flash做游戏 不同的帧里加载一个的人物用的cocos2d addchildd然后再removechild 可加载的第二帧图片就显示不出来了

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_view = new View3D();
_view.backgroundColor = 0x666666;
_view.antiAlias = 4;
this.addChild(_view);
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
public function GettingStartedWithAway3D()
_view = new View3D();
_view.backgroundColor = 0x666666;
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this.addChild(_view);
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
private function onEnterFrame(ev : Event) : void
_view.render();
Parsers.enableAllBundled();
_loader = new Loader3D();
_loader.addEventListener(LoaderEvent.RESOURCE_COMPLETE, onResourceComplete);
_loader.addEventListener(LoaderEvent.LOAD_ERROR, onLoadError);
_loader.load( new URLRequest('vase.awd') );
public function GettingStartedWithAway3D()
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_loader.removeEventListener(LoaderEvent.LOAD_ERROR, onLoadError);
private function onResourceComplete(ev : LoaderEvent) : void
_loader.removeEventListener(LoaderEvent.RESOURCE_COMPLETE, onResourceComplete);
_loader.removeEventListener(LoaderEvent.LOAD_ERROR, onLoadError);
_view.scene.addChild(_loader);
_loader.rotationY = stage.mouseX - stage.stageWidth/2;
private function onEnterFrame(ev : Event) : void
_loader.rotationY = stage.mouseX - stage.stageWidth/2;
_view.render();
_view.camera.y = 3 * (stage.mouseY - stage.stageHeight/2);
_view.camera.lookAt(_loader.position);
private function onEnterFrame(ev : Event) : void
_loader.rotationY = stage.mouseX - stage.stageWidth/2;
_view.camera.y = 3 * (stage.mouseY - stage.stageHeight/2);
_view.camera.lookAt(_loader.position);
_view.render();当前位置 &
学习Flash as3 中display的方法
Flash as3 display&
Flash as3里所有能在舞台(Stage) DisplayObject
DisplayObjectContainer addChild()
addChildAt() display list
Stage Stage
DisplayObjectContainer
trace(stage.getChildAt(0));
&[object Timeline0_94f120f8fa23a64ca3a80eab162a99a]& TestStage
& & import flash.display.S& &
& & public dynamic class TestStage extends Sprite{
& && &&&public function TestStage(){
& && && && &trace(stage.getChildAt(0));
&[object TestStage]&Flash IDE Flash as2
public dynamic class TestStage extends Sprite{
DisplayObject mc1.mc2.txt1.text getChildByName()
&ReferenceError: Error #1056: Cannot create property test_mc on TestStage.&
trace(stage.getChildAt(0).test_mc.name);
trace(_root.test_mc.name);
stage.getChildAt(0)
trace(this.test_mc.name);
DisplayObjectContainer
addChild()
addChildAt()
//var stage_mc:Sprite = new Sprite();...
stage.addChild(stage_mc) ;
stage.addChildAt(stage_mc,0);
stage_mc _root
stage.getChildAt(1)
DisplayObjectContainer
DisplayObject
DisplayObjectContainer
DisplayObjectContainer
DisplayObjectContainer
Loader, Sprite, Stage Sprite
MovieClip,DownloadProgressBar
DisplayObjectContainer
addChild()
addChildAt()
DisplayObject DisplayObjectContainer
DisplayObject
addChild()
DisplayObject
DisplayObjectContainer
display list 0 index
getChildAt(0) , getChildAt(1) & &display list DisplayObject
getChildByName()
addChildAt()
DisplayObject
stage.addChildAt(stage_mc,0);
index + 1 removeChild()
removeChildAt() (index - 1) index
numChildren 4 index 30,1,2,3 addChildAt(mc,5) 5
&RangeError: Error #2006: The supplied index is out of bounds.&
DisplayObject
DisplayObject
DisplayObjectContainer
display list
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tel:<font color="#FF30058Flash游戏制作——《贪吃兔子》 31 贪吃的兔子_菜鸟学院
Flash游戏制作——《贪吃兔子》 31 贪吃的兔子
青岛大学软件技术学院二维动画课程设计报告题目名称
Flash游戏制作——《贪吃兔子》姓
数字媒体艺术班
08级1班指导教师
徐卓二0一0年一月十五日1目
录第一章 游戏功能概述 ................................................................................................................... 3第二章 角色与场景设计 ............................................................................................................... 42.1 角色设计 ........................................................................................................................... 42.2 按钮设计 ........................................................................................................................... 52.3场景设计 ............................................................................................................................ 5第三章 游戏功能设计与实现 ....................................................................................................... 83.1 鼠标控制兔子 ................................................................................................................... 83.1.1 简介 ......................................................................................................................... 83.1.2 代码 ......................................................................................................................... 83.2 在舞台上显示梨子及控制下落过程 ............................................................................... 83.2.1 简介 ......................................................................................................................... 83.2.2 代码 ......................................................................................................................... 93.3 在舞台上显示萝卜及下落过程 ....................................................................................... 93.3.1简介 .......................................................................................................................... 93.3.2代码 ........................................................................................................................ 103.4 对舞台上的动态文本添加时间帧听 ............................................................................. 103.4.1简介 ........................................................................................................................ 103.4.2代码 ........................................................................................................................ 113.5对按钮添加代码分别完成交互操作 .............................................................................. 123.5.1简介 ........................................................................................................................ 123.5.2代码 ........................................................................................................................ 12第四章 测试与完善 ..................................................................................................................... 13第五章 小结 ................................................................................................................................. 14第六章 心得体会 ......................................................................................................................... 15致
谢 ........................................................................................................................................... 16参考文献 ....................................................................................................................................... 172第一章 游戏功能概述本游戏规则是当鼠标按住不放,即可拖动兔子改变其位置,当兔子碰到萝卜即得两分,兔子碰到梨子可改变其位置,当梨子落地或时间到,本游戏结束。当兔子碰到梨子或萝卜时会发出不同的声音,游戏中(如图1):图1 游戏场景我自己绘制的角色及舞台背景(如下图):贪吃兔子
兔子(bad)3兔子(good)
背景图第二章 角色与场景设计2.1 角色设计本游戏中最主要的角色为贪吃兔子、萝卜、梨子,由这三个角色控制游戏。按住鼠标不放可以拖动贪吃兔子(如图4):图2 贪吃兔子贪吃兔子碰到梨子可以改变梨子的位置并播放声音,梨子(如图3):图3 梨子贪吃兔子碰到萝卜可以得2分播放声音并改变坐标,萝卜(如图4):4Flash游戏制作——《贪吃兔子》 31_贪吃的兔子图4 萝卜2.2 按钮设计在游戏中,设置了按钮,使玩家与电脑能够交互。在按钮的设计中,其中开始和返回按钮我们做成了一个可以动的影片剪辑,当把鼠标放在上面时,按钮就开始晃动,如图5、图6。图5
图62.3场景设计游戏有两个场景组成:(1)场景1(如图7):主要是介绍游戏规则,使玩家了解游戏方法,并显示载入游戏。图7(2)场景2(如图8):主要是显示交互界面,让玩家点击开始按钮,进入游戏。图8游戏界面如图9:图9当游戏结束得分大于或等于60时进入场景2第三帧(如图10):图10得分小于60进入场景2第四帧(如图11):图11第三章 游戏功能设计与实现3.1 鼠标控制兔子3.1.1 简介在游戏过程中,需要控制兔子的运动位置来完成游戏,为影片剪辑实例tz添加MouseEvent侦听,然后通过鼠标拖拽进行控制。主要用到的函数为startDrag()和stopDrag()。3.1.2 代码//鼠标控制兔子tz.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,drag);//为兔子添加鼠标按下侦听 tz.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,drop);//为兔子添加鼠标松开侦听 function drag(e:MouseEvent){}function drop(e:MouseEvent){}tz.stopDrag();//鼠标松开,停止拖动 tz.startDrag();//鼠标按下进行拖动3.2 在舞台上显示梨子及控制下落过程3.2.1 简介通过连接类来完成梨子生成,并用addChild()函数使其显示在舞台上,然后添加setInterval函数来控制其下落过程,如果梨子落地怎游戏结束,移出时间侦听。根据所得分数进入不同的帧。实现梨子的连接的方法为:右键单击梨子影片剪辑,在弹出的菜单中选择连接,然后在弹出的对话框中选为ActionScript导出(x)然后单击确定。3.2.2 代码//让myli在舞台上显示var myli:li=new li();//动态生成梨子myli.x=200;//梨子的横坐标myli.y=-190;//梨子纵坐标addChild(myli);在舞台上显示梨子//控制myli的下落var kk:kk=setInterval(liluo,100);//添加时间函数kkfunction liluo(){myli.y+=10;//定义梨子下落速度为10 if(myli.y>=300){
myTimer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER,timerHd);//梨子纵坐标大于或等于300移除时间侦听}}
clearInterval(kk);//移除时间函数kk
} gotoAndStop(4);//得分小于60进入第四帧 clearInterval(ff);//移除时间函数ff
if(s>=60){ gotoAndStop(3);//当得分大于或等于60进入第三帧3.3 在舞台上显示萝卜及下落过程3.3.1简介通过连接类来完成萝卜的生成并用addChild()函数使其显示在舞台上,setIntervalFlash游戏制作——《贪吃兔子》 31_贪吃的兔子函数来控制其下落过程。实现萝卜连接的方法为:右键单击萝卜影片剪辑,在弹出的菜单中选择连接,然后在弹出的对话框中选为ActionScript导出(x)然后单击确定。3.3.2代码//生成萝卜var s:uint=0;//定义无符号整形变量来记录分数var mylb:lb=new lb();//动态生成萝卜mylb.x=Math.random()*550;//定义萝卜的横坐标 mylb.y=-190;//定义萝卜的纵坐标 addChild(mylb);//在舞台上显示萝卜setInterval(f,100);//添加ff时间侦听var ff:ff=setInterval(f,100);function f(){} mylb.y+=30;//萝卜下落速度为30 if(tz.hitTestObject(mylb)){
} s=s+2;//如果兔子碰到萝卜s加2 mylb.x=Math.random()*500;//萝卜横坐标随机 mylb.y-=Math.random()*50+300;//改变萝卜纵坐标
sum.text=String(s);//把s的值赋给sum动态文本3.4 对舞台上的动态文本添加时间帧听3.4.1简介在舞台上添加两个动态文本,分别显示剩余时间及所得分数,并控制梨子和萝卜的运动位置。Timer类是ActionScript 3.0中的一个定时器,用于在指定的时间序列上执行代码。有两个参数,时间间隔和执行次数。3.4.2代码//动态文本显示var myTimer:Timer= new Timer(1000,60);//倒计时//添加时间帧听,Timer类是ActionScript 3.0中的一个定时器,用于在指定的时间序列上执行代码。有两个参数,时间间隔和执行次数。myTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerHd);//时间开始执行timerHdmyTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,endHd);//时间结束执行endHd myTimer.start();//开始计时function timerHd(e:TimerEvent){leftTime.text=String();//倒计时时间赋给leftTime动态文本}function endHd(e:TimerEvent) {clearInterval(ff); clearInterval(kk);//时间结束则移除ff和kk if(s>=60){
gotoAndStop(4)if(mylb.y>=300){
mylb.x=Math.random()*500; mylb.y-=Math.random()*50+400;// 如果萝卜超出舞台,则从新定义其坐标 } if(myli.hitTestObject(tz)){
myli.x=Math.random()*500; myli.y-=Math.random()*50+100;//如果梨子碰到兔子,则随机改变其坐标
gotoAndStop(3);//如果得分大于或等于60则进入第三帧,否则进入第四帧} }3.5对按钮添加代码分别完成交互操作3.5.1简介对开始按钮添加代码,进入游戏。对返回按钮添加代码使其重新开始游戏。3.5.2代码//开始按钮stop();bt1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,bt1Hd);//为bt1添加鼠标按下侦听 function bt1Hd(e:MouseEvent){}//返回按钮bt2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,H2d);//为bt2添加鼠标按下侦听 function H2d(e:MouseEvent){}gotoAndPlay(2);//鼠标按下进入第二帧 gotoAndStop(2);//鼠标按下进入第二帧第四章 测试与完善游戏导出后,基本效果还算令人满意,然而游戏过程中没有声音,完善过程中 给其添加了声音,增加了游戏的趣味性。经过完善后场景1测试(如图12): 场景2测试(如图13):图12
图13第五章 小结在制作过程中遇到了许多问题,首先是角色和舞台设计,通过收集了大量资料后有了 自己的构思和想法,在角色和舞台绘制上花了很多时间。最困难的就是添加代码。该游戏设计中用到的代码主要有:事件侦听函数(addEventListener)、拖动函数(startDrag())、停止拖动函数(stopDrag())、时间侦听的类(Timer)、动态生成影片剪辑函数addChild()、播放函数paly()、时间侦听函数setInterval()等。由于平时自己做的练习较少,尽管剧本内容丰富,但在编写脚本时却没有了思路,无从下手。在参考各种文献后,对所学的代码有了新的认识和理解,通过老师的指导最后完成了代码的编写。总之,经过这次课程设计,让我认识到了自己的不足,明确了自己所努力的方向,在今后我会更加努力的学习。Flash游戏制作——《贪吃兔子》 31_贪吃的兔子第六章 心得体会通过这次的Flash制作,我学会了很多东西,对动画的制作有了新的认识并有了更多的学习兴趣。在学习过程中也总结了一些经验。首先,要制作一个好的Flash动画首先要有一个好的剧本,这就要求培养自己的想象能力及对生活中的观察力,构思并写出剧本。剧本内容要丰富,具有一定的寓意,才能让制作出动画吸引更多的观众。其次,根据剧本进行角色设计,背景、人物构造要简洁形象并风格统一。在一部动画的创作及制作的全过程中,形象设计就是体现动画片叙事语言风格、构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节。从动画创作的角度上看,这是进入视听语言表现层面。这不单是要对全片风格进行设计,同时对于每一个镜头中的场景、道具等所有构成要素作出准确的设定。最后,编写脚本,我认为脚本的编写非常重要,也是学习中我遇到的一个难点,要熟练的编写脚本,就要求平时多加练习,上课多听老师的讲解,平时不明白的地方更要及时咨询老师。添加代码的过程也一定要有足够的耐心,要不厌其烦的不断修改,才能不出错。添加代码是一个枯燥乏味的过程,看着在些很长很长的代码,很容易使人厌烦,因此要克服这些不足,要在添加代码的过程中找到乐趣,才能不感到枯燥。思路不能太狭隘,要从多方面多角度去构思,尽力使游戏界面生动,人物有性格有内涵,让观者感受到来自视觉和心灵的冲击,这才称得上是一幅好的作品。所以,我觉得一个好的作品,要以简洁利落的画面,告诉观众一个故事,一个内容丰富的故事,要有一个比较高的信息量,故事节奏要紧凑,不能太过拖沓。因为作品的特点就是短小精悍。在这个过程中,关键是要让观众自己去理解,给观众理解的空间,而不是由角色去说。要做好,我觉得还有很多知识要学,以上只是我的一点体会。我以后还会继续努力的。致
谢在这一年的学习中我学到了很多,期间得到了老师和同学的许多帮助,他们教会了我许多东西,尤其是在专业学习中,课堂上老师耐心细致的讲解让我受益匪浅;课下,同学们也给与我许多无私的帮助,让我对所学知识有了更深刻的认识和理解。非常感谢老师和同学们的关心与帮助。首先,要感谢我的指导教师徐老师,在游戏制作过程,我遇到很多困难,老师给予了很多帮助,帮助我找到错误并详细的讲解,在徐老师耐心的讲解下,我理解并知道错误原因。在完成作品的过程中,老师还多次提出指导性、启发性的建议,提高了作品的整体水平,也使得课程设计报告更加紧凑和严密,最后终于完成作品的制作过程。其次,要感谢帮助我的同学,当我遇到困难丧失信心的时候,是他们给予我鼓励,并帮助我寻找错误,在和同学的交流后我发现自己的错误,有了新的解决方法,在同学的帮助下,顺利完成了课程设计。最后感谢所有帮助过我的所有老师和同学。在脚本的设计制作过程中,我得到了老师的许多指导,老师细心的讲解,认真的指导我们修改作品,给我们提了很多宝贵的意见和建议,不但让我们的作品水平有了一个很大的提高,而且让我们对所学知识有了更系统的理解,让我们的专业知识在运用中得到了丰富和提高,再次向他们表示感谢。感谢所有在课程设计过程中给予我帮助的人,感谢他们对我的帮助与支持。在这个过程中,我学到了很多的知识,取得了很大的进步,获得了人生难得的宝贵经验,谢谢你们!参考文献1.Flash ActionScript 3.0编程技术.朱治国,缪亮,陈艳丽 编著.清华大学出版社.2008年6月2.Flash ActionScript 3.0从入门到精通.章精设,胡登涛著.清华大学出版社.2008年10月3.Flash CS3 动画制作.宋玉霞, 柴华著.机械工业出版社.2008年8月4.FLASH动画即战力 ActionScript 3.0 范例随学随用.杨东鈘 著.清华大学出版社.2007年2月5.动漫设计与创作
岳智飞 著.清华大学出版社.2008年2月6.Flash ActionScript 3.0 入门.精通.专业.胡军 著.南开大学出版社.2008年1月7.Flash ActionScript 3.0编程入门丛书.朱环瑞 著.北京大学出版社.2007年9月8.Flash ActionScript 3.0编程技术开发.张亚飞 编著.电子工业出版社.2008年6月9.Flash ActionScript 3.0实训课堂.珀金斯 著.人民邮电出版社.2008年11月10.Flash/Flex ActionScript 3.0交互式开发详解.吕辉 著.电子工业出版社.2008年1月11.Flash ActionScript 3.0动画.皮特斯 著.人民邮电出版社.月12.Flash ActionScript 3.0动画高级.彼得斯 著.人民邮电出版社.2010年1月本文地址: /article-.shtml 欢迎转载

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