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《开心消消乐》选择与腾讯合作的三个理由,你造么?
日 16:44&&&&&阅读(2043)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:newyx&&&&&
与腾讯开放平台长期合作
持续发力社交游戏
成立于2009年的乐元素如今在全球社交游戏圈已经有了不小的名气,旗下共拥有5个游戏工作室,4个游戏发行中心。据徐辉介绍,乐元素从一开始就与腾讯结缘,并保持了长期的
作伙伴关系。
合作初期,乐元素的多款网页游戏、社交游戏上线腾讯开放平台均取得了不错的成绩,其中《开心泡泡猫》在PC平台的最高峰值用户数曾一度飙升至4700万。随着移动互联网浪
愈演愈烈,乐元素意识到移动端的重要性,开始尝试页游和手游的跨屏融合,《》就是其中的典型代表。可以说,这次《开心消消乐》的合作推广其实正是基于前期合
基础的延续。
腾讯社交关系链接入《开心消消乐》用户活跃度提升60%
在谈及与腾讯保持长期稳定合作关系的缘由时,徐辉坦言最看重的正是腾讯强大的社交能力。细化下来无非三个主要因素:关系链、腾讯云服务及微下载能力。徐辉认为,腾讯的P
和移动端的流量互通非常有价值,目前来讲国内没有其他平台有这样的能力。今年五月份《开心消消乐》接入腾讯关系链,社交关系链、云服务,PC Push、PC下载等充足的社交“
料”让这款休闲小游戏的用户活跃度提升高达60%。究其原因,徐辉认为正是用户的攀比心理起到了关键作用。
基于腾讯关系链,不同平台游戏用户有机整合,可以与自己的好友、甚至是全体玩家进行PK。用户还可以将分数竞赛的结果公布在其他社交平台上,在社交圈内被好友所熟知和进
炫耀,虐心竞争更激起用户持续玩游戏的欲望。
关系链的接入极大地提升了《开心消消乐》产品本身的社交属性,结合跨屏技术实现同一游戏在PC、手机、平板等多个终端设备同步使用,满足用户在不同环境条件下能随时享受
戏带来的乐趣,成功持续引起产品在社交平台之间的话题性,配合瞄准用户攀比心理的营销手法,最大程度的增强了用户粘性。
携手腾讯开放平台
把握移动时代新机遇
徐辉认为,移动互联浪潮下,游戏行业正面临着基于社交关系链的跨屏时代。PC端和移动端的有机融合也为社交游戏带来了全新机遇。
现在,已经有越来越多的优质应用接入腾讯开放平台,体验开放环境下的全新合作模式。对游戏开发者来说,尽早把握腾讯开放平台这一发展新机遇,站在时代趋势前端,才能做
长盛不衰的好产品。
“一个开放平台对开发者的价值体现在哪里?”徐辉认为主要体现在三点,一是如何更低成本的获取用户;第二点是如何降低运营等各方面的成本;第三点是如何更方便的挣钱。而
这三点上,腾讯开放平台有这独特的优势。
徐辉表示,腾讯PC+移动整体的衔接对开发者的价值巨大,其次在国内所有的开放平台里面腾讯开放平台对开发者的服务是做得最前面的,此外,腾讯开放平台提供了灵活的开放
式和各项开放能力,使得开发者总有办法在腾讯的开放平台上赚到钱。
开心消消乐
小编评价:消除萌萌哒的小动物
游戏标签:
游戏类型:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista
发行时间:
游戏大小:81.2 MB
更新时间:
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我要下载乐元素开心消消乐游戏到手机
是能提前体验到也可以优化手机,可以放心的下载而且还有很多内测游戏。我就是在这个上面下载的这个上的游戏都是经过了认证的你可以在应用宝上面下载的,开机加速,功能是很多的也能闪电互传手机资源
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乐元素刘艳晶:手游《开心消消乐》推广秘诀
《开心消消乐》是目前市场上最火爆的三消游戏之一,很多人都在问为何《开心消消乐》会成功,为何会在众多题材中的同类产品中脱颖而出?我们来听听乐元素市场总监刘艳晶的干货分享,请她来“剧透”下《开心消消乐》的成功秘诀。
乐元素在很长一段时间收入都来自于海外,在今年我们经过一系列的调研,认为国内的市场已经足够成熟,市场的规模已经足够大,我们也积累了不少的经验,因此我们回到国内进行发展,今年我们陆续发布了一些游戏,包括《开心消消乐》。
成功来自于一个艰难的决定:
但其实,在《开心消消乐》最早阶段,我们决定主力推这个产品是一个很艰难的决定。
首先,我们先要发IOS还是安卓,第二个我们要不要大幅推广,第三个就是怎么推?当然在国内IOS这个市场的曝光是非常非常少,如果没有在三个榜单的前面很难拿到比较大的下载量,如果想进到免费榜的前面,估计没有几百万是很难实现这个愿望的,当时对于付费榜和畅销榜也是可以操作的,用非常低的花费就可以,我这么做的话大家会觉得非常奇怪,为什么一款休闲游戏跑到畅销榜上。
我们要不要先发安卓,发安卓时我们想了想,我们不是捕鱼3,不是保卫萝卜,就是一款非常新的休闲产品,所以我们单独发安卓渠道,因为没有道理这些安卓渠道给我们足够的曝光和推广,好吧,我们忍一忍,我们先搞IOS,就这样决定先上IOS。
2014年2月游戏数据变化
强调细节的市场推广:
《开心消消乐》从最早的测试起就在不停的更换ICON(游戏图标),更换游戏的名字,看看哪一种的市场反响是最好的。
开心消消乐测试细节
& 这其实是一个非常挣扎,非常纠结的过程,刘艳晶说:我们微游戏起了一些名字,换了一些图标,我发现我们的产品团队,我们的市场团队,我们的美术团队各执一词,美术觉得A好,市场觉得B好,产品觉得C好,大家都没错,大家都比较主观的,怎么办?&
于是就在广告平台上对名字和图标进行测试,大家会说是不是随便找一个广告平台就好了,不是这样的,大家可以看到在平台测的话它的媒体渠道非常的复杂,如果你的这条广告分配到了和它匹配的媒体上,它的转化各方面高一些,如果不匹配的话数据差异就比较大了。&
我们建议在相对来说在综合性没有那么高的平台上,在国内大家可以选择腾讯平台测,这是我们几轮测试的情况,不止两轮,我们进行了4、5轮的测试,最后决定了我们的消消乐的图标。&
下一步测关键字,关键被很多开发者忽略,我不知道大家的习惯有没有,我特别喜欢用163邮箱,我第一次去搜163邮箱非常的惊讶,发现搜这个关键字为什么没有,这个对于我们来说是非常好的渠道,不要这样,当搜到关键词的时候一定要让你的出现在前面,所以大家一定要做好ISO的工作。&
灵活机动的推广过程:
《开心消消乐》在今年2月份正式上线,而在上线的前一天,乐元素的团队还是没有决定这款产品要不要大规模推广,而事实上那一天他们真什么都没有做,而留存却达到了80%。在拿到这个数据之后,团队很振奋,而从第三天起正式决定加大投入进行推广。而所说的大投入推广,也不可能向是一些一线的游戏公司那样,用砸钱的方式进行,而是找到《开心消消乐》核心粉丝群流量。
灵活机动的推广过程
我们花钱是非常谨慎的,恨不得一分钱掰成两半花,就找我们粉丝群的流量,这一轮的推广时间非常长,可能大家了解过推广,大家一般的节奏就是周四推到周日大概花300、500万,但是我们那一轮花了没有到300万,维持这样的数据还是挺开心的推广完之后三个星期我们DAU达到了90万,这样给我们第二轮推广极大的信息。大家知道最差最差我们还可以把这个流量通过广告变现,变现300万应该没问题的。&
接下来我们进入每个月一次的节奏,进行了大概有4、5次这样的推广,我每次的推广大家都可以看到DAU的增长都是非常明显的,推广完以后所有的量已经消失了,DAU恢复平稳之后的DAU的增长量,这个量还是比较可观的,自然下载我们推到前五的时候,高的时候20万,平均下载一天12万的自然下载,当我们推到7月10号7月13号这个事不是特别OK了。
我们要花更大的力气更多的资金才能把游戏推到榜上。这个时候换一个思路,不能单纯冲榜的游戏,国内的游戏一般推一轮两轮差不多了,我们市场推广费用花了1600万。这是第一次推广的用户来源分布。
按照这个方式推广后,《开心消消乐》在第一次的推荐位是非常好的,每天可以带来12到20万的自然下载,第二周的推荐位比第一周弱一些,基本达到一天10万左右的自然下载,第三周我们没有推荐位的,经过几轮的推广,现在已经不用这么花力气推了,这款游戏稳稳30、40的位子,每天带来6到7万,基本可以维持这个游戏的升速。
注重利用粉丝效用
& 游戏粉丝对于游戏的重要性:
《开心消消乐》运营到今天大概有一千万的活跃用户,粉丝圈达到了400万,刘艳晶认为之所以能拿到这样的成绩,这与游戏固定粉丝群是分不开的,粉丝群的用户是非常的忠诚的,所以一定要好好运营你的粉丝群。
而刘艳晶也表示,9月份之后针对学生开学,将会做出更多的线下推广工作,包括校园,交通工具的广告推广,按部就班仍然是我们目前的工作方针,相信《开心消消乐》还会有更大的市场。
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下载第一手游APP>> 乐元素徐辉:从《开心消消乐》中总结出的休闲游戏制作经验
乐元素徐辉:从《开心消消乐》中总结出的休闲游戏制作经验
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【游戏陀螺10月21日消息】在2014 GDC游戏开发者大会上,来自从乐元素游戏高级副总裁徐辉先生分享了主题为“从《开心消消乐》看休闲游戏制作”的主题演讲。休闲游戏的设计和制作同传统的重度游戏有着巨大的区别,尤其体现在设计理念、美术视觉效果设定、核心体验的打磨等方面。
本文也将着重从这几个方面分享:
研发设计:视觉第一
《开心消消乐》的策划最开始提出的概念是做一款让色盲也能玩的游戏。
1、形象设定
尽可能不要让人讨嫌,选择动物形象设计,2个月36个方案。
2、精简耐玩
做三消的时候,第一的感觉是如何解决玩法,地图选择很关键,此外,障碍的设定也是关键的点。
玩法设计:用户需求
1、过关需求;
2、惊喜和炫耀;(隐藏关卡、星数)
3、全3星、排行榜
好的难关卡
用户为什么要离开,游戏太简单或太难。要做好的难关卡
《开心消消乐》关卡难度观察
随着关卡的增加,难度也在加大。不要让玩家意识简单,要让玩家认为不断变难;
可以做不同的需求层次。
FUUU数越大越不好,数值要合理。需要做的是要让玩家意识到挑战,关卡在变难。
社交设计:竞争+互惠
在游戏设计之初就需要设置为长期有人玩,这就必须加入社交。
社交的价值在于低成本的获取用户。《开心消消乐》95%以上的用户都有好友,其中5-10位好友以上的玩家用户留存会非常高。
《开心消消乐》的三种加好友方式,当用户量很大的时候,增加了附近的人。
2、相互合作
让游戏稀缺道具通过游戏好友获取 (例如:体力)
付费设置:能力边缘
付费的背后其实就是核心玩法与关卡;
提升付费冲动的原因
1、为了过关
2、为了三星
3、为了超好友
在临界点上刺激用户付费。
对于休闲游戏来说,短代支付起到了很大的作用,提升了10倍以上的收入(安卓)。
游戏制作中最容易被忽略的四个细节
1、安装包大小,内存占用;
在休闲游戏方面,安装包的大小直接影响下载转化率,建议控制在20-30M以内。这里有一组数据,某游戏安装包10M,下载转化率为80%,而当时《开心消消乐》安装包50M,下载转化率为40%
2、闪退和平台评分
解决闪退只能靠时时优化。另一方面,过低的评分对当用户下载行为影响很大,这点在做上线推广时尤为重要,好的评价会在节假日来带多40-50万的下载量。
3、动态更新
要让玩家感觉到游戏并非不变而是在更新,时间把控1-2个月。
作弊的风险更多的是来自于淘宝,如果外挂或是淘宝交易增多的话,一天的收入很可能损失80%。预防更多是从技术层面入手,底层代码与是否允许玩家离线玩游戏方面。
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