移动棋牌注册送金币棋牌游戏经营什么游戏

2013年中国移动棋牌游戏行业研究报告
&&&&艾瑞咨询和TalkingData联合推出《2013年棋牌游戏行业》。报告选取斗地主,麻将和德州扑克为研究对象,从行业、用户和企业角度,深入分析三种玩法所组成的棋牌核心玩法相对其他游戏类型的异同。同时也总结三种棋牌核心玩法的特点和异同。望能给各从业企业以启示。
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved“友盟+”猴年春节移动大数据:用户首选棋牌、动作类游戏
  3月2日,第三方全域大数据服务公司&友盟+&发布了2016猴年春节移动大数据。数据显示,春节期间(7日-13日),受快递行业放假影响,电商类应用出现一波低谷,整体用户使用时长都有明显减少。而随着春节假期的结束,越来越多的用户又开始回归了网购。同样,春节期间遇到低估的还有交通导航类应用,在大家都返乡探亲的这段时间内,几大拥堵城市人口流动较大,交通也得到了缓解,交通导航类应用的使用场景也减少了很多。  而相反的在春节期间用户时长有明显增长的则出现在游戏领域,以动作街机、棋牌类游戏应用为例。春节期间大家休闲时间充裕,闲暇时刻唯有手机相伴,所以玩手机游戏的频次和时长都有明显增多。&友盟+&数据显示,动作街机、棋牌这两类游戏应用在7日至13日期间的使用时长都有较大幅度的提升。值得一提的是,在除夕夜当晚,动作街机、棋牌这两类应用的使用时长相比春节前提升了10%和6%,说明这两类游戏是用户在除夕闲暇时间的首选。  观察春节期间各分类应用总使用时长排名,&友盟+&数据显示,类应用以1408万小时遥遥领先;棋牌、动作街机类游戏分别以509万小时、254万小时处于第二、第三;电商导购、交通导航则以54万小时居后。  因受猴年除夕夜各大应用的红包活动影响,全部应用总启动次数在春节期间也呈现了过山车式的变化。在除夕前几天,大多用户在返乡途中,应用使用频次出现了逐步放缓趋势。而到除夕当天,总启动次数却出现了跳跃式提升,很大程度受猴年红包活动影响。随后更多用户走亲访友、团聚拜年,视线逐渐移开手机,总启动次数在9日、10日达到低谷。  通过观察除夕(7日)当天的24小时数据,可以发现整体活跃设备量在夜间较为集中。从16时开始,整体活跃设备量不断上升,最终在春节联欢晚会后的一小时(21时),整体活跃设备量达到了最1.3亿部,此刻用户的使用场景大多都是抢春晚红包。
(责任编辑: HN666)
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手机棋牌游戏
手机棋牌游戏特指运行于手机等移动终端(如Java手机、、智能手机、平板电脑等)上的棋牌类游戏,它是相对于PC客户端棋牌游戏和网页棋牌游戏而言的,常见的游戏种类有21点、、三打一、拱猪、麻将、黑白棋、围棋、象棋、围棋、五子棋等,另外还包括一些休闲类小游戏,像泡泡龙、连连看等。
手机棋牌游戏概述:
大部分手机支持游戏下载功能,手机棋牌游戏是深受手机用户青睐的下载选择,由于其简单易玩,内存小所以下载量递增。最大的特点是手机用户能够在线游戏,与真实用户互动,甚至高端科技下,手机在线用户可以与电脑在线用户同台竞技。
手机棋牌游戏发展背景:
手机棋牌游戏是手游产业的进一步细分,最早产生于Java手机、PSP等移动手持设备,随着3G网络和Wi-Fi的普及,智能手机、平板电脑等智能终端的兴起,联众世界、腾讯QQ Game等棋牌游戏厂商开始把注意力转移到手机棋牌上,但就目前看来,国内手机棋牌因为受到市场、网络等因素影响,其发展速度明显滞后于其他手游。
手机棋牌游戏分类:
按系统平台分:运行于传统Java手机的手机棋牌游戏;运行于Andriod系统的手机棋牌游戏;运行于苹果iPhone和iPad上的iOS手机棋牌游戏。
按游戏模式分:单机游戏和网络游戏。前者不需要联网,仅需要一台移动设备就能独立游戏,实现人机对战或多人对战,代表作:;后者必须以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏,可实现手机与手机、手机与电脑的游戏互通,代表作:。
手机棋牌游戏发展现状:
从市场环境看,国内智能终端及3G网络普及迅速,自2010上半年以来,移动网络游戏市场实际销售收入开始提速,从4.4亿元达到2011上半年的8.2亿元,再增长至2012上半年的12.6亿元,但手机棋牌至今还没大规模进入地方网游市场。从技术角度讲,把网络棋牌游戏从电脑移植到手机,甚至将两者互通已不存在太大开发难题,早在2007年,联众世界就举办了一次全国手机棋牌游戏大赛。虽然手机棋牌游戏在市场潜力和开发技术上都不成问题,但它当前的发展仍然面临着几个亟待解决的问题。
手机棋牌游戏盈利模式简单
手游行业较为成熟的盈利模式主要有三种:付费下载、道具收费和内置广告(),而网络棋牌游戏最主要的收入方式只有玩家持续不断的充值购买游戏币、道具、特权服务等。
相对于愤怒的小鸟、水果忍者和各种塔防类手游,棋牌游戏规则统一,玩法也谈不上大的创新变化,所以手机棋牌很难勾起用户花钱的欲望,更何况付费下载也不符合中国国情。即便花钱,国内大部分玩家也更愿意在游戏中购买道具、装备,并借此来炫耀,显然这很难满足棋牌运营商的胃口,至于游戏内置广告则需要庞大的装机量,还影响玩家的游戏体验。从此不难看出,棋牌游戏的盈利模式在手机等智能终端上的还不成熟完善,而最主要的充值方式在手机上也存在着不小的困难。
手机棋牌游戏手机支付困难
手机棋牌游戏需要长期、不定时的充值才能满足商家的盈利和玩家正常的游戏体验,这就对手机支付提出了较高要求。但就目前看来,手机支付在我国还存在三大问题:一是用户习惯;二是资金安全;三是技术保障,后两个问题反过来也更加剧了用户对于手机支付的怀疑和排斥。支付渠道的不便影响了玩家的游戏节奏和心情,也有悖于手游随时畅玩的理念,因此在国内手机支付市场成熟之前,手机棋牌的盈利问题将一直存在。
手机棋牌游戏无网络不游戏
毫无疑问,网络通信是影响网游最重要的硬件因素,网络跟不上,一切都是白搭。虽然当前的3G和Wifi网络愈加普及,但仍只局限于大中城市里的部分人群、部分区域,不利于手机棋牌市场的开拓。更何况与电脑相比,手机移动终端的网络信号的稳定性始终是个大问题,玩家在游戏中一旦进入地铁、地下室、火车等网络盲点,受影响的不仅是玩家一个人,还有同桌。
手机棋牌游戏碎片时间格格不入
总结愤怒的小鸟、捕鱼达人和寺庙奔跑等手游,可以发现它们成功的一个共性就是不需要花太多脑筋,可以随时开始、随时结束,这恰好契合了手游休闲和利用碎片化时间的特点。而棋牌游戏则相反,它更强调竞技和对抗,只有斗智斗勇才能赢得比赛,一圈麻将或者一局象棋少则七八分钟,长的半小时都有可能,而且玩家还必须全神贯注的投入才行,这样的游戏过程显然与等车排队、散步旅行等碎片时间格格不入。
手机棋牌游戏手机棋牌游戏的未来
随着智能手机和3G网络的普及进一步深化,移动互联网迎来爆发式增长。业界普遍认为,移动互联网是一个比互联网大数倍的万亿级产业,手机等智能移动终端不仅将成为人类线上生活娱乐的最主要载体,也将是传统棋牌游戏在未来发展的更广阔舞台。

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