从游戏用语言学的角度解释释单飞

“论游戏性、论内涵比不过主机上的大作”&br&&br&这句话错了。&br&&br&小众游戏一般只输在画面和容量之类的硬指标上,内涵和游戏性往往远超3A大作,至少不会比3A更差,&b&道理很简单,《自然》上刊登的论文肯定比中学课本更深更新,但是大多数人根本看不懂&/b&。&br&&br&小众游戏往往都是服务于一群已经升级到游戏界顶点的超级玩家。如果要通过提升大众向游戏的品质来满足他们,会使得制作成本极高,而且普通玩家可能会很难上手,因此只能由小厂商制作专门针对他们的小众作品。&br&&br&而且这些人与喜欢的厂商已经结成了利益共同体,他们不是在花钱买游戏,而是在花钱养活厂商,这是完全不同的两件事。GUST这公司几乎只做工作室一个系列,喜欢这个类型的人只能花钱养着它,哪怕偶尔有一作做砸了,也要鼓励为主。&br&&br&反正这群人一般都已经工作了,能花钱养活厂商。光荣的SLG,价格几乎是其他厂商3A级大作的2倍,这是因为SLG起源于计算机,而20世纪能购买计算机的玩家非富即贵,愿意花几十万日元买计算机,1万多的游戏自然不算什么。&br&&br&小众游戏在特殊情况下也可能成为大众游戏。像最近的血源诅咒,典型小众风格,但爆红,这主要和ACT市场的变化有关,当然本身制作质量极高也是原因之一,过去的忍龙1代也是类似的道理。三国志4,当年曾经是中国最流行的PC游戏,因为那时的PC用户本身就很高端(更别说当年大家玩的都是盗版),但随着PC的进一步普及和RTS等民工类型的出现,SLG也就转冷了。&br&&br&如果厂商能力极强的话,可以实现小众大众同乐,像任天堂就擅长这种工作,MARIO系列在高手手中完全就是另一个游戏,厂商提供了大量有深度的内容让玩家探索,而普通人也可以简单过关。另一个例子是HALO,这个游戏的普通难度和英雄以上难度其实两个不同的游戏,英雄以上难度游戏的核心系统才会开启。但是这类游戏制作起来太麻烦了,各方面的调整都很麻烦,而且对游戏类型有限制。从游戏业总的成本来看,小众游戏的存在是合理的。
“论游戏性、论内涵比不过主机上的大作” 这句话错了。 小众游戏一般只输在画面和容量之类的硬指标上,内涵和游戏性往往远超3A大作,至少不会比3A更差,道理很简单,《自然》上刊登的论文肯定比中学课本更深更新,但是大多数人根本看不懂。 小众游戏往往都…
&figure&&img src=&/026ea843ad31bc39e73ae_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/026ea843ad31bc39e73ae_r.jpg&&&/figure&&br&12月16日下午,索尼发布官方消息。&br&&blockquote&&p&&b&【東京&/b&&b&?&/b&&b&2015&/b&&b&年&/b&&b&12&/b&&b&月&/b&&b&16&/b&&b&日】&/b&Sony Computer Entertainment Inc. (SCE)今天宣布與世界著名遊戲設計師小島秀夫新設立的Kojima Productions簽訂協議,協議首款開發的遊戲軟件將為PlayStation(R)4 (PS4(R))獨家作品。&/p&&br&&p&「PlayStation(R)一直以來都少不了創新的遊戲和出色的新系列作品。」 Sony Computer Entertainment Inc.總裁兼集團CEO Andrew House如是說。「而在這段歷史內當然少不了小島秀夫,因此我們非常開心他選擇了讓全新計劃在PlayStation上誕生。我們很期待和他合作帶來最新的遊戲作品,亦同時代表PlayStation的大家庭歡迎他。」&/p&&br&&p&「在創立屬於自己的獨立製作室後,我將會面臨新的挑戰,亦很開心可以和合作多年的老朋友PlayStation攜手踏上此旅程。」Kojima Productions遊戲設計師小島秀夫表示。「我已經急不及待希望和PlayStation共同呈獻一款定必令人愛不釋手的作品。」&/p&&br&&p&SCE將繼續延伸PS4的世界,為大家呈獻PlayStation(R)獨有的電子娛樂體驗。&/p&&/blockquote&&figure&&img src=&/ecf682da6cebfb390472addd58416a8a_b.png& data-rawwidth=&1861& data-rawheight=&859& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1861& data-original=&/ecf682da6cebfb390472addd58416a8a_r.png&&&/figure&&br&12月16日上午,日经社报道小岛秀夫于12月15日正式离职Konami&br&&br&日经社报道原文链接:&a href=&///?target=http%3A///article/DGXLZOA211C1TI5000/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&著名ゲーム開発者の小島氏がコナミ退社 新会社設立  :日本経済新聞&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&Konami对这条新闻的回应是“小岛的合同于12月15日正式结束”,倒是也不意外,作为一家企业这么处理旗下员工,理性上来说也是恰如其分,虽然坊间不断有各种类似“小岛与高层不和”的八卦,但大家在面上还是保持了淡定,既没有恶语相向也没有互相下绊,只是在玩家看来,Konami在MGSV游戏封面抹掉“小岛工作室”的logo以及阻止小岛参加VGA颁奖简直是大恶不赦,但这最多只是Konami在PR方面情商偏低,算不上错。双方“离婚时”既无劳资纠纷又无相互指责,已经算是好说好散,相忘于江湖。&br&&br&但这条消息让我亦喜亦悲。&br&&br&喜的是,这件事最终盖棺定论,小岛秀夫也算是正式摆脱了各种禁锢,相信他以后能更加自由的大展手脚,MGS因他而起,但也不可否认自MGS4以来,他始终被这个IP压得有点喘不过气,作为一个很有灵气也极其注重细节的游戏制作人来说,他需要更广阔的空间才能有更大的发挥,仅就事论事而言离职对他是一种解脱,希望他一遇风云便化龙。&br&&br&悲的是,仔细在心里默数一下,自打“游戏制作人”这个职位被玩家熟悉以来,无论是欧美还是日本,无数在原公司功成名就之后从原公司单飞的名制作人,有几个在“重生”后能真正“涅槃”?游戏制作是一个团队性要求甚高的项目,不否认一个优秀的游戏制作人会对游戏成品造成很大的影响,但也绝不能否认一个优秀的创意需要团队的紧密配合才能最终呈现在游戏中,个中道理就不必赘言了,总之这样两败俱伤的结果让人很是担忧。&br&&br&不过新闻里也说了,小岛会和原工作室成员成立新社,并且SCE会在背后撑腰,所以还算是令人欣慰,期待以后他能给玩家带来更多更好的游戏作品,要不把那个取消的PT项目再继续完成?&br&&br&至于Konami,狗带,who cares?&br&&br&==========以下是不负责八卦的分割线==========&br&&br&刚刚看到了Konami正式宣布「Silent Hills」项目取消的新闻,遂不请自来答题。&br&&b&&br&&u&纯八卦,不负责。&/u&&/b&&br&&br&新闻链接:&a href=&///?target=http%3A///its-official-silent-hills-is-cancelled-& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&It's Official: Silent Hills Is Canceled&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&整个事件从最开始Konami在官网上抹去“小岛工作室”logo开始,闹到现在基本可以给一个定论了:小岛在MGSV之后将铁定离开Konami(之前有人说是故意闹别扭为MGSV炒作,我觉得脑洞开得有点歪)。但更令人深思的是,Konami或许将进一步削减游戏业务在集团内的份量,虽不至于马上彻底取消,但可能会节约开支缩小业务范围,仅维持基本的需要,后期不排除靠出售经典IP来维持营收,不会再大张旗鼓的搞新IP了,具体我后面再说理由。&br&&br&(注意以下内容仅根据我从行业内的消息源获得的‘小道消息’汇集推测,无法提供任何证据来源,与实际情况或有出入,仅供参考,坐等真业内人士来打脸)&br&&br&先说小岛。和很多人想的不一样的是,而实际上小岛秀夫在完成MGS4之前就已萌生退意,但在当时Konami看来,旗下实际上仅有WE(PES)和MGS两大品牌还能在主机游戏平台上保证较良好的收益(换句话说就是还算赚钱的IP,另一个‘实况野球’的IP仅在日本本土有销量),而当时WE(PES)明显处在低谷,惟有MGS才能称得上旱涝保收,所以“保住小岛和MGS”是当时Konami上下的共识。&br&&br&小岛虽然的确是不想再继续MGS这个IP,但Konami对他来说也算是有恩,所以当时双方协商后的结果是:小岛秀夫从Konami离职(我知道的大概时间是2010年底至2011年初的事情),但由Konami继续资助小岛的独立公司(也就是小岛工作室),给予小岛最大范围的自主权和职业自由,但小岛的回报是两个,1、继续帮Konami开发MGS这个IP;2、帮Konami制作一套自主通用引擎(就是后来的FOX Engine),除此以外小岛想做啥Konami不过问。双方对此表示缄默,尽可能降低小岛离职对Konami和MGS品牌的影响。&br&&br&这个协议有多久的效力不太清楚,我推测可能是5年左右,估计双方是在今年这个协议到期的关口,协商上又出了什么问题,所以导致这一系列大家脸上都挂不住的事情发生。&br&&br&从Konami角度看,他们可能对小岛(实际小岛未必是这么想,但做出来的效果让Konami这么认为)将自己凌驾于公司之上的做法一直不太满意,虽然小岛秀夫确实是“MGS之父”,但这个IP的所有权是一直在Konami手里,而小岛一直以来为MGS抛头露面的做法,看上去是为MGS摇旗呐喊(他个人毕竟对这个IP有深厚感情),但Konami对此未必认同,如果这个IP与个人绑定得越紧,对公司就越不利,毕竟这个人已经不是Konami的员工。&br&&br&Konami在这起事件里面的一些所作所为就不评价了,从公司角度考虑问题和我们站在普通玩家角度考虑问题的确不太一样,屁股决定脑袋。当然从公关角度来说我觉得Konami确实做得不太漂亮,完全就是鱼死网破的势态来搞这件事,做得很伤玩家的感情。&br&&br&但Konami这么做绝对不是仅仅针对小岛,要看清这件事背后的本质,得从Konami整体业务营收状况来看。2015财年全年财报截止到我写下这段文字的时候还没出来,从2014财年的财报情况来看,Konami全财年收入为2176亿日元,其中数字娱乐部为1043亿日元,但这里面有着大幅增长的是手游相关业务,真正属于电视游戏的WE(PES)逐年被FIFA压制,而MGS显然又不是能每年出产品给公司带来稳定营收的IP,Konami从趋利的角度自然会考虑业务孰轻孰重。(另外Konami旗下的全国健身和体育器材连锁组织Konami Sports Club以及传统的帕青哥业务为公司带来了巨大的营收利润。)&br&&br&Konami预测2015财年的收入将达到2200亿日元,而从2015Q3的财报来看,前三个季度营收总额为1559亿日元,剩下一个季度能否完成全年的目标,现在看来略有点悬。&br&&br&所以看到这里,我相信大家也能明白一些了,对于在公司整体业务比例中逐渐势轻的主机游戏业务,确实如同鸡肋一般,食之无味,弃之可惜。正是在这个大背景下,Konami才决定开始对这块业务动刀,而大开大合的小岛秀夫或许是其中不幸的牺牲品之一。&br&&br&而我预计Konami以后对主机游戏业务的态度就是:维持现状,不另开新坑,对于传统IP,或出售,或转向智能手机平台,剩下的,可能只能自生自灭,直至Konami完全撤出传统主机游戏业务。&br&&br&总结一下,小岛秀夫离开Konami,表面上看是双方合作出了问题,深层次看,是Konami在调整自身业务重心所引发的连锁反应之一。对于小岛秀夫这样一个才华横溢的制作人来说,离开Konami惟一的损失可能是不能再染指MGS这个IP,但基于他本身对制作这个IP已经产生审美疲劳(注意这句话不等于否认MGSV会很好玩),所以我个人认为他将来还会有更大的作为和更好的作品出现,现在无非是龙游浅水遭虾戏,一旦他摆脱Konami和MGS这个桎梏,无论对他个人还是对整个行业乃至玩家来说,绝对是利大于弊。以上仅代表我的个人看法。&br&&br&多说一句,“主机游戏业务不再是游戏公司的重心业务”这个情况,不仅仅在Konami身上出现,在很多我们玩家熟悉的传统日本游戏公司中几乎是普遍存在的,具体我就不点名了,免得大家伤心……&br&&br&补充新闻:Konami从纽交所摘牌 &a href=&///?target=http%3A////8503893/konami-delists-itself-from-new-york-stock-exchange& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Konami delists itself from New York Stock Exchange&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
12月16日下午,索尼发布官方消息。 【東京?2015年12月16日】Sony Computer Entertainment Inc. (SCE)今天宣布與世界著名遊戲設計師小島秀夫新設立的Kojima Productions簽訂協議,協議首款開發的遊戲軟件將為PlayStation(R)4 (PS4(R))獨家作品。 「Play…
&p&这是今年我来知乎后看到的最想全面回答的问题,答案很长,众位看官可以根据个人兴趣看不同的大标题下的答案。&/p&&p&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&&b&一、国内动漫相对较低的内容生产力的原因&/b&(和日本和欧美相比相对较低的内容生产力。)&/p&&br&&p&&b&自上美,央视自产那个时代结束后,从业者无法适应突如其来的市场经济,中国动画产业基本完全停滞。&/b&归根结底,都是计划经济闹得,致使大量动画从业者转向了动画代工。&b&对于中国动漫而言,最缺少并不是动画创作者,而&/b&&b&是优秀的产业规划者。&/b&&b&但荒唐的是,在中国,优秀的动漫产业规划者几乎从未没出现过。&/b&&/p&&br&&p&&b&经常有人问:当年还有《小蝌蚪找妈妈》,《葫芦娃》,《大闹天宫》等精品动画,为何到了现在却成了这个样子了?&/b&&/p&&br&&br&我只能说问这种问题的人都过于主观,没有客观的看待问题。现在都吐槽《喜羊羊》制作简单,那么以当年的动画技术是否能制作出《喜羊羊》?答案是肯定能。&b&那如果《喜羊羊》存在于那个时代,从市场角度基本会完爆大家儿时所知晓的大部分动画。&/b&因为《喜羊羊》是市场经济中胜利的产物,就是要给孩子看,而不是给正在骂他的人看。你不喜欢,因为制作方的制片的目标受众就不是你。你再怎么否定《喜羊羊》,也不会改变它已经成功的结果,孩子们喜欢已经证明他是对的。&br&&br&&b&当年计划经济时代到半计划经济时代制作出的动画,创作者是以成年人的主观思维去思考【孩子们应该看什么,应该喜欢什么】后,从而进行的内容创作。&/b&反复读一读这句话,是否觉得这种思维很熟悉。没错,现在的内容审查机构就秉承的这种思路。或者说,还是那些人。&b&以大家现在成年人的眼光去看待当年以成年人的思维做出的动画,当然会觉得内容比《喜羊羊》要更加“成熟”,更加“艺术”。&/b&&br&&br&&b&加工再好,也只能成为富士康,而成为不了苹果。多年以来,就市场经济价值而言,因缺乏产业规划者,国产动画的内容创造生产力并没有大的进步。思想落后,环境巨变,让优秀的产业规划者无法产生。我们需要靠优秀的规划者可以给内容创造者指明正确的方向,建立起健康完整的动漫产业链。&/b&(动漫产业规划者可以是投资方,可以是运营方,更可以是创作方。产业规划者需要有理想,有目标。但需要理性,不盲目。需要遵循市场,具有宏观的眼光。说俗一些,就是需要想怎么让这个行业在遵纪守法,行业健康发展的情况下挣更多的钱。)&br&&br&&b&二、被廉价的盗版动漫逐渐养刁口味的中国观众&/b&&br&&br&&p&在国产动漫产业陷入停滞时期时,日本,欧美的动漫产业突飞猛进,蓬勃发展。&b&20多年来,通过电视台的日本欧美动画引进,外国动漫的盗版印刷刻录,外国动漫逐渐的融入国人的生活当中。接着一个伟大的时代——互联网时代来临了,更加降低了盗版成本。在监管执法不力的情况下,盗版变得更加猖獗,肆无忌惮。&/b&这些都加剧了外国文化内容对中国渗透速度。&/p&&br&&p&事物发展都要经过一个过程,人类对事物的认知也需要一个过程。在外国动漫文化的不断冲击下。&b&近年来中国观众的“欣赏品位”越发和“国际接轨”的,而中国本土的动漫产业却并没有什么太大的发展,无法满足国人的胃口。&/b&&/p&&br&&p&&b&没多少人会理解中国动漫产业为何如此落后,也没人同情这个时代的弃儿,更不会有人去考虑从业者都是在什么环境下进行创作。&/b&观众只认结果,看到的国产动漫就是烂,也没多少人想探究真正的原因。愤愤青,骂骂政府,发泄发泄。&b&当然,这是观众的权利,观众有权利做出选择,看自己喜欢看的。&/b&&/p&&br&&p&&b&三、盗版对国产动漫的危害&/b&&/p&&br&&p&&b&以前,很多人都不知道盗版是什么。&/b&当年我小学时贩卖漫画书时,只认进价和售价,赚的越多越好,根本就没有什么正版盗版的概念。(最后被父母发现,被暴揍一顿结束,收获是100多块钱以及一箱子漫画书。)&/p&&br&&p&正版这个概念,是我从朋友那炫耀正版饰品时树立起的。&b&随着时代进步,人们也都知道了什么盗版,什么是正版。&/b&也都明白盗版是不好的,但因为获取盗版渠道要比正版多得多,也更加廉价,所以大多数时候依旧选择盗版。&b&中国人向来也不是个多么纠结质量的民族,所以盗版风潮愈演愈烈。更因为利益驱使,盗版商层出不穷,屡禁不止。&/b&&/p&&br&&p&&b&动漫是一个极为特殊的产品,需要一些人,一定时间去培育。&/b&不像小说一个人就可以写,动漫的入门门槛要高的多。中国曾经的游戏行业,单机游戏厂商几近死干净,最后是靠着无法轻易被盗版的网游活了下来。&b&盗版毁灭了中国文化产业的培育土壤,对动漫产业的影响尤为甚烈。&/b&外国动漫(内容以及创作团队)可以由本土培育成长,中国盗版再猖獗,也不会对他们产生任何影响。什么号称中国盗版对他们产生了XX亿的损失都是扯淡,如果没有盗版,有几个人会看你们的东西?日本欧美动漫通过盗版不断的提升在国内的影响力,提高国内观众的口味。&b&而国产动漫却在几近断奶的环境下,以不成熟的团队不成熟的作品,挑战外国成名多年的IP以及成熟的团队,自然一败再败。&/b&&/p&&br&&p&&b&认为外国动漫反而刺激中国动漫,能让国漫变好的,你们的关注点可能就只聚焦在电影上了。&/b&电影业近几年蓬勃发展,大家已经养成了去电影院的习惯。记住,是大家有了这个习惯,票房才能好。还有,外国动画电影不管中国这边票房如何,他们仍旧有本土票房养着他们的动漫产业。他们票房能过亿,我们在如此艰难的情况下也诞生了两部过亿的动画电影,这是多么了不起!&b&其他变现渠道呢?有人去了解过火影,海贼这些外国动漫&/b&&b&在国内&/b&&b&的正版单行本销量么?还有这些正版周边在国内的销量?外国如此优秀的动漫在中国都赚不了几个钱,那么国产和外国动漫一样优秀就可以赚到钱了?哪个国家的动漫产业光靠动画电影就能撑起来了?&/b&&/p&&br&&p&&b&同样的道理,不要说什么等待动漫界的《三体》来临。&/b&&/p&&br&&p&首先,《三体》并未产生多么大的商业化效益。再有,写小说的门槛要比做动漫的门槛低的多得多。动漫产品的生产周期要比小说长,人员基本技能要求高,所以总体成本更高。最重要的是优秀的IP和创作者需要长时间的培育,不成熟的创作者的作品一定是有瑕疵的。&b&动漫神作的诞生需要依托一个成熟完整健康的产业体系。一个英雄拯救不了世界。&/b&&/p&&br&&p&&b&四、自私的内容制造者&/b&&/p&&br&&p&&b&国内创作者大多两种,一种为了钱权,另一种为了自己爽。&/b&&/p&&p&说白了,第一类就是单纯追求金钱权利,当做职业做。另一类就是当做梦想去做,不怎么计较回报。两者对整个行业来说,都是有好处也有坏处。&b&从产业创新上更需要梦想家,从产业稳定发展上来说更需要职业从业者。&/b&&/p&&br&&p&&b&由衷的感谢《喜羊羊》,让中国动漫产业没有完全成为一个“富士康”。更要感谢《熊出没》,证明原创动漫商业模式是可复制的。&/b&为什么这么说?以奥飞为首的玩具企业在一段时间内把持着中国动画产业,动画完全沦为宣传片。做什么内容,宣传玩具产品的内容,动画存在的意义就是为了宣传玩具。&b&一切是那么井然有序,从业者也有饭吃了,看似这个行业能活下去。但没人觉得少了些什么吗?为什么富士康会有员工跳楼?人类怎么会甘愿成为一个没有灵魂的生产工具?&/b&&/p&&br&&p&&b&从产业角度考虑,这样的动画产业是毫无价值的,可替代的。找中国人做,还是找朝鲜人,韩国人做都一样。&/b&&/p&&br&&p&至于那些为了自己爽的梦想家,其实往往更做作。因为这类人往往用伟光正的外衣来包裹自己,做事喜欢卖可怜。最可怕的是,往往这类人是完全不会觉得自己是自私的。&b&他们认为,创作就应该是做牛逼的东西,而自己做的东西就是牛逼的。产生不了价值,都是别人的问题,不是自己做错了。和自己观点一致的才是自己的观众,观点不一致的就不能是。总抱着我创作出的东西总有人会喜欢的观念去创作。还有什么我想成功轻而易举,只是我看不上《喜羊羊》和《偷星九月天》这类的成功等等。&/b&&/p&&br&&p&&b&自信,自傲,自负,不接受和自己观点不同的想法,外国的名家及作品传达的理念就是真理。总会纠结对错,却天真的以为自己真的也会考虑好坏。把宫崎骏说过的话,《食梦者》里讲的故事当做真理。只去看自己认可的一面,&天才是1%的灵感,99%的汗水。&&/b&&b&就和&/b&&b&只能看得到这前半句话一样。&/b&&/p&&br&&p&&b&可能这么说了很多人不信,但如果身边有从事动漫内容创作的朋友可以问一问,这就是国内大部分动漫创作者都有过的共性。是否觉得挺可怕?&/b&我并无批判这些人的意思,大多数从业者都是很有爱的。只是个别人不要总裹着一层国光正的外衣卖可怜,恶心。&/p&&br&&b&中国动漫最需要的是一批更会为产业考虑的从业者——职业梦想兼顾的从业者。&/b&&br&&br&&b&五、国内文化领域实际掌权者不懂动漫&/b&&br&&br&&p&我平时的回答一直尽量避免扯到这个问题上,但这次已经回答的这么全了,也就不差这个了。&b&写的很直白:大领导就是不懂动漫,不知道动漫该怎么发展。&/b&&/p&&br&&p&&b&作为领导,这事肯定不能亲力亲为,当然会找“专业人士“。但能接触到领导的”专业人士“,往往讨好领导的能力要强于自身的”专业能力“。&/b&领导想不想搞好动漫?一定是想的。如某大领导看到自家的孙儿,喜欢的是全是外国动漫而大怒的坊间趣闻。&b&政府每年也是给出极大的资金支持,只是问题是具体执行,是按那些被委以重任的“专家””说的“去”做的“。&/b&多年过去,国产动漫这个鸟样,大领导即使再不食人间烟火也不会还不知道。知道了怎样?想办法处理。但那些会来事的人精在得到莫大权利后做的就是布置人脉网络。不好动,动不得,和谐充斥着整个社会阶层。&/p&&br&&p&以上不信的看官当我YY就好,有兴趣可以搜搜某学院院长的八卦,看看这都是些什么样的人。&/p&&br&&p&一个行业的蓬勃发展一定不是政府主导的,政府只能处于辅助的位置上。政府一定会充满官僚思想,就和大公司一定会有大公司病一样。&b&市场经济才是回归人类的本性,行业健康发展的合理模式。&/b&&br&&/p&&br&&p&会有人说现在不是已经是市场经济了么?对,接下来谈谈大家都经常听说的审查机制。&/p&&br&&p&&b&庞大的政府编制所对应的是花样繁多的审查机制,而这些审查机制所依据的法规制度特别的”人性化“。为什么说人性化?因为这些条文的共性就是十分的模凌两可,往往就是根据审查人员的意志所决定的。&/b&什么是正能量?QNMLGBDZNL!&/p&&br&&p&&b&经常会出现审查过度的结果,为什么会出现这种情况?&/b&&/p&&br&&p&第一是为了凸显审查人员的能力,你如果没有需要整改的地方,这不是说明审查人员的能力不够么,审查人员的工作就是写整改意见。至于审查人员的能力,请再去读一遍我写的第一部分回答。并非无能,只是不懂。&/p&&br&&p&第二就是无利益驱动,你这东西过审以后火了,对审查人员有什么好处?观众也就能记住个主角名字,导演名字,顶多加上配音名字。连制片人都基本没人去记,更不会对连片尾STAFF都没上的审查员感兴趣了。片子火了,上边会给审查人员多发奖金吗?&/p&&br&&p&但如果片子过审后造成了不良影响,可是会影响审查人员前途的。所以在XX届人民代表大会,X中全会,国庆,党的生日,过年等期间,审查往往会更严格。因为关键时期出事,影响的就不只是前途了。&/p&&br&&p&这样的审查机制也不是完全没有好的地方,平心而论,确实有许多内容过多的描写暴利,色情,反人类,反动思想。现有的审查机制大棒一挥,最大程度的减少了这些可能会对青少年产生的恶劣影响。&/p&&br&&p&畸形的扶持政策以及落后的审查机制,致使中国动漫产业发展产生了许多问题。这个行业的发展确实需要政府的支持,比如打击盗版,规范行业风气。但像管理,扶持,审查机制,这些更需要的是思想进步。&br&&/p&&p&&b&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/b&&/p&&p&另外可能这回答写的让人感觉有些消极,但问题就是问的为什么不行啊。这回答已经够长了,至于希望是什么,我回答过类似的问题&a href=&/question//answer/& class=&internal&&可以从「十万个冷笑话」动画版看到中国动漫的未来么?&/a&可以去这里看。&/p&
这是今年我来知乎后看到的最想全面回答的问题,答案很长,众位看官可以根据个人兴趣看不同的大标题下的答案。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------一、国…
&b&可以的!&/b&(&b&但不单是从冷笑话看出来,因为他只代表一个品类。但从整个新媒体动画来说,这就是未来!&/b&)&br&&br&&b&十冷只是几十部新媒体动画里排第三的作品&/b&,&b&还有更多具有代表性意义的动画。我的回答主要会从整个新媒体动画的角度进行回答,并非单讲冷笑话。&/b&&br&&br&&br&&b&1、渠道上:终于跳出了电视台的垄断渠道,这具有极其重大的意义&/b&。&br&&p&&b&以往电视台就是垄断,那几家电视台不给你播,你动画就没机会传播出去。而动画的播放数量总是有限的,电视台作为裁判员有很大的权力。很多人都会觉得把动画给电视台播,电视台该给钱吧?&/b&在中国,这部分的版权购买金少到可怜。除非像喜羊羊那样卖的特别多,但即使那样喜羊羊也不是主要靠授权金挣钱。授权金少,有些时候私底下还要送相关领导些钱,加上点国家扶持补贴,也赚不了几个钱。甚至对于有些动画,电视台明说你要给我们电视台钱我们才给你播,所以才会有奥飞收嘉佳卡通这种事。&/p&&br&&p&国家扶持补贴和公积金有些类似,富者越富,穷者越穷。在这个传统的体系里,无根基的新人,想弄口饭吃,难如登天。新媒体则是自由,开放,限制少,互联网的伟大之处体现的淋漓尽致!&b&希望各位看官再品味一下,想一想。我不说新媒体动画这块多么好,但你们说有没有意义?是否能代表一定的未来?&/b&&/p&&br&&p&&b&2、商业模式:突破了传统动画的商业模式,产生了新的盈利方向,全新的商业化体系。&/b&&/p&&p&&b&传统国产动画的商业模式主要在衍生品周边上,动画给产品做广告,再把衍生玩具卖给消费者。&/b&对于一个成熟的产业链,渠道很重要。如果没有全国的铺货能力,产品再火能卖几个钱?那么辛辛苦苦做起一个动漫,眼睁睁看着钱都被代理商赚去?依旧类似垄断,有几家玩具企业敢说卖玩具渠道比奥飞强?&/p&&br&&p&&b&主要突破有两点,一个是广告,现有新媒体广告盈利模式针对不同IP有5到10种。另一个则是游戏授权,也是有3种以上。&/b&广告是新媒体本身就有很强的传播能力,所以只要内容够火,就有极强的广告盈利能力。举个有些类似的例子:万合天宜(出品《万万没想到》等作品,因片子类型的缘故,更像是一个创意广告公司)。 游戏授权则是因为同样在互联网这一阵地,先天拥有同样的用户群,基本就是一波人,转化率高。&/p&&br&&p&&b&上边说的已经实现了,还什么未来不未来的。&/b&&/p&&br&&p&&b&3、内容制作:由于资金人力所限的制作能力,内容上的创新带来的突破。&/b&&/p&&p&传统动画,讲什么故事就那么几类。都别说你讲故事讲过了,就是讲以前没讲过的故事类型,过审都极有可能被咔嚓。(思想跟不上的问题) &b&那么就在那些来来去去的水果和小动物的动画里,你制作能力再强有什么意义,动画归根结底是以内容为核心的产品。&/b&&/p&&br&&p&再加上国产动画制作能力断层,思想落后。(具体请阅读&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么现在技术进步了,中国反而缺少好的动画作品?&/a&) &b&制作能力实在有限,能折腾出个《喜羊羊》已经算得上一个奇迹了。《&/b&我叫MT》、《十冷》、《尸兄》等等新媒体动漫是在内容上进行了突破,拓展了国产动画的道路。&/p&&br&&p&&b&这不是未来是什么?&/b&&/p&&br&&p&&b&带着狭隘的眼光去看国产动漫,和认为动漫只是给孩子看的审查机构有什么两样?这个行业需要更多人认同,也需要减少猪队友。&/b&&/p&
可以的!(但不单是从冷笑话看出来,因为他只代表一个品类。但从整个新媒体动画来说,这就是未来!) 十冷只是几十部新媒体动画里排第三的作品,还有更多具有代表性意义的动画。我的回答主要会从整个新媒体动画的角度进行回答,并非单讲冷笑话。 1、渠道上…
&p&警告1:本文从下半部分开始含有大量剧透,而《最后生还者》又是一个不得不玩的剧情游戏,请未游玩玩家谨慎选择阅读。&br&警告2:多图。&br&&/p&&br&&br&开头首先恭喜《最后生还者》刚刚被英国EMPIRE杂志评选“历史上最伟大的游戏”榜首:&a href=&///?target=http%3A///features/100greatestgames/game.asp%3Ftitle%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&1. The Last Of Us&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&p&&b&个人认为:最后生还者获得高评的主要原因是其在游戏化叙事上的新高度。&/b&&/p&&br&&p&&u&本文是学校的一篇解说作业,可能不太对题,仅供参考。谢绝随意转载,转载请注明作者出处并联系本人。&/u&&/p&&br&&p&&i&本文发布在知乎专栏:&a href=&/SeeleGame/& class=&internal&&像游戏一样讲故事 - 灵魂之流 - 知乎专栏&/a& 欢迎关注。&/i&&/p&&p&&i&视频已经补档。&/i&&/p&&br&&p&本文大约分为两部分:第一部分是从游戏介绍和游戏发展的角度评价了下这款游戏。第二部分则是摘取了一些游戏实例进行论述。&/p&&p&文章最后给出了《最后生还者》制作纪录片,推荐观看。&/p&&br&&figure&&img src=&/7aa0eec731b64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7aa0eec731b64_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/a63390dddd78ab0ef1b2d9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a63390dddd78ab0ef1b2d9_r.jpg&&&/figure&&br&&p&《最后生还者》是索尼旗下王牌工作室——顽皮狗工作室制作的。对电子游戏比较了解的玩家会十分熟悉这个工作室,无论是本世代PS3看门大作《神秘海域》系列,还是上个世代PS2的热门动作游戏《杰克与达斯特》系列,甚至追溯到PS1的《古惑狼》系列,均是出自这个工作室之手。与很多知名的游戏公司相似,顽皮狗工作室也是几位年轻人出身牛犊不怕虎仅仅出于对电子游戏的喜爱而创建的,顽皮狗的前身便是两位15岁的少年创建的“果酱软件”。从默默无闻的软件公司成长为全球顶级的studio,顽皮狗靠的是对游戏品质的认真与执着,这个优点被顽皮狗的员工们延续至今。&/p&&br&&p&我小时候在包机房和同学联机《古惑狼赛车》时的乐趣时至今日也无法忘却,而顽皮狗工作室也在不断进步并超越自己,得到了全世界玩家和媒体的认可。&/p&&br&&p&顽皮狗前些年的动作冒险游戏《神秘海域3》曾获得知名媒体IGN的满分评价,当时甚至有人认为这将是PS3上最好的游戏,也是游戏中电影化叙事的巅峰。&/p&&br&&p&然而顽皮狗自己并不满足于此,于是诞生了我今天讲解的这款游戏:《最后生还者》。&/p&&br&&figure&&img src=&/31b2d1f5f0a7d563e79ddea172d4338d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/31b2d1f5f0a7d563e79ddea172d4338d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&我今天讲解的这款游戏,如你在PPT中看到的:无数知名游戏媒体给出了满分以及年度游戏的评价。为什么这款游戏能获得如果高的赞誉呢?正如IGN主编所言:“它的出现重新定义了游戏呈现的上限。”也就是说《最后生还者》这款游戏,是玩家所能轻易体会出得与以往游戏的不同,是能够一眼所见得超出了以往所有的游戏。&/p&&br&&p&在这位主编解释为何如此评价《最后生还者》时他把这款游戏与美国知名的末日小说《路》做了类比,并说道:“《最后生还者》与小说的魅力不同之处在于完全的互动性,以及游戏内在赋予的持续不安感和未知。”&/p&&br&&p&简单来说,就是《最后生还者》并不是一本小说,当然,它也不是一张图画或是一部电影,而是由“互动性”贯穿始终的一款真正的“游戏”。&/p&&br&&p&这就是我今天想要说的主题:《最后生还者》如何像游戏一样讲故事。&/p&&br&&figure&&img src=&/cbfdb56b160e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cbfdb56b160e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&我们都知道,人是社会性的动物,然而人与人的思维却是无法共享的,语言也因此形成,为了满足人与人之间非即时的交流的愿望,“艺术媒体”诞生了。&/p&&br&&p&按我个人的理解,人在追求媒体更多的信息量时,就会整合以前的记录方式,创作新的表达形式,艺术媒体就会发展。经过了文学、图画与音乐、影片之后,游戏也因此诞生。&/p&&br&&p&每个媒体表达的方式是不同的,文字是通过“语言的组合”形成小说诗歌散文,图画和音乐分别是通过画面和旋律来传达情感,影片则是通过镜头的运用来构架自己独特的世界。 而游戏,除了对之前这些媒体的整合,更为重要的便是“交互”。游戏与传统媒体在感受上的最大不同,则是“交互”所带来的“浸入感”。&/p&&br&&figure&&img src=&/b5b8cfd8d45c1c73fdcc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b5b8cfd8d45c1c73fdcc_r.jpg&&&/figure&&br&&p&《最后生还者》能获得玩家和媒体一直认可,最终还是因为其在“交互”上的进步。进步自然是个相对的词,与《最后生还者》相对的便是以前的游戏剧情表达上对于“交互”的缺失。&/p&&br&&p&下面我们先看一段视频。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/k/p/n/k01342wpspn.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档1& data-poster=&http://vpic./342wpspn_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./342wpspn_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档1&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/k/p/n/k01342wpspn.html&/span&
&/a&&br&&p&刚才视频里展示的是日本知名RPG游戏《空之轨迹》的一段游戏演示,从视频里可以看到,这时的游戏表达剧情的方式基本上是文字描述、语音音乐渲染和简单的游戏AI展示。对于大部分玩家来说,得到的剧情感受并不会强于小说或者漫画的感觉。&/p&&br&&p&这种游戏剧情表达方式在曾经很长一段时间里都是RPG的主流。当然,游戏在之后的时间也作出了改变和发展,之后游戏剧情变成了什么样子呢?让我们看下一段视频。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/a/9/c/a0134wvye9c.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档2& data-poster=&http://vpic./34wvye9c_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34wvye9c_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档2&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/a/9/c/a0134wvye9c.html&/span&
&/a&&br&&p&小岛秀夫倡导的“互动式电影”曾经震惊游戏业,刚才播放的便是他的代表作《潜龙谍影》。当传统的游戏模式无法满足游戏人心中对于剧情的想象时,以他为主导的许多游戏团队开始把电影所特有的“镜头语言”加入游戏之中,游戏进入“电影化叙事”的时代。&/p&&br&&p&电影化叙事无疑大大提高了游戏剧情的感染力,比如《使命召唤》的玩家一定能记住在游戏中所体验到的“战争大片”的感觉。然而这却不是游戏所独有的东西,更不会是游戏最完美的形态。比如《潜龙谍影》就被很多玩家吐槽“玩五分钟游戏就要看半小时CG。”&/p&&br&&p&那么游戏中的剧情给玩家什么样的体验?&/p&&br&&figure&&img src=&/a00ac5de80f3fa994c05e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a00ac5de80f3fa994c05e_r.jpg&&&/figure&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/v/8/1/v0134gwck81.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档3& data-poster=&http://vpic./34gwck81_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34gwck81_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档3&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/v/8/1/v0134gwck81.html&/span&
&/a&&br&上面是《最后生还者》的一段真人预告片《求存中的自我反思》。我们能很容易理解这段视频所描述的是一个玩家慢慢变成了游戏中的主角。&br&&br&&p&其实这段视频最重要的是两个部分。视频中不断穿插游戏中的画面,而旁白……这是游戏中女主角的声音……不断地质问玩家关于“选择”的问题。玩家真正参与到游戏的故事当中,做出自愿的或者迫不得已的“选择”,便是表达《最后生还者》中的游戏交互。&/p&&br&&p&而在不断的选择和交互中,玩家的形象慢慢和游戏中的主角乔尔融为一体。这表达的是独特的游戏剧情表达所给玩家代入的“浸入感”,也就是玩家完完全全感受游戏剧情,融入游戏角色的“代入感”。&/p&&br&&p&下面我用三段游戏片段来分析《最后生还者》是如何实现预告片中的理念的。&/p&&br&=========================剧透分割线========================&br&&b&本文从这里开始包含大量的剧透,请未游玩该作品的玩家主动回避!&/b&&br&&br&&figure&&img src=&/ca64dae9b61e43cdfbb3baf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ca64dae9b61e43cdfbb3baf_r.jpg&&&/figure&&br&&p&《最后生还者》的开场用十几分钟的时间完成了新手指导,交代剧情开端,叙述故事背景的三份工作。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/r/r/h/r0134bfsfrh.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档4& data-poster=&http://vpic./34bfsfrh_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34bfsfrh_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档4&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/r/r/h/r0134bfsfrh.html&/span&
&/a&&br&玩家在一开始操作的是乔尔的女儿莎拉,她被一个打给他爸爸的电话吵醒,所以去找爸爸在哪儿。在这个阶段玩家除了通过观察房间里的纸条、报纸等来了解剧情细节,更重要的是熟悉游戏的基本方向控制和于物品的互动。&br&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/v/2/0/v01341yta20.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档5& data-poster=&http://vpic./341yta20_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./341yta20_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档5&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/v/2/0/v01341yta20.html&/span&
&/a&&br&&p&好,我们看到小莎拉找到乔尔之后就遇到了类似于“丧尸”的袭击,然后开始了逃亡。这使我们可以控制萨拉在车内挺父辈的谈话以及充满好奇和紧张东张西望……就像这样年龄的小女孩儿应用的一样。&/p&&br&&p&好了,随着我们之前的这些操作,我们了解了莎拉是一个爱着父亲的,充满了好奇的,弱小受到惊吓所以需要保护的,我们的男主角可爱的女儿。&/p&&br&&p&玩家这时会喜欢上这个孩子,就像她真正的父亲一样。所以我们的剧情可以推动了。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/x/o/1/x0134xzavo1.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档6& data-poster=&http://vpic./34xzavo1_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34xzavo1_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档6&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/x/o/1/x0134xzavo1.html&/span&
&/a&&br&顽皮狗在让玩家喜欢上莎拉之后,马上让她在这场骚乱中死去,玩家会因此感到悲痛……就像游戏中每一个因为病毒爆发而丧失至亲的人一样悲痛。在我们还没从悲痛中缓过神来时,游戏中的旁边广播开始交代故事的背景:病毒在全世界爆发,人类的社会随之完全崩溃,幸存者陷入混乱,政府崩溃后各地施行了独裁的统治,反抗统治者的“火萤”组织出现。&br&&br&&p&玩家根本没时间去接受这个世界的改变……正如我们的男主角,几十年后依然无法从丧失爱女的悲痛中缓过神来,而世界就像是一瞬间面目全非。&/p&&br&&p&于是这时的玩家,就成了游戏的主角乔尔。&/p&&br&&figure&&img src=&/2bf10f66c1f19a7a1e1b09d4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2bf10f66c1f19a7a1e1b09d4_r.jpg&&&/figure&&br&&p&《最后生还者》的故事,是主人公乔尔和艾莉之间的故事。所以游戏中的情感主线也是这两个人物相互之间的情感升级。&/p&&br&&p&以往的游戏总是分为两种自由度。一种是“线性”,不会给你选择的自由,游戏中的一切设计都是按制作者的想法进行,你只是游戏的旁观者。一种是“开放”,你可以在游戏中选择各自各样的事情,决定各种各样的分支,最终能够完成自己理想中的任务,打开自己意料之中的结局。&/p&&br&&p&然而生活在游戏外的我们很清楚……现实并不是这样的,你并不是无法决定自己的行动只能按部就班生活,也不是可以自由选择自己的选择最终获得资金期待的结果。&/p&&br&&p&那么《最后生还者》又是如何来处理游戏中剧情的真实感体验呢?还是先看两段演示。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/u/f/7/u01343yrof7.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&media7& data-poster=&http://vpic./343yrof7_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./343yrof7_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&media7&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/u/f/7/u01343yrof7.html&/span&
&/a&&br&在这段剧情发生之前,乔尔对于艾莉这个角色都是比较排斥的……为了获得补给而接受了护送她的任务,却因为这个陌生人失去了自己的同伴和合法身份。在游戏中我们的主角被艾莉所救后开始慢慢认可她的能力,艾莉从陌生人开始渐渐变为乔尔信任的人,并且和自己死去的女儿的影子重合成为自己想要守护的人。&br&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/v/w/b/v0134sth3wb.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&media8& data-poster=&http://vpic./34sth3wb_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34sth3wb_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&media8&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/v/w/b/v0134sth3wb.html&/span&
&/a&&br&&p&在这段剧情之后,乔尔身负重伤无法行动,一直被艾莉照顾。而玩家操控的角色也变成了艾莉。乔尔和艾莉的关系从保护与被保护变成了相互依靠。&/p&&br&&p&我们再来回头看看这两段演示,第一个视频里面玩家控制的乔尔遇到了强盗的伏击而陷入的危险的境地,玩家通过控制想要自己脱险但却无法事成所愿。就在陷入了生命危险之中,艾莉第一次拿起了武器保护了乔尔。&/p&&br&&p&而在第二段演示中玩家负伤无法快速行动,这时玩家操控乔尔只能进行缓慢的移动,稍微剧烈的动作都会造成乔尔伤口扩大并且手柄会有大量的震动来回馈这种感觉。陷入保卫之中的玩家玩法自行脱险,只能在艾莉的掩护下艰难逃出。&/p&&br&&p&这才是与现实相符的体验,我们能决定自己的行动,但因为种种意外导致事与愿违,这时才不得不依靠他人的力量。我们在现实中与其他人的羁绊就是这样建立起来的,而游戏中乔尔与艾莉的角色也是这样建立起来的。&/p&&br&&p&顽皮狗在游戏中让玩家做出亲力亲为的选择和操控,但是又给予了事与愿违的发展,我们就不得不一次次依靠一直在身边的艾莉。乔尔和艾莉,或者说玩家和艾莉之间的情感渐渐从陌生人变成了这个毁灭的世界上相互依靠的两个人。这样的情感升级是只有游戏这种交互式媒体才能传达的。&/p&&br&&figure&&img src=&/d0e57bf57cf936c9e8ef0b5d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d0e57bf57cf936c9e8ef0b5d_r.jpg&&&/figure&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/f/u/h/f0134njdnuh.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档9& data-poster=&http://vpic./34njdnuh_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34njdnuh_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档9&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/f/u/h/f0134njdnuh.html&/span&
&/a&&br&&p&在玩家和两个主角以及他们之间的情感都直接联系起来之后,就更加关切角色的状况和发生的故事,整个剧本就可以向高潮部分推动的。&/p&&br&&p&现在视频里播放的就是艾莉在为乔尔寻找食物和抗生素时被一群食人的生还者抓捕后,在逃脱之后的一段剧情。&/p&&br&&p&这时的艾莉被食人族的一个有恋童癖的老大锁在酒馆里并引燃了大火,玩家需要与其周旋,不然被抓住后就被被置之死地。而且从剧情上燃起的大火也随时可能终结艾丽的性命。&/p&&br&&p&可以看到艾莉生死未卜,这时的玩家会担心她的安危……就如同乔尔一样。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/i/u/a/i0134qlk8ua.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档10& data-poster=&http://vpic./34qlk8ua_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34qlk8ua_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档10&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/i/u/a/i0134qlk8ua.html&/span&
&/a&乔尔发现艾莉不见后也进行了找寻,这时他也进入了食人族的领地。玩家在这里能找到艾莉的背包,可疑的肉类清单以及像腊肉一样挂着的尸体。&br&&br&&p&玩家在这段剧情里分别操控了艾莉和乔尔,一个逃离营地一个寻找对方。最终艾莉在一片火海之中生死未卜,而乔尔在雪地里发现了不安的线索和燃烧的酒馆。&/p&&br&&p&这一连串的游戏操控和对比,玩家心就像悬在半空中一样,不知道故事最后是怎样发展,主角能否平安生还。&/p&&br&&p&下面一段视频,可以说是游戏中情感的一个制高点。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/s/6/g/s01341uwl6g.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档11& data-poster=&http://vpic./341uwl6g_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./341uwl6g_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档11&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/s/6/g/s01341uwl6g.html&/span&
&/a&&br&&p&在玩家的操作之下,面对丧心病狂的恋童癖和食人族的艾莉死里逃生,而乔尔也找到了这个受到太多惊吓的女孩儿。玩家心中一直悬着的石头落了下来,同时会对艾莉的遭遇感到后怕和心痛。&/p&&p&游戏整个剧情在这里将两个主角的情感提到新的高度,也为游戏最终看似“违背正义”的结局做出解释。&/p&&br&&figure&&img src=&/242e646a4dfb93cb9cad31ce1b19672c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/242e646a4dfb93cb9cad31ce1b19672c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&看上面的三张图片,这是游戏中的一些和主角之间,和环境之间的交互。交互从始至终都贯穿整个游戏,游戏的每一个操作都需要玩家亲自去行动,游戏的每一段剧情都需要玩家亲自的经历。&/p&&br&&p&正是这样的游戏体验,才让玩家真正进入到游戏当中,自己扮演着游戏中的主角,经历着游戏中的故事,从而传达给玩家其他媒体所不能传达的情感。&/p&&br&&p&右下的图是索尼正在开发的“虚拟头盔”,这种设备的出现也正是因为“游戏”是一可以让用户真正进入其中的媒体。像游戏一样讲故事,像游戏一样做游戏,就能实现只有游戏中才能达到的效果,这就是我今天借《最后生还者》想表达的内容。&/p&&br&&figure&&img src=&/bcc9c6ecfcca_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/bcc9c6ecfcca_r.jpg&&&/figure&&br&&p&而如果让玩家进入游戏世界呢?作为游戏创作者真正应该脚踏实地去学习的是什么呢?让我们先看看顽皮狗在创造《最后生还者》时付出了哪些努力。&/p&&br&&p&首先,是导演和表演。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/v/n/a/v0134zutvna.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&media12& data-poster=&http://vpic./34zutvna_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34zutvna_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&media12&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/v/n/a/v0134zutvna.html&/span&
&/a&&br&&p&然后,是美术。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/o/0/i/o0134tkpa0i.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&media13& data-poster=&http://vpic./34tkpa0i_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34tkpa0i_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&media13&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/o/0/i/o0134tkpa0i.html&/span&
&/a&&br&&p&接着是音乐。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/e/n/4/e013419ejn4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&media14& data-poster=&http://vpic./3419ejn4_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./3419ejn4_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&media14&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/e/n/4/e013419ejn4.html&/span&
&/a&&br&&p&当然,游戏本身的设计业必不可少。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/y/p/n/y01348vnnpn.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&media15& data-poster=&http://vpic./348vnnpn_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./348vnnpn_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&media15&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/y/p/n/y01348vnnpn.html&/span&
&/a&&br&&p&除开这些,还有编程、音效、表情调整、代码优化、UI设计、测试反馈等等等等,内容太多所以无法在这里依此演示。&/p&&br&&figure&&img src=&/8cc1a51e5c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/8cc1a51e5c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&游戏,如同文学、音乐、绘画、电影等一样,是一种艺术表达。&/p&&br&&p&所以作为游戏的创作者,我们所必不可少的是如同学习写作、学习绘画、学习拍摄一样去学校游戏制作所需要的各种技术。想要做到优秀的游戏,技术本身的积累是基本条件。&/p&&br&&p&而作为玩家,一些优秀的游戏值得我们去消费,去游玩去鉴赏,去分析,去学习游戏中的亮点,去体会游戏中的关怀,去提升对于游戏的品位,而不仅仅只是念着网上下载的内容应付了事,我想这也是开设的这门课程的意义。&/p&&br&&p&艺术,可以是轻松的,也可以是严肃的。而创作或者欣赏艺术,却一定是美好的。&/p&&br&&i&&u&如未另行说明,图片、视频素材均来自网络。&/u&&/i&&p&&i&&u&流程部分使用了黑桐谷歌、手柄的视频素材。&/u&&/i&&/p&&br&&p&&a href=&/SeeleGame& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/Seel&/span&&span class=&invisible&&eGame&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&&p&本文章网络版发表在知乎专栏:&a href=&/SeeleGame/& class=&internal&&像游戏一样讲故事 - 灵魂之流 - 知乎专栏&/a& ,谢绝转载,如需转载请和我联系。&/p&&br&&p&也欢迎大家关注我的新浪微博:&a href=&///?target=http%3A///fice& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。&/p&&br&&figure&&img src=&/c99d2a75a240a496bfc9158_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/c99d2a75a240a496bfc9158_r.jpg&&&/figure&&br&&p&看完全文的,我祭出杀器,官方纪录片:&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///programs/view/8A-pd7Eobks/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&PS3《最后生还者》幕后特辑 80分钟& data-poster=&/7be51dc4a42c5af/p_2.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/7be51dc4a42c5af/p_2.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&PS3《最后生还者》幕后特辑 80分钟&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/programs/view/8A-pd7Eobks/?resourceId=0_06_02_99&/span&
&/a&&br&=============================================&br&更新:&br&关于名称翻译。&br&&figure&&img src=&/f4cebc2d8b7082edd5f49c9e8bce8b7f_b.jpg& data-rawwidth=&1005& data-rawheight=&951& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1005& data-original=&/f4cebc2d8b7082edd5f49c9e8bce8b7f_r.jpg&&&/figure&我英语不好,但好像如果US指美国的话,前面要加“the”。&br&当然肯定有双关语的意思,但“什么翻译,亏答主还是游戏专业”这种话某些人慢点说。
警告1:本文从下半部分开始含有大量剧透,而《最后生还者》又是一个不得不玩的剧情游戏,请未游玩玩家谨慎选择阅读。 警告2:多图。 开头首先恭喜《最后生还者》刚刚被英国EMPIRE杂志评选“历史上最伟大的游戏”榜首: 个人认为:最后生还…
&p&首先,回答lz第一个问题:中国动漫的衍生品该如何开发。&/p&&p&其实,对于动漫的衍生品开发模式,参考日美等国的经验,无非是动画本身的&b&窗口发行&/b&、影音制品、授权游戏、衍生消费产品等,涉及到地产行业的话,会延伸出主题公园这样的产业,动漫作品的衍生开发,也是产业链不断完善的过程。在衍生品开发方面,美国与日本已经相当成熟,具有很强的借鉴意义。&/p&&p&美国的动漫产业发展,很大程度上收到了好莱坞发展模式的影响。随着《X战警》、《蝙蝠侠》、《复仇者联盟》等一系列超级英雄题材的影片在世界范围内热映,Marvel、DC等美国著名漫画公司也被世人知晓。2009年12月,华特迪士尼公司以42.4亿美元收购Marvel
Entertainment Inc,也让迪士尼公司在动漫产业链上扣上了坚实的一环。&/p&&b&迪士尼主要业务板块&/b&&figure&&img src=&/b4e8cca5d7d32a7d8669_b.jpg& data-rawwidth=&899& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&899& data-original=&/b4e8cca5d7d32a7d8669_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在迪士尼的五大部门中,四项主要板块为其贡献了90%的营收。其中广播电视传媒集团所带来的营收高达200亿美元。尽管迪士尼的经典卡通形象和很多影片为我们所熟知,但其贡献的营收与利润比仅为&b&13.3%&/b&和&b&6.2%&/b&。在其他方面,迪士尼乐园、迪士尼授权的服装、食品以及其媒体网络的广告、版权,则是通过不同产业的衍生,来最大限度发挥动漫品牌的价值。&/p&&p&迪斯尼的经营思路是以&b&品牌&/b&为主打,以&b&内容&/b&为龙头,制作老少咸宜的&b&家庭&/b&电影。 家庭观影能够针对更多年龄段的观众,这也为影片在后期衍生品开发上预留了足够的扩展空间,这一点下文再讲。&/p&&figure&&img src=&/1778f4bde28b9b1a13ba2dd5a878e9d7_b.jpg& data-rawwidth=&993& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&993& data-original=&/1778f4bde28b9b1a13ba2dd5a878e9d7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/3dff2b76edffb48d2255a41_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/3dff2b76edffb48d2255a41_r.jpg&&&/figure&&p&&b&日本动漫产业状况&/b&&br&&/p&&p&动漫在日本这片神奇的土地上已经茁壮成长了近一个世纪,以至于发展成为本国的第三大产业,贡献GDP 10%左右,如此庞大而健全的产业体系,不是几只小羊能够比的。&/p&&figure&&img src=&/93951bce2c7c87a015aa92e0fee9d5b3_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/93951bce2c7c87a015aa92e0fee9d5b3_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/8cac2dae88ccbddbcea3de_b.jpg& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/8cac2dae88ccbddbcea3de_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在看过美国和日本的相关案例之后,我想我可以给lz回答一下第二个问题了:衍生品和动漫有什么关系?&/p&&p&对比美国和日本产业模式不难发现:所有的衍生产品,都是围绕动漫内容本身进行衍生的。这不仅包括动漫角色、剧情等内容的衍生(各种续集、外传、番外篇),同时也包括其他产业的衍生。一个经典的动漫品牌,其自身也具备了产业链延伸的特质。&/p&&p&提起国内动漫衍生品市场,尽管我们看到的都是烂大街的各种劣质玩具,但已经有不少优秀的国产动画产品在完善衍生品产业布局了。以《秦时明月》系列为例,这个系列的动漫作品经历了几年发展,已经有很完善的产业布局了。&/p&&figure&&img src=&/697c097a43ecd1f75dcef32_b.jpg& data-rawwidth=&1330& data-rawheight=&780& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1330& data-original=&/697c097a43ecd1f75dcef32_r.jpg&&&/figure&&br&&p&从图表中可以看出,《秦时明月》不仅在影视方面发展出了多部TV动画、大电影、真人电视剧,同时也有同名游戏、图书影音,最后才是我们见到的那些周边产品。同样,在动漫作品内容的延伸上,秦时明月正传系列不仅出了七部,还有前传、电影版、番外篇等多种形式。尽管即将上映的3D大电影总是不断跳票,但我们还是很期待这部作品的。&/p&&figure&&img src=&/53e63f0ccde_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/53e63f0ccde_r.jpg&&&/figure&&p&之所以国产动漫在衍生产业方面没有做的风生水起,我认为问题不在布局,而在于没有过硬的动漫产品。《喜羊羊》、《熊出没》,尽管电影电视都在做,但毕竟没有做出全龄段合家欢。很多动画角色粗糙、剧情简单,本身就经不起推敲,更谈不上产业衍生了。&/p&
首先,回答lz第一个问题:中国动漫的衍生品该如何开发。其实,对于动漫的衍生品开发模式,参考日美等国的经验,无非是动画本身的窗口发行、影音制品、授权游戏、衍生消费产品等,涉及到地产行业的话,会延伸出主题公园这样的产业,动漫作品的衍生开发,也是…
谢邀…&br&&br&  实际上,&b&我本能地想回避这个问题&/b&,因为我知道自己一旦开口,就是在讨骂,绝大多数人会反对,说我偏激、片面、极端。我只能说,你听,或者不听,我不会因此改变自己长久思考的结论。也许多年后的某一天,你会同意我的观点。&br&&br&  这个问题也是困扰我很久的问题之一,毕竟这与我的专业有关。&br&  三言两语很难解释清楚,如果嫌我说的太长,可以直接忽略。&br&  我的观点摆出来,不会因为你不愿意看,就不存在。&br&&br&  既然以《海贼王》为例,首先要知道《海贼王》优点何在。&br&&br&  1、很多人喜欢从故事情节入手。只能说这是读者对文艺作品创作方面的误区。情节原本就不代表一切,也永远不能代表一切。固然《海贼王》的情节确实非常出色,看出尾田荣一郎在营造剧情方面的才能。故事情节内容是服从于作者在文艺作品中想要表达的价值理念,&b&隐藏在情节背后的价值观,才是一部文艺作品的灵魂,是真正能够打动读者内心的实质&/b&。我们被《海贼王》感动,那些“热血激荡”的部分,是作者对&b&人生意义的思考&/b&、&b&对社会价值观的衡量&/b&、&b&对生命的热爱与尊重、对信仰和梦想的追求&/b&,从这些核心层面衍生出的情节内容,比刻意“捏造”的情节要深刻得多,由此产生的故事结局,就会更显得发人深省。&br&&br&  2、从艺术造型来看,《海贼王》的造型并不算是“美”的,至少不是这十几年来风靡中国的少女、少男类,而是一种非常夸张的非唯美造型。在《海贼王》初次在《少年JUMP》出版时,尾田的画风虽说较嫩,却并非顺应当时流行的唯美风,显得非常“另类”。从这里可以看出尾田在当时就已经具有&b&敢于创新的勇气和能力&/b&。作品的艺术风格延续至今,越发成熟,在夸张中追求一种“非主流”的美,现在则成为一种时尚。这种对艺术追求的勇气和能力,也是《海贼王》值得称道的特点之一。&br&&br&  3、《海贼王》中,作者从一开始就以站在“规则”之外的海贼视角,描写一个敢于向日渐败坏的社会道德标准、逐步糜烂的政治管理机制举起挑战大旗的故事。可以用“&b&颠覆性&/b&”来形容这部作品。尾田从故事最初对社会的浅层观察,随着故事的发展,对社会的刻画也越来越深,将自己对这个&b&社会&/b&、对&b&人性&/b&的观察,编入故事,只是套上“海贼”题材的外壳。这也使得《海贼王》能引起读者内心对故事各角色的认同,并对跌宕起伏的离奇情节背后那些哲学理念产生共鸣。能给予文艺作品生存空间,也需要稍微自由、民主的社会体制。《海贼王》得以生存并获得广大的社会反响,也与日本民主文化有一定的联系,否则这样一个带有“离经叛道”的故事,只有可能成为“地下漫画”。&br&&br&  那么,从《海贼王》的优点,来看我们国家有没有或者说能不能产生一部同样具有影响力的漫画作品,或者文艺作品。&br&&br&  我的结论是:&b&不能&/b&。至少现在不能。&br&&br&  先别急着拍砖,容我先说明自己的观点。&br&&br&&b&  1、没有足够优秀的剧本。&/b&&br&  从刚才关于故事情节的分析,我已经解释过了,没有对社会、对人性、对道德价值的思考,在编写情节的时候,往往专注于刻意制造丰富、曲折、离奇的情节,而失去了内容本应该表达的价值理念,这样的剧本必然流于肤浅。这种例子我们只要看看如今大众娱乐文艺作品就知道了,那些泛滥的穿越、矫揉造作的爱情、理不清的多角关系…这是当前的文化主流模式?!不,绝对不是。我们之所以需要这种文化作品,很大程度上与我们的生存压力有关。我们社会生存压力太大,需要一些与生存压力无关的东西来缓解我们内心的压力,让我们在忙碌的学习、工作之余能彻底地忘记生活中一切的不如意。所以才有这些故意迎合我们逐渐娱乐化、低俗化欣赏趣味的浅薄作品。&b&我们不能写出有深度的剧本,是因为我们的意识限制了自己思维的深度&/b&。我们受社会普遍价值观的潜移默化,已经不太懂得欣赏那些有一定深度、内涵、意义的作品,甚至不愿意欣赏,因为那些作品容易使人“&b&累&/b&”。“&b&日常的生活已经很累了,不需要在娱乐中还继续累&/b&”,这就是我们通常对待文艺作品的态度。&br&  有很多人也会说:我可以写!我只能说,是,他可以写,但他写不出来。不是我小看他们,只要看看我们生活的这个社会,我们都被功利思想牢牢捆绑着,我们的思维深度达不到那么高,很多&b&社会深层&/b&、&b&人性内在&/b&的问题我们观察不清甚至观察不到,自然也就想不到那么透彻。我们编出的情节除了离奇、曲折之外,没有&b&内涵&/b&,同时我们自己也不高兴欣赏深刻的东西。在目前这种社会价值理念的巨大作用下,人们思维模式往往局限在对物质世界表层的认识,对生命、信仰、未来的理解非常肤浅。我们再看看现在国内影视剧中那些获奖作品,有多少像《蜗居》那样深度的作品?&br&  真正优秀剧本的编创难度,没有深入其中,是不会明白的。&u&没有作者对理想、生命、信仰的深刻思考,也就不会有足以震撼读者灵魂的文艺作品&/u&。&br&&br&&b&  2、没有足够优秀的画手。&/b&&br&  当我说这句话的时候,必然有无数人起来反驳我。但我必须说,就我所看到的,那些确实很出色的中国漫画手,他们依然大多是走在别人的路子上。尾田荣一郎的能耐就显示在这里,在艺术创作方面,他没有走别人走过的路,而是走了一条新路,并带动了很多人走在他的背后。在艺术风格方面,在中国漫画手中,我个人比较欣赏郭竟雄。郭竟雄就是吸收了中国传统线描以及人物造型,借鉴了欧美人物结构动态,以及日式细腻画功,走了自己的新路。像他这样的漫画手,中国实在不多。我们只要看看众多的国内漫画手,就知道我们的漫画水平。&br&  这不是说我们的漫画手们没有足够的绘画功底,相反,&b&中国漫画手不乏功底相当出色的&/b&,例如有人说到的《魁拔》。而是说大多数画手往往缺乏一种创造力。放眼望去一片“日式”。如此一个泱泱大国,我们的漫画手们很多却都走在日本漫画家已经走过的道路上,“&b&嚼别人的剩馍&/b&”。因为我们没有几个象尾田荣一郎那样,敢于闯出自己的新路,打出不同的天下。我们不是没有这种勇气,而是我们还没发现自己有这种可能性。&b&是我们自己限制了自己的“可能性”&/b&。《魁拔》终究是少数。&br&  我曾说过自己也是从日漫出身的,幼年时喜欢临摹《七龙珠》、《圣斗士》、《变形金刚》…甚至还临摹过《凡尔赛玫瑰》之类的少女漫画,只是为了能战胜自己草率、粗糙的个性。之后接触美漫,更被美漫画家们超级扎实的画功折服。而欧漫则以其夸张、风趣的造型吸引我。所以我很清楚,&b&一个人不能只停留在最初的阶段,必须不断前进。&/b&&br&  如果我们的画手们,还是停留在一味模仿东南亚漫画风格的阶段,不能学习更多,我们也就不能真正走出自己的道路,不能创作出“中国特色”的动漫艺术作品。&br&  不否认现在有很多很讨巧的作品出现,我们业内称之为“风格化”动漫作品,但这些都必将是暂时性的,不能掀起象《海贼王》那样的社会反响。&br&  而要在画功方面提高,基于写实基础的夸张,是最佳途径。&u&我们如果没有从多方面学习的能力,只能永远走日漫的老路,永远冲不破东南亚动漫艺术对我们的限制。&/u&&br&&br&&b&  3、没有优秀作品的生存空间。&/b&&br&  文艺作品的生存空间,才是所有问题中最根本、最关键的。只要看《蜗居》在社会产生的反响,以及对体制、对社会价值观的冲击,我们就能看出,一部真正的主旋律作品在当前社会环境下没有其生存空间。&br&  实际上,我们现在的社会状况,可以写出无数深刻的优秀文艺作品。但是我们&b&不能写&/b&,&b&不敢写&/b&。在被操控的舆论导向下,我们会以为动漫艺术作品是做给小孩子看的。那只是一句谎言。尾田荣一郎之所以敢向社会普遍价值挑战,因为他生活在一个允许自由发言的国度。我们则不同。&u&我们被教导要遵循社会普遍价值,即使其中错漏百出。所以我们逐渐习惯了不再质疑这个社会的普遍价值理念&/u&。在所谓的“中国梦”里,“功成名就”“万贯家财”是终极目标。&b&功利思想是社会普遍价值观&/b&。我们有谁若反其道而行,就会被嘲笑为“愚蠢”、“天真”、“酸腐”,那么我们不能对社会问题进行深入思考,也就理所当然。&br&&b&  什么是“主旋律”?社会普遍价值观才是“主旋律”&/b&。我们的主旋律不是主流媒体每日播报的“XX主义好”、“感谢国家感谢领导”,而是“&b&假、大、空&/b&”,是&b&官本位&/b&,是&b&弱肉强食&/b&…。有谁认为这些东西如果被写成文艺作品,会得到出版发行机构的认可?&br&  我们社会下没有可写的东西吗?我们社会的问题不够多吗?我们社会中人性没有问题吗?我们的校园没有此起彼伏的校园暴力吗?…绝对有,但不能写,不敢写,因为如果写了,连作者的名字能都给你&b&敏感词&/b&,何况其作品。&br&  美国关于种族歧视的作品不胜枚举。但我们很少正视我们自己&b&地域歧视&/b&、&b&族群歧视&/b&等现象,也很少真正站在弱势群体角度为他们认真思考。在美国的华裔中学生能拍出描写自己生存状况、心路历程的纪录片,我们国内的中学生不能,因为我们没时间没精力,我们正在为了高考熬得死去活来,我们的父母也不会允许我们“不好好读书,专门不务正业”。而这种现象也是可以写的题材。很少有人写。写了也很少有人看…&br&  这才是我们面对的现实,我们的社会&b&&u&原本&/u&&/b&可以让我们中的有识之士写出无数震撼世界的文艺作品。而当前文艺作品生存空间的限制,使得我们以为《让子弹飞》或《唐山大地震》就可以代表有思想有内涵,这只能说是我们意识层面的肤浅、思维模式的僵化、观察视角的狭窄。所以我们往往看不懂欧美一些优秀影片的内涵,因为自己的不理解反而把这些影片归为沉闷、简单…这实在是非常大的遗憾。&br&  &u&生存空间的限制不仅仅是当局加诸的,也是我们自己限制的,因为我们欣赏不了有深度的东西,必然也无法产生有深度的东西。这才是中国当今不单动漫艺术,更是文化艺术发展的最大悲剧。&/u&&br&&br&&br&&br&  以上是个人观点,或许显得偏激。&br&  但我想说的,我已经说了。至于你是否认同,思考之后,决定权在你自己。
谢邀… 实际上,我本能地想回避这个问题,因为我知道自己一旦开口,就是在讨骂,绝大多数人会反对,说我偏激、片面、极端。我只能说,你听,或者不听,我不会因此改变自己长久思考的结论。也许多年后的某一天,你会同意我的观点。 这个问题也是困扰我很久的…
盗版问题从来都不是一个简单的问题,如果能从&b&法律、经济、人性、社会发展&/b&等角度探讨,一定会有很多精彩的回答。&a data-hash=&789e2e68e5baf02a859da78a& href=&///people/789e2e68e5baf02a859da78a& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$789e2e68e5baf02a859da78a&&@王强&/a& 、 &a data-hash=&c1f82d80d249b1daec13& href=&///people/c1f82d80d249b1daec13& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@he chou& data-tip=&p$t$c1f82d80d249b1daec13& data-hovercard=&p$b$c1f82d80d249b1daec13&&@he chou&/a& 、 &a data-hash=&70f39bfc86be596f824a3& href=&///people/70f39bfc86be596f824a3& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@秋夕慕白& data-tip=&p$t$70f39bfc86be596f824a3& data-hovercard=&p$b$70f39bfc86be596f824a3&&@秋夕慕白&/a& 、 &a data-hash=&28bb2b6ff09a4ab2efff& href=&///people/28bb2b6ff09a4ab2efff& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@yolfilm& data-tip=&p$t$28bb2b6ff09a4ab2efff& data-hovercard=&p$b$28bb2b6ff09a4ab2efff&&@yolfilm&/a&、 &a data-hash=&836f5b2ee72d& href=&///people/836f5b2ee72d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@pansz& data-tip=&p$b$836f5b2ee72d& data-hovercard=&p$b$836f5b2ee72d&&@pansz&/a& 的答案无论从深度还是角度上,都比我这要好得多,请移步去看他们的答案。底下有一些从不同角度探讨问题的回答,也请各位一读。&br&&br&&br&&br&========================下面是正经回答=========================&br&&br&我十分反对 &a data-hash=&64752aff158b9e898d0181802dfafa83& href=&///people/64752aff158b9e898d0181802dfafa83& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@王丰羽& data-tip=&p$b$64752aff158b9e898d0181802dfafa83& data-hovercard=&p$b$64752aff158b9e898d0181802dfafa83&&@王丰羽&/a& 这样是个问题就牵扯到中国人的人性,中华民族恶劣传统上。看看这个,格鲁吉亚人民的人性跟中国人一样吗?&br&&figure&&img src=&/bbaa14ab391cca800373_b.jpg& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&530& class=&content_image& width=&362&&&/figure&&br&如果说中国人天生不觉得软件是有价值的,那怎么解释二十多年前那么多人购买上百人民币一盘的FC卡带?(虽然这个卡带也是盗版的,可上百人民币基本相当于小地方一个人一周的工资了,绝对不是随便就买起的。) &br&&br&目前国内盗版猖獗,&b&最大的原因就是盗版成本太低了。&/b&这个成本包括生产、销售、获取成本,也包括违法成本。这两个决定了消费者和生产者选择盗版的概率有多大。这个概率,跟是什么地方的人,并没有直接的关系。&br&&br& 违法这块, &a data-hash=&836f5b2ee72d& href=&///people/836f5b2ee72d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@pansz& data-tip=&p$b$836f5b2ee72d& data-hovercard=&p$b$836f5b2ee72d&&@pansz&/a&说的很好,我不展开说了。想要降低盗版率,就要大幅提高获取、生产盗版的成本。当生产盗版产品的风险和收益不成正比时,自然盗版商会减少。当获取盗版的时间、经济成本远大于获取正版时,使用盗版产品的人也会减少。为什么日本、美国盗版相对较少?就是因为一旦被捉住盗版,会受到极大惩罚;同时从网上获取破解版极难,需要花费大量的时间去寻找和研究,自然不如买一个正版软件合适。&br&&br&降低盗版率,单纯指望国民能自己提高素质是不可能的。这需要国家和渠道商、发行商共同的努力,给正版产品构建一条活路,才会有越来越多的人使用正版。&br&&br&另外,这个问题下有很多回答,都在讲盗版软件。各位请先弄明白,不只是windows、office、PS才会有盗版,游戏、音乐和书籍也是盗版的受害者好吗!!你现在能看到几个国内制作的PC单机游戏?有几个歌手能只靠卖CD而不是开演唱会活下去?几个行业都快被搞死了,你们还跑出来说盗版合理?盗版有益?什么奇葩的价值观!!!&br&&br&&b&想吃肉,就得给猪吃饲料。&/b&&b&大家都去偷肉的结果,就是卖肉的死光,谁都没肉吃。&/b&不明白这个道理的,也没必要讨论了。
盗版问题从来都不是一个简单的问题,如果能从法律、经济、人性、社会发展等角度探讨,一定会有很多精彩的回答。 、
的答案无论从深度还是角度上,都比我这要好得多,请移步去看他们的答案。底下有一些从不…
======== 补充一些应用方面的答疑,请看文末 ========&br&&br&对于动画,作为一个理工科出身的死理性派,我向各位没有基础、缺乏艺术审美能力的朋友推荐一个“笨鸟先飞”、“以勤补拙”式的方法,可以做到:完整、深入、巨细靡遗、发散性和系统性兼备,保证就算是废萌卖肉片,你都能写出一本书的量来。&br&&br&&b&这个方法称为“扫表法”。&/b&&br&&br&扫表,扫的是这三个表:&br&&br&&ul&&li&主要Staff表&/li&&li&主要声优表&/li&&li&单集Staff表&/li&&/ul&&br&找出这三个表,把里面有的人名、公司统统列出来,然后,针对每个人、公司回答以下问题:&br&&br&&ol&&li&TA是谁,有什么背景,有什么经历&/li&&li&TA的特色是什么,风评如何&/li&&li&TA为什么会参与到这部作品中来&/li&&li&TA在这部作品中是什么角色、担任了什么工作&/li&&ol&&li&TA的工作有表现出自身的特色吗(结合第2点)&/li&&li&TA的表现是否符合他人的评价(结合第2点)&/li&&li&TA还在其他作品中担任过类似的工作吗,在那些作品中他的表现是如何的(找1到2个例子)&/li&&li&结合4.3,那些作品和这部作品,在TA负责的范围内,有什么异同&/li&&li&结合4.4,存在异同的主观原因是什么&/li&&li&结合4.4,存在异同的客观(外部)原因是什么(答案可以先保留,结合其他参与本作的其他人员回答)&/li&&li&&b&注意&/b&:制作公司、投资方(在制作委员会名单中)都要按以上思路回答,这样才能确保不会缺乏商业性方面的内容,同时,这是4.6中客观原因分析的一个重要信息来源。&/li&&/ol&&li&TA的目标是什么,完成得如何了&/li&&li&进阶内容:你对TA这次对工作有何评价&br&&/li&&/ol&&br&&p&当你都答上来了,就完成得差不多了。&/p&&br&&p&那么回答这些问题的具体方法是什么?&/p&&br&&ol&&li&查wiki,或者用日文Google。比较有名的演出家(监督、分镜、演出)、动画家(原画、中间帧)、脚本家(系列构成、脚本)都能查到。&/li&&li&对于作画监督、原画,到&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//www18.atwiki.jp/sakuga/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&作画@wiki - トップページ看,里面有写哪个原画负责哪个部分。&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&拉片。也就是一帧帧地去看。看不懂不要紧,看看负责这部分的原画是谁,再看看原画家的特色是什么,对着看特色有没有表现出来。&/li&&li&画面有几个部分,是不同人、部门完成的,这个要知道。&/li&&ol&&li&构图,就是人物位于画面的什么地方,是什么动作,什么表情,背景又是如何,这是Layout负责的,对于电视动画,画Layout的一般是负责这个镜头的原画师。&/li&&li&人物线条,原画师负责。&/li&&li&人物颜色,以色彩设计为基础、每集具体有色指定确定,最终由仕上负责填色。&/li&&li&背景是另一个系统,由美术监督负总责,具体由美术工作室完成。&/li&&li&特殊效果是另一个系统,由摄影监督负总责,典型的特效比如光影效果。&/li&&li&镜头的运动,一般由分镜定大致方向,演出负责细节,原画师具体完成。&br&&/li&&/ol&&li&拉完一段,应该对这段有更深的认识了, 然后开始完整看这段,听BGM、插曲、音效&br&&/li&&li&一集拉完,看当集的脚本、分镜、演出。&/li&&li&全部拉完,看监督、系列构成、人设等等。&/li&&/ol&&br&&p&=========== 补充一些答疑内容 ==========&/p&&br&&ol&&li&&a data-title=&@吴昊& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/77e0867862cdea5dfebbe5& data-hash=&77e0867862cdea5dfebbe5& data-hovercard=&p$b$77e0867862cdea5dfebbe5&&@吴昊&/a& 朋友提到故事和人物的重要性,我很赞同,我想很多朋友都会有类似的疑问。我这个操作方法恰恰是可以解决这个问题。&br&&br&动画本身是一种创作物,是由创作品者从无到有创作出来的。这就意味着,出现在作品中的所有内容,必然是创作者出于某种目的、原因加进去的。这些内容,必然是为创作者的目的服务。包括了脚本、分镜、原画、色彩、音乐等等等等。&br&&br&在我设定的问题第3点就已经提到,要知道创作者参与这部作品制作的目的。他肯定是有目的的,赚取酬劳当然是一方面,但是不是所有人都是为了酬劳而来的?这个应该要搞清楚。比如说,题主说到的宫崎骏,他参

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