传统游戏开发物语转职团队转做虚拟现实游戏开发物语转职需要做哪些新积累和转变

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虚拟现实是全新的需要抛弃一些传统游戏的东西
在上周五举行的澳大利亚游戏动漫展览会上(PAX Australia),节目及研讨会主持人Nic Healey问了一个问题:“我什么时候才会看到《上古卷轴5:天际》的出现?”
 
VR领域中的5个重要当地力量齐聚墨尔本讨论VR行业应该从传统游戏中借鉴参考多少东西,又应该抛弃多少东西呢?
 
大多数人都记得,近年来最值得称道的游戏通常会带来一个身临其境的世界,玩家可以连续几天沉浸其中。但正如Healey指出的一样,目前大多数VR体验的时长只有几分钟长,而不是几个小时。
 
Opaque Media的一名开发者Emre Deniz指出,我们应该考虑让身体控制替代通过拇指在屏幕上操作是否可行。他说:“没有人可以连续8小时挥动斧头。”
 

 
用户可能需要为VR重新学习,最大长度并不总是能表明其价值。
 
Zero Latency是一家墨尔本的初创公司,其无线追踪技术可以在仓库大小的空间内追踪玩家的运动,从而实现自由漫游式的VR体验。其高级VR音频设计师Sally Kellaway表示,他们团队开发的沉浸式打僵尸体验可以持续至少40分钟,但他们正在寻求更短的体验。
 
她解释说:“我们刚刚做了两个12分钟长的体验,这样我们可以提供一系列不同的类别和体验。我觉得‘一口能吃下’的内容相当不错,这意味着你可以跳进去,然后再跳出来,尝试各种新的东西。”
 
研讨会也赞同,大部分较短的VR体验不应该被视为是失败。游戏设计师Jennifer Scheurle建议创作者社区应该负责让新手更轻松地融入到这项技术中,其方法是开发时长较短的内容。
 
“VR设计和游戏设计并非互相排斥,但它们并不总是相互重叠。”
 

 
随着HTC Vive和PSVR已经进入市场,这正是教导其他人如何在沉浸格式中移动和交互的时期。
 
Liminal VR的创意总监Stephanie Andrews补充说:“当人们需要适应一种新的媒介时,总是会经历这个经典的时期。我们不希望人们感到不知所措,接受不了,并且逃离。”
 
在许多方面来讲,时长较短的VR体验可以被定义为实验性内容。毕竟,作为开发者的他们还有很多东西需要向传统游戏学习,但也有很多要抛弃和重新学习的地方。
 
Scheurle指出:“我们必须放弃传统游戏所行驶的那条铁轨。”她还解释说,某些人怀疑VR的原因是他们看到开发者试图在VR中复制传统游戏的机制,然后发现这并不可行。
 
Scheurle说:“我应该如何在虚拟现实中进行移动,并且不会感到恶心呢?我们感觉自己在移动,但我们的身体却没有同样的感觉。这绝对是跟传统游戏开发相关的一个问题。”
 

 
另外的挑战是放开作为开发者的控制权。她补充说:“这几乎就像你正在与其他人(游戏体验者)一起设计游戏。他们体验中会有更多的代入感和主导性。
 
但这并不意味着VR设计师就可以不用再对用户可能会体验到的东西负责。
 
在以前,一旦你在传统游戏中按下“开始”键,这就意味着你已经同意。但鉴于虚拟现实的物理性,体验可能会更加多样化和个人化,所以这个同意的概念很模糊。例如,如果你把一个人放在VR中,放在位于峡谷上方摇摇晃晃的桥上,如果他们有恐高症,那么其感受将会十分深刻。
 
Andrews补充说:“VR可以在非常个人的层面上影响到用户,比其他任何的格式都要强烈。”
 
Deniz强调,开发者需要抛弃更多传统游戏开发的内容,而不是把更多的内容带到VR中。
 
他说:“VR不是刚开始的游戏。我们基本上占用了自1960年代以来就已经存在的领域… VR设计和游戏设计并非互相排斥,但它们并不总是相互重叠。”
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引用第6楼tombstone120于 12:15发表的
好好好 谢谢你的支持:)
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