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如何看待暴雪近几次修改卡牌的动作?
如将秃鹫改成五费,送葬者改为只加攻,加基森六费,战歌指挥官的一刀砍死。这样的修改对游戏平衡性有何影响,就像暴雪自己说的,奴隶战一开始他们也没想到会这么强。这是玩家智慧的结晶,而不是卡牌自身的强度超模太多,为什么还要削弱?
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写了很多,想了想还是看这个吧
谢 邀暴雪的原则大家都都已经很清楚了——反自闭卡组很多人说暴雪为啥不做类似万智牌和游戏王的根据比赛级别制定禁卡表。原因也很简单——介质不同。万智牌和游戏王都是纸质,不可能进行更改,也没有拆分+合成新卡的机制。所以纸质卡组必须是价值不可更改的...
炉石就不要谈什么平衡性了。简直是个笑话。暴雪目前的策略就是砍的话就要砍到死,免得砍得不死让机智的玩家开发出新的玩法又要后续修改。这样比较省钱。 然后继续出imba的单卡。炉石强调“随从交换”这是暴雪提及过多次的,所以一直在削弱otk。 同时照顾新手的游戏体验,一看铺得这么厉害,斩杀这么高,而且不用新卡哦!!新手一看就不高兴了,自己好不容易开了上百新卡包,可是打不过啊!自己又懒得玩这种卡组,不行要卸载游戏! 不砍死,怎么卖新卡包啊。 说奴隶战无脑自闭的先去下载游戏。
秃鹫这种基本卡怎么可以这么强!后面的经典怎么卖,削加基森这种经典怎么可以这么强!后面的副本怎么卖,削送葬者怎么可以这么强!这样子后面的新包怎么卖,削新包卖不动了!怎么回事,哦,又是基本包的锅,削
10月20修改:针对“恶意言论攻击我个人”、“说炉石还有XYZ的超模卡的朋友”:我的观点由三个部分组成,超模只是其中一点。在抨击我之前,请具体看一下另外两个更加重要的论点。然后我想说一下我理解的暴雪平衡卡牌的方法。其实这种 暴雪平衡-玩家愤怒-愤怒派攻击亲暴雪派 的事已经发生无数次了,从魔兽世界就有,然而并没有什么卵用。说对游戏已经失望也好,觉得我是暴雪的意见代表然后来喷我也好,改变不了什么。我觉得更好的方法是理解暴雪的意图,然后自己学会适应环境。暴雪从来都是从牌组角度而非单卡角度去平衡的。砰砰强吗?强。虚空召唤者强吗?强。长鬓草原狮强吗?强。游戏中充满了各种自带正节奏+正卡差的变态卡牌,但是为什么它们存在呢?我个人认为原因有两点:1,一部分超模卡牌可以让游戏不那么模式化,偶尔可以带来点职业特色和流派特色(比如龙、鱼人流派)2,存在是为了通过单卡的强大去有意识地buff某个流派或者职业。为什么不去对所有的这个职业、流派的卡进行整体提升,而不是做一张过强的单卡呢?因为工作量大,再就是影响面广难以控制。所以为什么某个卡被砍某些卡没有?这永远要看具体它们背后的牌组的强度,而不是某一个具体的卡。这是暴雪的逻辑,如果你不同意这个逻辑,跟我争没有用,去找暴雪。所以,被砍的所有卡都是把一个已经足够强的卡组推向“过于强大”的那根稻草,而过于强大的意思就是天梯只剩下它的天敌或者天敌的天敌,同时即使它的天敌也没办法稳定击败它。可以把天梯看成一个生态系统,然后过强的牌组就是肆意生长的入侵物种。因此,我希望在这里充分说明了我认为的暴雪的逻辑,和我自己对于这个事情的理解。如果有读者确实不喜欢这个逻辑,那也请文明一些,不要做私信骂人的勾当。————————————————————————先说结论吧:1,所有被修改的卡,确实本身属性超模了,砍得一点都不冤枉。2,所有被砍的卡,只是砍掉了牌组中“过于强力”的部分。被砍的牌组在以后依然生存得很不错,奴隶战也会如此。3,修改掉过于强力的卡牌,对于平衡性有更大帮助。一家独大对谁都不好。首先,我觉得可能很多反削弱派都是用鱼鱼大仙人的那篇文章来作为自己观点的代表,因此我不如从他的文章开始。最明显的一个,就是他声称奴隶战是玩家智慧的结晶,而他文章的字里行间,夹杂着这么一种观点:砍了战歌奴隶战就一无是处了,就算不会完全消失,也会大量减少,辜负了玩家的心血。而恰恰我的观点是:奴隶战很强,然而他的强在于很多方面,战歌只是让他从一个“很强”的牌组变成了一个“完美”的牌组。在加基森拍卖师、送葬、饥饿的秃鹫被砍的时候,我也说过同样的话,它们都是把一个强力的牌组变成了“完美”或者“过于强力”的牌组了。奇迹贼的强力,并不仅仅在于它能够“过牌”,而是因为它有非常强的高节奏移除,因此盗贼如果手好,几乎可以完全主宰早期比赛。拍卖师的加入,恰恰解决了贼一个致命的问题“高效小移除亏卡问题”,因此让贼在进入后期比赛也同样强力,这就创造了一个完美、没有缺陷的牌组:一方面我节奏非常强,我让对手无法掌握桌面,另一方面我还可以到后期大量摸牌,卡差上不输过对方。最后,我还可以一回合20点伤害斩杀对手。这不是扯吗?这样的牌组没有缺陷,太过完美,而同样的道理也可以应用在奴隶战上。奴隶战的早期移除是我见过所有牌组里面最强的,然而奴隶战的牌组有如此强大的配合,以至于所有这些早期卡到了后期可以通过配合发挥强大的力量,这个其实是所有控制型牌组梦寐以求的事情。控制牌组被迫要带早期移除,但是问题是这些早期卡到了后期作用并不大,这就导致控制牌组必须根据天梯生态做一个取舍,决定自己是要倾向于早期防御还是后期进攻,这使得后期卡组比较不稳定。而奴隶战完全不用担心这个,遇到后期对手?没关系,我的小随从可以用来通过战斗怒火摸牌,我的旋风斩们还可以帮我OTK对手。奴隶战非常的万金油,这是奴隶战强大的根本原因。而战歌的存在直接导致奴隶战不仅对于早期,对于后期牌组也可以保持强大的压制。其实,对阵早期牌组的时候,需要用到战歌结束比赛是相对少见的。除非有大帝减费,这个combo要8费打出来,而且这个combo对于有3攻以上的随从威力并不大。更多的时候,奴隶战是通过自己强大的早期移除封杀对手的进攻,同时保持摸牌能力,最后在5-6费可以打一波奴隶主来给对方压力,根本不需要用到战歌,可以说是快攻牌组的梦魇对手。但是对阵后期?战歌的存在直接导致奴隶战对后期牌组也可以保持强大的压制,因为如果对方不进攻,去杀死奴隶战,奴隶战可以打那个强大的combo,制造50+伤害,OTK几乎任何对手。只要加入两张牌,这个卡组就可以不仅对早期,对后期牌组也可以有巨大的优势,你说是不是这两张牌的价值过大了点?拍卖师、秃鹫都有同样的作用,他们极好地弥补了自己所在牌组的最大缺陷,使得它们成为完美的牌组。而送葬纯粹是因为太过无趣:如果我前期摸不到移除而你有一个送葬,我直接输。这个游戏体验一点都不好,而且这也导致炉石太集中于运气:我摸到xx,你没有解,你直接输,这也太没意思了。所以我估计大家会发现,所有这些牌组的强大,其本质来源于它整个牌组的精细配合,这些需要大量的测试、纠错和讨论,这是玩家心血的反映。然而如果某张卡直接把这个牌组推向了“完美”的层面,那么这会导致严重的平衡性问题。就比如说现在的天梯,奥秘骑、咆哮德、手牌术、机械法,这些牌组的共同特点是它们对阵奴隶战也不会输得太惨。后期牧师、玛里苟思术、贼、洒满还有打脸猎都去哪里了?其实这些牌组对阵这些现在的天梯毒瘤们非常有效,但是它们无一例外都会输给奴隶战,而且几乎是一边倒地输。奴隶战缺乏天敌,这就是奴隶战完美的体现,这也会导致天梯变得非常单调。而同样的事情也发生在所有那些被nerf的卡存在的时候,天梯变的很单调,没有周期变化。所以,即使砍了战歌,奴隶战不会死,只是不再完美。在没落的王者留下的空白里,无数的新牌组会尝试去填补空位,这会激起更多的创意。比如被奴隶战压得头都抬不起来的中速骑、各种后期卡组、恐惧战马术、铺场德、铺场猎。所以总体来说,虽然我个人非常享受玩奴隶战的那种“烧脑”过程,通过精巧的计算和对比赛流程的恰当引导去outplay对手,不过我依然支持这个新的改变,而且我也对于后续开发新的奴隶战、尝试新牌组的体验非常期待。
暴雪的平衡一向是六字真言爱玩玩,不玩滚。但是也许就是这么霸道的平衡才让我迷上暴雪游戏的吧
暴雪只是想把这个卡冲锋机制去掉 省的每次发新卡都要思前想后 这张卡配战歌是不是太强了
我有个阴谋论一样的观点。。
暴雪屡次推出用大腿想都知道imba的单卡,是故意圈钱吗?而且后面的削弱都是要过一次大赛才来 首先是送葬,1费就有任务达人的成长速度。。。当时NAXX还在挤牙膏更新的时候我就觉得这不可能实装,事实证明我太年轻了 然后是奴隶主,暴雪自己演示的时候都打出来了那么日天的COMBO说明他自己是知道的。然后远古时代的烧烤战,狂战士有多牛逼他忘了? 然后是现在的佛祖和亡者归来。。。。佛祖还可以说没想到,王者归来你用大腿想想都知道有多IMBA,10费连解场带打脸,还只要1张卡,小德的树人咆哮哭哭哦!我只是一个普通的炉石玩家,我在看新卡公布的时候都看出这些卡要起飞,暴雪难道一个团队没人想到?没做测试?瓦不信
反正对于有斩杀线公式的奴隶战我也就嘻嘻一笑
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社交帐号登录暴雪开发者和你聊:5.4补丁职业变更解析
作者:魔兽运营团队来源:魔兽中文官网发布时间: 09:46:07转帖到个人空间
  摘要:本文主要是针对5.4补丁职业变更问题的解析,到目前为止在5.4ptr中职业改动比较多了,有BUFF的有砍的,来看看具体的原因吧。
  圣骑士
  绝大部分的核心改动围绕的是神圣。我们觉得用永恒之火触发光辉治疗,来为整个队伍提供伤害吸收的方法已经过于泛滥,而且这也不符合我们对圣骑士治疗风格的期望。如果只是一部分圣骑士选择用持续性法术,那说明天赋树能为玩家提供玩法的多样性。但如果是每个圣骑士都采用持续性法术,那么就圣骑士的打法显然就单一化了。
  我们并不想把永恒之火作为一个核心技能。和恢复德鲁伊、织雾者、以及一定程度上的神圣牧师不同,我们不认为圣骑士应该大量使用持续性治疗技能。我们唯一所作的改动是:永恒之火的周期性治疗将不再触发光辉治疗的伤害吸收。玩家仍可以将其作为一个持续性治疗技能来使用,在其他治疗效果上添加一层增益效果,但它不再能继续为多个单位提供有效的长时间伤害吸收。我们对圣洁护盾和无私治愈做出了重大的改变(下面会着重介绍),以来抵消之前的削弱。
  我们认为洞察圣印有着设计上的缺陷。在神圣圣骑士能够近战攻击时,他们并没有法力值的顾虑;但是一旦他们只能呆在远处治疗(我们希望这至少能是一个选择,而并非是他们默认的治疗风格)法力值就成为了一个问题。我们觉得最好的方法还是让神圣圣骑士不用担心一定要处于近战状态。为此我们取消了洞察圣印的法力值恢复效果,然后增强了神圣恳求。防护圣骑士也有着法力值的问题,由于他们在抗怪时一般开的都是洞察圣印。神圣专精的远古列王守卫也得到了增强,因为我们觉得这个技能太专注于单体治疗,而忽略了区域治疗。最后,我们让圣洁之战这个被动技能同时能影响神圣震击,来为神圣专精提供一定的急速。
  除了之前所提到的法力值增强,十字军打击现在也能提供虚弱打击的效果来提高生存能力。大十字军的触发也从攻击改为了闪避。我们倒不是想把躲闪或是招架做为圣骑士最好的坦克属性,但是这些属性一定会出现在坦装上,所以我们也希望它们能帮助到伤害减免能力当中来。总体上,我们对所有坦克的伤害减免非常满意,我们也将在今后继续在这上面多做功夫。
  惩戒在总体上并不需要太多改动,不过我们让异端裁决的操作变得更加容易,同时缩短了远古列王守卫的冷却时间。这样惩戒圣骑士就能更为频繁的使用冷却技能。惩戒玩家一直对他们的伤害输出过于依赖长时间的冷却技能抱有怨言。
  对于圣骑士的天赋,我们想通过让审判提供神圣能量来为神圣圣骑士增强无私治愈;另外,我们改进了圣洁护盾,取消了其目标上限,并使其拥有充能和冷却时间。我们在观察后认为同样一套天赋对于治疗或是其他的专精并不能通用,所以这就是为什么像圣骑士、牧师和德鲁伊这样的职业,他们的天赋会在不同的专精有着不同的效果。新的天赋超度邪恶会取代罪孽如山(现在将改成了一个雕文)。我们希望这能给圣骑士在PvP中有更多的选择,因为恐惧效果不是非常轻易可以得到的。我们加强了纯净之手来在对付一些无法免疫的首领技能时提供帮助。我们同时还为神圣和防护专精加强了圣洁怒火。我们还简化了不败之魂,让它总能对冷却时间起效果。
  我们对牧师的每个专精都做出了一些改动。对戒律来说,虽然我们不认为护盾技能、救赎、或是任何其他的冷却技能在单独的情况下过于强大;但是一个专精里就能使用到这三种的多样性优势无疑大大高出了其他的治疗。我们知道救赎是个既有用、 又好玩的技能, 而且不会在使用上对专职的治疗或是伤害输出造成任何竞争;我们希望戒律能有一套强力的护盾技能,因此我们很高兴看到在5.2补丁中真言术:盾的使用率高过了5.0补丁;所以最后修改的目标就落在了冷却技能上,我们认为灵魂护壳确实需要削弱。同时,精神对全神贯注的提升比例有点过高。导致本来是用来奖励良好操作意识换取真言术:盾的花费减少的机制,变成了一个纯粹的魔法值恢复机制。对于神圣来说,我们加强了庇护和妙手回春来帮助神圣牧师的魔法值不会很快见底。我们还最终妥协将光明之泉改成被动(而且更流行的)类似于图腾的默认治疗方法。和猎人和平衡德鲁伊一样,我们同样降低了暗影形态的伤害减免,因为我们觉得之前提供的被动加成实在太高。我们还重新设计了暗影幻灵,使其变为一个延迟伤害技能,而且不会再因为地形、物件而被卡;在对付迅速移动和飞行的首领时也不会找不到目标。
  对于牧师的天赋来说,我们又对天堂之羽进行了重新设计以让它能和其他的两个移动能力天赋竞争;同时也让摧心魔和光影相生能与慰与乱进行竞争。我们同时还为戒律加强了神圣洞察,以及为所有牧师加强了命运多舛。
  潜行者
  我们为潜行者强加了闪避来提高他们在近战中的生存能力。同时,我们同意在《大地的裂变》中有恢复有一定量的治疗能力,在如今的《熊猫人之谜》显得有些平庸。对此我们给予了加强。其他的一些核心改动都是在战斗专精上。我们提升了影袭的伤害和花费,来解决拥有高急速值的潜行者能量过多,而狂按技能造成潜在手指抽筋的问题。(战斗潜行者节奏快没有问题,但是现在已经有些失控了。)为了抵消影袭频率下降所失去的连击点数,我们增加了(或者说是归还了,取决于你的看法)无情的被动技能。其他对战斗专精的改动围绕在杀戮盛筵的目标系统。杀戮盛筵现在在不使用剑刃乱舞时只打击一个目标。在剑刃乱舞释放时,则和现在的效果相同。
  天赋方面,我们在上一个补丁担心速度爆发会不会增强的太厉害,但现在还未出现这种情况,我们这次又降低了它的花费。一些不太有人问津的天赋:逃脱死亡、暗里藏刀、夜行者、麻痹毒药和暗影步都得到了增强。
  我们对增强和元素的整体表现颇为满意,但我们仍时刻关注着他们在PvP中的爆发伤害。与此同时,我们觉得恢复萨满在站立的情况下治疗能力确实不足,而这本应该是萨满的强项。为了解决这个问题,我们对治疗链做出了改动,使其在每次跳跃后的治疗量不再减少;并且我们加强了治疗之雨的影响范围和治疗效果。我们同时还让所有萨满都可以学到治疗之潮图腾,因为恢复专精在可以选择一个集体治疗冷却技能的情况下,不会去选择其他的天赋。
  萨满的天赋方面,我们还面临的一个问题是:某些天赋只有在特定的专精下才有吸引力。为此我们加强了星界转移、石壁图腾和怒火释放。我们推出了涌动之泉来代替治疗之潮图腾,涌动之泉可以让治疗之泉图腾同时治疗两个目标。我们重新设计了导电体质,现在它可以提高治疗之雨的持续时间、并且节省公共冷却时间。我们同时还承认图腾再生确实是一个存在问题的天赋。它在PvE中所用甚少,而在PvP中对付起来却极为棘手,因为萨满可以瞬间就放置一个图腾来获得它的效果。取而代之的将是——图腾传承,它能使萨满在召唤第二个水、土或是空气元素图腾时不摧毁第一个。(由于加入火元素图腾会是伤害输出上的一个不小的提升,这个天赋就只会对元素或增强有吸引力。)
  由于《熊猫人之谜》推出之时术士经历了许多改动,我们在余下的时间里进行了大量修改,所以我们不准备再在5.4补丁中做太大改动。和之前降低平衡德鲁伊、暗影牧师、和猎人的伤害减免技能一样,我们削弱了邪甲术。我们增强了邪能烈焰的伤害,但是移除了它的持续性伤害效果;因为这个效果在PvE中只会带来负面影响,我们索性让其直接输出伤害。对于痛苦专精,我们将更多的伤害转移到持续性伤害,而不过分依赖灾难之握。灾难之握是个非常棒的法术,我们也很喜欢通过引导来提高持续性伤害的方法;但我们觉得许多的伤害都已经远离了持续性伤害,这将影响痛苦专精在PvP中的表现,并且影响他们的移动能力。我们同时通过去除雕文和最初伤害来简化灵魂交换的机制。对于毁灭专精,我们降低了火焰之雨所产生的灰烬,也让他不在单体的伤害轮回中占过大的比重。我们让所有的术士都可以学习恐惧嚎叫,因为我们认为术士已经失去了许多基于恐惧的控制技能。
  术士天赋的最大挑战将是90级的那组,大多数的术士都会选择基尔加丹的狡诈(然后又会因为移动速度过慢,而让副本团长困扰不已)。我们移除了移动限制效果,但是减少了其所影响的法术。这个天赋应该提升行动性的同时,让角色能保持移动。我们加强了玛诺洛斯的狂怒,让它在增强范围效果法术的范围的同时,增强它们的伤害能力;我们同时还加入了冷却时间,这样术士就可以来控制何时进行使用。我们觉得阿克蒙德的复仇作为一个伤害减免技能实在很难进行平衡,所以我们对其进行了重新设计、命名了天赋以让它能更好的帮助黑暗灵魂的技能。(即使在没有移动伤害或范围性伤害的战斗中,天赋还是要保有它的吸引力。)
  除了对90级组天赋进行的大幅度改动,我们还对一些无人问津的天赋进行了加强。生命收割一直没有一个强项,所以我们让其来提高吸取生命而不是作为一个范围型的吸取生命法术。恐惧嚎叫(已成为术士的标准技能)已被另一个天赋取代,这个天赋的灵感取玩家所一直推崇的《大地的裂变》时代的暗影烈焰。恶魔吐息是一个锥形范围的移动限制技能。灵魂链接同时回归了之前的设计机制,使其的操作更加简便、且更富有威力。
  战士的大部分改动都是为了来提升防护战士的伤害、提升武器战士的范围效果和顺劈斩伤害、以及PvP中的游戏问题。加强鲜血与雷鸣能使武器和防护同时受益。改动激怒和最后通牒来让爆击成为一个更有用的属性,可以为防护战士提供更多的伤害以及伤害减免。我们并不期望防战来堆积爆击,来从主要属性和团体增益魔法中,他们应该也能获得不少,这其实也提供了使用高爆击属性装备的可能性。和死亡骑士一样,防战同时也将得到还击的能力,这样坦装上的闪避属性就有了它们的用武之地。
  对于武器专精,我们降低了雷霆一击的花费、加强了横扫攻击、并且给予猛击拥有顺劈斩的能力。我们觉得狂怒专精在总体不需要很大改动,但我们对动画系统进行了修改。现在他们可以使用双持的长柄武器。在PvP中,我们降低了碎裂投掷的花费、让捍卫和援护能解除移动限制效果、将断筋从公共冷却中去除、并且降低了切换姿态的冷却时间。我们同时还移除了盾墙和法术反射需要装备盾牌的需求,但在画面效果上,那怕没有装备护盾,仍会有相应的画面效果。
  在战士天赋方面,除了之前提到的捍卫以外,我们加强了剑刃风暴、狂怒回复、胜利在望、风暴之锤、警戒、和战神来为战士提供更多的选择,尤其是在PvP里。我们同意在PvP中震荡波确实是必不可少,但是要想进行修改的话,不对其进行削弱很难平衡——这也说明了相比于其他形式的控制,眩晕的威力有多么的大。这也是我们在以后一段时间需要着手解决的问题。(也许通过缩短眩晕时间、可以驱散、或是受到伤害时效果消失,以让它们不再那么的拥有主导性。)
  最后几句话:
  以上就是本次的所有内容了。希望你现在能对我们所做出的改动有个深入的了解。我知道有时候玩家觉得开发者好像在惩罚他们一样,但我们的主要目标完全是为了能让所有人更愉快的游戏。这包括重新设计令人生涩的游戏机制、增强较弱的法术;同时还有削弱过于强大的玩法,这样其他的职业或者专精才能够公平竞争。我们在天赋和雕文上做了许多的改动,因为我们想能让玩家在这两个系统上都能有许多的选择。我不会夸口说我们这次能做到面面俱到,但是我觉得我们已经在向这个方向迈进。请继续向我们提供详细、富有建设性的意见。那怕是在补丁上线之后,我们仍有时间在听到你们的反馈之后进行改进。
  对于开发者和你聊的博文而言,我本人会尽可能的来频繁和大家交流。但是不能保证什么,我最近也在对整个《熊猫人之谜》做一个回顾报告。总体上我们对整个资料片感到非常的骄傲,但与此同时我们也对自己的作品非常苛刻。
  “鬼蟹”Greg Street是《魔兽世界》的首席设计师中的一员。他曾被如下但不限于这些动物咬过:大西洋短鱿鱼、玫瑰琵鹭、得克萨斯长尾条纹蛇、长鼻浣熊。
5.4PTR资讯早知道(9月9日更新)
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暴雪战网客户端好友聊天功能解析!怎么加好友改状态
日 13:22&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
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现在好友请求已接受!您现在可以直接通过战网客户端与您的战网好友聊天啦!
要使用该功能,只需在您下次登录时,查看战网界面右上角的好友图标。点击该图标将打开您的战网好友列表,并显示好友状态以及一些方便实用的沟通工具,其中包括:
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炉石传说iPad版
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游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista
游戏版本:中文版
开发商:暴雪
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