大部分同人游戏组都会留官方或半官方的联系方式(如QQ群等),你可以过去打听一下,看看能不能找到负责人与你接洽。当然&b&在此之前,你需要筛选出比较靠谱的制作组,最起码他们的作品得有一定的水准,不能坑。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&5.如果想和我进一步交流的话,欢迎私信。我认识一两位在这方面有一点人脉的前辈,也许能够帮到你。&/b&&br&&b&我本人只不过是个外行,能做的也就是帮你中介一下,看看对方有没有兴趣。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&最后,真诚的祝愿题主的引擎开发顺利,成功找到靠谱的合作伙伴。&/b&
1.先问个基本问题:题主的这套新引擎功能有多强大,能够达到或超过现有的一些免费引擎(如“吉里吉里”)吗?如果不行的话,可能其他工种的成员更喜欢找个程序员用现有的成熟引擎来做游戏吧。当然题主愿意帮大家开发Galgame引擎,这真的是非常值得尊敬的事…
问题没有限定10进制&br&&br&&br&不客气
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广告型问题?营销手法真是啥样的都有。
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黑的漂亮!
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日本人日本人
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此时应该 &a data-hash=&ce5a1cad2& href=&///people/ce5a1cad2& class=&member_mention& data-tip=&p$b$ce5a1cad2&&@马前卒&/a& ...&br&&br&正好搜到一个也是知乎ID的,就对一下:&br&王后生王后生&br&&a data-hash=&fde9d6990& href=&///people/fde9d6990& class=&member_mention& data-tip=&p$b$fde9d6990&&@王后生&/a&
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