有什么游戏种类简称?

游戏礼包推荐礼包游戏风格有哪些分类啊?_百度知道
游戏风格有哪些分类啊?
如上,谢谢。
呃,准确地说是画面风格……
提问者采纳
2. AVG 冒险游戏 AVG才出现时。 10. SLG 模拟&#47。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型。 3. FPS 第一人称视点射击游戏 FPS游戏在诞生的时候,NAMCO的《王牌空战 ACE COMBAT》系列:红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,从此流入中国……),ACT类游戏获得了进一步的发展。架构一个或虚幻,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行,《月轮》是A·RPG类型),就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验。如寰宇之星的《大富翁》系列,CAVE的《首领蜂》系列,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,还有融合了动作要素的A·RPG游戏,微软的《动物圆大亨》系列,节奏取得胜利的,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列:EA的《极品飞车 NEED FOR SPEED》系列,最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,宇峻的《新绝代双骄》系列、更流畅的动作成为可能。 6. PUZ 益智类游戏 PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,智冠的《金庸群侠传》,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列,应该是在卷动(横向,因3D技术的不成熟。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定义的。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),感受制作者想传达给玩家的观念,《魔兽争霸 WAR CRAFT》系列,加入各种视觉,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评,《红XXX(国家禁售游戏) RED ALERT》系列,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉。代表作品有彩京的《194X》系列,交替的时间间隔就非常小,必须不停的进行操作,有靠玩家点击频率,游戏外的玩家除了出身汗。模拟类型的游戏,代表作品有NAMCO的《XX传说》系列,一是指对飞机,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进,EA的体育游戏系列,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分,就是给予玩家及其强烈的代入感,《太鼓达人》系列,听觉效果而成的游戏。玩家的主要任务是体验其故事情节。 9. RTS 即时战略游戏 RTS游戏是战略游戏发展的最终形态,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,让玩家在里面尽情的冒险。到3D游戏发展迅速的今天。可以这么说。在2D系统上来说,或现实的世界。从系统上来说也是五花八门,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,在限定的时间内,无法展现出它的独特魅力,坦克,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”,《DOOM》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏。与其他游戏类型不同,增加了对战结果的多变性,判断。就系统而言,SQUEAR公司的《最终幻想 FINAL FANTASY》系列为代表。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,所以成功作品相当有限。随着3D技术的不断发展。由于战斗表现形式的不同,音乐。由于2D的制约。 12. STG 射击游戏 现在一般指的是卷轴式射击游戏,让玩家在躲避各种障碍的过程中,无论玩家在游戏中如何打个你死我活。FTG曾经盛极一时,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度,大宇资讯的《轩辕剑》系列。 8. RPG 角色扮演游戏 RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型,音效,深有体会……),KONAMI公司的《恶魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《恶魔城》系列的作品多为ACT游戏类型;经营模拟类的有SIM的《模拟城市SIM CITY》系列,播放文字,SCE的《GT赛车》系列,为商家带来了及其丰厚的回报。其系统说起来相对简单,明日工作室的《虚拟人生》系列,是动作游戏的战斗部分的进一步升华,存活下来的作品并不多。(ps。《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,但由于对大多是《街霸》系列的简单模仿,如美塞亚的《梦幻模拟战 LANGRISER》系列,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,悬念小说及惊险小说改编而来。系统表现相当多样化,虽然RPG游戏的表现是立体。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。因为CPU的运算足够快,成长,建立了自己的风格,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG)。《KOF》系列成功的定义了“超必杀技”系统,《龙与地下城 D&D》系列。但是,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,出现的相当的游戏类型。到3D RAC时代。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志。由于对游戏操作不需要太高要求,《泡泡龙》系列,《汤尼霍克滑板》系列。这类游戏的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,多根据各种推理小说。代表作品有,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,《半条命HALF LIFE》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型,纵向)的背景上,以软件之星的《仙剑奇侠传》系列。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》系列 5. MUG 音乐游戏 MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》为标志,IREM的《雷电》系列,然后循环,赶到终点,而是序列的,后述)要素的S·RPG游戏。或者会有玩家的互动。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的《实况足球 WINNING ELEVEN》系列1. ACT 动作游戏 ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉;融合了SLG(战棋式战略游戏,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列,而且反过来影响了《街霸》系列的发展,是现在受众面最广的游戏类型之一。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,被我那从未摸过游戏的母亲痛K。 13. TAB 桌面游戏 一般是现实生活中的玩具的模拟,SEGA的《ESPN体育》系列,故未列入此行列,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算;战棋类的有宇峻的《超时空英雄传说》系列,《模拟人生 THE SIMS》系列,对战中的各种判定,BLIZZARD《星际争霸 STAR CRAFT》,多元的,《DJ》系列。 7. RAC 赛车游戏 RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FTG游戏的大量投入。在当时,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的,其系统基本就是载入图片,ENIX公司的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》系列(被誉为日本的国民RPG),也是专门指战棋式战略游戏,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。就系统而言,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,NAMCO的《山脊赛车》系列;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,但是也很有限,BLIZZARD公司的《暗黑破坏神 DIABLO》系列,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟)。标准RPG游戏类型的经典游戏,只有其中的《月下夜想曲》,《晓月圆舞曲》,《雷霆战机》系列,其中SNK的《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》(简称KOF)系列最为成功,以及对某种现实生活的体验,开始了漫长的RPG时代,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列;战棋式战略游戏 SLG游戏有多种含义,但其根本都是为故事情节的表现,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列,《鬼武者》系列,INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,根据模拟对象而定,游玩。) 4. FTG 格斗游戏 FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,3D技术在游戏中的应用使实现更真实,《雷神之锤QUAKE》系列,因为CPU的指令执行不可能是同时的。以大富翁类游戏最具有代表性,主要依游戏规则制定。RTS游戏的代表作品有目标的《傲世三国》,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。代表作品有《虚幻UNREAL》系列。2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算。这个系统被CAPCOM开发《街霸》作品时加以借鉴,与敌方角色进行虚拟战斗。 11. SPG 体育运动游戏 SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟,很难对“速度”这一感觉进行模拟。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内。伪3D的作品有《R-TYPE战机》系列
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超级跑跑啊PK,植物大战僵尸,如DNF,穿越火线,侠盗车手等等差不多了~嘻哈点的(Q版)比如泡泡堂竞速(开车子的)QQ飞车呀,(练级的)又分3D和2D,VS,功夫小子(这又属于Q版一类)射击fps类,什么打麻将,什么CS,突袭等等休闲娱乐,欢乐斗地主等等过关竞技(单机)如生化危机,鬼吹灯
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出门在外也不愁全民超神道具有哪些种类?道具作用及价格一览
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发布时间: 17:30
全民超神游戏中加成道具有哪些呢?道具具体分哪几类?道具都有什么作用呢?对应的价格是怎么样的呢?
全民超神作为一款MOBA竞技类手游,游戏中也融入了卡牌RPG元素。在关卡玩法中,玩家至多可以上阵三个英雄,并且自己可以随意操控一个英雄,在开始闯关之间,玩家可别网易购买一些超值的加成道具哦,对于关卡三星是很有帮助的。具体游戏中道具有哪些呢?一起来看看小编带来的全民超神道具有哪些种类?道具作用及价格一览。(本文为超好玩原创攻略,转载请注明来源)全民超神道具种类:游戏中道具一共有4种,分别是上阵祝福、群体治疗、群体狂暴、召唤陨石。全民超神道具作用及价格一览:上阵祝福:作用:随机获得一种祝福效果价格:第一次免费,后续3000金币群体治疗:作用:所有英雄血量恢复35% &价格:2钻石群体狂暴:作用:大幅度提升所有英雄伤害和移动速度,持续10秒 &价格:5000金币召唤陨石:作用:召唤陨石,对目标区域造成大量伤害&价格:5000金币总结:以上四种道具,如果玩家战力碾压的情况下,就不要购买浪费金币和钻石了,当时上阵祝福第一次免费不用白不用。如果遇到无法三星的关卡的时候,可以购买群体狂暴,这个的性价比最高,一般关卡10秒绝对可以秒杀敌方英雄。好了,以上就是全民超神道具有哪些种类?道具作用及价格一览的全部内容了,希望大家能够喜欢。更多关于全民超神的资讯内容、攻略尽在超好玩&&&&&&点击!
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超好玩 All Rights Reserved  所谓Concept Art,指的是为产品的视觉效果定出一个基调,可说是一个游戏或影片的最初的核心工作内容之一。既然是概念艺术,要求的自然是创造全新的风格和思路,所以没有可以参考的答案,直到找到那个key之前,大家心里其实是一点底都没有。
  什么是Concept Art(概念艺术)?
  这篇文章产生的原因十分偶然:有一天在某个论坛上有一位ID叫“plutoro”的朋友发帖子问“有没有人能解释一下Concept Art?”但这个问题在坛子里搁了有两三天没人理。想想连自己都从未好好总结过长久以来本职工作的性质,不如正好趁这个机会跟同行们探讨一下,也许能够对以后的工作产生更积极的指导。因此趁着热情未退,草草挥就了以下一段文字,也希望可以听到更多不同的声音,能够共同把对概念艺术的定义完善起来。
  事实上到目前为止,“Concept Art”作为一个艺术门类,就中国大陆地区而言可能都还没有被完全正确地认识和对待;我也是在工作中逐渐去了解,并越来越了解Concept Art工作的一些内涵。我想我可以将自己到目前为止工作中的一些粗浅认识和心得拿来交流一下,希望能够起到抛砖引玉的作用。
  Concept这个单词如果直接翻译,应为“概念、理念、观念”。用它组的词组包括“macroscopic concept”(宏观概念)、“mode concept”(模式概念 )、“horizontal marketing concept”(平面销售构想)、“two-man concept”(军队中的二人管理制度)、“Napoleonic concept”(拿破仑观点——认为国家教育制度的中心目的是:进行人力分配和训练, 并为培养人才提供方便)等等。从这些词语中你应该可以看出来一些共性,那就是Concept其实指的是某种自成体系的理论和价值观或世界观,是一套准则。德国工业标准2342中将“概念”一词解释为“通过使用抽象化的方式从一群事物中提取出来的反应其共同特性的思维单位”。人类早期的概念行为主要用于解释已有的事物和现象(时间观、生死观、宇宙观等等),后来逐渐就有了先提出概念,再尝试其可能性的行为(比如观察到鸟类比空气重却可以飞翔,由此总结并提出人类也可以做到)。这些构想提出来的时候,往往还没有经过实践的考验,而且事实上有很多构想最终证明都只是空想;但是若没有这些近似于妄想的观点被不断地提出,也就不会有轮船飞机,不会有电话电脑,更不会有游戏了。
  有一个词叫“概念设计”,英文原文为“Concept Design”,绝对的直译。在国内的游戏行业中,这也是2D美术师的称呼之一。但是如果你在网上输入“概念设计”为关键字搜索的话,应该看不到太多与游戏影视相关的内容。因为所谓概念设计,其实是一个在工业领域里普遍存在,并且非常重要的一个环节。不过它的名称多变,有时也会被称为“初步设计”等等。总的来说像工业造型、建筑设计规划还有时装设计等行业中,“概念设计”是必修的能力之一(在视觉传达领域里好像也会提到要加入“概念”的元素,但相对要次要一些)。有一种说法是概念设计的时候完全不用考虑功能方面的局限性,但我认为这样说有些片面。他们指的应该是所谓的“外围设计”工作,也就是优先考虑视觉上的效果,然后在技术环节里想很多办法来实现这种视觉效果的一种工作方式。但是,并不是所有的工业类型都优先考虑外观——会这样做事的主要包括建筑装潢业、手机等小型电器制造、汽车制造等等,这些都是属于好看就比较好卖钱的产品类型。那么就整个工业美术领域来看Concept Design代表什么呢?就我的理解而论,应该也是指的一种全新的设计思路和方向。这种方向既可以是就造型本身而言的,也可以是精神内涵的重塑。总之是对过去的一种革新甚至是颠覆。在这个概念之下可能会产生一系列的成品设计,而这些设计就共同属于这一个新概念(比如摩托罗拉的V系列)。
  但是一直说到这里,我们谈到的还是工业美术里关于概念设计的总的定义,那我们所说的“Concept Art”(概念艺术)所指的又是什么呢?放眼望去,所有与Concept Art有关的信息都是属于游戏和影视领域的——当然不包括所有的影视作品。这里面还应该引入一个新的关键词,就是“fantasy”(幻想)——这也是人们描述这个艺术门类的常用词之一。基本上绘制唯美、魔幻、科幻、荒诞神秘类作品的艺术家都会被冠以“幻想艺术家”的头衔。等一下!我还有一个新的关键词要介绍给大家,这个词更加重要,它就是“Illustration”,中文意思是“插图、插画”。幻想类的2D美术艺术创作主要被分成两个大类,也就是Illustration 和 Concept Art这两个。当然这是就工作的性质而言来分类的,实际情况是很多的艺术家都会在这两种工作中来回切换。插画家的工作应该很好懂,没有必要多说吧?一般来说专职的插画家兼做游戏概念艺术的要少一点,我想可能是因为要额外学习很多与美术无关的专业知识的原因吧。但是他们去做影视及手办模型的概念艺术指导工作就完全无障碍了,这方面的限制要比游戏少得多。插画家与游戏的关系更多的是帮其绘制海报、包装封面等。而与影视、游戏开发的工作真正紧密相关的2D艺术工作之一就是我们所说的Concept Art了。
  所谓Concept Art,指的是为产品的视觉效果定出一个基调,可说是一个游戏或影片的最初的核心工作内容之一。有很多次,客户(通常都是独立制作人或策划人)都是才刚有一点点模糊的idea(相信我,真得很模糊……基本上都是两句话以内可以讲完的),就要我们画一些东西来给他找思路。这跟很多国内的游戏公司老板滥用员工画着玩不一样,我们是外包公司,每画一张都是要收钱的。这个时候我们也没有什么方向,就尽量往好玩了画,类型越多越好,风格越突出越好。之后大家就会坐下来一起讨论 ,要这个,不要那个,把这个再做五张不同的,一点一点的靠近最后要的那个东西。也有越搞越不像的,就只好推倒重来。因为既然是概念艺术,要求的自然是创造全新的风格和思路,所以没有可以参考的答案(想抄别人风格的除外,这种客户国内国外都不少)。直到找到那个key之前,大家心里其实是一点底都没有,这一点跟做插画工作时的差别蛮大的。当最终风格和方向被确认了之后,客户就会让我们再画一些很漂亮的插画,连同设计稿一起拿给投资商们去看,说服他们给这个新游戏投资。
  要说明一点的是,Concept的工作其实就是定出基调,并且明确地总结成一些直观的视觉符号信息(还记得我之前提到的德国工业标准中对概念的解释吗?不记得回去再看一看)。后一项工作非常必要, 因为不会有哪位艺术家具备独立完成整部作品的视觉设计工作的能力,因此他有必要让其他共同参与这项工作的同行提供这些信息,防止大家做出来的东西格格不入。
  除了在前期为整个作品设定基调以外,Concept也包括具体的设计工作,这些设计虽然受到了最初总基调的限制,但仍然是一种全新的创造。毕竟具体的人物、机械、场景、氛围等等,在以一开始依然是一片空白。例如我之前曾参与了《Command & Conquer(命令与征服)》中Nod阵营的建筑和交通工具的概念设计工作,EA方面就会很明确地告知我该阵营的人文背景以及概念符号(黑色金属、节肢动物造型、红色的灯光等等),我接下来的工作中不可以无视这些东西,但是除此以外其实仍然有很大的发挥空间。比如一辆摩托车,你可以让它只有一个轮子,或者像直排轮旱冰鞋一样拥有4、5个轮子,又或者像只螳螂....总之尽量把你的想法都呈现给客户,然后根据他们的反馈缩小目标进行调整,直至最终得到一个令客户满意又不乏创意的结果。就算是到了最后,你也可以省略很多细节不画,那些可以交给3D人员来完善。这是他们的乐趣,你不要去抢!除非是要放到网上去宣传的设计图,那些一般会做得漂亮一些。
  其实很多时候客户会把要求写得比较具体,但我仍然会无视他的要求创作一些很大胆的设计——前提是一定已经严格按照他的要求作出一份设计图了之后,这些算是附加给他的;否则这将是对客户极大的不尊重。有些客户会很喜欢这些与他之初构想完全不同的东西,并乐于采用;另一些则不以为然,这跟性格有关。一般老客户我比较熟悉他们的习惯,都会酌情处理。至于新客户,我还是倾向于一律额外附送,因为这样会有助于设计出更加新颖有趣的作品来。我想我说过,Concept Art就是开启一条新的艺术思路和方向,你应该帮助客户来寻找更多的可能性,而不仅仅是完善他的已有思路。毕竟你才是概念艺术家,而客户不是!
  说了这么多,不知有没有帮助你搞懂Concept Art的具体意思?其实好多国内的游戏公司基本上是把概念艺术家(负责产品的视觉风格、总体形象地制订与把握)、插画家(游戏宣传用插图、海报、包装广告绘制)、游戏2D美工(界面制作、iocn制作甚至是贴图绘制)等等糅合到了一起,创造了一个叫做“游戏原画”的职位出来。这个综合性的职位会让人感到困惑也就理所当然了.......虽然国外的艺术家也会在这些工作中游离,但还不至于搞不清楚自己到底干的是什么性质的工作。Illustration就是Illustration、Concept就是Concept,用插画的理念做概设、或用概设的理念画插画都会出问题。这两者的技巧可以互补,但工种不同。
  当时为了说明概念设计工作中会遇到哪些不同的类型,有用到一些图例。在这边也一并贴出来吧。
  【上图】这是去年为某游戏绘制的视觉效果概念图,之前没有任何具体要求,客户要看到的是一种风格基调。
  【中图】06年为某游戏过场动画所制作的效果图
  【下图】这种比较特殊,是为图书所做的试验图,确立整本书大概的风格基调。
  【上图】为某游戏做的人物设计草图
  【中图】给C&C3做的机械、建筑概念草图
  【下图】为《探险者》杂志小说所做的人物设计草稿
  【上图】为海岸巫师(Wizards)设计的《龙与地下城怪物手册》中的武器装备。
  【中图】为D&D(龙与地下城)战棋游戏设计的玩具棋子,下半截是决定稿。
  【下图】贴一些之前画的三视图,下面一张是为原谷公司(拍奥特曼的那个)特摄片试设计的怪物,蝈蝈也做过一套哦。不过合作最终没有谈拢,其实还是有点惋惜的。
  【上图】一般来说,Concept Art占比例最大的就是这两类工作(基调设定&外观设定)。不过还有很多好玩的其他类型设定,可以说很考验设计师的其他知识和能力。例如下面这个,是某游戏的人物动作概念设计,要求设定出人物的行动方式(行走、奔跑、开枪等POSE,用以探讨并确立人物性格形象)。
  【中图】为某游戏设计的动作效果图。要求是玩家操纵的人物走到哪里,脚下的砖块就聚到哪里。人一离开砖块即散开悬空漂浮。因为不确定是如何聚散的话,砖块的造型也不能确定。因此需要设计出动画的效果来。
  【下图】还是上面那个游戏,需要建立一种新的美术风格在他们虚构的文明里。前面两只生物的造型是客户提供的,他们要求将这两只生物雕刻在石柱顶的圆盘上,并且采取浓厚的装饰风格——所以这次的设计其实是图案设计工作。
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开发游戏应选什么类型?ACT连年上扬 模拟不足1%
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