一个单机游戏。感觉有种暗黑风格装备体系比较丰富,可以暗黑破坏神3镶嵌宝石石。游戏有4种职业有,男法师,女召唤,,

《新传奇外传》宝石系统介绍 镶嵌可升属性
宝石镶嵌系统非但未打破现有装备体系的价值,反而提升了现有装备的珍贵程度。
1、宝石获取方式:
角色在击杀精英怪和boss时有较大几率获得宝石。
2、宝石品质:
宝石品质一共分为5个等级。品质越高的宝石,所附加的属性越好。
3、宝石种类:
宝石按照其附加属性的不同分为5种:暴击石、合击石、怒气石、魔准石、魔闪石。
4、宝石合成:
3颗相同的1级宝石在珠宝匠人处花费3000金币,可合成1颗2级宝石;
3颗相同的2级宝石花费3000金币和一颗金刚石可合成1颗3级宝石。
宝石合成具有一定的失败概率。
5、宝石镶嵌的条件:
只有具有“镶嵌孔”的转生装备才能镶嵌宝石。
普通装备通过装备合成,得到具有一个镶嵌孔的绿色装备;绿色装备再次合成,得到具有两个镶嵌孔的蓝色装备;蓝色装备再次合成,得到具有三个镶嵌孔的紫色装备。
6、宝石镶嵌:
玩家可于珠宝匠人处将各种宝石镶嵌到有镶嵌孔的装备装备上,镶嵌过程中无任何花费。
镶嵌具有一定的失败率,品质越高的宝石,失败率越高。
5级宝石在镶嵌过程中有几率在装备上额外出现隐藏的掠夺石或寻宝石。
替换原则:宝石镶嵌上去后,不能摘取下来,可用一颗新的宝石重新镶嵌在旧的宝石的孔中,将旧的宝石替换掉,旧宝石消失,新的宝石镶嵌进入。
宝石镶嵌系统将大大增强转生装备的属性,提升转生角色的能力,给玩家带来更大的探索性和游戏乐趣。
(本文来源:网易游戏频道
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网易公司版权所有这个问题怎么说捏,就拿暗黑2和传奇的制作方式来对比一下好了。暗黑2为什么到现在都很经典呢,甚至有人认为暗黑3还不如暗黑2好玩,当然有很多的因素组成的啦啦。针对题主的问题,可以分为以下几点人物表现上
暗黑2中,一个角色人物由以下部位组合而成的,其中S3-S8是可选的,人物分为16个方向,特殊怪物32个方向(模拟3D的精度很高呦)0 - HD(Head)头部1 - TR(Torso)躯干2 - LG(Legs)腿部3 - RA(Right Arm)右臂4 - LA(Left Arm)左臂5 - RH(Right Hand)右手6 - LH(Left Hand)左手7 - SH(Shield)盾牌8 - S1(Right Shoulder)右肩9 - S2(Left Shoulder)左肩10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌11 - S4(Special 4)特412 - S5(Special 5)特513 - S6(Special 6)特614 - S7(Special 7)特715 - S8(Special 8)特8暗黑2中的角色与怪物等均采用逻辑分层结构来实现动画,换一个头到另一个头不需要所有都进行替换.层通过一张COF表来描述,来标示某个方向的层序order,如一个面朝西的角色,首先看到的是盾牌,身体在后面,如果朝东的话正好相反.而传奇只使用了两个部位进行换装处理(武器和盔甲,后期有坐骑和翅膀)和8个方向的序列帧(精度差)2 动作组合丰富度暗黑2的武器,动作与状态的组合方式角色状态与武器类型组合角色状态与武器类型组合传奇中的是这个样子滴这个是传奇3的资源,大概有33个动作,传奇2的要更少一些,组合方式比较单一,只有武器和衣服,后期还有个坐骑翅膀影响到换装,比暗黑2少了很多。3 资源大小与图像丰富度
暗黑2中渲染使用了16bitcolor,图像采用了256色调色板技术与颜色映射系统,比如红色的武器加火焰伤害,而绿色的护甲可以增加毒抗,蓝色的帽子可以降低冰冻时间,可以组合出无数的新装备,但资源确不会增加(暗黑2牛逼之一),极大的丰富了整个系统的装备体系。
传奇中虽然也使用了16bitcolor渲染和256图像调色板技术而没有颜色映射系统(关键核心问题),这意味着每一种新颜色的装备,都需要加一套资源...然后每个方向都要资源...如果传奇做到暗黑2这么丰富,尼玛安装包容量估计要翻个10倍吧(技术不到位的后果)。
现在的页游传奇就更简单粗暴啦而,如今由于高端显示器的普及,32位色模式基本属于标配了,可以不关心格式,32位或24位高彩色图拿来就用,并打出这样的标语皇城PK,胜者为王。屠龙宝刀,点击就送。极品装备,一秒刷爆。幸运抽奖,惊喜不断。经典装备,极品属性。神秘宝箱,开箱有喜。无限刷怪,双倍经验。我不断的寻找 油腻的师姐在哪里。------------------------------------------更新----------------------------------------------让大家久等啦,最近手头事情特别多(其实一直没少过..根本停不下来)。看了一些评论,觉得有点偏题了.我想说之前的只是点心,接下来才是正餐^_^。整理一下思路暗黑中的浩瀚的装备系统很难实现吗?为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统。第一点 暗黑中的浩瀚的装备系统很难实现吗?难,的确难,我不可能只告诉你难,而不告诉你为什么难对吧,这样没有说服力,不罗嗦啦,咋们进入正题.我们来分析暗黑2丰富的装备系统前提是什么各种颜色组合的普通装备,合成装备,绿色套装,蓝色装备,亮金装备,暗金装备。各种类型的符文各种类型的符文这些不仅仅是一种文字描述而已,需要的是实实在在的表现啊前提是要有这么多图片资源(或者通过技术处理出来)才行对吧而资源的大小就成了关键的因素了一般的2D游戏做法是这样子的,1把武器渲好各个方向,导出的图...动作*方向*帧数,动作有32个,方向有8个,动作平均6帧那就是32*8*6=1536帧图了,平均每张图2K,一把武器就需要3M左右了,如传奇,分3个职业,每个职业至少15把武器15*3*3M=135M的资源了一部分图不使用colormap映射技术,想要换色,要么直接修改渲染通道颜色(整图,效果不好),要么重新画一套资源。如果每个武器画5套资源蓝色,红色,绿色,黄色,白色135M*5=675M的资源了一帧衣服平均6K资源男女*3职业*10套衣服*8个方向*32个动作*每个动作平均帧数6*5套颜色(2*3*10*8*32*6*5)*6K=3G左右部分图如果加入场景,怪物,道具,UI,技能,特效,buff,坐骑,翅膀等游戏早已超过10G了,在32位模式的页游传奇中,那这个数量还得增加3倍左右.真是粪坑旁边打地铺,离屎(死)不远了,谁能接受这么大的游戏,又不是3A大作。。。暗黑2的实现方式暗黑2的为什么可以做到这么丰富的装备,而文件大小确不会爆增。这里使用了一个关键的技术,叫索引颜色。举例以下4张图,除了特殊区域颜色不一样之外,外形,大小都一样。一般情况下一个像素有RGBA,3个颜色分量和1个alpha分量组成.每个分量需要8位,也就是1像素=4个字节容量如果一张50*50像素图采用这种像素存储颜色的方式去做的话,那么他的大小是50*50*4=9.7k暗黑中并不是直接使用颜色填充,而是采用了每个像素保存了另一张颜色表的索引,如下图所示每个像素保存8位的索引0~25550*50*1=2.4K使用行程编码RLE(Run-Length Encoding)来压缩文件,可以压缩到1.5k左右通过索引找到对应的颜色填充即可这算是普通调色板技术,属于1对1的关系加入colormap后(关键的一步)加入colormap后(关键的一步)加入colormap后(关键的一步)加入colormap后(关键的一步)重要的事情是不是要说三遍来着?通过映射之后,更换指定部位的颜色。暗黑中有非常丰富的调色板与映射表暗黑中有非常丰富的调色板与映射表可以调节各种,如明暗,局部颜色,整体颜色等暗黑的小怪之一暗黑的小怪之一这个技术涵盖了整个游戏,包括以下道具技能玩家怪物UI特效其他等2 为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统? 现在的显示模式基本都是32位了,存储一个32位色的索引本身需要的空间是4字节每像素,直接存储颜色也是4字节每像素,所以资源量不会减少,而jpg,png图像技术的兴起,处理,组织和管理颜色,就有了更多的可选择性。调色板技术需要对色板进行严格的规划,对技术和美术来说是一个比较大的考验。3D技术和引擎的成熟,各种shader编程,新的渲染技术已经替代了老的技术。成本的控制,大量的装备体系,需要更多的平衡性设定,花费更多的人力物力。如果现在的游戏加入这么丰富装备系统,需要更多的技术,资金,时间,对于国内这些游戏企业来说,没有人愿意这么做,至少我没看到(瞎了)。--------------------------------------------------OK,我来啦之前讨论了比较多的美术资源与实现的问题策划朋友认为有些偏题,需要更多的设计内容这篇文章我打的比较慢,因为我知道你们看字不快^_^这里先介绍一下暴雪的MPQ文件格式MPQ文件是暴雪做的压缩文档文件,类似rar,zip 里面包含了文档贴图音乐对话配置文件动画文件几乎包含了所有暴雪的资源,这个格式沿用至今war3,暗黑破坏神3也是使用了这个格式。可以去网上下载个MPQEditor那么我们先来说说暗黑2暗黑2中有以下几个mpq咋们挑几个重要的讲咋们挑几个重要的讲d2char
// 存储5个角色资源d2data
// 存储道具,特效,物件,调色板,UI,地图面板,字体等资源d2data
// 存储道具,特效,物件,调色板,UI,地图面板,字体等资源d2exp
// 新版本合并了一些资源,整合在一起了d2exp
// 新版本合并了一些资源,整合在一起了d2sfx.mpq
// 音效d2sfx.mpq
// 音效d2speech.mpq // npc对话音效d2speech.mpq // npc对话音效如果做独立游戏的,可以导出一些资源做测试(dao ban ke chi)OK咱们进入正题暗黑2的整个游戏由以下配置文件控制大致先翻译一下大致先翻译一下包括了无缝地图拼接,屋顶掀翻,掉落几率,怪物生成,技能,道具,稀有度,极品,前缀名,后缀名,飞弹,光效,ui,对话等等------------------------------------------------------------------------------先说个简单的表1 charstats.txt 人物属性基本配置表前面的基本没什么问题,基础属性,每级别成长,基本的移动速度,跑步速度,施法速度等baseWclass 这个code是关联着新角色的武器类型,后面的是新角色携带的初始化道具列表,有24*3个列。--------------------11-07 更新---------------------让大家久等了,今天继续给大家讲解暗黑2的更多细节~~先介绍几张简单的表。角色类型代码 (From PlrType.txt and Monstats.txt)==============角色职业
代码──────────Amazon
亚马逊Sorceress
女巫Necroman
死灵法师Paladin
圣骑士Barbaria
野蛮人Druid
德鲁伊Assassin
刺客──────────NEC-Vampire
吸血鬼WereWolf
狼人WereBear
变熊ACT1-Rogue
ACT2-Guard
GUACT3-IronWolf
IWACT5-Barbarian
0A==============人物状态代码(From PlrMode.txt)==============名称
代码──────────Death
GHTown Neutral
TNTown Walk
DDSequence
SQKnock back
KB==============武器类型代码(From Weapons.txt)================================================武器代码
含义────────────────────────────────────1HS
单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)1HT
单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions2HS
双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)2HT
双手戳刺武器-spearsSTF
除2HS和2HT外的双手武器BOW
双手持爪HTH
Left Jab Right Swing1JT
Left Jab Right Thrust1SS
Left Swing Right Swing1ST
Left Swing Right Thrust=================================================Difficultylevels.txt 难度等级表这个表应该很容易明白吧,游戏难度对应的抗性惩罚,死亡经验惩罚倍数,怪物技能奖励,冰冻时间减少倍数,寒冷时间减少倍数,咒语时间减少倍数大家可以看到每个级别都是不一样的如果打不过噩梦,地狱,可以直接改这个表^_^weapons.txt 武器表从字面上翻译的意思相信大家都能看明白吧武器的设定很丰富,有单手武器,双手武器,武器可以增加攻击距离,使用不同武器攻击时丢失伤害,攻击速度加成也不一样的。实际上暗黑不止装备系统复杂度高,各种系统都有无数的细节包括角色怪物系统,地狱噩梦模式会出现各种变色+光环的怪物安达利尔地图建筑物件系统也可以的地图建筑物件系统也可以的技能特效也是可以多变的技能特效也是可以多变的这些都是基于暗黑中核心动画系统与配色器组合的通过DCC和COF文件配合完成的通过DCC和COF文件配合完成的通过DCC和COF文件配合完成的(这是回音)这边简单跟大家介绍一下,有兴趣的到我博客看(还没写^_^)一个角色下对应的文件结构DCC文件的格式角色类型+角色部位类型+装备代号+角色状态+COF中对应的武器类型.DCC角色类型+角色部位类型+装备代号+角色状态+COF中对应的武器类型.DCCDCC保存着动画数据,但并不是纯序列帧动画,内部结构涉及到电影的压缩算法。这样分类的好处可以很方便的通过cof找到想要的动画组件。COF文件的格式角色类型+人物状态+武器动作.COF角色类型+人物状态+武器动作.COF主要功能是通过配置文件找到当前目录下相关的DCC动画组,以及控制每个动作每个方向的层级关系,aplha,颜色等一些列的操作把头和弓箭扒掉是这样子的,可单独按部位渲染代码中大致是这样的甚至可以把丰富的系统移植到其他游戏去甚至可以把丰富的系统移植到其他游戏去这个还没有把怪物加进去,没时间写。如果要深入研究可以加我新浪微博
(目前没更新内容,以后慢慢加)-------------------------------------------------------------------更新了一个相关问题,有兴趣可以查看以下链接先告一段落吧,1700赞精彩继续。
表象来看,并不难实现。&br&从实际机制来看,简化后只保留表象来制作的游戏也非常之多,知名的如WoW,倩女幽魂,单机诸如火炬之光,地牢守卫者等。&br&&br&在D2中,真正复杂的并不是装备本身,而是一件装备的生成过程。&br&从quality level和treasure class的控制,到item level和affix level,再到monster level,再到area level,再到monster的treasure class,到大家熟悉的magic find,这整体的一套机制才构成了复杂的D2物品/装备系统。&br&如果希望详细了解,献上大概约十年前所写的一篇文章,文中序的老黑指国内知名D2玩家乌漆么黑,impk原文为CBN即ChinaBN,这篇文章被盗转后被篡改了续和作者,得以保存也算是万幸了,保存在我自己这里的话肯定找不到了,那个年代可没有evernote之类的好东西。&br&&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3DR9Bud9UGHONiI9xDBjcQzxsIjZDhv2W8qv_YwcaohqXO5hv44_al2tF763DoqrtZ7gzPeN89Zcetl2DAuTVMCIZcbK2ZiRswppO3cf9kZEy& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&暗黑物品学教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这套体系非常复杂,完全了解的玩家尚且不多,因此去复刻这个体系的难度很大。&br&另一方面也是游戏的需求不同,玩家关注的其实更多是表象,因此要实现外在的掉落模式,系统内部其实是可以做很多的简化,比如D3中,就进行了一些简化。&br&最后,游戏的目的性不同。在MMO或者重养成类游戏中,尤其是道具收费类游戏,收入主要来源于积累和养成,D2这样的装备模式并不能给开发商带来足够的利益,因此这样的模式也会被削弱以至于只保留表象。&br&&br&利益相关:8年前,前Diablo系列员工。
表象来看,并不难实现。从实际机制来看,简化后只保留表象来制作的游戏也非常之多,知名的如WoW,倩女幽魂,单机诸如火炬之光,地牢守卫者等。在D2中,真正复杂的并不是装备本身,而是一件装备的生成过程。从quality level和treasure class的控制,到item l…
实际上非常难实现。&br&&br&或者说,系统可以做出来,但是这个随机掉落系统能否带来优秀的体验,这个很难控制。&br&一个刷刷刷游戏的核心乐趣就来自于装备掉落带来的成就感。鉴于这类游戏的游戏玩法相对单调,所以任何刷刷刷游戏都是在以某种极限状态考量游戏本身装备掉落系统的设计水平,只要稍有短板就会暴露的很严重。&br&&br&看上去一个随机掉落系统有什么大不了的,但其实是一个需要长时间积累和完善的系统,就和ACT游戏的反馈体验一样,需要游戏厂商本身的坚持搭配大量成功作品的积累,否则出不了成果(啊对我就是在说卡普空)。&br&&br&虽然说目前这种系统最成功的案例依然是暴雪的《暗黑破坏神》系列,但暴雪自己都在上面栽过跟头(暗黑破坏神3的1.0时代,掉落系统带来的体验惨不忍睹,但毕竟由之前的积累,在《夺魂之镰》这里扳回一城)。而其他类似游戏对这种模式的借鉴,从形到神,学来的越多,就越成功。&br&&br&成功案例显然就是《无主之地》和《流亡黯道》。但是流亡黯道POE的成功主要在于它让玩家直接得到类似D2刷装备的后期阶段(符文之语阶段)的体验,这属于一种取巧的模式:直接把D2中给玩家刺激性最大的掉落和装备模式拿出来,让玩家一开始就能爽到。而《无主之地》首先在卖相上有优势(FPS+ARPG,更直接),而《无主之地》的掉落系统也是经过了一段时间摸索,走过弯路之后才形成的,这个系列的老玩家应该还记得《无主之地1》的多周目体验其实比较没意思,主要就是在装备的掉落系统上,无论是掉率还是属性本身都略有失衡——但是这个基于配件和厂商的枪械属性模式非常非常有潜力,所以在《无主之地2》中,这一系统完善之后,让《无主之地2》成为了《暗黑破坏神》系列以外体验最好的刷刷刷游戏。&br&(事实上无主之地:前传的装备掉落系统比《无主之地2》还要优秀,但只能说这作其他体验素质平平,缺乏亮点,加上这个作品整体上毫无诚意,最后没有积累足够的口碑)&br&&br&学的很神似但是缺乏亮点的比较有代表性的作品应该是《火炬之光2》和《Warframe》。不过这两作的问题都在于&可以刷的内容够丰富”(掉落内容够多),但刷出来成就感不足——简单来说就是丰富但是无用。《火炬之光2》中这个问题主要表现在大量词缀无用,《warframe》则是刷材料与获得装备之间的节奏是割裂的,后期获取快感和刺激的周期偏长。但整体而言他们都是非常好玩的&刷刷刷游戏“&br&&br&直接学崩了的典型,一个是暴雪自己差点把自己牌子砸了的&b&《暗黑破坏神3》的1.0版本时期。&/b&&br&另一个最近的例子,就是之前大热然后玩脱了的《命运》。&br&《命运》这个游戏,作为一个FPS素质极为惊人,离开微软以后Bungie整个组对FPS游戏交互体验的控制丝毫没有退步,这游戏的打枪部分实在是没话说,然而问题在于这是一个”刷刷刷“游戏,而&刷刷刷&的核心乐趣在于“获取装备“。&br&最初版本《命运》的装备掉落系统带来的体验是负分的。这个问题在《命运》中被无限放大,直接压倒了这款游戏的所有亮点,作为一个刷装备游戏《命运》并不合格,因此即使他制作精良品质上乘,玩家也不买账。&br&(实话实说在经过了几个付费DLC的调整之后,目前《命运》的游戏体验其实相当不错,只能说可惜了)&br&&br&其实上面说了这么多,说的全部都是&b&装备掉落系统带来的体验问题&/b&,因此它非常的虚无缥缈而且难以量化 。&br&浩瀚的装备系统很难实现吗?其实不难&br&但是让一个&b&浩瀚的装备系统提供优秀的游戏体验,这个非常非常难。&/b&
实际上非常难实现。或者说,系统可以做出来,但是这个随机掉落系统能否带来优秀的体验,这个很难控制。一个刷刷刷游戏的核心乐趣就来自于装备掉落带来的成就感。鉴于这类游戏的游戏玩法相对单调,所以任何刷刷刷游戏都是在以某种极限状态考量游戏本身装备掉…
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CTO与制作人的结合体求一款类似火炬之光可以强化装备,镶嵌宝石,打装备的单机游戏_百度知道
求一款类似火炬之光可以强化装备,镶嵌宝石,打装备的单机游戏
技能要绚丽多样,要有战士.可以镶嵌宝石,像龙腾世纪就免了,要是你推荐的游戏符合要求。回合制的也行暂时想到这些,类似火炬之光.武器装备样式多样化6,法师之类的吧5:起源那种直冒泡泡的就免了,龙之谷啊之类的,dnf,增加伤害也行2.操作吗.职业越多越好。7,附加属性也行.画面要好看,像伊苏,秦殇这种画面的就免了4,刀剑封魔录,暗黑2,多个宝石可以合成高级的宝石3.可以强化装备1
我有更好的答案
魔域、复活、刀剑封魔录
坐等暗黑破坏神3吧!
空轨三部曲
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出门在外也不愁宝石也疯狂 微端《朝歌》华丽宝石系统再度曝光
厂商特供稿,以下内容并不代表网易言论
《》作为微端网游的领航游戏,无论是游戏微端的成熟度,还是游戏玩法都是站在行业前茅,神幻华丽画面,回合制Q版唯美更吸引了不少玩家。
《朝歌》怪物掉落的装备以及玩家通过生活技能制作的装备属性都并不是固定的,在游戏里玩家们可以通过附魔技能、镶嵌宝石、装备升华等来给自己的装备加入任何自己需要的属性!同时如果玩家特殊的方式可以将装备的属性洗掉,这样玩家就可以在自己的装备上任意的附加自己想要的属性!装备属性DIY从宝石系统开始!
《朝歌》游戏玩法恐怕要说上个几天几夜也说不完,这里就一起来探讨朝歌的宝石系统。《朝歌》宝石系统创新玩独具一格,宝石种类到宝石合成,每一步都是相当完美地构成整个宝石系统,宝石的种类相当多,而且复杂,每一种所增加的属性都不一样。
宝石系统曝光
宝石可以用于镶嵌入装备的宝石孔槽来提升装备的属性,通过镶嵌各种不同的宝石可以获得各种人物属性。宝石合成方法,幸运值提升、宝石镶嵌等多种玩法紧紧相扣。
鼠标左键点击物品栏内的宝石,将宝石拖动与一颗相同种类、相同等级、相同颜色的宝石叠加放在一起,即会出现是否合成宝石的提示。在这里宝石合成是并不一定成功的,越高等级的宝石合成概率就越低,这时候就会出现一个幸运值的问题,玩家可以通过装备增加幸运值,也可以通过幸运石提升成功概率。
1.两颗相同种类、相同等级、相同颜色的宝石可以合成一颗更高等级的宝石;
2.宝石的最高等级为12级;
3.学习剧情技能“幸运”和合成过程中使用幸运宝石符都可以增加成功几率。
宝石可以随意镶嵌到任何颜色的孔槽之中,但想要获得镶孔奖励的属性,就必须镶嵌与孔槽颜色同一颜色的宝石。
按Shift同时鼠标右键点击装备就能打开宝石镶嵌界面,然后再用鼠标左键点击想要镶嵌的宝石,将宝石拖入孔槽,最后点击镶嵌宝石按钮就成功镶嵌了。
很容易吧,宝石系统助你打造《朝歌》专属装备,宝石也疯狂!
《朝歌》由广州风之神软件科技有限公司根据历史名著《封神演义》开发的全球首款微端回合制游戏,唯美神幻卡通风格,集合了丰富多彩的游戏元素及特色系统。游戏强调个性化,拥有独特的装备系统、宠物系统,以及众多对抗玩法,多样化修炼技能玩法;更有首创有策略式副本BOSS模式、宠物阴阳衍生五阶进化等为您带来全新刺激的游戏体验! 先进微端技术仅下载2M即可畅游游戏。
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刷装备有新招!《暗黑破坏神3》MF系统详解
来源:凯恩之角|
  自从奈法兰之勇气(Nephalem Valor)这个全新的MF机制被公布后,马上就成为了当前玩家关注的焦点,MF机制的调整对于游戏的影响将是巨大的,还会进一步延伸影响到这个物价体系 和价值定位,你没有办法很高效率的有针对性的产出某件物品。新的系统强调的是MF过程的累积,当我们需要追求高质量稀有物品掉落时,我们一定会去尝试累积 击杀尽可能多的稀有/冠军级怪物,将BUFF累积到一定程度后再去击杀最终目标。
  丰富掉落可能来自于累积的击杀
  今天的蓝贴虽然不是正式的系统文章,但是也有一些具体化的定义细节,例如60级开始这个机制才将生效等等,推荐阅读!
  Bashiok:
  我们正在很努力的测试和平衡游戏,而其中最大的难点在于如何让游戏的后期仍然能够让玩家享受到游戏的趣味,在此分享一下我们为游戏后期订立的一些设计的目标
  1:我们设计了大量的技能组合供玩家选择,我们希望其中的很多种都是可行和有趣的。
  2:在有如此多的技能组合可供选择的情况下,我们不希望玩家频繁的在每次进入特定战斗前把技能搭配调到最佳。
  3:我们不希望重复的刷某些怪物成为你MF的最好方式。
  4:虽然三分钟刷一次BOSS的模式可能不是最有效率的,但我们也不希望你感觉每次一坐下来就必须得玩儿几个小时。
  5:BOSS们应该还有MF的价值,而不是一无是处。
  奈法兰的勇气系统是暗黑3中运用的主要系统之一,它从角色60级开始生效。记住,现在这个系统还在测试,我们不承诺正式发售时不会有改变。
  玩家:60级的意思是说只有在炼狱难度下才有这个Buff吗?
  不,你60级之后就有了。只要你达到60级无论什么难度都能生效,你完全可以在进军炼狱之前,依靠这个Buff去地狱难度下提升你的装备。
  它的机理是:精英/冠军级别的怪物自身就有很好的掉落,而你杀掉他们之后,还会获得一个增加MF和GF属性的额外BUFF。然而,如果你切换技能、技能符文、或者离开游戏,BUFF将会消失。作为额外奖励,如果你的角色带着&VALOR&的BUFF杀BOSS,那么掉落将会更加丰厚!
  这个BUFF增加MF和GF的幅度还在调试,而你在此BUFF下到底能从杀BOSS中获得多少额外的好处,也尚未确定。我们还在考虑它的持续时间和 累计原理等问题,包括人物死亡后BUFF应该怎样处理。我们希望确保这种BUFF能让你觉得持续的待在游戏里比不断的退出游戏再建立新游戏更好。然而,另 一方面,如果这个BUFF过于强大,它又会存在让玩家感觉短时间游戏完全不值的危险。
  我们预计,我们的系统可以鼓励玩家坚持使用同一种技能搭配,选择一块他们认为最好的场景,然后一路杀精英怪,最后杀掉那里的BOSS。如果你只想很 短的进行一次游戏,杀完BOSS就可以是你的这次游戏的终点了,如果你还有更多时间,那么最有吸引力的做法无疑是停留在游戏中,直接杀向下一个BOSS。
  译者评:
  从 bashiok 的蓝贴中,主要提了奈法兰之勇气的几个他们希望达到的效用:
  1.鼓励杀精英/冠军怪,相对地降低了单刷BOSS的收益。
  2.鼓励玩家长时间的待在一个游戏中,而不是多次重复建立新游戏。也就是说,鼓励玩家每次进入游戏,逛更多的区域。
  3.这个系统应该遵循暗黑&易于上手,难于精通&的准则,不应影响新手和开荒的体验。所以这个系统在人物60级才会实行。换句话说,这个系统就是针对炼狱和后期的。
  讨论点:
  1.这个BUFF的具体运作机理还不清楚,但可以肯定的是它会对玩家在MF/GF装和DPS/生存装之间的选择和平衡有巨大的影响
  2.既然BUFF使得BOSS的额外奖励高,那么以后玩家会不会满地图的先刷完所有精英/冠军怪,把BUFF积累的高高的,再去刷那些BOSS呢?
  3.死亡后BUFF的处理&&到底是真正的让我们充满勇气的不畏死亡的为了装备冲锋陷阵&&还是设置了又一个惩罚机制让炼狱中的玩家更加如履薄冰呢&&这不仅关系到个人单刷,对团队合作也有重要影响&&我们必须拭目以待&&
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