为什么 游戏模型max烘培aoo 有时分开 有时整体

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maya mental ray烘焙AO贴图 maya mental ray bake AO map
AO贴图在游戏美术制作中非常重要,常用的方法分
1.低模烘焙高模的细节,但是需要准备高低精度的模型.
max的方法是?投射贴图Projection map
Projection map
maya的方法是 Target map
Target map
2.直接烘焙(bake)场景中模型自身的light map,这种方法操作相对简单点,但是效果与模型的精度成正比,模型越精细,贴图效果越好。只需对渲染稍作设置,打上灯光,分好UV即可。
max的是选择bake的贴图类型为light map
或在mental ray渲染器下bake Ambient Occlusion 贴图
bake Ambient Occlusion
maya则是批量烘焙batch bake mental ray
batch bake (mental ray)
下面就介绍一下maya烘焙AO贴图maya bake?AO?map的方法,其他几种方法以后再写上来。
先看下maya中底模bake出来的ao效果。
开始设置maya的ao烘培:
第6步里AO设置比较重要 决定了烘焙贴图的质量,主要是3个参数?samples采样值越高,贴图精度越高,spread是暗部阴影的浓度值,暗部颜色可dark一栏设置,一般是黑色,亮部色也可在brigh栏设置。Max distance是最大距离值(即相互阻挡信息有效的最大距离值)。这三个参数可以调整出较合适的AO贴图! mentalray 渲染器的设置主要是抗锯齿的设置和图像锐利度的设置,以便得到图像清晰的贴图。
在最后一步的设置里object to bake 是选择烘焙物体的模式,如场景中是多物体,可选ALL这样就会自动烘焙场景中所有物体的AO贴图,但是他们的图像大小尺寸是一致的。
如果不想这样也可以选择selected 对当前所选择的物体依次进行烘焙操作,便可设置各自的大小尺寸了。
color mode也可选择occlusion模式?效果和时间都比light and??color要高。
最后烘焙出来的AO贴图自动存放于项目工程文件夹下的?renderData
正在加载中,请稍后...xNormal次世代烘培利器
安装和基本介绍:下载地址:) 更多详情。
下载下来安装简单,基本上看提示一路下一步安装下来,安装中会提示需要DX和C++,按要求安装OK、
xNormal工具是很不错的次世代游戏烘培工具,最主要事渲染速度快,是普通MAX.AMYA等几倍速度。软件界面简洁明了,支持中英文。快速烘焙高模的多种法线、置换、环境光、OC等纹理信息,以用于游戏低模中,xNormal包含完整的C++
SDK,并附带有Direct3D交互3D浏览器相当于虚幻的模型查看器。xNormal支持众多的模型以及图片格式,此外还支持许多高级的参数。安装打开后可以在语言设置里选择简体字切换为中文,不过翻译不好,如不喜可换为英文或其他语言
1.准备模型:烘培需要对应好的高模和低模,模型最好象普通渲染样保证匹配,如果有多个部件交叉叠放一起,需要分开否则可能出现部分错误。xNormal烘培是基于优秀的GI光线,不需要我们对光线阴影色调操心而保证准确。
调用的模型支持多种格式,最常用和通用的是OBJ,用MAX的还可以使用SBM格式,包含支持的更多信息,也方便导入导出。
2. 装载模型:第一项装载高模,第二项装载低模,顺序应该是不影响的且可以装载多个,进行选择使用。
3.烘培设置:选择文件保存路径。图片大小,需要的烘培项。经过测试烘培最好的是法线和AO(翻译的文字为四周锁柱?),法线有几种形式,可以对应不同的引擎和作为其他贴图的参考。出血量、抗锯齿等普通情况下可以保存默认。点击下角最大的引起地图按钮,等待几分钟,烘培完成。
4、各种贴图转换工具,可以得到细节、法线、AO、高光等贴图
5、工具自带了一些例子,可以3D查看。自己烘培好的模型也可以调用,可以看到低模上保持高模细节,以及其他次世代游戏中看到的DX效果。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。谢邀。Game Programming Patterns里面介绍了一种Undo buffer的思路。题主可以参考。附赠链接:&a href=&///?target=http%3A///command.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Command · Design Patterns Revisited · Game Programming Patterns&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&简单解释下。就是在执行当前命令时,保存游戏上一个命令状态。如果在下个命令状态执行时需要回滚,则执行保存的状态,不需要则执行下个命令。
谢邀。Game Programming Patterns里面介绍了一种Undo buffer的思路。题主可以参考。附赠链接:。简单解释下。就是在执行当前命令时,保存游戏上一个命令状态。如果在下个命令状态执行时…
&p&自问自答!我是崩坏3rd的第一批玩家,在我看来,崩坏3rd这个游戏是一款很有miHoYo风格的游戏,它在游戏性,渲染风格,剧情内核等等方面都和一般的国产游戏乃至手机游戏有很大的区别。&/p&&br&&p&2014年,大家之前都在忙着做我叫MT的山寨品的时候,miHoYo做了一个横版射击手游——崩坏学园2。&/p&&p&2016年,大家之前都在忙着做刀塔传奇的山寨品的时候,miHoYo做了一个ACT手游——崩坏3rd。&/p&&br&&p&我在崩坏学园2做客户端开发,崩坏3rd的团队在我们隔壁,不存在什么利益关系,可能还有一些竞争关系,所以可以比较客观地评价这个游戏了。不过在评价之前,我还是要说一下,对于崩坏3rd这个游戏,百闻不如一见,推荐各位先看一下崩坏3rd的实际操作视频:&a href=&///?target=http%3A///video/av4133195/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&某国产不科学动作游戏崩坏学园3rd,游戏试玩视频+评测【伪】&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&b&卡通渲染&/b&&br&&br&&p&首先,崩坏3rd最重要的成就是构建了一套 原画,技术美术,动画师,图形程序员,系统程序员到策划的 工作流,利用Unity5引擎,使用3D人物模型和场景渲染出2D日式卡通风格的游戏画面。这种工作流以后在制作和崩坏相关的虚拟偶像,MMD,动画和电影中都会大有用处。传统游戏中的披风,翅膀,乳摇等等服装,动作的细节也通过这种渲染方式展示出了与众不同的体验。&/p&&br&&img src=&/baba01cedb6110aef61bf6e5_b.png& data-rawwidth=&856& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&856& data-original=&/baba01cedb6110aef61bf6e5_r.png&&&br&&p&三渲二的技术在最近几年有了很大的进步,几乎可以达到以假乱真的底部。就拿业界佼佼者Arc System Works来说,最近发布的罪恶装备里的人物模型。下面的两幅图就是通常Shading和Cel Shading之后呈现出不同风格的两种3D模型&/p&&br&&img src=&/a3d846f25ff1395face5886fbde9085a_b.png& data-rawwidth=&895& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&895& data-original=&/a3d846f25ff1395face5886fbde9085a_r.png&&&img src=&/66fde7c1bce36e850d246c_b.png& data-rawwidth=&896& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&/66fde7c1bce36e850d246c_r.png&&&br&&p&制作罪恶装备的公司也是米哈游在渲染方面的追赶目标之一,今后崩坏3rd的画面也会一步步接近Arc System Works的制作水准。&/p&&br&&p&崩坏3rd的画风明显有别于国产游戏的两种风格:魔兽风格和武侠风格。玩家能否接受这种日式卡通风格的游戏很令人担心!但是不管怎样miHoYo至少做出了一些尝试。&br&&/p&&br&&b&场景&/b&&br&&br&&p&再次,崩坏3rd的场景有几点比较出色之处:&/p&&br&&b&天气系统&/b&&br&&br&&p&主界面的战舰里的天空背景会根据时间的变化在白天~黄昏~夜晚之间转换。&/p&&p&大部分场景都支持各种天气的不同展现:如下雨,下雪,黑夜,黄昏,白天等等不同光照条件下的展示。如下图是试练场场景在夜晚的表现:&/p&&br&&img src=&/47868a2beeeac_b.png& data-rawwidth=&759& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&759& data-original=&/47868a2beeeac_r.png&&&br&&b&全反射的地面&/b&&br&&br&&p&注意下图的场景中,几乎是所有动态的人物和静态的场景都可以以反射的形式展现在光滑的地面上!当然水面的反射也是少不了的!注意下面的刀光闪动时的扭动效果,这种细节上的诚意在崩坏3rd中还有许多~&/p&&br&&img src=&/e6cabb0c50eeefb7136b_b.png& data-rawwidth=&889& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&889& data-original=&/e6cabb0c50eeefb7136b_r.png&&&br&&b&自由视角&/b&&br&&br&&p&崩坏3rd和其他国产ARPG手机游戏一个重要的不同之处就是,崩坏3rd终于不是一个俯视视角的游戏了,整个游戏的视角随着玩家的操作自动切换,却不会让人感觉丝毫难受,如同火影忍者究极风暴一般流畅自如。再加之高精度的模型和场景个,精美的特效和良好的优化,使得整个游戏的表演效果更加华丽。&/p&&br&&img src=&/a27b542e3d91de475a1304_b.png& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&/a27b542e3d91de475a1304_r.png&&&img src=&/eafea26fb5db3_b.png& data-rawwidth=&898& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&898& data-original=&/eafea26fb5db3_r.png&&&br&&b&打击感至上 &/b&&br&&br&
崩坏学园2就是打击感最出色的2D横版手游之一,崩坏3rd在设计的时候的最重要目标之一就是延续崩坏2中的良好打击感,并努力达到猎天使魔女,鬼泣和怪物猎人等主机游戏的水准。目前游戏中浮空连击,弹刀等细节已然提现了miHoYo在打击感设计上的实力。&br&&br&&b&剧情的延续性&/b&&br&&br&&p&崩坏这个IP的时间节点是这样的:崩坏学园2 -& 崩坏3rd漫画 -& 崩坏3rd游戏&/p&&ol&&li&崩坏学园2游戏:Kiana在长空市千羽学园中对抗崩坏势力并转学到圣芙蕾雅学园的故事&/li&&li&崩坏3rd漫画:Kiana转学到圣芙蕾雅学园并且参加工作,加入女武神部队的故事&/li&&li&崩坏3rd游戏:Kiana在女武神部队战斗继续对抗崩坏势力的故事&/li&&/ol&目前,还没有加入剧情相关的系统,后期在崩坏3rd中的主要工作之一就是将崩坏3rd的剧情继续延续下去,让崩坏的IP更加深入人心。&br&&br&&b&性能&/b&&br&&br&&p&性能上不用太担心,iphone5s都能流畅跑起来,说明大多数机型的流畅运行还是不成问题的,崩坏3rd的优化是很好的,一点都不卡,充分挖掘了Unity5的潜力,不相信的同学可以看B站上的视频验证~&/p&&br&&p&参考:&a href=&/?target=http%3A///TracePlus/p/4205798.html& class=&internal&&【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,前篇(1)&/a&&/p&
自问自答!我是崩坏3rd的第一批玩家,在我看来,崩坏3rd这个游戏是一款很有miHoYo风格的游戏,它在游戏性,渲染风格,剧情内核等等方面都和一般的国产游戏乃至手机游戏有很大的区别。2014年,大家之前都在忙着做我叫MT的山寨品的时候,miHoYo做了一个横版射…
在之前这个回答&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏关卡设计师是一种怎样的工作? - 孙志超的回答&/a&&br&当中已经透露出一些端倪,即游戏与景观设计、建筑设计之间的关联。&br&&br&关于游戏中融入的建筑艺术,有一篇专文:&a href=&///?target=http%3A///blogs/DeannaVanBuren/238/Architecture_in_Video_Games_Designing_for_Impact.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra: Deanna Van Buren's Blog&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&翻译如下——&br&&br&&img src=&/455ca428dd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/455ca428dd_r.jpg&&&br&这篇文章是我在为 The Witness 工作时和景观设计师及游戏开发者合作的经验所激发而来。 这可能是这三方第一次如此紧密地合作。&br&&br&所有在跨领域合作上的尝试都伴随着日渐成长的痛苦——但如果成功(而我相信我们办到了)的话,产出的结果是兼具美感和创新的。 我同时也希望经由我们所学去启发他人并使这个流程变得更容易,然后慎重地探索出这样的合作会引出什么样的游戏体验。&br&&br&&br&&b&为何要和建筑师一起工作&/b&&br&&br&&br&那是在2010年的九月,当Jonathan Blow(注:Braid的开发者)联系上我要帮他开发中的新电玩游戏The Witness工作。 在看了原型之后,我们同时邀请了 Fletcher Studio 的景观设计师们。 在考虑到虽然岛屿上有超过20个建筑物,不过环境主要还是由地景所构成后,这似乎看起来是个好主意。 建筑师和景观设计师知晓一栋建筑是岛上息息相关的象征。 建筑物的设计不能没有考量到建筑物亦是景观的一部份。 Jonathan看到了其中的逻辑,那个夏天我们就有了好的开始。&br&&br&我过去五年在The Witness的工作经验是我生涯中最充满创意和兴奋的体验之一。 当我看到大多数电玩中的建筑物时会觉得失望,即便我很感谢像 Ronen Bekerman 这样的美术师让游戏中建筑物的品质突飞猛进。 我在思考为什么我们没有听闻过更多关于有经验的建筑师、景观设计师、和游戏开发者之间的合作关系。&br&&br&从建筑师的观点来看,我知道我们都喜欢在现实世界中动手做东西,而且或许没想过这会有什么报酬。建筑师通常不会玩游戏或是看出它们到底能有什么用处。 许多建筑师认为游戏只是写写程式,而我们开发者一定要会这项技能。 我同时也认为建筑师或许没有看到电玩产业和其产品的价值所在,而很不幸地在这个产业工作之前我也抱持着同样的无知。&br&&br&从开发者的角度来看,他们或许认为他们不需要建筑师而且不了解其价值。 毕竟,他们没有在游戏产业中历练过。 我的经验是大多数的游戏开发者,包括美术师,对建筑学或景观设计一点头绪都没有。 基于该领域是高度专业而且人们要在大学读上七年以吸收和发展设计技能来看,这并不令人意外,最后,许多开发者或许也会认为请不起像我们这样的设计师。&br&&br&现实是这些想法可能会对实体建筑学和电玩游戏合力以艺术型式共同扩展两者的设计和开发一事产生阻碍。&br&&br&&b&让我提供一些和我们一起合作的理由:&/b&&br&&ul&&li&当你将建筑师和景观设计师纳为开发团队的一员时,你等于是将已受过概念、迭代、和批判式思考训练的专业人才带进来了。&br&&/li&&li&虽然产品不同,但设计开发的流程和工具很相似。&br&&/li&&li&我们对于考量空间动线的使用者体验部份也受过训练,所以要吸收游戏机制的概念并不困难。&br&&/li&&li&我们带来了渊博的知识来打造能够孕育出更让人沉浸的代入感并加强游玩过程的3D环境。&br&&/li&&li&我们很习惯和客户共事,并在跨领域的团队中工作,所以应该本质上是很好相处的。&br&&/li&&li&在游戏引擎、渲染技术、和虚拟实境等方面科技的进步下,因为致力于将数位环境变得更写实和(或)天马行空使得我们的专业受到迫切的需要。&br&&/li&&/ul&&br&总结来说,任何三度空间为主的游戏都有潜力从建筑师或景观设计师手中获益良多。 我们可以帮助开发者对空间的想像不再只是封闭空间。 当这种思考不存在时,许多用来强化游戏代入感和体验的关键设计元素就在有违游戏开发者的原本想法的情况下消失了。&br&&br&&b&慎重的设计:要考虑的事&/b&&br&&br&&br&如果你在没有建筑师或景观设计师的帮助下工作,有10件游戏可能会发生的基本事项是你有一些设计的知识和应用方式的话就可以避免掉的。 我接下来会引用一些不是 The Witness 的游戏当例子,不论是成功或是没那么成功的,因为他们很流行、各异其趣、而且老实说其中大部份的游戏我还满爱的。 如果能看到他们更进化到另一个阶段的话会有多好,这样子其中的环境就不会使人分心而且就不会和它们试着要达成的效果不一致了。&br&&br&&b&1.发展建筑式叙事&/b&&br&&br&&br&记住景观和建筑物都是世俗地、物理性地、以及机构性地受限于真实世界这件事永远都会对你有帮助。地表的地形如何? 有什么材质是我们可用的? 我们身处在什么气候? 区域分隔的规范是什么? 太阳打从哪边出来?&br&&br&因此,我们第一波询问Jonathan团队(叫做Thekla)的问题里其中一个是"北方在哪?"他们回答"这有差别吗?"我那时了解到我们可能需要重新创造和重新定义我们过去工作以来的真实世界限制。 为了要设计出自定义的环境,我们可能要开发出一种叙事方式以及新型态的限制来定义它。&br&所以我们要如何创造出能够表达丰富环璄要素的叙事呢? 有时候为了要打造出整体的特性或世界,电玩游戏会受限于一种风格和年代、或是类型,但现实的环境不是这样运作的。 我们建立起的环境有其历史,一个横跨时空的故事。 它们是有层次的。 在 The Winess 中我们用了这个时空的通道来创造叙事,所以环境是一连串会适于重复使用的建筑和场景,它们是从史前年代开始流传到现在的时间并且会通往未来。 每个建筑和场景是设计成反应至少一个文明的需求,而在某些建筑中会展现出所有三个文明的特征。&br&&br&&img src=&/ff4fc1e5faad7_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/ff4fc1e5faad7_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&举例来说,在岛屿的边缘是个座落于采石场中的混凝土工厂。 这个环境记录了石器时代的人(第一文明)是如何为了坟场而经由山崖的小切口开始采石的。 然后你们可以看到第二文明为了像是教堂和礼拜堂这样宗教目的的建筑而从该处开始大规模采集。 建在这里的教堂是从周围的石头开采和建起来的。 在第三文明发展时,更大的石头被开采出来并用于制作混凝土,这是一种更为现代的建材。 小型的石材同样需要用来当做骨料,而教堂转变成工厂以跟进这个过程并建造岛上其他的建筑。 做为游戏中的寻路要素,工厂的废气会从老旧的尖塔中冉冉升起。 在工厂内部,设备和宗教嵌壁装饰的结合提供了游戏美术师额外的机会来阐述叙事中更深的层面。&br&&br&&br&&img src=&/c7aa07d85e2f1f8b3cc7a0ea0d183e9d_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/c7aa07d85e2f1f8b3cc7a0ea0d183e9d_r.jpg&&&br&&br&&br&&img src=&/ca6ee4be5b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ca6ee4be5b_r.jpg&&&img src=&/2a51afcdf8dc7a4ecea5019393bbe749_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/2a51afcdf8dc7a4ecea5019393bbe749_r.jpg&&&br&&br&&br&像这样的建筑式叙事对我们来说是很容易推衍的,但对游玩机制开发者来说就没那么简单了。 对我们来说游玩机制的限制会更具有挑战性。 我们很幸运能有像Jonathan这样的开发者,能先提供那些最终变成我们主要游玩机制的限制。 The Witness 在游玩机制上的规则在许多层面来看都是严谨且受限的。身为一位建筑师,我们必须学习这代表的是什么意思。 这是当我们建筑师在和开发者们合作时需要了解的事,这也是一种开发者能更严格地应用在环境设计上的观念。&br&&br&&b&2.整合景观和建筑&/b&&br&&br&&br&在建筑物和景观之间发展出紧密的整合对于打造一个真实和完整的体验是很重要的。 像 The Witness、Bioshock Infinite(生化奇兵:无限)、The Talos Principle(塔罗斯的法则)、Ether One、甚至 Super Mario 3D (超级玛丽3D) 都造出了这样的环境,其中这一方面的整合对玩家体验来说是至关重要。 在 The Witness 中,景观设计师帮助我们了解自然世界是如何运作,以及要如何去探索及适应多变的惊人地质构造及生态区,以符合游玩机制的需求。 我们同时一起合作,所以每一栋建筑都被整合到环境中且使用景观来引导玩家去找到或看到他们需要的元件。&br&&br&&b&3.建筑设计&/b&&br&&br&&br&游戏中的建筑通常是参考游戏开发者或美术师在杂志中、他们的生活中、或图样参考本中所见的建筑图形。 我很少看到游戏中的建筑是特地专为游戏风格、概念、和叙事来建造或设计的。&br&&br&生化奇兵:无限是款以有趣为前题的游戏,但却没有完全地借此优势来创造出能够用来支援叙事的惊人且独特的建筑。 我很爱18世纪的建筑物聚在一起的场景,以及他们所达成的那令人激赏的空间品质。&br&&br&如果他们有将蒸气庞克的美学应用到建筑设计上的话游戏感觉会更为强烈。 若有将建筑以如同角色们在游戏中的前后脉络那般概念化的话,那就有可能将一系列自订化的结构和细节给复制到场景的内部和外部,这可以灭少游戏中的视觉杂讯。 他们原本是有可能达到如同在灯塔关卡中那样更加崇高的感觉。&br&&img src=&/b1c03d4adaa318ac25ed1d_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/b1c03d4adaa318ac25ed1d_r.jpg&&&br&&br&&b&4.材质和贴图配置&/b&&br&&br&&br&大多数的游戏设计师可能都很清楚以摆放杂物、倒塌的墙、石块、或污渍和杂声来处理设计不良的问题时会遭遇到的陷阱。 但若清楚材质的特性、它们是如何运作及被创造出来的话,这可以帮助术师在配置这方面的设计时能做出更好的决定。&br&&br&尽可能地看看你周遭的世界,然后你就会开始看到结块的污垢、木头裂纹、或是金属是怎么锈蚀或在火中熔化的。 许多游戏身陷于我称之为看起来像“剪贴"的困境——也就是建筑物或材质在没有精确或了解它们性质的情形下被配置。 这可能的发生原因是要在短时间内于游戏世界中建造大量建筑的步调所致,但如果你知晓一些材质的基本原则的话那你就可以在更了解事情的状况下快速做出决定。&br&&br&举例来说, 生化奇兵:无限 为了叙事而采行的蒸气庞克风格是一个富含贴图和细节的类型。 然而,在游戏中他们创造出的是杂乱的混拼。 石柱以远比它还要轻的木地板来支撑。 结构物和建筑物的元素是由四到五种不同的材质所组成,它们之间没有任何的关联性而且不可能撑得住。&br&&br&&img src=&/befd3b546e7f_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/befd3b546e7f_r.jpg&&&img src=&/4ef10fbbf6a6582dcbfe54_b.jpg& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/4ef10fbbf6a6582dcbfe54_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&在 The Witness 中,我们试着发展出一个材质调色盘,它能够支持叙事并且帮助美术师去了解它们,像是混凝土是怎样形成的。 他们现在自身就是专家并且能够以深思熟虑的方式开发出和游玩机制风格贴近的贴图。 我们同时也在贴图上下了功夫来从中抓出材质必需的质地,好让你可以了解它是用什么做成的同时不会和游戏的美术风格大相径庭。&br&&img src=&/7e25ca353ad7fad77375_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/7e25ca353ad7fad77375_r.jpg&&&br&&i&The Witness:用耐候钢和第二文明石造工艺建成的钟塔&/i&&br&&br&&b&5.缩放、比例、和风格&/b&&br&&br&&br&知晓建筑的装配(元素之间的关联处)以及其是如何影响我们对这些环境的感知,对于发展内装和外装来说都有帮助。 这件事对建筑师们来说是很熟悉的。 因此,和建筑师们工作时省钱的方法就是让他们画场景的草图,就像我在下面花了几分钟为Ether One的一个场景所做的。&br&&br&&img src=&/1d87ac9d709db_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/1d87ac9d709db_r.jpg&&&br&&br&&br&木质贴图应该要更好,而桌子相较于其他东西来说细节品质是比较低的,像是墙上的壁板,而壁板的高度看起来也太矮了(理想上是3到4英尺)。 光线应该要整合得更好,而角落的植物绝对会因为缺乏阳光而死亡(若真的死掉的话可能满酷的)。 他们在这整个区域都用了石柱,所以为什么不将这个元素带到这个空间确保一致性呢? 另外,没有一种木材是可以横跨整个后墙的。 在后墙上和桌子处秀出接缝或板块可以增加可信度、垂直感、以及和其它空间的细节一致性。 他们也可以考虑在这单一房间内展现出更多的时间层次感,这可能会加强游戏叙事的疯狂度。 举例来说,从被扯开的石膏墙板中露出来的老旧木头。&br&&br&这种设计面向的绝佳范例可以在Journey(风之旅人)中找到。 在游戏中,建筑的装配既准确又一致,并且一个个都是成比例的同时仍能创造出一个美妙的世界。 场景及建筑和角色及游戏中其他物件的缩放比例恰到好处。 在整个游戏中比例所呈现的垂直性很巧妙而且很一致地于游戏中重现。 这展现出非常精炼且整体的外观和感受。 就算这些比例和现实相比有所扭曲,它也用能够被理解的基础设计原则来处理,所以它运作地很好。 当你发展出一个能够看透建筑和景观缩放及比例的眼光时,它们就能很容易地掌控了。&br&&img src=&/3ef5eece633aa1cdba15b5f2_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/3ef5eece633aa1cdba15b5f2_r.jpg&&&img src=&/5ad12eebedea3eb472c21ec_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/5ad12eebedea3eb472c21ec_r.jpg&&&br&&br&&b&6.细节&/b&&br&&br&&br&在了解缩放和比例的同时,伴随而来的就是适当地渲染建筑的细节。 若你的美术风格是很精致的话这或许可以用来避免空间的抽象化,或是若东西很松散的话能让他们看起来更单纯。 最重要的是要保持这些要素在细节程度和比例上的一致性。 我们花了一段时间在 the Witness 的这个东西上,如此一来光线、楼梯、门把、家具、或窗口都能在同样程度的细节以及合乎我们美术风格的情况下开发。 对我们来说,这有时会让制作现代建筑变得困难,而我们为了想要如画家级的品质,努力以低多边形却又真实的方法来制能作反映出装配的细节。&br&&br&&br&&img src=&/95e48d27aef81b0a38cf294b1e7af0d8_b.png& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/95e48d27aef81b0a38cf294b1e7af0d8_r.png&&&br&&i&The Witness:中枢教堂&/i&&br&&i&&img src=&/2c1b6ac68a9bac54c29d2c1de89cfa7a_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/2c1b6ac68a9bac54c29d2c1de89cfa7a_r.jpg&&Ether One里的这个场景看起来很赞,但若做了这些小改变的话就可以让整个空间更和谐。&/i&&br&&br&Mirror's Edge (镜之边缘)是另一款在大部分要素的细节上处理得特别好的游戏。 他们在建造系统,像是电路管线、水管线路、加热和冷却系统上策略用色来引导游玩路线和感受。 这在视觉上赏心悦目,因为它充份了解游戏世界中 素材、交界、细节、和装配,所以在 减低杂讯的同时还能兼顾丰富度。即便是 Relativity (注:现更名为 Manifold Garden )这样在空间上很多变但处理手法很单纯的游戏,都有着难以置信的一致性,让它成为一个让令人向往的地方。&br&&br&&img src=&/d7fecba734e250b4baaa5aebe475c13e_b.jpg& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&/d7fecba734e250b4baaa5aebe475c13e_r.jpg&&&br&&br&另一款美丽但却很不一样而且也擅加利用细节的游戏正是 Relativity 。 它在空间上很多变、风格独到、而且在调色盘和细节上都保持简洁一致,而我认为这让你能更融入这个MC Echer-esque式的世界中 。&br&&br&&img src=&/7a98b541ea9ac55aa6b7_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/7a98b541ea9ac55aa6b7_r.jpg&&&br&&br&将对比用的物件妥善增添细节也会带来很好的机会成为良好的设计。 举例来说,在 塔罗斯的法则 中时间层次的整合是很有趣的,而且正是因为这些时刻,要是有想一下要怎么整合它们的话就好了,因为它们在游戏环境中非常显眼。 与其将东西插在石头上,这些高科技产物本可以用更老练的方式整合到古老的城墙结构上,更为游戏的呈现和整体感添加慎重的气氛,并能支持叙事性及用来建构于既有的贴图之上。&br&&br&&img src=&/d303c8bf9b34_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/d303c8bf9b34_r.jpg&&&br&&br&&br&&b&7.交界&/b&&br&&br&&br&除了 关联的细节之外,能够清楚呈现交界处也是很重要的:在房间之间和空间之间的区域、门槛/玄关、空间的垂直组成(从基底中间到顶部)、墙和地板的相接处等等。&br&&br&建筑物通常会用材质贴图来覆盖,从壁纸到砖块都有,但在多个表面的交界处就无人着墨——这导致材质和组件本身之间的细节不一致。 我在几乎所有我玩过的游戏中都发现这个状况。 结果就是我们在做 The Witness 最终版本时,将此列为最重要的精炼层级之一。&br&&br&&img src=&/d97ad93beea78c44966faea70d0ffe07_b.png& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/d97ad93beea78c44966faea70d0ffe07_r.png&&&br&&br&&br&&b&8.角色和环境&/b&&br&&br&&br&Gamasutra的Christian Nutt问我说, 超级玛丽3D 是否也可以在和建筑师合作时得到什么好处。我想这可能有用。 有趣的是 超级玛丽3D 中有很多模组化(Modularity)的东西,正如现实世界中建筑学也会用到。&br&&br&探讨一名受过建筑学训练的设计师能为这样拥有绝佳游戏性的游戏带来什么是很令人兴奋的。 我相信像是 超级玛丽3D 这样热门的游戏会是能在视觉上增添平易近人特性的完美载具,因为它既单纯又可以帮助玩家了解游戏目标和周遭的世界。&br&&br&我在这款和许多其他款游戏中注意到的是,当角色在画面中移动时,建筑环境的比例和细节并不是都一样的。 在 超级玛丽3D 中,角色的曲线数和细节几乎像是被放大过,以创造出我们在游戏世界中所看到的样式。&br&&br&&img src=&/db01db8d99d728cbd880ac99b6d8c258_b.jpg& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&/db01db8d99d728cbd880ac99b6d8c258_r.jpg&&&img src=&/1f5f9bd0baa453ed0198_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/1f5f9bd0baa453ed0198_r.jpg&&&br&&br&我经常会思考,是否美术师对于设计角色会觉得更自在并且更有经验。 我知道有时候这是为了要突显角色才会这样做,这很合理。 然而,我在想如果通过探索美术风格和明白交待环境的话,角色们和环境可能会更贴近于彼此并且能加强游戏的明确程度和体验感受。 我认为 镜之边缘 在这方面做得很好。 镜之边缘 的场景就有做到妥善交待,到了让场景有其份量但却不会盖过角色锋头的境界。&br&&br&&img src=&/d9b8b9b9b54f4c83b6e5ca090de5c637_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/d9b8b9b9b54f4c83b6e5ca090de5c637_r.jpg&&&br&&br&&b&10.过渡空间&/b&&br&&br&虽然建筑物本身是很重要的,但建筑物之间的空间关系也和建筑本身一样重要。 这些空间无时无刻都是你所创造的整体场景之一份子,而且去了解建筑是如何打造出户外空地以及多样性的空间体验确实会强化游戏机制。&br&&br& 塔罗斯法则 就是个有一部份空间表现绝佳的范例,在缩放的拿捏上做得真的很好,但其他空间反而没做得这么赞。 因为垂直方向缺少了强烈的表现方式,或是传统上被用来当做守护或瞭望功用而常见于城堡中的那种地方所带来的建筑体验,所以这游戏在许多区域给人扁平的体验感。&br&&br&在这游戏中,开放空间、庭院、或城堡外墙这些你到处乱开枪的场地,对比于墙的高度以及原本是城堡内部空间的地方来说太大了。 如果当初有机会驾驭城堡的设计以及这个中世纪城市向外扩张的发展过程,就能帮助游戏体验和经由空间多样化所反应出这个时间点的历史故事来提供更多趣味。&br&&br&&img src=&/a54d5d3fcdc383addbd33c_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/a54d5d3fcdc383addbd33c_r.jpg&&&br&&br&在现代化运动之前,大多数建筑物都会有像是教堂中殿或迎宾大厅这样的层级设计。 透过游戏机制所体验到的扁平化建筑和我们在现实中对这种建筑的体验是相抵的,因而错失了一个加强游戏体验的良机。为何不用属于这些建筑的逻辑来强化游戏体验呢?&br&&br&许多游戏通常会有庞大的空间满布着飘在其中的游戏元件。 一个与现实不符的建筑或房间密度无法展现出事件发展该有的气度。 通常物件彼此间的比例会不对或是比现实中该元素应有的样子还要大。&br&&br&举例来说, Gone Home 的门厅在规划中从外头来看,高度和尺吋与现实中郊区房屋相比来说都大到不成比例。 这些物件都飘在空间之中,和真实生活中居家空间的感受完全脱勾,而这会将我们从身历其境的实境中抽离出来。&br&&br&&img src=&/d61d31d246db28bccbcccb63_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/d61d31d246db28bccbcccb63_r.jpg&&&br&&br&玩家被拉向物件是因为它在空洞的房间中很突出,但看起来若将物件整合在大小适中的环境中的话那这游戏会更为成功。 他们可以利用空间本身来引导玩家到这些物件,也许像是经由光线、色彩和细节这些精巧的手法来达成。&br&&br&&img src=&/74c54c90eb6e2dc92c0c8_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/74c54c90eb6e2dc92c0c8_r.jpg&&&br&&br&Gone Home是我喜欢玩的众多游戏之一,因为它充分利用了3D和2D对这个空间的呈现。 若它能够在这房子或甚至可称为复合式住宅的地方加上一些逻辑性的复杂度,并且产出一个合理的居家环境以及经由引用我们个人记忆中的住家来加强游戏性,那它给人的感受本应可以更强而有力。&br&&br&&b&流程&/b&&br&&br&给那些想要和设计专家合作的人,我想要分享一些关于我们的设计流程,毕竟我们在这中间也学了不少。 虽然之中有些东西对我来说是崭新的,但有许多东西和我们旧有的工作方式是非常相似的。 建筑学是个运用类比和数位媒介的迭代式流程,然后永远都需要带着创意和来自不同工程和美学背景的人合作。 从这些方面看来,和游戏开发者一起共事也没什么不同。&br&&br&下面的图表展示了这个流程,我们通常会由Thekla所做的粗糙原型为起头。 有时候我们会和他们开个工作会议,接着从我们其中一人想出的点子为底来发展出一个原型,但通常这些都是由Jonathan来发想。 不管怎样, FOURM design studio (注:作者的工作室)会和Fletcher Studio(注:景观设计工作室)密切合作开发建筑和景观,然后交还给Thekla时会含有多种选项以供考量。&br&&br&在一开始我们会先缴出用Sketchup或Rhino做出的模组、手绘图、和参考用图,但我们很快地发现在游戏引擎中去参选我们的项目是最好的方法。 因为我们没有使用3DS或Maya,所以Sketchup证实是最易于使用的,而像是Rhino这样用NURBS( 非均匀有理B样条 )的模型工具所输出的东西一般公认很难处理。&br&&br&如果有其他方式看起来可行的话,Thekla就有可能用这些方式来开发一两个东西来衡量是否可行。 如果这些方式都不能用,我们就会再回头想想新的方式。 当Thekla在游戏测试了原型后,我们会改良它然后每个人会将之迭代到最终版本。 就连直到最近(注:开发后期),我们还是做了一遍游戏中所有建筑的完整润饰,而这将一切带往了远超出我预期的精致境界。&br&&br&&img src=&/6a041dca068_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/6a041dca068_r.jpg&&&br&&br&&b&选择建筑师&/b&&br&&br&如果你有在考虑和建筑师合作的话,那在挑选对像时有以下几件事要考虑。 并非所有的建筑师都是一样的,因此也并不是所有的建筑师都适合你的团队。&br&&br&你理想上应该找到一个有3D建模设备并且懂建筑组件的建筑师或景观设计师,他们大多数人都懂。然而,一个好的专业建筑师并不一定会有良好的概念性思考。 你必须找到一个能从抽象或哲学的想法或游戏叙事中开发建筑的人。 这类型的建筑设计师可以帮助你发想叙事,以供你考虑。&br&&br&若建筑师们对游戏产业有所经验或是热爱游戏的话那就太棒了,但他们至少要有意愿去玩并且自学关于这门产业的事。 以我来说,这参杂了寻找和玩我喜欢的游戏,以及有些我不爱的。 这同时也包含自费参与这个产业的论坛以更深入了解该产业。 这些建筑师会需要尊重以及清楚地知道你游戏的规则和机制的概念。&br&&br&&b&时间点和成本&/b&&br&&br&我相信我们参与 The Witness 的时间点无懈可击。 那是在Jonathan不需要他人协助将游戏概念化,基本原型已经开发出来的时候。&br&&br&有些时间点是要看预算和成本的。 对我们来说是坏消息而对你们来说是好消息的是,建筑学是薪水最低的专业(我们对数学也不太在行)。 通常建筑师会为以工期来计并且和项目总预算有关的一次性工资做事。 建筑师的费用依项目类型不同,可以从总工程预算的5%到15%不等。 若预算对你来说是个问题的话,那就在评估和实作的关键阶段引进建筑师。 建筑师的时薪大约和资深游戏美术人员差不多。&br&&br&&b&结论&/b&&br&&br&虽然这些观点都很重要,但我教授给专家和学生们最关键的都是,醒醒吧然后花心思去观察你周围的世界。 我希望就算你决定不去找个建筑师合作的话这些建议都可以帮助到你。&br&&br&&b&我同时也想借助展示这项合作的一个更远大理想来做结论。 我相信我们一切创意性的所作所为能够影响到这个更为广大的文化圈。 在我们这个社会中有越来越多的人开始接触到拥有良好数字环境设计的游戏,我们最终就会提高人民的视觉素养。 如此的话,我相信这会有个反向影响,我们会开始对真实环境有更多的期望,而不是像如今人们时常会忽略它一样。 我们会开始质疑购物广场、大型超市、充斥着巨无霸豪宅的郊区景象和那些我们在美国量产的平淡无色又挤在一起的建物,至少会吧。 或许通过在创造数字环境时所要的海量创意,我们能够预想到更好的现实环境,可以培养想像力、社群、永续发展及福祉。 在如此做的同时,我也希望在通过电玩游戏获得力量来改善世界的这条路上,我们又踏出了一步。&/b&
在之前这个回答当中已经透露出一些端倪,即游戏与景观设计、建筑设计之间的关联。关于游戏中融入的建筑艺术,有一篇专文:翻译如下——这篇文章是我在为 The Witness 工…
目前一些答案中很多信息是片面或者错误的,所以来补充一两句。&br&&br&提出的问题是:常看到有人吐槽国产3D游戏如何如何拙劣,还不如做一个精良的2D。那么2D是不是比3D好做?&br&&br&我的回答是,看档次。通常情况下,同样档次2D游戏,开发成本和难度要低于3D游戏。&br&&br&先看一组对比&br&这是2D游戏(征途)&br&&img src=&/154cd874d7ead9c47d1cc6d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/154cd874d7ead9c47d1cc6d_r.jpg&&&br&这是2D游戏(龙之皇冠)&br&&img src=&/ba182ae8fa323ef49248e7b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ba182ae8fa323ef49248e7b_r.jpg&&&br&这也是2D游戏(奥利和迷雾森林)&br&&img src=&/fee91c7d40aa09820ea08a_b.jpg& data-rawwidth=&1217& data-rawheight=&692& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1217& data-original=&/fee91c7d40aa09820ea08a_r.jpg&&&br&这是3D游戏(天龙八部)&br&&br&&img src=&/69b11fc7ec0dd5f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/69b11fc7ec0dd5f_r.jpg&&&br&这是3D游戏(刺客信条)&br&&img src=&/83cefdb3deab67fa21e3e21_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/83cefdb3deab67fa21e3e21_r.jpg&&这也是3D游戏(二之国)&br&&img src=&/b0da16d02c80cc730d72_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/b0da16d02c80cc730d72_r.jpg&&&br&贴出的两组共六个游戏,分别代表了目前业界在2D游戏和3D游戏的六种不同做法。&br&&br&首先看2D组征途的制作方式。角色和动画、特效的制作流程是制作中等面数的模型,绘制简单贴图,简单调整材质,渲染八个方向的动画,输出为&b&序列帧&/b&。场景方面,只需要制作面朝玩家的内容,也就是斜45度角顶侧面。同样也是简单调整材质渲染输出图片,最后整体修图。最终导入引擎的美术资源都是图片。这是上个世纪90年代沿用至今的做法,也是2d游戏的传统制作方式。随着游戏3D化,这种做法现在除了部分国产游戏外已经很少被游戏公司采用了。&br&&br&再看3D组天龙八部的制作流程。角色流程为制作低面数模型(通常2000面以下),绘制一张低分辨率贴图,交给动画师绑定,制作角色动画,导入引擎整合。场景制作流程为在引擎中制作关卡,导入3D制作的场景模型,在引擎中摆放。然后调整灯光,环境,大气等效果。特效一般用引擎提供的特效编辑器结合外部3D软件做好的素材来制作。最后和角色场景整合。最终导入引擎的美术资源有模型文件,动画文件,特效文件,图片和flash文件等。这是10多年上上个世代3d游戏制作方式,也是目前主流国产3d游戏制作方式。&br&&br&&b&以上这两种游戏做法分别代表低成本2D和3D游戏的制作方式。&/b&&br&&br&再看标准档次的2D游戏和3D游戏制作方式。&br&&br&龙之皇冠的做法已经有人分析过了,同样做法的游戏还有以刀塔传奇为代表的很多2d手游。和征途的主要区别就是用&b&2D骨骼动画&/b&取代了&b&序列帧动画&/b&,这也是为了节省制作成本和效率。所以角色做法上需要将可动部分切分成很多部件。有点像皮影戏。对制作人员来说,这是很枯燥的体力活,效率很低而且效果不可控,相对电脑渲染的画面,你无法保证每个员工画出的效果都是一致的,必须反复修改。但是比&b&手绘序列帧&/b&效率不知道高到哪里去了。龙之皇冠在场景上分了很多层,运动的时候以不同的速度播放以产生层次感,还有一些可破坏的前景,所以场景工作量也是蛮大的。这也是目前2D游戏标准制作方式,通用于主机,街机,PC,手机平台。&br&&br&刺客信条是当今主流3A游戏的标准做法。角色制作流程为制作高精度模型(通常数百万面),拓扑一个低精度模型(数万面),然后烘培法线贴图,绘制高光/光泽度贴图、反射贴图,,AO贴图,颜色贴图,一套共5张高精度贴图。一个角色通常由几套贴图组成,所以贴图数量可能多达几十张。然后交给动画师制作动画,动画流程比较复杂,由真人捕捉和动画师手修结合,此外还要制作角色表情。场景的制作流程也是如此,区别在于可能根据需求可能不是所有的场景模型都需要制作高模。接下来是讲美术资源导入引擎摆放,调整材质,碰撞,物理属性等等。如果是可破坏的物体则需要制作多个被破坏的效果。随后要在关卡中添加大气,环境,特效,光照等。工序上和传统做法主要区别在于除了将美术资源导入引擎外,还要在引擎内进行二次加工。制作规格和流程都很繁琐。目前有3D扫描设备可以简化了一些制作流程,但是游戏里很多东西因为现实中不存在所以没法扫描。流程复杂工作量巨大所以需要大量人力资源,通常外包给中国公司以减少成本。&br&&br&我知道我举例的游戏是刺客信条但是例图却用教团1886,没错我就是这么任性。其实流程都一样&br&&img src=&/e9b2b6df_b.jpg& data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&/e9b2b6df_r.jpg&&&img src=&/faf2d58fee_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/faf2d58fee_r.jpg&&&br&&br&&b&这两个游戏的做法是目前业界主流加标准的2D和3D游戏制作方式。&/b&&br&&br&&br&再比较下第三组,奥里和迷雾森林&二之国。&br&为什么要把这两个游戏放一起比较,因为他们的做法都比较独特。效果精美并且成本都很高。&br&&br&奥里和迷雾森林是采用2D加3D结合的方式制作。所有角色都是3D模型。只是贴图绘制技法和材质调整使得最终效果像2d。&br&&img src=&/f9d29f0ac_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/f9d29f0ac_r.jpg&&&img src=&/cb350ce877eb_b.jpg& data-rawwidth=&2493& data-rawheight=&948& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2493& data-original=&/cb350ce877eb_r.jpg&&&img src=&/9ecb7df5fc1d2fa360b5611_b.jpg& data-rawwidth=&5000& data-rawheight=&1303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5000& data-original=&/9ecb7df5fc1d2fa360b5611_r.jpg&&动画制作上,除了主角是渲染的序列帧,其它角色均是3D骨骼动画。个人认为是为了减少工作量和资源消耗。&br&场景除了水是3D的以外其它都是2D绘制的背景图片。分层很多。&br&&br&二之国&br&二之国的制作流程和普通3D游戏无异。蛋疼的就是他的贴图要画得和动画片的效果一样。此外引擎光照渲染和shader也进行了大幅度改动实现到动画的画面风格。所以在工作量上面,你可以想象一下,先做出模型,然后以制作宫崎骏动画的技法和规格再绘制一遍贴图,再将美术资源导入引擎进行调整实现动画般的最终效果。相当于做游戏的同时做了一部高质量动画。这工作量和成本可想而知。&br&&br&再贴几张图大家感受一下。都是游戏实际画面,想看动态效果可以搜视频。&br&&img src=&/e76d3ed2ce3c3be4ddcb04ae028ab260_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e76d3ed2ce3c3be4ddcb04ae028ab260_r.jpg&&&br&&img src=&/3abbde513d09c373b4827_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/3abbde513d09c373b4827_r.jpg&&&br&任何游戏的制作成本大头都是人力成本。工序越复杂需要的人力越多。成本越高&br&&br&在低成本2D和3D游戏制作方式上,2D游戏流程是模型,动画然后渲染序列帧。3D游戏主要是低模+贴图+骨骼动画+粒子特效。最后倒入引擎调整。工序更加复杂,对制作人员数量和技能要求更多,所以3D游戏制作成本会高于2d游戏。&br&&br&在标准的2D游戏和3D游戏制作方式上,3A大作流程更加细化,美术资源制作分为高模,低模,贴图,材质,动画,特效,LOD,物理资源设置等步骤,而2d游戏的制作工序是和之前没有什么差别的。拉高成本的是动画的做法,序列帧还是2D骨骼,手绘还是渲染,这就主要看制作团队的取舍了。比较之下3D游戏成本是高于2D的。&br&&br&在非主流的2D游戏3D游戏制作方式上。&br&奥里因为采用了2D加3D制作方式,节省了一些成本(其实就是省的画序列帧和切片)。二之国采用了和制作动画片类似的做法,所以在贴图绘制和引擎渲染效果的环节付出了比较大成本。其它工序和3D游戏制作一致,在追求起逼格来,3D游戏想烧钱可以说是无底洞,每个工序想出效果都可以没完没了的砸钱去研究相应的制作技术和技法,只要你烧得起。&br&&br&所以无论从美术环节,到其它环节,比如引擎开发,游戏内容开发,多平台适配,优化等等,3D游戏开发成本都远远高于2D游戏,并且随着新技术层出不穷,工序会越来越多,成本越来越高。2D游戏工序相对简单,对引擎要求也较低。主要难度就是图片绘制的工作量和精细度。可能很多玩家觉得要画这么细一定很牛逼很烧钱,&b&但其实这是入门的基本要求,要是画不出来是根本找不到工作的。&/b&而工序中最费时间的序列帧绘制纯粹是体力活,完全可以找外包解决,这是反而是成本支出中相对低廉的部分。当然也有一些公司不愿去找外包,满世界招人死抗制作成本。&br&&br&随着技术进步,3D游戏成本越来越高,这也是为什么这几年国产游戏厂商不但做不出像样的3D游戏,反而很多都滚回去做2D页游和手游的根本原因。在PC端,原来低成本的做法玩家已经看不上。高成本的又扛不起,只能缩卵到手游页游领域苟延残喘。&br&&br&最后回到问题本身:与其粗制滥造一个国产3D游戏还不如做一个精良的2D游戏。在同等预算下是成立的。2D游戏需要的人员数量更少,技能需求相对单一。因此可以雇佣素质更高的员工做出更好的效果。或者说,完全可以把钱花在游戏内容上,而不是去拼自己并不擅长的技术,吃力不讨好。&b&做不好3d游戏,可能是能力问题,做不好2D游戏,纯粹是态度问题。&/b&
目前一些答案中很多信息是片面或者错误的,所以来补充一两句。提出的问题是:常看到有人吐槽国产3D游戏如何如何拙劣,还不如做一个精良的2D。那么2D是不是比3D好做?我的回答是,看档次。通常情况下,同样档次2D游戏,开发成本和难度要低于3D游戏。先看一组…
闲着没事写了一个&br&方法就是用渲染前的OnWillRenderObject事件在主相机渲染前创建镜子相机实现递归渲染,用下层渲染出的RenderTexture当做上层的材质&br&Unity的函数调用顺序比较蛋疼,递归时注意恢复状态&br&镜子翻转后相机坐标系左手变右手,右手变左手,backfacing要翻一下&br&&br&&a href=&///?target=https%3A///AmbBAI/learn_unity/blob/unity4.6/Assets/_Script/MirrorReflection.cs& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&learn_unity/MirrorReflection.cs at unity4.6 · AmbBAI/learn_unity · GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/3c03c855c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/3c03c855c_r.jpg&&
闲着没事写了一个方法就是用渲染前的OnWillRenderObject事件在主相机渲染前创建镜子相机实现递归渲染,用下层渲染出的RenderTexture当做上层的材质Unity的函数调用顺序比较蛋疼,递归时注意恢复状态镜子翻转后相机坐标系左手变右手,右手变左手,backfacing…
在这里回答一下第一个,第二个,第四个和第五个问题。&br&在回答这个问题之前,必须要有一些限定。因为显卡是有很多种,显卡所在平台也很多种,不能一概而论。我的回答都是基于Intel x86平台下的Intel自家的GEN显示核心单元(也就是市面上的HD 4000什么的)。操作系统大多数以Linux为例。&br&&br&&&& Q1. 显卡驱动是怎么控制显卡的, 就是说, 使用那些指令控制显卡, 通过端口么?&br&&br&目前的显卡驱动,不是单纯的一个独立的驱动模块,而是几个驱动模块的集合。用户态和内核态驱动都有。以Linux桌面系统为例,按照模块划分,内核驱动有drm/i915模块, 用户驱动包括libdrm, Xorg的DDX和DIX,3D的LibGL, Video的Libva等等,各个用户态驱动可能相互依赖,相互协作,作用各不相同。限于篇幅无法一一介绍。如果按照功能划分的话,大概分成5大类,display, 2D, 3D, video, 以及General Purpose Computing 通用计算。Display是关于如何显示内容,比如分辨率啊,刷新率啊,多屏显示啊。2D现在用的很少了,基本就是画点画线加速,快速内存拷贝(也就是一种DMA)。3D就复杂了,基本现在2D的事儿也用3D干。3D涉及很多计算机图形学的知识,我的短板,我就不多说了。Video是指硬件加速的视频编解码。通用计算就是对于OpenCL,OpenCV,CUDA这些框架的支持。&br&&br&回到问题,驱动如何控制显卡。&br&首先,操作硬件的动作是敏感动作,一般只有内核才有权限。个别情况会由用户态操作,但是也是通过内核建立寄存器映射才行。&br&理解驱动程序最重要的一句话是,寄存器是软件控制硬件的唯一途径。所以你问如何控制显卡,答案就是靠读写显卡提供的寄存器。&br&通过什么读写呢?据我所知的目前的显卡驱动,基本没有用低效的端口IO的方式读写。现在都是通过MMIO把寄存器映射的内核地址空间,然后用内存访问指令(也就是一般的C语言赋值语句)来访问。具体可以参考”内核内存映射,MMIO“的相关资料。&br&&br&&&&Q2.2. DirectX 或 OpenGL 或 CUDA 或 OpenCL 怎么找到显卡驱动, 显卡驱动是不是要为他们提供接口的实现, 如果是, 那么DirectX和OpenGL和CUDA和OpenCL需要显卡驱动提供的接口都是什么, 这个文档在哪能下载到? 如果不是, 那么DirectX, OpenGL, CL, CUDA是怎么控制显卡的? &br&&br&这个问题我仅仅针对OpenGL和OpenCL在Linux上的实现尝试回答一下。&br&a.关于如何找到驱动?首先这里我们要明确一下驱动程序是什么,对于OpenGL来说,有个用户态的库叫做LibGL.so,这个就是OpenGL的用户态驱动(也可以称之为库,但是一定会另外再依赖一个硬件相关的动态库,这个就是更狭义的驱动),直接对应用程序提供API。同样,OpenCL,也有一个LibCL.so.。这些so文件都依赖下层更底层的用户态驱动作为支持(在Linux下,显卡相关的驱动,一般是一个通用层驱动.so文件提供API,然后下面接一个平台相关的.so文件提供对应的硬件支持。比如LibVA.so提供视频加速的API,i965_video_drv.so是他的后端,提供Intel平台对应libva的硬件加速的实现)。 下面给你一张大图:&br&&img src=&/5cb482f641c952c52efff_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/5cb482f641c952c52efff_r.jpg&&如图可见,最上层的用户态驱动向下依赖很多设备相关的驱动,最后回到Libdrm这层,这一层是内核和用户态的临界。一般在这里,想用显卡的程序会open一个/dev/dri/card0的设备节点,这个节点是由显卡内核驱动创建的。当然这个open的动作不是由应用程序直接进行的,通常会使用一些富足函数,比如drmOpenByName, drmOpenByBusID. 在此之前还会有一些查询的操作,查询板卡的名称或者Bus ID。然后调用对应的辅助函数打开设备节点。打开之后,他就可以根据DRI的规范来使用显卡的功能。我说的这一切都是有规范的,在Linux里叫DRI(Direct Rendering Infrastructure)。&br&所有这些图片文档都可以&a href=&/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Direct_Rendering_Infrastructure& class=&internal&&Direct Rendering Infrastructure&/a& 和 freedesktop上的页面DRI wiki找到&a href=&/?target=http%3A//dri.freedesktop.org/wiki/& class=&internal&&DRI Wiki&/a&&br&显卡驱动的结构很复杂,这里有设计原因也有历史原因。&br&b.关于接口的定义,源代码都可以在我上面提供的链接里找到。这一套是规范,有协议的。&br&c.OpenGL, OpenCL或者LibVA之类的需要显卡提供点阵运算,通用计算,或者编解码服务的驱动程序,一般都是通过两种途径操作显卡。第一个是使用DRM提供的ioctl机制,就是系统调用。这类操作一般包括申请释放显存对象,映射显存对象,执行GPU指令等等。另一种是用户态驱动把用户的API语意翻译成为一组GPU指令,然后在内核驱动的帮助下(就是第一种的执行GPU指令的ioctl)把指令下达给GPU做运算。具体细节就不多说了,这些可以通过阅读源代码获得。&br&&br&&&&Q4. 显卡 ( 或其他设备 ) 可以访问内存么? 内存地址映射的原理是什么, 为什么 B8000H 到 C7FFFH 是显存的地址, 向这个地址空间写入数据后, 是直接通过总线写入显存了么, 还是依然写在内存中, 显卡到内存中读取, 如果直接写到显存了, 会出现延时和等待么? &br&&br&a..可以访问内存。如果访问不了,那显示的东西是从哪儿来的呢?你在硬盘的一部A片,总不能自己放到显卡里解码渲染吧?&br&b.显卡访问内存,3种主要方式。&br&第一种,就是framebuffer。CPU搞一块内存名叫Framebuffer,里面放上要显示的东西,显卡有个部件叫DIsplay Controller会扫描那块内存,然后把内容显示到屏幕上。至于具体如何配置成功的,Long story, 这里不细说了。&br&第二种,DMA。DMA懂吧?就是硬件设备直接从内存取数据,当然需要软件先配置,这就是graphics driver的活儿。在显卡驱动里,DMA还有个专用的名字叫Blit。&br&第三种,内存共享。Intel的平台,显存和内存本质都是主存。区别是CPU用的需要MMU映射,GPU用的需要GPU的MMU叫做GTT映射。所以共享内存的方法很简单,把同一个物理页既填到MMU页表里,也填到GTT页表里。具体细节和原理,依照每个人的基础不同,需要看的文档不同。。。&br&c.为什么是那个固定地址?这个地址学名叫做Aperture空间,就是为了吧显存映射到一个段连续的物理空间。为什么要映射,就是为了显卡可以连续访问一段地址。因为内存是分页的,但是硬件经常需要连续的页。其实还有一个更重要的原因是为了解决叫做tiling的关于图形内存存储形势和不同内存不一致的问题(这个太专业了对于一般人来说)。&br&这地址的起始地址是平台相关,PC平台一般由固件(BIOS之流)统筹规划总线地址空间之后为显卡特别划分一块。地址区间的大小一般也可以在固件里指定或者配置。&br&另外,还有一类地址也是高位固定划分的称为stolen memory,这个是x86平台都有的,就是窃取一块物理内存专门为最基本的图形输出使用,比如终端字符显示,framebuffer。起始地址也是固件决定,大小有默认值也可以配置。&br&d. 刚才说了,Intel的显存内存一回事儿。至于独立显卡有独立显存的平台来回答你这个问题是这样的:任何访存都是通过总线的,直接写也是通过总线写,拷贝也是通过总线拷贝;有时候需要先写入临时内存再拷贝一遍到目标区域,原因很多种;写操作都是通过PCI总线都有延迟,写谁都有。总线就是各个设备共享的资源,需要仲裁之类的机制,肯定有时候要等一下。&br&&br&&&&Q5. 以上这些知识从哪些书籍上可以获得?&br&&br&&a href=&/?target=https%3A//01.org/linuxgraphics& class=&internal&&Intel Graphics for Linux*&/a&, 从这里看起吧少年。这类过于专业的知识,不建议在一般经验交流的平台求助,很难得到准确的答案。你这类问题,需要的就是准确答案。不然会把本来就不容易理解的问题变得更复杂。
在这里回答一下第一个,第二个,第四个和第五个问题。在回答这个问题之前,必须要有一些限定。因为显卡是有很多种,显卡所在平台也很多种,不能一概而论。我的回答都是基于Intel x86平台下的Intel自家的GEN显示核心单元(也就是市面上的HD 4000什么的)。操…
看到之前的回答实在是醉了- -&&br&首先所有MSAA, SSAA, FXAA, TXAA等都是抗锯齿(Anti-Aliasing)技术。&br&锯齿的来源是因为场景的定义在三维空间中是连续的,而最终显示的像素则是一个离散的二维数组。所以判断一个点到底没有被某个像素覆盖的时候单纯是一个“有”或者“没有&问题,丢失了连续性的信息,导致锯齿。&br&&br&最直接的抗锯齿方法就是SSAA(Super Sampling AA)。拿4xSSAA举例子,假设最终屏幕输出的分辨率是800x600, 4xSSAA就会先渲染到一个分辨率的buffer上,然后再直接把这个放大4倍的buffer下采样致800x600。这种做法在数学上是最完美的抗锯齿。但是劣势也很明显,光栅化和着色的计算负荷都比原来多了4倍,render target的大小也涨了4倍。&br&&br&MSAA(Multi-Sampling AA)则很聪明的只是在光栅化阶段,判断一个三角形是否被像素覆盖的时候会计算多个覆盖样本(Coverage sample),但是在pixel shader着色阶段计算像素颜色的时候每个像素还是只计算一次。例如下图是4xMSAA,三角形只覆盖了4个coverage sample中的2个。所以这个三角形需要生成一个fragment在pixel shader里着色,只不过生成的fragment还是在像素中央(位置,法线等信息插值到像素中央)然后只运行一次pixel shader,最后得到的结果在resolve阶段会乘以0.5,因为这个三角形只cover了一半的sample。现代所有GPU都在硬件上实现了这个算法,而且在shading的运算量远大于光栅化的今天,这个方法远比SSAA快很多。顺便提一下之前NV的CSAA,它就是更进一步的把coverage sample和depth,stencil test分开了。&br&&img src=&/e4be38e8ec84_b.jpg& data-rawwidth=&223& data-rawheight=&173& class=&content_image& width=&223&&MSAA的一个问题就是和现在大街小巷都是的deferred shading框架并不是那么兼容。因为用deferred shading的时候场景都先被光栅化到GBuffer上去了,不直接做shading。硬要做的话可以看我之前写的这个SDK Sample(&a href=&///?target=http%3A///gameworks/index.html%23gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/antialiaseddeferredrendering.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Antialiased Deferred Shading&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,大概思路就是用各种方法检测一下哪个pixel是被多个fragment cover的才手动做super sampling)。&br&&br&因为MSAA这个问题现代引擎里都用的是Post Processing AA这一类技术。这一类东西包括FXAA,TXAA等,不依赖于任何硬件,完全用图像处理的方法来搞。有可能会依赖于一些其他的信息例如motion vector buffer或者前一贞的变换矩阵来找到上一贞像素对应的位置,然后再做一些hack去blur或者blend上一贞的颜色等。通常非常hacky,FXAA的发明人原来是我们组的,他自己都不知道这个为什么会work- -”,但是精心调校之后后效果还是很好的,例如下面是UE4的Post Processing AA开关对比图:&br&&img src=&/ec50ad38acb2ff91a3c3_b.jpg& data-rawwidth=&1290& data-rawheight=&754& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1290& data-original=&/ec50ad38acb2ff91a3c3_r.jpg&&&img src=&/bb2103b7dadbf9b99024df_b.jpg& data-rawwidth=&1290& data-rawheight=&754& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1290& data-original=&/bb2103b7dadbf9b99024df_r.jpg&&&br&最后再扯一下NV最新的那个MFAA(Mother Fucking AA, 哦不,Multi-Frame AA),因为Maxwell架构支持的programmable coverage sample location,所以可以做到贞间用不同的coverage sample位置,当FPS足够高的时候,2xMFAA就可以达到4xMSAA的效果。&br&&br&对玩家来说,看着舒服就行。当然像使命召唤这种明明是forward rendering还要用SSAA来抗锯齿的,在显卡烂的机子上开还是要慎重的。。
看到之前的回答实在是醉了- -"首先所有MSAA, SSAA, FXAA, TXAA等都是抗锯齿(Anti-Aliasing)技术。锯齿的来源是因为场景的定义在三维空间中是连续的,而最终显示的像素则是一个离散的二维数组。所以判断一个点到底没有被某个像素覆盖的时候单纯是一个“有”…
谢邀,这会是个比较漫长的学习过程&br&&br&&b&(一)国内引进出版的书籍&/b&&br&国内引进或出版的图形学书籍很多,但是大部分是糟粕,看它们是浪费时间&br&&b&&br&3D数学基础:图形与游戏开发&/b&&br&这本可以补数学基础,矩阵变换,线性代数啥的&br&&br&&b&图形着色器:理论与实践(第2版)&/b&&br&这本是比较新的讲 opengl shader 的&br&&br&&b&DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础&/b&&br&这本是国内出版或引进的 d3d 书籍中唯一能看的&br&&br&&b&(二)国内没有引进的书籍,可以下载电子版或上淘宝买打印版&/b&&br&&b&OpenGL Shading Language&/b&&br&可以认为是 glsl 的圣经&br&&br&&b&Introduction to 3D Game Programming: With Directx 11&/b&&br&可以认为是 d3d11 的圣经,这本是 &b&DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础 &/b&的升级版&br&&br&&b&(三)个人推荐&/b&&br&&b&3D数学基础:图形与游戏开发&/b&&br&&b&DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础&/b&&br&&b&Introduction to 3D Game Programming: With Directx 11&/b&
谢邀,这会是个比较漫长的学习过程(一)国内引进出版的书籍国内引进或出版的图形学书籍很多,但是大部分是糟粕,看它们是浪费时间3D数学基础:图形与游戏开发这本可以补数学基础,矩阵变换,线性代数啥的图形着色器:理论与实践(第2版)这本是比较新的讲 open…
主流的同步方案有两种:帧同步和CS同步。&br&正好这两天在整理这块的东西,就一并分享一下!也希望能够得到一些讨论的机会。&br&&br&看到评论,补充一个观点:&i&&u&&b&CS和帧同步其实各有有优缺点,并不是某一项方案一定能够取代另一项方案,当游戏类型对实时性要求很高时(比如,实时格斗、体育竞技类游戏(NBA2K)),帧同步可能就是唯一的方案了。&/b&&/u&&/i&&br&&br&&br&&br&以下是正式答案&br&&p&&b&概念定义:&/b&&br&&/p&&br&&b&1 ArenaServer&/b&&br&&br&&ul&&li&战斗核心逻辑及数据所在&/li&&li&不关心表现&/li&&li&由客户端的输入驱动运行&/li&&li&CS同步架构里,这个部分是在服务器的&/li&&li&帧同步架构里,这个部分是在客户端的。&/li&&/ul&&br&&br&&b&2 ArenaServer[预表现层]&/b&&br&&br&&ul&&li&战斗的预表现层,一定在客户端&/li&&li&对于一些需要本地预表现的逻辑,如行走。需要先在这里模拟实现。&/li&&li&ArenaServer的真实数据反馈到预表现层后,会修改本地数据。&/li&&li&ArenaClient只知道预表现层,并不知道真正的ArenaServer的存在。&/li&&li&所以,当游戏要改变同步方案时,Client层并不需要修改。&/li&&/ul&&br&&br&&b&3 ArenaClient:ArenaInput+ArenaRender &/b&&br&&br&&ul&&li&负责客户端输入和渲染&/li&&li&只与预表现层交互。&/li&&/ul&&br&&b&4 FrameServer&/b&&br&&ul&&li&以每秒30次(假设)的频率,收集各个客户端上报上来的ClientInput。&/li&&li&组装为FrameInput,广播给各个客户端。&/li&&li&即为帧同步的服务器所有逻辑&/li&&/ul&&img data-rawwidth=&611& data-rawheight=&710& src=&/a58b8ba96f844b3e8f124ad0aae496aa_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&611& data-original=&/a58b8ba96f844b3e8f124ad0aae496aa_r.jpeg&&&br&&img data-rawwidth=&618& data-rawheight=&799& src=&/520e56f5c710d014dc778_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/520e56f5c710d014dc778_r.jpeg&&&br&&br&&br&&img data-rawwidth=&1410& data-rawheight=&694& src=&/8a63be2a3c4fb_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1410& data-original=&/8a63be2a3c4fb_r.jpeg&&&br&&br&=======一早上都在画这三个图,最后求个赞~~~=======
主流的同步方案有两种:帧同步和CS同步。正好这两天在整理这块的东西,就一并分享一下!也希望能够得到一些讨论的机会。看到评论,补充一个观点:CS和帧同步其实各有有优缺点,并不是某一项方案一定能够取代另一项方案,当游戏类型对实时性要求很高时(比如…
&p&正好最近做了一个豌豆荚研发管理的分享,稍微整理了一份分享到这里,一起交流学习。&/p&&br&&p&首先,画一下我们通常讲研发管理的范畴:确定如何立项,如何确定产品目标,如何把控项目进度,如何驱动产品一代代完善以及如何调动团队积极性等。&/p&&p&在时间周期上来说,我们归纳为 5 个关键步骤:选方向、定目标、控进度、带团队和排干扰。&/p&&p&相配套的,则是在这五个关键步骤的一些流程和工具的使用。&/p&&br&&p&&strong&一、高效研发的5个关键步骤&/strong&&/p&&p&&strong&第一步:立项——定方向&/strong&&/p&&p&在豌豆荚的整个研发过程中,立项称为ProductBrief或者Project Brief。团队的产品经理会撰写一个1-2页的文档,然后和执行团队进行评审,如果评审通过,立项就成功了。文档一般包含会包含以下内容:&/p&&p&1. 愿景:一句话表达清楚要做什么;&/p&&p&2. 分析市场机会和趋势,决定当前策略;&/p&&p&3. 确定目标用户的特征和核心需求;&/p&&p&4. 现存的解决方案和各自的优劣势;&/p&&p&5. 该项目对豌豆荚的利益点;如果不做该项目,哪些竞争对手会做,对竞争对手的利益点;&/p&&p&6. 需要哪些技术的支持和驱动,哪些技术是豌豆荚的弱项;&/p&&p&7. 人力需求;&/p&&p&8. 项目的紧急程度,是否需要快速推进;&/p&&p&9. 发布策略;&/p&&p&10.核心衡量指标,用来衡量成功的指标。&/p&&br&&p&&strong&第二步,OKR 体系——定目标&/strong&&/p&&p&对一个项目来说,设定目标是非常重要的,因为这决定了如何去做,以及能做到何种程度。豌豆荚采纳的目标管理是从 Google 引进的 OKR 体系(Objectives& Key Results,目标与关键成果),这跟传统的 KPI(Key Performance Indicator,关键绩效考核)稍微有些区别:&/p&&p&1. OKR 首先是沟通工具:豌豆荚共有 300 多人,每个人都要写 OKR。为了便于沟通,所有这些OKR都会放在一个文档里。任何员工都可以看到 CEO 的这个季度最重要的目标是什么,HR 团队这个季度的目标是什么。&/p&&p&2. OKR是努力的方向和目标:OKR代表你到底要去哪里,而不是你要去的地方具体在哪里。&/p&&p&3. OKR必须可量化。比如健身时设定锻炼目标,如果只是定义成「我们要努力提高身体素质」,肯定不是一个好的 OKR,因为无法衡量,好的OKR是「今年的跑步时间较去年增加一倍」。&/p&&p&4. 目标必须一致:制定者和执行者目标一致、团队和个人的目标一致。首先,制定公司的OKR;其次,每个团队定自己的 OKR;第三,每个工程师或设计师写各自的OKR。这三步各自独立完成,然后对照协调这三者的OKR。在豌豆荚,OKR跟个人绩效没有关系,因为OKR 系统的结果和每个人并不直接挂钩。&/p&&p&5. 通过月度会议Review ,时时跟进OKR: 在月度会议上需要确定如何去达到目标,是一个帮助达到目标的过程。&/p&&p&6. 通过季度会议 Review ,及时调整OKR:互联网的变化非常快,所以豌豆荚每季度有一个OKR 的 review,调整的原则是目标(Objectives)不变,只允许调整关键成果(Key Results)。&/p&&p&为了更好的理解如何制定OKR体系,我们看个例子:&/p&&br&&p&● 目标(Objectives):发布有影响力的新功能,将 XXX 产品做成用户可以每日使用的产品。&/p&&p&● 关键成果(Key Results):&/p&&ul&&li&日活跃用户量为XX;&br&&/li&&li&使用XX方式,提高XXX核心指标;&/li&&/ul&&br&&p&&strong&第三步,项目管理——控进度:&/strong&&/p&&p&目标设定以后,非常重要的就是执行,一般的项目管理实际上就是控制进度。&/p&&p&1. 任务/进度勤同步。整个公司所有人的 calender,包括会议、要做的事情、项目的时间节点都需要及时同步。在整个战略布局上,如果某个项目工期非常紧,就必须进行更多的沟通,确保每一个环节都没有问题。&/p&&img src=&/2d662a893cdf_b.jpg& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/2d662a893cdf_r.jpg&&&br&&br&&p&2. 站立会议 (Daily Sync):每天进行站立会议,一般控制在十分钟之内,每个人说明自己今天要做的工作,需要什么帮助,有谁可以帮忙,可以更有效的调节资源和公关。&/p&&p&3. 多方位沟通(Google Docs / Gmail / Hangouts):对非紧急的事情,两个团队或者是两个人一起讨论所有的设计。Hangouts用于做快速响应。&/p&&img src=&/e1aa5d10e56b56bb866c33_b.jpg& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/e1aa5d10e56b56bb866c33_r.jpg&&&br&&p&4. 周会(Weekly Report):每周总结。豌豆荚的团队产品经理要做周报,汇报这周的工作、发布、取得效果以及数据。&/p&&p&5. 数据系统:MUCE 是豌豆荚的数据系统,上面有全公司所有的产品数据和运营数据。MUCE 的数据能够用来验证产品的假设、方向等。&/p&&br&&p&&strong&第四步,人员管理——带团队:&/strong&&/p&&p&项目是由一个个具体的人来执行的,所以带团队非常重要,在人员管理上,豌豆荚有三个基本原则:&/p&&p&1、Re-Organization& 换组:公司鼓励员工换组,每个人都有机会到喜爱的团队做更有趣的事情。只要在原团队的绩效合格,每季度都可申请换团队或换工作内容。员工的绩效不与 OKR 挂钩,公司鼓励员工挑战难度、超越优秀,低 Level 的事情做不到优秀会被惩罚,做事不及格也会被惩罚。&/p&&p&2、One on One:在带人方面, One on One 非常重要。One on One 指的是每个团队的 manager 需要定期(最佳间隔是每周一次)与自己团队中的每个成员进行一对一讨论或者对话。在豌豆荚,manager 首先是一个教练,应该帮助自己团队的成员成长。通过 One on One,manager 需要了解每个团队成员现阶段的状态和遭遇的困扰,分享职业规划,帮助他们正确地处理问题,更好地实现个人成长。&/p&&p&3、个人 OKR 和 Performance 体系:每个员工在每个季度初需要确定自己本季度的 OKR,在一个季度结束后需要根据自己这个季度的工作完成情况给 OKR 打分。每半年公司会进行一次 Performance Review,主要是 review 员工过去半年的绩效,并根据 Performance Review 的结果变更 Job Ladder(业务职级)和薪酬。值得一提的是,在豌豆荚,所有的个人Performance Review 的成就内容及级别都是全公司共享公开的,如下图所示。这个对于很多公司来说是不可想象的,豌豆荚为什么要这么做?因为一方面对于豌豆荚来说可以做到更为公平和透明,另一方面也给每位豌豆提供了更好学习和成长自己的样本,激励大家在产品研发中更高质量的挑战和要求自己。&/p&&br&&img src=&/65b4aff41b45cae7a0a71_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&902& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&/65b4aff41b45cae7a0a71_r.jpg&&&br&&br&&p&&strong&第五步,兴趣管理——排干扰:&/strong&&/p&&p&1、激发兴趣:HackDay,是豌豆荚一个特殊的节日,开始于2010年,类似黑客马拉松。通常在春节假期回来的那一周,产品设计师和工程师们 3-5 人组成一队,在连续48小时的时间里,充分展现工程团队的创意和想像力,完成一些比日常开发更 geek、更有趣的东西。&/p&&p&豌豆荚为了鼓励大家更好的完成挑战,也会设计一些特别有特色的奖品,历史上2012 年提供的是苹果刚出 Macbook Retina,2013年是 Google Glass,2014 年则是程序员最爱的 Herman Miller 顶级座椅。&/p&&p&在历史的 Hackday 中,有不少作品最终都成了重要产品对外发布,比如 MUCE、豌豆洗白白和 IAS(应用内搜索),都成为了豌豆荚极具特色的产品。&/p&&img src=&/72a9c33a86f20f9defa26_b.jpg& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/72a9c33a86f20f9defa26_r.jpg&&&br&&p&2、控制兴趣:PolishWeek,让公司慢下来,对已有产品的细节进行精细化的过程。在大量开发和新产品上线的过程中,我们会担心因为走得太快而对产品的细节关注不够。在连续3个工作周后,第4周通常是 PolishWeek。在 Polish Week 的这一周,豌豆荚内部不会进行新产品或新功能的开发,而主要是对现有的产品和服务进行打磨,解决一些细节问题和小 bug,譬如产品内一些字体的统一等等。平均每个 Polish Week 会解决产品中各种 Bug 大约 200 个。&/p&&img src=&/341aaddecfd745_b.jpg& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/341aaddecfd745_r.jpg&&&br&&br&&p&&strong&二、高效研发的流程和工具&/strong&&/p&&p&过去几年豌豆荚做 Windows 版的时候,尝试过一个月、两个月、一个星期、两个星期的发布节奏,整个模式跟 Chrome 比较像,有功能发布就希望尽早的发。我们在服务端上每天都有更新,客户端会慢一点,现在大概是两周一个版本,如下图所示:&/p&&img src=&/8de531a61fdeaecaea6a099d_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&165& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/8de531a61fdeaecaea6a099d_r.jpg&&&br&&p&在开发节奏上,前两周的时间用于开发,然后截取分支准备发布,接下来两周进行测试,同时进行另一个开发,每一个迭代都控制在两周之内。相对而言,服务端的发布比较好操作,可以做很多的回归测试和自动化测试,不太需要手工的测试来做发布,但是 Windows 和 Android 都会有一些 Beta 的发布,在内部很难模拟用户的使用场景和用户的环境,所以在 release 之后的过程中一般会抽样 1%、5%、10% 这样一个节奏来做验证,主要是看某些指标是否达标。&/p&&p&这个流程刚开始执行的时候问题特别多。比如在这周开发完成以后,测试发现根本测试不了,有很多很多的 Bug,工程师只好利用第二个研发周期去修 Bug,然后又会影响第二周期的开发,这样问题越来越多,就会导致流程很难进行,然后进入恶性循环。为了解决这个问题,首先在操作层面上一开始先用一个月的迭代来让大家适应,同时要求 Master 分支必须是可用的(比如某人提交了代码跑不起来,或者没有经过测试,给其他同事带来了阻碍,就会被要求请全团队喝咖啡)。其次加强单元测试和回归测试,确保每个迭代的研发质量是可控的,后面的测试主要是回归和校验,减轻相互重叠的压力问题。一个月的迭代跑顺了之后,再跑到两周、一周的节奏,整体来看,差不多用了半年的时间,豌豆荚就完全跑顺了这个流程,想快可以快,想慢也可以慢。&/p&&p&工欲善其事必先利其器,为了提升产品研发效率,豌豆荚内部开发了一款项目管理工具Wandoulabs。作为内部的沟通工具,它主要用来做跨团队沟通,全公司所有员工都会使用。重要的 roadmaps 必须在这里登记,登记了以后,一个项目需要多少设计师、需要多少marketing、每个阶段是什么样以及工程师的发布状态都可以在这里看得到。&/p&&img src=&/df850d78c55ce508582f_b.jpg& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/df850d78c55ce508582f_r.jpg&&&br&&p&这就是前面提到的Wandoulabs,大概逻辑如下:不同的标记分别代表研发状态、发布状态、负责的团队及这个事情的重要级别。&/p&&br&&p&&strong&对于重要的发布,豌豆荚有三个最基本的要求:&/strong&&/p&&p&第一要获得 Product/Design Review 的批准。一个功能开发以后,无论是界面还是整个 UI,如果会影响到用户的操作,或者影响到商户的收入,比如我们的广告系统或者和合作伙伴的一些策略调整,这就需要做 Design Review。Design Review 在豌豆荚里面的时间大概是每周的周一、周三和周六,每次持续 1-2 个小时,包括Product(Review)、Design(Review)或Business(Review)。Product Design指的就是 PD,主要的视觉设计师或产品设计师必须全员参加。&/p&&p&第二要获得 EngineeringTech Review 的批准。这更接近于传统上的技术设计,主要是看某个功能在工程设计上是怎么做的。做这个设计的团队和所有工程师必须全员参加,也会有一个人来 host,还需要几个指标的 review。这个过程是帮助相关的工程师把设计考虑更全面,包括流量、游戏的带宽压力的需求等等。&/p&&p&第三要获得 MarketingReview 的批准,主要是看产品上需要如何引入 marketing 团队的配合,需不需要做一些传播,需不需要注意公关策略等等。&/p&&p&同时对于更小的一些 Beta 测试则不强制要求。这些 Review 实际上是帮助整个团队、整个公司去理解当前最重要是什么,其实也是建立一个高标准的过程。&/p&
正好最近做了一个豌豆荚研发管理的分享,稍微整理了一份分享到这里,一起交流学习。首先,画一下我们通常讲研发管理的范畴:确定如何立项,如何确定产品目标,如何把控项目进度,如何驱动产品一代代完善以及如何调动团队积极性等。在时间周期上来说,我们归…
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