亚洲邀请赛总决赛杯dota2

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Gosucup亚洲杯第九季落幕 VG激情翻盘勇夺冠军
  在本季的比赛中,国内的VG战队一路过关斩将,将冠军收入囊中,亚军则是从败者组杀出的 TMY。
  GosuCup DOTA2亚洲杯第九赛季比赛于8月24日-8月25日开战,比赛总奖金依旧为$1,000美金。这是一项面向亚洲所有DOTA2玩家公开报名的线上赛,最多支持256支队伍进行角逐。只要你组好了五人的队伍,按照比赛报名规则在Gosu网站报名,即可参赛。
  在本季的比赛中,国内的VG战队一路过关斩将,将冠军收入囊中,亚军则是从败者组杀出的 TMY。
胜者组决赛
胜者组冠军
败者组第一轮
败者组决赛
败者组冠军
  比赛奖金分部:
  冠军:$500
  亚军:$300
  季军:$200
  历届冠军:
  第一赛季:Orange
  第二赛季:MUFC
  第三赛季:Zenith
  第四赛季:Zenith
  第五赛季:Orange
  第六赛季:AprilFoolsDay(现队名为First Departure)
  第七赛季:Zenith
  第八赛季:Insidious
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小组赛-1.29
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小组赛-2.2
  &EG战队从败者组一路击穿&C9、&BG、&Secret,在最终的决赛红以3:0的比分击败了&VG战队,夺得了首届亚洲邀请赛的冠军!
  2月6日18:30&由430 Black Fear Puppey Mushi组成的夜魇方击败了对手!&&solo表演赛Mushi力压dendi夺冠 &&
  2月9日 12:30&在VG对阵EG的决赛开战之前,LGD与EHOME的经典之战率先上演,最终EHOME击败了LGD。2009与YYF没能一起出现在这场难得的比赛中,让人遗憾。选出你心目中最应当参加本场比赛的阵容吧!
亚洲邀请赛主赛事对阵表
胜者组第一轮BO3
胜者组第二轮BO3
胜者组决赛BO3
2月5日顺延3
2月5日顺延2
&附加说明:胜者组A区第一轮落败的队伍将掉入败者组B区;胜者组B区则掉入A区。总决赛没有胜者组优势(初始比分0:0)。
败者组第一轮BO1
败者组第二轮BO3
败者组第三轮BO3
败者组第四轮BO3
败者组决赛BO3
2月6日顺延3
&2 & &2月7日
&1 & & &2月7日
  小组赛赛制:十六支战队互相交手,五天内进行超过120场激烈对决。排名前八的队伍将晋级主赛事胜者组,第九至十二名的队伍将落入主赛事败者组。排名靠后的四支队伍全部淘汰出局,并列DOTA2亚洲邀请赛第13名。小组赛为BO1,同分判定胜负关系,特殊情况将进行加赛。
亚洲邀请赛小组赛积分表
亚洲邀请赛小组赛加赛
比分(BO1)&
2月3日12:00
2月3日13:00
2月3日14:00
亚洲邀请赛小组赛对阵表&&1月29日
1月29日12:00
1月29日13:30
1月29日15:00
1月29日16:30
1月29日18:00
1月29日19:30
1月29日21:00
1月29日22:30
1月29日24:00
亚洲邀请赛小组赛对阵表&&1月30日
比赛视频/直播
1月30日12:00
1月30日13:30
1月30日15:00
1月30日16:30
1月30日18:00
1月30日19:30
1月30日21:00
1月30日22:30
1月30日24:00
亚洲邀请赛小组赛对阵表&&1月31日
比赛视频/直播
1月31日12:00
1月31日13:30
1月31日15:00
1月31日16:30
1月31日18:00
1月31日19:30
1月31日21:00
1月31日22:30
亚洲邀请赛小组赛对阵表&&2月1日
比赛视频/直播
2月1日12:00
2月1日13:30
2月1日15:00
2月1日16:30
2月1日18:00
2月1日19:30
2月1日21:00
2月1日22:30
亚洲邀请赛小组赛对阵表&&2月2日
比赛视频/直播
2月2日12:00
2月2日13:30
2月2日15:00
2月2日16:30
2月2日18:00
2月2日21:00
  附加赛赛制:欧洲赛区第二、三名,亚洲赛区第五、六名,将与次级职业联赛的冠亚军进行对抗,积分循环赛制。第一,第二名将晋级淘汰赛,后四名全部淘汰,并列DOTA2亚洲邀请赛第17名。
亚洲邀请赛 附加赛积分表
亚洲邀请赛 附加赛对阵表
1月28日12:00
1月28日13:30
1月28日15:00
1月28日16:30
1月28日18:00
  美洲区晋级战队: Cloud 9
  美洲区赛制:四支战队抽签进行三局两胜(决赛五局三胜)双败淘汰赛,第一名将被邀请,后三名被淘汰。美洲区预选赛胜者组冠军将有一场优势。
DAC美洲区预选赛
胜者组第一轮(BO3)
胜者组决赛(BO3)
美洲区决赛(BO5)
美洲区冠军
Fire(SNA)
败者组第一轮BO3
败者组决赛BO3
败者组冠军
  欧洲区晋级战队:&HR
  附加赛参加战队:&PR、&Na'Vi
  欧洲区赛制:八支战队抽签进行三局两胜(决赛五局三胜)双败淘汰赛,第一名将被邀请,二三名进入附加赛,后五名被淘汰。欧洲区预选赛胜者组冠军将有一场优势。
DAC欧洲区预选赛对阵表
胜者组八强(BO3)
胜者组四强(BO3)
胜者组决赛(BO3)
欧洲区决赛(BO5)
欧洲区冠军
&&Alliance
&&Alliance
&&VP.Polar
败者组第一轮(BO3)
败者组第二轮(BO3)
败者组第三轮(BO3)
败者组决赛(BO3)
败者组冠军
&0 & &&1月10日
1月11日05:00
&&Alliance
&0 & &&1月10日23:00
&&&Alliance
&1 & & &1月11日
&&VP.Polar
&&VP.Polar
  亚洲区赛制:十六支队伍互相交手,排名前四的队伍将被邀请,五六名进入附加赛,后十名被淘汰。
  亚洲区晋级主赛事战队:&TongFu、&CDEC、&Ehome、&BG
  亚洲区晋级附加赛战队:&HGT、&SPG
DAC亚洲区预选赛积分表
&&Invasion
DAC亚洲区预选赛对阵表&&1月10日
1月10日12:00
&&Invasion
1月10日12:00
1月10日12:00
1月10日12:00
1月10日14:30
1月10日14:30
1月10日14:30
1月10日14:30
1月10日17:00
1月10日17:00
Invasion&&
1月10日17:00
1月10日17:00
1月10日19:30
1月10日19:30
1月10日19:30
1月10日19:30
1月10日22:00
1月10日22:00
Invasion&&
1月10日22:00
1月10日22:00
DAC亚洲区预选赛对阵表&&1月11日
1月11日12:00
1月11日12:00
1月11日12:00
1月11日12:00
1月11日14:30
1月11日14:30
1月11日14:30
Invasion&&
1月11日14:30
1月11日17:00
1月11日17:00
1月11日17:00
1月11日17:00
Invasion&&
1月11日19:30
1月11日19:30
1月11日19:30
Invasion&&
1月11日19:30
1月11日22:00
1月11日22:00
1月11日22:00
1月11日22:00
DAC亚洲区预选赛对阵表&&1月12日
1月12日12:00
1月12日12:00
1月12日12:00
1月12日12:00
1月12日14:30
1月12日14:30
1月12日14:30
1月12日14:30
1月12日17:00
1月12日17:00
1月12日17:00
1月12日17:00
1月12日19:30
1月12日19:30
1月12日19:30
1月12日19:30
1月12日22:00
1月12日22:00
1月12日22:00
Invasion&&
1月12日22:00
DAC亚洲区预选赛对阵表&&1月13日
1月13日12:00
1月13日12:00
1月13日12:00
1月13日12:00
1月13日14:30
1月13日14:30
1月13日14:30
1月13日14:30
1月13日17:00
1月13日17:00
1月13日17:00
Invasion&&
1月13日17:00
1月13日19:30
1月13日19:30
&&Invasion
1月13日19:30
1月13日19:30
1月13日22:00
1月13日22:00
1月13日22:00
1月13日22:00
DAC亚洲区预选赛对阵表&&1月14日
1月14日12:00
1月14日12:00
1月14日12:00
1月14日12:00
1月14日14:30
1月14日14:30
1月14日14:30
Invasion&&
1月14日14:30
1月14日17:00
1月14日17:00
1月14日17:00
1月14日17:00
1月14日19:30
1月14日19:30
Invasion&&
1月14日19:30
1月14日19:30
1月14日22:00
1月14日22:00
1月14日22:00
1月14日22:00
Invasion&&
DAC亚洲区预选赛对阵表&&1月15日
1月15日12:00
1月15日12:00
1月15日12:00
Invasion&&
1月15日12:00
1月15日14:30
1月15日14:30
1月15日14:30
Invasion&&
1月15日14:30
1月15日17:00
1月15日17:00
Invasion&&
1月15日17:00
1月15日17:00
1月15日19:30
1月15日19:30
1月15日19:30
1月15日19:30
1月15日22:00
1月15日22:00
1月15日22:00
1月15日22:00
聚焦亚洲邀请赛_DAC
今天腹黑漫画作者GL继续为网友带来GL漫画周刊年终特别篇:首先是DOTA2亚洲邀请赛回顾篇,述说蹦7传奇演艺生涯,新英雄毒奶武士和看不透的三冰等;神文详解11和完美的撕逼大战;关于女神与单身狗的故事,冰女至宝——买!买!买!关于年兽大战,玩的就是个碾压!!
来自NGA文豪黎明使者田鼠的系列作品——《暴走起太子事败 圣剑出强敌授首》,趣解亚洲邀请赛期间小组赛BG圣剑惊天翻盘VG的比赛。
2月12日,来自DOTA2官方的消息,于亚洲邀请赛受到热捧的Roshan手办已经全部发放到了玩家的手中!13日,便有玩家已经收到了Roshan,一起来看roshan手办实际效果给人带来的震撼吧!
在亚洲邀请赛欧洲区预选赛中吊打Na'Vi与Alliance的PR战队在进入附加赛之后的表现让人大失所望,连续拿到4连败的他们附加赛积分垫底告别了DAC的主赛事。而在近日,Shachlo遭到了离队,我们猜测他的离队和DAC中糟糕的表现有关。
HGT需要稳定,CDEC需要勇气,Tongfu需要冷静,Ehome需要磨合,iG需要底牌,LGD需要气场,NewBee需要态度,VG需要经验。
亚洲邀请赛已经落幕,在这过去的一个月中有哪些事情值得铭记呢?我们精选了10个让人难以忘记的小故事,哪一个是你的最爱呢?
图解首届DOTA2亚洲邀请赛的部分数据——谁是站在王座顶端的英雄,谁是最被高估的英雄?谁又站在了世界的最顶端,笑傲群雄?独揽1284158美金的EG战队当仁不让。
教练这个环节在中国DOTA圈中往往被人轻视,本文作者最近正在关注和学习教练文化、教练的技术,希望看完本文后能让读者明白教练会对一个人,一个团队产生多么大的影响。
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亚洲邀请赛DAC赛事详情
奖金总额:
$3,073,451
决赛地点:
比赛时间:
线下淘汰赛
1月28日-2月2日
2月5日-2月9日
赛事奖金:
$1,290,849
福利发放:
美洲区:1月6日-1月7日05:00
欧洲区:1月8日-1月12日20:00
亚洲区:1月10日-1月15日12:00
NVIDIA Aces
DAC附加赛参加战队
次级联赛冠军 Wings
faith_bian
YouKnowJDH
次级联赛亚军 EP
欧洲区亚军 PR
!SoNNeikO!
欧洲区季军 Na'Vi
亚洲区第五 HGT
亚洲区第六 SPG
MelodyLovers
DAC主赛事晋级战队
美洲区冠军 C9
EternalEnvy
欧洲区冠军 HR
亚洲区冠军 TongFu
亚洲区亚军 CDEC
亚洲区季军 Ehome
亚洲区殿军 BG
附加赛第一 Na'Vi
附加赛第二 HGT
DAC主赛事受邀战队
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驳国产MOBA超越论为DOTA2亚洲杯践行
  DOTA2 CGWR 得分CGWR:12 位
  随着新年的临近,我们迎来了DOTA2亚洲邀请赛主赛事的隆重召开,本赛事不仅囊括了众多耀眼的战队和选手,并以顶尖的举办水准和高达280万美元的奖金为马年的MOBA市场做了一个完美的收官。 & &
亚洲邀请赛
  小编我本来是想借此盛事做个市场调查年终盘点,搏列位一笑以欢度春节,也当做为我们的亚洲邀请赛燃放的岁末烟火,不料无意中看到了《打破DOTA模式MOBA游戏才有春天》这样一篇无知言论让我感慨万千。这类言论本无需理会的,就好比雄狮不会搭理尾随的鬣狗,回想这些年打着“超越”DOTA“创新”MOBA旗号的作品如过江之鲫却又由于先天不足的品质和急于求成的态度纷纷凋零,而DOTA仍然笑傲市场。可当追附骥尾之人居然敢将挑衅递于面前,那么王者的尊严又岂容践踏,因此借着这次盘点聊聊国内的MOBA。
  MOBA,即多人在线战术竞技游戏,而作为一个线上游戏能否成功,是分为表里两面的,表就是游戏开发商和代理商,而里则就是以玩家的视角能够获取娱乐的内容,下面我们就这2个方面来展开。
  一、宣传要优先、市场是主体、盈利需长久、赛事聚人心。
  对于游戏公司(代理商)而言,想要游戏成功不外乎从宣传、市场、盈利、赛事这几个方面下工夫去经营,而最直观的反馈就是关注度、在线人数、利润和奖金这些因素了。一说起宣传,肯定有人认为无论花多少代价去宣传,都比不上腾讯旗下的产品挟天子以令诸侯,用QQ这个庞大平台占据先天的舆论优势。可是这个方面看DOTA2在国内MOBA仍然是毫无疑问占据绝对优势的,因为MOBA虽然官译是多人在线战术竞技游戏,可不管在业内还是民间它还有另外一个响当当的名头:类DOTA游戏!(小编我过年回家相亲,说起我平时的娱乐是和朋友们一起开黑玩游戏,妹子开口就问是DOTA吗?这样的事你造吗?)
  目前在这个领域,DOTA作为最早成型,影响力最深远和生命力最长久的成功作品已然成为整个游戏类型的代称,这是毋庸置疑的。那么能够完美继承前作的DOTA2只要高高举起DOTA的旗帜就是堂堂正正的王道之师,无需靠贬低任何人已然站在宣传的制高点,又岂会缺乏足够的关注度。而其余的3个方面其实都是相辅相成的,我们可以这样看,市场占有率的直观体现是在线人数,而直接影响的就是盈利了,赛事则是前二者催生出来的产物,但反过来又能对他们产生增益。
  DOTA2在全球拥有过千万的注册玩家和破百万的在线人数,在国内运营仅一年多也达到了20万之多的在线人数,并且能够举办拥有动辄数百万甚至上千万美元奖金的大型赛事(近有亚洲邀请赛280万美元,远有西雅图国际邀请赛1000万美元,14年全年奖金总额更是突破亿元人民币!)不仅稳居2014年游戏奖金排行榜第一而且远超余者,王者之气彰显无遗。那么肯定会有人对此质疑:举办大型赛事不仅耗资不菲,光巨额的奖金就是一项高昂支出,甚至已经比得上别的游戏举办大赛的费用了,这些支出还不是羊毛出在羊身上,还不是仅仅证明代理圈钱有方而已。那么,事实真的是这样么?
  众所周知,DOTA2的玩家既无需效仿其他类DOTA游戏玩家,苦苦守候着区区几个免费英雄的每周轮换,也无需羡慕那些高帅富一掷千金补全被阉割的内容或者拥有炫酷的皮肤和外观,而仅仅只需要免费注册账号就能畅快地体验游戏内容。不花一秒钟就能使用游戏所有的英雄,不花一分钱照样拥有不同他人的外观。在游戏中的消费点并不像宿命对手《英雄联盟》那么多,比起梦三国、起凡三国这类人民币竞技游戏更是相去甚远。那么问题来了:“奖金从何而来?”
  奖金确实是出在羊身上,即众筹奖金机制。最有名的例子就是DOTA2国际邀请赛(TI)了,这次赛事采用门票观看的形式售票,而每出售一本作为门票的互动指南(俗称小紫本,售价为10美元,有一定的收藏价值),主办方都会为TI的总奖金投入2.5美元。观看比赛的玩家越多,奖金也就越多。2014年TI4的总奖金突破了1000万美元,冠军战队更是获得了500多万美元的奖金,这高额奖金全都来自于玩家的追捧。对于一个全球瞩目的比赛项目,众多的粉丝已然成为DOTA2奖金连创新高背后的幕后英雄。而这种粉丝经济与电竞产业相结合的方式,正成为中国电竞事业健康长远发展的重要动力,主办方完美世界正是基于这样的机制举办次亚洲邀请赛。这就是DOTA2的商业模式,这才是能够持续稳定发展却又不乏进步的健康模式。
  二、用玩家角度和厂商眼光看待游戏本质。
  说了那么多,游戏内容还是最重要的。所以接下来让我们来货比三家,来让问题回到游戏本身,让我们看看所谓的打破和创新到底在哪里。通过对比我选取了2个最具代表的案例:英雄联盟和英魂之刃。前者被许多人是近年来对DOTA最大也是最成功的的颠覆,打破了许多DOTA多年来对MOBA形成的框架,而后者则是14年来的后起之秀,以向DOTA致敬的名号和中国风微端口的宣传取得了和DOTA2差不多的在线人数。因此下面用这两个例子来谈谈所谓的打破和创新,而首先我们要搞清楚这样一个问题:何为DOTA模式?
  所谓DOTA模式就是以对立的两个小队展开对战,游戏目的是守护自己的远古遗迹同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。
  这是类DOTA游戏模式的内核和灵魂!所有此类游戏的内容都是围绕这个模式来打造,所有的游戏方式都是以此为杠杆而平衡,而所有的外部因素包括风格外观模型等都是围绕这个内核运作!也许有人说《英雄联盟》不反补,打野有BUFF,突破属性系统,增添符文天赋,取消TP等等,可是这些都只是在原来基础上做的增值服务,并没有跳出 DOTA本身的模式,方法照样是刷兵打野杀人出装备,G点一样是线上打爆,团战收割和推倒对面。并不是把力敏智改成AP、AD,按键改成QWER,把阴影变成草丛就叫做打破DOTA模式了!
  更何况DOTA2缺少中国元素吗?DOTA2不能改按键改成QWER吗?从阴影看不到草丛看不到人就是改变游戏类型吗?而该文中大量诟病的DOTA所谓的地狱级入门难度更是让我百思不得其解,众所周知英雄联盟最出名的就是小学生,原因何在?不就是几乎所有的英雄都有6个甚至更多技能(4个主技能和2个召唤师技能,变身还要再多个3个),导致新人在接触数月之后一遇战斗仍旧手忙脚乱,然后对着黑白屏大喊我忘了上点燃的事更是俯仰皆是。
  反观DOTA则存在许多仅拥有一个使用一个释放于自身或是开启(血魔、流浪、潮汐等)的英雄,而且是不管什么级别的路人局选了都不会被人诟病的主流,不需要预判走位不需要算计范围这能算高门槛吗?取消反补也许是让入门减少了障碍,可是更加显著的作用就体现在起码也是英雄联盟进阶水准的黄金段排位赛,存在大量甚至大部分20分钟不到100补的C位,甚至于30补的阿卡丽、50补的不祥、70补的卡萨丁比比皆是,让人不禁黯然神伤,难道实际上你打破的是下限吗?
  而说起来创新,就拿目前在线人数大致相等的英魂之刃来说,口号不外乎中国风、新英雄、新装备新地图这几个因素,这里我们不仅回想DOTA当年最大的对手真三和梦三这两款同样打着中国风的作品,除了梦三自己DO死自己的原因之外,在玩家厌倦了那繁杂浮夸的外包装之后,山寨雷同却又形式单一的内里就暴露无遗导致最终被众人舍弃才是致命的因素。英魂之刃在我看来目前也走在同样的老路上:外观技能整体照搬连名字都不换的英雄;风马牛不相及的DOTA与英雄联盟合体的装备大杂烩,属性与APAD价值的严重冲突,归纳起来就是DOTA和英雄联盟分别花费10年和5年不断磨合调整的平衡,而异想天开将两者合二为一的英魂之刃凭什么去谈及,更不论僵硬呆滞的输出动作,生搬硬套的各种网游物品和犹如纸片般的漂浮人物,甚至连战场和PVP系统都做出来了,你是想将DOTA和山口山一起超越吗?
  流水不腐,户枢不蠹。勇敢面对拥有竞争力的后起之秀不断挑战,从而形成良性互动才是保持活力的不二法门,即使当被超越的那一天来临,DOTA也仍然可以作为一个行业的里程碑被后人铭记。可是就目前的市场现状而言,我觉得所谓打破DOTA模式的作品还未出现,而“春天”的来临也还言之尚早。声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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