能不能从心理学方面解析《英雄联盟能不能窗口化》如何吸引人入迷

能不能从心理学方面解析《英雄联盟》如何吸引人入迷?作为班主任希望通过解析游戏本质或者说陷阱来告诫学生?
英雄联盟跟我以前玩的RPG不太一样,没办法用升级和装备其实无意义,要说服玩学生不太容易,能不能给点干货,最好有实例的,不求达到杜绝的目的,只求告诉学生游戏本质,让学生降低兴趣,慢慢减少游戏时间。或者让学生不再谈到游戏就眉飞色舞。
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你希望通过让学生明白”游戏的本质是虚构的“来让学生失去对游戏的兴趣。方向就错了,因为学生根本不关心游戏的本质是什么,他们只是享受游戏带来的正体验,并且把游戏作为同学间社交资本而已。就像你对学生说:早恋是没有好结果的。没有意义,早恋本来就不是为了结果。你跟他说游戏都是假的,也没用,玩游戏本身就是为了脱离现实,很少有人打游戏真的打算从游戏里获得什么。说真的我不认为老师可以通过”否定某某行为“来让学生把注意放到学习上,毕竟你就算学生不玩了英雄联盟,还有千千万万个游戏不是吗?
反对佛洛伊德心理学(精神分析)对于游戏理论的解析(诸如拿Id Ego Superego/本我,自我,超我进行解释),其不具备证伪性也不可测量甚至难以再现,不符合现代科学的可证伪标准。我不否认长期以来精神分析对于心理治疗的贡献,但探究本质的问题和心理治疗是有所区别的。精神分析那套立足于百年前的理论在科学技术取得长足进步的今日探究游戏本质也未免显得太过唯心,这里只提倡从科学的角度探寻唯物本质。从生物,认知和演化角度出发的现代心理学才是目前科学界比较认可的模型。如果你想听的不是现代心理学基于对大脑研究和试验所作出的有实验依据的解释,而是描绘出一些stereotype让不带批判思维的人对号入座后深有感触,隔壁心理咨询师可以做得更好。以下为正文。==========================================现代心理学与游戏最相关理论之一就是基于Conditioning的学习机制加上大脑对于学习的自我奖励机制了。从这个角度看,游戏本身是一个Operant Conditioning的学习过程(与Classical Conditioning不同的是,游戏是自愿进行的),玩家每局游戏其实都是在学习某一种特定行为,并在学习的过程中获得愉悦感奖励。如果你想问游戏的本质是什么,这个便是从现代心理学角度的解答。James Olds 和 Peter Milner在1950年代发现大脑中存在有一个奖励系统。他们在实验中尝试教会老鼠走迷宫和解决一些问题时,发现其大脑中一些特定区域的兴奋,从而让这些生物产生了愉悦感。随后在人类身上进行的实验进一步验证了这个结论,并发现愉悦感实质可能上是Dopamine之类的化学物质在大脑中的作用。这和Raph Koster 对游戏设计的Fun理论不谋而合。这个理论认为游戏根源上便是学习性质的,用以教会玩家一些技能,并在这个过程中产生Fun。他基于对大脑奖励系统和学习机制的研究,认为游戏的设计本身是针对这个机制,在认知和思考环节有效地参与进来,达成其产生Fun的目的。游戏教会玩家技能的过程在心理学上通常属于Operant Conditioning。其给予的刺激分为正向的和负向的,以及增强与惩罚。在这里主要关心正向增强与惩罚(无论正向负向),因为它们在游戏中出现的更多一些。正向增强,是通过奖励的形式鼓励某些行为,使被实验者倾向于重复该行为。在英雄联盟里,在兵线上给予小兵最后一击有金钱上的刺激。金钱本身是一种正向资源,因此属于正反馈,用于刺激玩家参与到补刀中。与此同时,击杀音效的播放也加强了感官上刺激的力度。有些MOBA游戏没有这部分的正向增强,严格地说不能算惩罚,只是设计意图上不希望玩家过多地着重于这些补刀行为,而是参与到其他游戏内容来。杀死英雄,塔,兵营则是更进一步的正向增强。音效与大量的金钱奖励使玩家的游戏行为的愉悦感(大脑对完成任务的自我奖励)在此处得到放大。其他的buff,野怪奖励也能勉强归于此列。惩罚则是通过施加负面刺激或减少正面奖励的方式来惩罚和抑制某些行为。在英雄联盟里,英雄死亡会导致玩家暂时不能进行多数可以带来奖励的行为,便是属于负向惩罚。玩家会倾向于规避此类惩罚,从中学会走位等。由此带来的死亡音效和黑屏可以视为是正向惩罚。有些MOBA游戏有时候对手可以抢在玩家之前杀死玩家要杀的小兵,带来经验上的惩罚和一个象征性的感叹号。这个设计目的也是通过夺走本该属于玩家金钱和经验的方式来施加负向惩罚,提升游戏的紧张程度。死亡损失经验,损失金钱的游戏,甚至死亡本身,也是属于负向惩罚。用于教育玩家不要进行某些作死的行为。这些惩罚和奖励,共同营造出一个假象,即“你在学习”。对于许多哺乳动物而言,这样的大脑奖励机制能够鼓励幼崽以玩的心态探索世界,学习新事物,可以说是从演化中得到的重要机制。它们可以从惩罚中学会躲避行为,从奖励中学会倾向某些行为,从现实中培养一些生存技能,也在嬉戏中演练这些技能。对于英雄联盟而言,玩家培养的是躲避,补刀,走位,反应等特定技能,而游戏的过程则是在反复学习这些技能的过程。但由于人性的共同点,多数玩家主要是从正向增强中获得的愉悦感,只有少数玩家愿意接受惩罚。这使得英雄联盟之类的游戏成为不少人娱乐的主要方式,甚至高过了现实中所带来的娱乐感。而另一方面,不同的人有不同的机制产生愉悦感,这导致几乎不可能存在一类游戏能让所有人都得到同等的愉悦感。有8000万人痴迷英雄联盟的同时,可能有另外1亿8000万人厌恶这种游戏模式。于是市面上的游戏很少存在垄断,依旧是种类繁多,选择多样的。Operant Conditioning是经过设计的学习过程。大胆的说,多数游戏采用其的目的在于在这样学习的过程中会产生愉悦,而并不在于真正的学会什么。游戏也会规避一些惩罚,加强一些奖励的频率,让玩家在过程中获得源源不断的刺激。这也是为什么对于不少人而言,游戏的魅力在学习之上。可游戏这样做本身有错吗?任何时代的人都需要娱乐方式来释放压力,提升心情,从而更有效率地投入到生产学习中去。现代的娱乐方式或是追求短时间内产出足够愉悦感的效率,或是追求长时间源源不断产出愉悦感的动力,都是因现代人的需求而生。不同时代的人有不同的爱好,在无目的地练习爱好的过程中取得愉悦,古有琴棋书画,今有车枪球魔。对爱好的练习很多时候并没有十足的动机,因为并不能带来职业化的提升,但能通过这个学习过程带来愉悦感,也因此使之成为爱好。谈到爱好,哪个人不会眉飞色舞,兴致勃勃?哪怕是写一副字,说两句英文,也能让人excited;玩个游戏,为何要这般抵触?==========================================参考资料(非心理学专业,没有按照格式见谅)Schultz, W (2015). Haines, D. ""Kringelbach, M (2010). ""Koster, R (2003) ""转载请私信。
作为一名游戏行业从业者,来和你讲讲一点人生经验。老师你潜在意识里已经把玩游戏定性为一种不好的事情,你最后得到的答案肯定也不会是你想要的。记得郭冬临小品里说过一句话,你用谎言去验证谎言,得到的肯定是谎言。入游戏公司以前,我是不玩英雄联盟的,入了游戏公司以后我才接触的英雄联盟(工作上有60%的事情是和lol相关),即便这样,我平时也是不玩的,去年一年我一共打了一局英雄联盟,我不喜欢玩,但我也不会去无脑抵制它,说到底这就是个爱好问题。你所持有的观念还是觉得打游戏会“误人子弟”,是一种荒废学业的事情。你不去深入了解一个东西,然后就下结论,作为一个老师你觉得这样是正确的吗。所有的东西都有两面性,所有的东西也无法得到所有人的喜欢,你不喜欢的东西并不能贴上不好的标签。就像上面有朋友提到的sky,你能说这不是一个励志的事情吗?去年去了杭州观看了lpl总决赛现场,虽然我不玩,但现场的气氛真的很吼啊,看到自己支持的队伍推掉了对方的基地水晶,不就像是自己支持的足球队在比赛中进球了一样吗?作为老师你会去和学生说踢足球不好,不要把时间浪费在这上面,快来多做几道数学题吗?没有了解,就不要随便下结论。一点人生经验,与君共勉。
作为一个骨灰级玩家,我很负责任说:但从游戏本身来说,英雄联盟并不是一款引人入迷的游戏,英雄连比它好玩一百倍。英雄联盟是一种社会现象,一种社交工具,你可以把它当成微信、qq那样的东西。
·你知道你问这个问题的实质是什么吗?翻译一下,就是你在处心积虑地寻找一种方法,去弄死学生们所剩无几的精神娱乐。(然而弄死他们的精神娱乐 并不能推倒出他们会更努力去学习)是不是有点残忍?(你的方向很有问题。)【让学生降低兴趣,慢慢减少游戏时间。或者让学生不再谈到游戏就眉飞色舞。】这个事情就算做到了,有什么用呢?一个不爱吃粥的人,你把他最爱吃的馒头丢掉,他就会变得爱吃粥了吗?他只会去寻找包子,而不是爱上吃粥。你的目标不应该是【让学生不爱游戏】。而应该是让学生觉得【游戏很好玩,可以玩。但老师的课不仅有意思 而且有用。我可以把娱乐的时间拿去打游戏,但不会拿学习的时间去打游戏。】否则就算不玩LOL还有很多别的游戏,你又如何解决。从各种因素来分析一下为什么游戏会吸引人。首先,人做事情需要有兴趣,有收获,有成长。否则这个事情他不可能长久的做下去。玩游戏,尤其是比较流行的游戏,无一例外都是在某一方面全球顶尖的。比如你玩巫师,那个画面效果,都是全球顶级的艺术家、设计师做出来的人类智慧结晶,是非常美丽、耐看、有吸引力的。里面不但包含了艺术性,还有普通人所不了解的大量知识、信息,并且以一种沉浸式的体验表现出来,这就让玩家有了兴趣。学习呢?课本连点基本的互动都没有,还只是单纯的书本而已。文字的吸引力是最差、最不直观的。国内课本的排版、美术设计、课程逻辑设计都什么水平大家都知道。就算是上等的知识,用这种形式组织出来,再配合鼠目寸光式的填鸭法,也会显得面目可憎。更何况很多科目的知识连皮毛都算不上,学了即无实用性,又支离破碎,很难对一个学科有正确全面的了解,也就难以有兴趣。玩游戏,它的框架是确定的,反馈是正面的。你投入努力,得到的是确定的回报。它是公平的。比如lol,打不过就是技不如人,没什么好说的。相反,如果你动脑子认真学习,训练,实践,就能获得成长。以前打不过的情况现在能打过了,这就是成长,也是成绩。这是良好的反馈。过程中玩家收获了游戏的技能,也收获了成就感。学习呢?苦读三年,高考发挥失常,你什么也不是。费力投入数百小时,考试时没有出这方面的题目,全白费。哪个老师不喜欢你了,就算你成绩还不错 也别想能获得什么赞赏。更别说一些高考的区域问题,给人的感觉就像北京上海的lol玩家自带攻防500%buff一样。玩lol你行不行 几个小时内就能有回馈,有改进。上学你一学期才考那么几次,周期太长了。不利于建立明确的学习反馈机制。还有一点,绝大部分家长老师建立学习成就感的手段比较低级。起到反作用。要么是通过贬损其他一切工作,比如好好学习 否则将来就只能当个端盘子的/门口洗车工/送快递的(说不定人家饭店服务员当个领班、或者送快递的收入并不一定比他家长低呢);要么是否定其他一切活动的价值,比如小孩不需要娱乐,没用,不需要精神交流、不需要尊重和认同感、不需要有正常的穿衣打扮审美、不需要有业余兴趣、不需要有朋友……等等。简而言之除了无脑读书、玩命考分,其他的都没有价值。就算暂时允许孩子玩游戏或者娱乐,精神方面是绝对不会松口,一定要彻底否定这些活动的价值,存在意义,妄图把它从孩子脑中抹掉。(题主就是这样的一个典型例子)要么就是“响鼓还需重锤敲”,考得好了,以后要更好;你是最好的 永远都要是最好的。这根本不可能。本来经过努力付出,收获成绩,这样是一个好的反馈。但是收获了成绩之后,并没有获得理想的赞誉、鼓励、承认,换来的只是更多的精神压榨,这样孩子就没法建立好的反馈了。比如家长嘴里,平时孩子是“没出息,你看那隔壁谁谁谁怎么怎么”,如果真的孩子有成绩了,他们又会说“咱们家给你提供这么好的条件,你这是应该的”“不考好对得起爹妈的付出吗”等等。好像只要提供一个好的基础条件,提供一个环境,就可以把个人的努力给划归为『天经地义』『应该的』,好像任何人都应该做出成绩,他自己的努力反而是次要的了。这与其说是夸奖鞭策,还不如说是从根本价值上否定孩子。他们太吝啬自己的赞誉。从技术上说,学习是一个异常复杂的体系。我们所学的任何看似简单的小知识,都是前人中的天才穷尽一生才能领悟一丁点的。本来就不是什么轻而易举的事情。而把这些东西传达给别人,不仅需要了解知识,更需要的是『信息传达』的技术。任何技术都是有高低、有门槛的。一个非常好玩的游戏,比如超级玛丽1代,里面所传递给玩家的信息,都是经过异常深刻的手段,经过复杂的框架和心理变化过程。这个就是技术含金量所在。比如在超级玛丽第一关,仅仅通过简单的砖块摆放,就教给玩家所有的基本操作、游戏规则、奖惩机制等等大量信息。这需要很好的设计能力。对玩家的每一个操作、行为都建立非常合理、有次序的反馈,建立信息渠道及成就体系。这样才能让人觉得好玩、能玩下去。(顺便一说,并不是学生喜欢『玩游戏』,而是他们喜欢玩『好玩的游戏』。游戏之中一团糟,让人玩不下去的也是大堆大堆,这种游戏就没人要玩,恰似不够先进的教学体系)而在学校呢?我们的教育体系,其传达信息的技术含量足够高了吗?课本排版很多就够丑的。内容也是干巴巴的缺少油水。大概因为他们不想让学生分心,所以掐掉了额外枝节,这样的结果就像去掉了散文中的形容词一样糟糕。不仅让人失去兴趣,更无法很好理解所学内容在世界、社会、学科内所处的位置、意义、用途等等。变成了单纯的枯燥,和它自身的文化氛围割裂。这也就是为什么很多事情如历史、地理、物理化学等等本来很有趣,被编入课本后反而变得像脱水的干尸,可怕而可憎。课程不人性化,缺乏必要的唤起兴趣的步骤。反馈周期又太长。游戏里学会一个技术,是处处要用的。现学现用。学校里学会一个知识点呢?只能等考试。因为他太皮毛,生活里很难用到。就算和生活有关,那也和考试无关,老师不会鼓励你去钻研。于分数无益,额外浪费时间。某些学科学了几章不同的内容,却最后才一起考试。前面学过的后面用不到,只能等考试前花额外的时间去复习。这些事情对于知识的积累都是极其不利的。知识必须要用,不用就必须忘记,这是生物规律,不可打破。否则人活不下去。过慢的反馈过程既无法巩固,又无法建立合适的成就机制。我们的学校课程就是这么让人昏昏欲睡,天天应付题海;而同一时刻游戏中的人 却像是被激起食欲的饿狼一样,饥渴吸收着游戏中的养分,追逐着目标。大作投入的金钱远大于教材编写;大作的设计师往往都是一个领域的顶尖人物,不论是艺术还是框架还是程序,教材的编写者只是擅长此科目,对于整个教育框架无力改变,也未必擅长人性化传递知识,更未必是此领域的世界顶尖人士(很讽刺的一点是,一个领域的顶尖大师,其课程往往具有极大吸引力,甚至远超游戏)。游戏是多层次信息传递,有图片、视频、音乐、文字,还有互动操作。并且结合的水平已经非常高。教材呢?恐怕唯一优势是有个活人站在那罢了。媒体丰富程度差太远。所以客观来说,学习败给游戏,实在是太正常不过的事情。各方面都被吊打。如果想阻止学生玩游戏,就努力提高自己的课程吸引力。一开始用各种方法建立一个好的兴趣。认真钻研教学方法,提高信息传达的水平。通过奖励手段建立好的、短的成就反馈。不要吝啬于赞美,也不要妄图通过单纯的物质奖励达到目标。不过总体来说,你打败游戏的可能性不大。·
歪个题,开个玩笑,不要当真。至少玩英雄联盟不会让他们想给女生下春药。那我现在回到正题上回答这个问题。思维不要太局限于英雄联盟,归根到底这款游戏是什么?只是现在普遍男生的一个话题。对仅此而已。那为何这么多人去关注它?因为他是时下最热门的游戏之一。大家玩,我不玩,自然我被这样一个群体玩家的圈子给闭门在外了。您想想要是您的学生和其他的同学没有一些共同话题会怎么样?不善人际交往,说起来在求学阶段不算什么,但是到他们步入社会时候很可能会不适应。可能夸张了点,不就是个不玩游戏吗?还上纲上线的不适应社会。我重复一下,这是个热门的话题而已。它可以被替换成女生经常关注的明星,电视剧。也可以是别的游戏或者体育竞技类游戏。说白都只是学生在他们所处的时代下热门的东西,大家有共同的话题了,就会聊到一起去。记得我上高中时,同学能都玩魔兽世界,我不会玩,课间课上我很少和他们聊天,后来被一起拉入了坑才一起玩了一起来,现在的好多朋友还一起联系。我的数学老师那时候还玩星际,我们那时候还一起玩,去办公室看他看比赛的时候还一起聊游戏。在上到大学的时候,自习也常常有老师和辅导员聊下韩剧美剧电影啥的?生活不可能总是学习吧?主旋律是学习,不过也需要点调味料,就像大学的社团学生会一样,不过是志同道合有共同的话题的人凑到了一起而已。所以让学生降低兴趣,减少游戏时间这个想法和出发点本来就不是很正确。一个话题没有了,还有其他的话题,可能是篮球。等篮球称为了班上的热门话题,某些同学开始旷课打球后,老师您是不是要和学校说停止体育课呢?而且很奇怪为啥要以减少兴趣的态度来解决这个问题。难免让我觉得不妥。越是管控,他们越是有兴趣,特别是竞技类游戏本来就有攀比的过程。就算您成功的减少了部分同学的兴趣,他们不玩了,但是他们依然是这个话题圈子的里的人,继续玩的同学开始说自己升段位了,技术越来越好了啥的,那些减少的同学肯定又有一种死灰复燃的感觉。去了解他们讨论的话题是好的,您可以去融入他们,甚至可以一起玩个几把。现在生活环境好了,基本家庭普遍有电脑。一起玩游戏还可以适当的控制他们玩游戏的时间。当然这个过程肯定很艰难,您很可能受排挤,就像我以前读书时建立两个群,有老师的,没老师的。虽然不是很针对的回答了您的问题,但是我个人觉得是有帮助的,您应该换种方式来看待这个问题。因为不可能将所有的学生的讨论话题都变成学习,没有“英雄联盟”也有别的东西让他们感兴趣,让他们付出时间,甚至是沉迷。
可能是因为你上课太无聊了。。。我不是存心损,就是league里获得成就感太简单了。然而读书的时候,老师总是自身讲的也很无趣,讲不好还要把问题怪在学生身上,然后再不停打击学生自信,考的好也就一句还不错继续努力,完全木有成就感啊,很难有继续的动力…就像你也觉得崇拜你的人很可爱,老板都是傻逼一样…努力改变自身,提升课的吸引力和质量,并给学生自信才是应该做的,而不是企图控制或者强迫学生。
我想讲点稍微不一样的东西。「英雄联盟」这款游戏发展到今天,已经不单纯是一款游戏了,「英雄联盟」已经成为了学生群体社交的一部分和证明自我价值的手段。就如同成年人参加酒席,比拼酒量一样,学生们共同游戏,比拼彼此的游戏实力。游戏对于学生而言,第一可以提供交流的话题,融入大家的圈子,相比其他话题而言,游戏可以说是优质话题:内容丰富,相对“安全”,而且能调动大家的兴趣,所有玩家都有话可说。第二,游戏给学生们提供了珍稀的「证明自我价值的手段」。自我价值是精神的维他命,一个认为自己全无价值的人是很难鼓起勇气活下去的。而学生们知识技能不足,也缺乏途径在现实中证明自己的价值,游戏便成为了救命稻草。(当然,自我证明的手段往往是多多益善的,能通过其他途径证明自己价值的人,也可能选择游戏作为额外的证明手段)。尽管游戏是虚拟的,但学生们彼此的交流和认同不是虚拟的。在你眼里毫无价值的游戏,对于学生而言却是实在之物,甚至可能是他的生活意义所在。但是题主想要的解决方法是有的。虽然无法毁灭游戏的意义,但你可以树立起其它事物的意义与游戏抗衡。例如真诚地告诉他们学习的意义。学习并非为了江山社稷,父母尊上,而是为了为了自己未来能得到的东西。掌握的知识技能越多,自己就能用更少的时间谋生,更多的时间玩游戏,玩更多更复杂更精彩的游戏。并对所有人学习的成果都给予真诚的肯定,学习本身也是一种自我证明的手段。如果你是初中老师,可以告诉他们高中和高中的区别,高中老师的话就告诉他们大学和大学的区别。如果不太清楚,可以请前几届毕业生回来讲一讲,让学生明白他学习能获得什么将是他学习的最大动力。当然,不只是学习,你可以发现并引导他们自己的兴趣爱好。这个就需要你自己去细心观察,然后利用成年人的眼界优势,为他们提供发展兴趣的途径。(如果觉得太复杂的话,篮球赛之类的一般就可以)。希望能对题主有所帮助。
玩游戏有错?恐怕只是认为耽误学习有错吧。你去问问那些监狱里的人,哪个是玩游戏进去的?.....................................................割一下.............................................多说一下吧。作为老师你没办法消灭学生对于游戏的兴趣,但可以加以引导,告诉他们什么是好的游戏,什么是垃圾游戏,游戏是怎么做出来的,游戏的逻辑设计有多么美妙.......等等,也许能带来点积极影响,至少比直接抹杀要好吧。可以多问问几个问题,给命题让他们答:如何设计两军交战数值模型?(涉及到兰彻斯特方程,对函数微积分等知识要非常熟练)做一个掉落宝箱的机制出来。(对概率论知识要求比较高)设计一段剧情。(对语文写作知识以及历史等知识面要求比较高)设计一个包含物理碰撞的游戏,比如愤怒的小鸟(对物理知识要求高).........等等吧然后引导告诉他们,你掌握了课堂上的知识就能做出这些游戏来,一定会有一些人对此感兴趣的,然后他们再玩游戏就玩不下去了..........咳咳,所以说啊,关键看怎么引导,时间已经过去那么久了,我不想看到教育对此依然是十几年前的作法,强行抹杀学生的兴趣爱好,一心只读数理化。存在即合理,合理就存在。
题主可以从现在开始玩,然后沉迷,然后疯狂充值直到妻离子散,然后不去上课成天在家玩游戏直到被学校开除。然后就可以以此为例子来告诫学生了。
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表示,比起纸上谈兵何不亲自去试试甚至和学生们玩到一起。即有利于你理解他们玩游戏时的心态,又可以促进交流
你希望通过让学生明白”游戏的本质是虚构的“来让学生失去对游戏的兴趣。&br&方向就错了,因为学生根本不关心游戏的本质是什么,他们只是享受游戏带来的正体验,并且把游戏作为同学间社交资本而已。&br&就像你对学生说:早恋是没有好结果的。&br&没有意义,早恋本来就不是为了结果。&br&你跟他说游戏都是假的,也没用,玩游戏本身就是为了脱离现实,很少有人打游戏真的打算从游戏里获得什么。&br&&br&说真的我不认为老师可以通过”否定某某行为“来让学生把注意放到学习上,毕竟你就算学生不玩了英雄联盟,还有千千万万个游戏不是吗?
你希望通过让学生明白”游戏的本质是虚构的“来让学生失去对游戏的兴趣。方向就错了,因为学生根本不关心游戏的本质是什么,他们只是享受游戏带来的正体验,并且把游戏作为同学间社交资本而已。就像你对学生说:早恋是没有好结果的。没有意义,早恋本来就不…
反对佛洛伊德心理学(精神分析)对于游戏理论的解析(诸如拿Id Ego Superego/本我,自我,超我进行解释),其不具备证伪性也不可测量甚至&b&难以再现&/b&,不符合现代科学的可证伪标准。我不否认长期以来精神分析对于心理治疗的贡献,但探究本质的问题和心理治疗是有所区别的。精神分析那套立足于百年前的理论在科学技术取得长足进步的今日探究游戏本质也未免显得太过唯心,这里只提倡从科学的角度探寻唯物本质。从生物,认知和演化角度出发的现代心理学才是目前科学界比较认可的模型。&br&&br&如果你想听的不是现代心理学基于对大脑研究和试验所作出的有实验依据的解释,而是描绘出一些stereotype让不带批判思维的人对号入座后深有感触,隔壁心理咨询师可以做得更好。&br&&br&以下为正文。&br&==========================================&br&&br&&b&现代&/b&心理学与游戏最相关理论之一就是基于Conditioning的学习机制加上大脑对于学习的自我奖励机制了。从这个角度看,游戏本身是一个Operant Conditioning的学习过程(与Classical Conditioning不同的是,游戏是自愿进行的),玩家每局游戏其实都是在学习某一种特定行为,并在学习的过程中获得愉悦感奖励。&b&如果你想问游戏的本质是什么,这个便是从现代心理学角度的解答。&/b&&br&&br&James Olds 和 Peter Milner在1950年代发现大脑中存在有一个&b&奖励系统&/b&。他们在实验中尝试教会老鼠走迷宫和解决一些问题时,发现其大脑中一些特定区域的兴奋,从而让这些生物产生了愉悦感。随后在人类身上进行的实验进一步验证了这个结论,并发现愉悦感实质可能上是Dopamine之类的化学物质在大脑中的作用。&br&&br&这和Raph Koster 对游戏设计的Fun理论不谋而合。这个理论认为游戏根源上便是学习性质的,用以教会玩家一些技能,并在这个过程中产生Fun。他基于对大脑奖励系统和学习机制的研究,认为游戏的设计本身是针对这个机制,在认知和思考环节有效地参与进来,达成其产生Fun的目的。&br&&br&游戏教会玩家技能的过程在心理学上通常属于Operant Conditioning。其给予的刺激分为正向的和负向的,以及增强与惩罚。在这里主要关心正向增强与惩罚(无论正向负向),因为它们在游戏中出现的更多一些。&br&&br&正向增强,是&b&通过奖励的形式鼓励某些行为,使被实验者倾向于重复该行为&/b&。&br&&br&在英雄联盟里,在兵线上给予小兵最后一击有金钱上的刺激。金钱本身是一种正向资源,因此属于正反馈,用于刺激玩家参与到补刀中。与此同时,击杀音效的播放也加强了感官上刺激的力度。有些MOBA游戏没有这部分的正向增强,严格地说不能算惩罚,只是设计意图上不希望玩家过多地着重于这些补刀行为,而是参与到其他游戏内容来。杀死英雄,塔,兵营则是更进一步的正向增强。音效与大量的金钱奖励使玩家的游戏行为的愉悦感(大脑对完成任务的自我奖励)在此处得到放大。其他的buff,野怪奖励也能勉强归于此列。&br&&br&惩罚则是&b&通过施加负面刺激或减少正面奖励的方式来惩罚和抑制某些行为。&/b&&br&&br&在英雄联盟里,英雄死亡会导致玩家暂时不能进行多数可以带来奖励的行为,便是属于负向惩罚。玩家会倾向于规避此类惩罚,从中学会走位等。由此带来的死亡音效和黑屏可以视为是正向惩罚。有些MOBA游戏有时候对手可以抢在玩家之前杀死玩家要杀的小兵,带来经验上的惩罚和一个象征性的感叹号。这个设计目的也是通过夺走本该属于玩家金钱和经验的方式来施加负向惩罚,提升游戏的紧张程度。死亡损失经验,损失金钱的游戏,甚至死亡本身,也是属于负向惩罚。用于教育玩家不要进行某些作死的行为。&br&&br&这些惩罚和奖励,共同营造出一个假象,即&b&“你在学习”。&/b&对于许多哺乳动物而言,这样的大脑奖励机制能够鼓励幼崽以玩的心态探索世界,学习新事物,可以说是从演化中得到的重要机制。它们可以从惩罚中学会躲避行为,从奖励中学会倾向某些行为,从现实中培养一些生存技能,也在嬉戏中演练这些技能。对于英雄联盟而言,玩家培养的是躲避,补刀,走位,反应等特定技能,而游戏的过程则是在反复学习这些技能的过程。&br&&br&但由于人性的共同点,多数玩家主要是从正向增强中获得的愉悦感,只有少数玩家愿意接受惩罚。这使得英雄联盟之类的游戏成为不少人娱乐的主要方式,甚至高过了现实中所带来的娱乐感。而另一方面,不同的人有不同的机制产生愉悦感,这导致几乎不可能存在一类游戏能让所有人都得到同等的愉悦感。有8000万人痴迷英雄联盟的同时,可能有另外1亿8000万人厌恶这种游戏模式。于是市面上的游戏很少存在垄断,依旧是种类繁多,选择多样的。&br&&br&Operant Conditioning是经过设计的学习过程。大胆的说,多数游戏采用其的目的在于在这样学习的过程中会产生愉悦,&b&而并不在于真正的学会什么&/b&。游戏也会规避一些惩罚,加强一些奖励的频率,让玩家在过程中获得源源不断的刺激。这也是为什么对于不少人而言,游戏的魅力在学习之上。&br&&br&可游戏这样做本身有错吗?&br&&br&&b&任何时代的人都需要娱乐方式来释放压力,提升心情,从而更有效率地投入到生产学习中去。&/b&现代的娱乐方式或是追求短时间内产出足够愉悦感的效率,或是追求长时间源源不断产出愉悦感的动力,都是因现代人的需求而生。不同时代的人有不同的爱好,在无目的地练习爱好的过程中取得愉悦,古有琴棋书画,今有车枪球魔。对爱好的练习很多时候并没有十足的动机,因为并不能带来职业化的提升,但能通过这个学习过程带来愉悦感,也因此使之成为爱好。&br&&br&谈到爱好,哪个人不会眉飞色舞,兴致勃勃?哪怕是写一副字,说两句英文,也能让人excited;玩个游戏,为何要这般抵触?&br&&br&==========================================&br&参考资料(非心理学专业,没有按照格式见谅)&br&Schultz, W (2015). &a class=&internal& href=&/?target=http%3A//wayback.archive.org/web/00/http%3A//www.pdn.cam.ac.uk/staff/schultz/pdfs%2520website/Schultz%2520PhysiolRev.pdf&&&Neuronal reward and decision signals: from theories to data&&/a&&br&Haines, D. &&a href=&/?target=http%3A///science/human-nervous-system%3Fanchor%3Dref942262& class=&internal&&human nervous system&/a&&&br&Kringelbach, M (2010). &&a href=&/?target=http%3A///Morten-L-Kringelbach//the-functional-neuroanatomy-of-pleasure-and-happiness/& class=&internal&&The Functional Neuroanatomy of Pleasure and Happiness&/a&&&br&Koster, R (2003) &&a href=&/?target=http%3A///theoryoffun.pdf& class=&internal&&A Theory of Fun for Game Design&/a&&&br&&br&转载请私信。
反对佛洛伊德心理学(精神分析)对于游戏理论的解析(诸如拿Id Ego Superego/本我,自我,超我进行解释),其不具备证伪性也不可测量甚至难以再现,不符合现代科学的可证伪标准。我不否认长期以来精神分析对于心理治疗的贡献,但探究本质的问题和心理治疗…
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