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吉林长春的网友一个月前在必应搜索“冲值卡冲值qb”访问了本页  数万字长文,写作跨度数年。
  对于一家没有名气的独立开商来说,挤进PC游戏产业到底有多难呢?我们已经提过Xbox Live Indie Games服务,iPhone App Store以及其它独立开发者能够尝试的平台,那么在旧 式的PC游戏领域中又是怎样的情况呢?
  今天我将讲讲自己销售最近刚刚发行的独立游戏《Oil Blue》的故事,主要是因为我认为独立开发者之间的销售透明度很重要,因为现在创造一款成功的PC游戏越来越困难了。
  oilblue(from gamasutra)
  没有名气
  尽管在过去10年间我已经创造过一些免费游戏,但是直到1,2年前我才开始真正考虑进入商业游戏产业。我的前两款商业游戏《ShellBlast》和《Spirits of Metropolis》都是硬 核益智游戏。它们都未得到媒体的关注,因为我并未努力去这么做并且我也不大清楚自己该做些什么,所以发行1年半后每款游戏只赚了不到300美元的收益。所以对于《Oil Blue 》这款管理/模拟游戏,我真的非常努力地向玩家和大众媒体进行推广(我自己的网站每天的访问量是300至400。)。
  一开始只有3人参与《Oil Blue》的制作:我,美术师(Sara Gross》和编曲者(Jonathan Geer)。我们在5月份完成游戏,在6月初开始进行测试,并在6月22日发行游戏。游戏的 预算非常低(大约是500至700美元),但是完成后的游戏规模却大于我们的预期,需要花费5至8个小时才能“完成”游戏,尽管游戏本身可以无限制地玩下去。以下是关于游戏的 描述:
  “《Oil Blue》是一款独立行动模拟游戏,你将在游戏世界中钻井采油,在市场上贩卖桶油,并在完成United Oil of Oceania公司的老板所设定的目标后开始探索新的岛屿。游戏 背景是在不远的未来世界的海上,这个世界对于油的依赖性更高。所以它将依赖于你和工作人员到世界各地去寻找未被发现的探油岛屿,并宣称它们为United Oil of Oceana公司 所有。
  当你到达一座岛屿时,你将拥有几天的时间,并且你需要在规定时间内装满油桶。启动那些老旧的钻机并开始下水采油,观察油桶市场的变化并以最高价将其卖掉,修复机器—-你 需要在规定时间内完成所有的这些事,否则UOO公司将命令你离开该岛屿并派遣新的工作人员前往。你应该销售更多油桶去创造更高的收益,升级你的机器并征服海洋!”
  回到11月,那时候我们主要关心的是公众对于游戏一开始的钻井挖油并不了解。我并不是按照现实去创造游戏模式(实际上我并未做任何有关钻油的研究),但我知道游戏的侧重 点可能会伤害到我。谁会真正在乎海洋中的石油呢?
  当然了,我们都清楚历史上面对最严重石油泄漏的海湾是怎样的情况。如此所有人便清楚在海洋中采油的好坏了。
  但这却是我不知道如何回答的主要问题:这一争论是否能够帮助我的游戏,或者它将阻碍它的发展?游戏本身并未涉及石油泄漏或其他任何问题,并且我们所设定的背景是在未来 。但不管游戏是基于什么,我知道海洋钻油的游戏理念总是会遭到一些质疑。
  我承认这对于我的伤害超过了一切。不只是因为我是个使用博客和网站推广自己游戏的不知名开发者,同时从理论上来看我的海洋钻油游戏可能会被认为是在利用海湾漏油的悲剧 。还有另一款独立游戏业利用了海湾漏油新闻的力量,在我的邮件之后那款游戏得到了媒体的关注,并且有些博客想要报道另一款带有相似但却是完全不同主题的游戏。
  我认为这便是我的游戏遭到门户网站的拒绝的原因,尽管我曾经基于他们的服务创造过游戏。但除了GamersGate外,几乎很少有平台回应我的邮件。
  接受和反馈
  给我带来巨大帮助并且是我真的很感谢的一件事是6月初出现在Indie Games上的独家预览,这也吸引了一些主流评论博客对于游戏做出评论,我也因此开始受到关注。我们的游戏 所获得的评论都是正面且充满热情,并且还获得了Jay is Games,以及Gamezebo等网站的评论。
  尽管如此,我的眼前还是摆着一条崎岖的道路。我将带有标题的游戏预告片提交到,尽管根据经验我知道他们会重新编写预告片描述的标题。但是我还是很惊讶 地看到:
  oilblueGSpicGT(from gamasutra)
  评论中出现了许多负面的反馈,整个周末我们的预告片一直都保持在头版中。我认为我们的预告片似乎得到比预期更多的浏览量,同时我也知道许多媒体网站/博客与Gametrailers 的看法是一样的:这可能是快速赚钱的一种蹩脚尝试。在我发送评论副本的35个博客中,只有4到5个博客浏览了游戏,不过对于一家不知名的小型游戏来说差不多就是这样的结果 了。我希望1up,Giantbomb,Destructoid或其它知名的独立游戏评论网站能够选中我的游戏,但似乎情况并不如意。
  游戏销售
  需要注意的是,我分享的只是我个人网站上的销售情况而不是来自其它门户网站的销售,但这些销售却真正代表着我现在所采取的做法。
  游戏发行于6月22日,售价为14.95美元。到目前为止,《Oil Blue》已经发行30天了,我共卖出了122份游戏,并赚到1645.43美元(税后)。
  单单我的网站上的演示版本便获得1865次下载。如果未包含网站销售的话我们游戏的转换率大概是6%至7%。这个转换率让我非常惊喜,尽管我需要获得更多下载量才能明确这一数 字是如何发展的。在购买《Oil Blue》的玩家中,85%的人是从未购买过我之前的商业游戏的新玩家。
  oilblueGSsales2(from gamasutra)
  上图是BMT Micro提供的销售图,最高值是出现在一些新评论发布后,尽管在上周我也迎来了零销量的几天。游戏已经不再出现于所有论坛的头版,并且在2周内未出现任何新评论 了,所以我将开始根据这些数值判断自己是如何销售游戏的。结果似乎不是很好。
  但我已经给更多网站发送了全新的评论副本,我认为这在接下来几周时间里能够带给我一些帮助。7月2日的时候游戏被翻版了(游戏邦注:这很简单,因为我的游戏并不受数字版 权管理的保护),单靠这一事实,我也找不到任何理由去抱怨缓慢的销量增长。我讨厌游戏被外部强劲的洪流不断冲刷着。但是我唯一能做的便是耸耸肩继续努力。
  真的让我感到沮丧的是愿意接受这类型游戏的网站数量不断减少。Reflexive不再销售游戏,RealArcade也是如此。我记得自己在几年前曾向RealArcade提交了我的第一款游戏并在 几天内收到了回应,那不只是一封拒绝信,同时还清楚地说明了他们不能接受我的游戏的原因,接下来我该怎么做以及希望我能够获得好运等内容。
  同时还存在一些我所谓的“Steam因素。”有一些人让我在游戏出现于Steam上时告知他们,如此他们便能够购买游戏,但很少有人清楚到出现在Steam平台上有多困难。尽管在月初 Steam下载了我的游戏,但是我却还未收到任何反馈,这可能意味着他们对游戏并不感兴趣。
  我认为从整体看来,这款游戏对于我的团队来说都是一个好的开始。我计划在明天创造游戏的续集,并且我们将远离海湾新闻的争议,从而避免它再阻碍游戏的推广。此外我们还 即将发行一些更传统且对更多用户更有吸引力的游戏。
  我希望本文能够带给全新独立开发者关于第一款独立游戏发行的一些想法,或者至少能够带给那些好奇今天PC独立开发状况的人答案。当然了,还有许多比我成功得多的独立开发 者存在,但到目前为止我们所面临的真的是个不错的开始。
  大约6个月以前,我发行了自己的第一款独立PC游戏《Oil Blue》,虽然身处英国石油公司漏油事件的争议中,但却仍然获得了一些正面反馈。一个月后我在Gamasutra上分享了自 己的销售经历,而今天我想要基于过去6个月与其它分销商一起销售《Oil Blue》的故事做出一些总结。
  可能有人会嘲笑我在本文所呈现的这些销售额,因为这是《我的世界》在5分钟内便能够做到的事,但我却花费了将近1年时间,但之所以选择在此公开游戏的销售情况是希望能够 给别人带去帮助。所以让我们开始讨论吧!
  未知情况
  首先,你应该看看我之前关于《Oil Blue》第一个月销售的文章,在那篇文章中我提供了许多关于游戏制作的细节,我所面对的挑战以及我在未来需要推动游戏达到的目标。
  那时候的未知情况是:我是否能够前往Steam平台(那时候他们还未联系我)?我是否能够前往其它评论网站?当我进行夏季推广(游戏邦注:购买《Oil Blue》便能免费获得我的 另一款独立PC游戏《greenTech Plus》)时游戏销量受到怎样的影响?在接下来几个月时间里我很快便能够获得这些问题的答案。
  我同时应该注意的是,尽管我的游戏带着“Vertigo Games”的标签,它却真的只是我与两个外包员工所创造的。我并不是依赖于这些销售额去支付工资/维持生计,尽管可能有一 天我会这么做。
  到目前为止的销售情况
  在游戏发行第一个月后,我在之前的文章中提到游戏的销售额达到了1645美元,这并不包含GamersGate等外部份销售的销售。基于同样的标准,现在我可以说在发行六个月后游戏 的销售额为2766美元,在5个多月内增加了1100美元左右(再次不包含GamersGate或其它分销商,他们所创造的收入与我自己网站的销售情况差不多)。这只是表明游戏的第一个月 销售非常重要,接下来提升销售额就变得更加缓慢了(直至下一次较大的推广/促销到来)。
  着眼于这些数值并不能告诉我们完整的故事,我将进一步分解我是如何在未进行宣传/使用广告的情况下在特定时间内获得这些销售额。
  gama12011(from gamasutra)
  推广元素
  《Oil Blue》是以14.95美元的定价发行,并且在我的网站上进行了“夏季推广”:购买《Oil Blue》便能够免费获得当时还买不到的《greenTech Plus》。
  《greenTech》是几年前我为YoYo Games比赛而创造的一款简单的自由软件游戏。创造它只有一个简单的目的,就是将其移植到其它平台上试试水。《greenTech Plus》从根本上看 来是一款简单的游戏,这也是我创造它的原因—-为了将其移植并在全新平台上(除了PC)上销售而将其递交给两个新人开发者。当完成《Oil Blue》的开发时,我意识到自己可以 将《greenTech Plus》变成一款PC游戏并将其作为《Oil Blue》的推广帮手。
  对于推广我所关心的只是它是否能够支撑我所获得的所有销售额,并且如果未与其它游戏捆绑销售的话《Oil Blue》会怎样。我是否该继续进行推广并延伸所提供的内容?我是否 需要在推广结束时降低《Oil Blue》的价格?如果人们错过这次推广的话是否会生气而不买游戏,或者会等待下一次的推广?说实话思考所有的这些可能性是让人害怕的。
  谢天谢地在推广的帮助下游戏卖得还不错。在8月(推广的最后一个月)间《Oil Blue》卖出了24份,并在9月份继续卖出17份,在整个推广期间共创造了530美元的销售额(需要注 意的是卖出的这些游戏并不包含捆绑销售)。而接下来几个月的销售便不再这么乐观了,因为出现了许多全新的假期游戏。
  避开假期
  在一年的最后几个月,独立开发者应该做两件事:尽可能投入更多努力去发行一款全新游戏,或者避开大型游戏,甚至是独立游戏推广和促销。
  我曾在12月的时候发行过2款游戏(游戏邦注:名为《The Sandbox of God: Remastered》和《Spirits of Metropolis》),结果都很糟糕。因为假期,你很难与任何有关预览或 游戏推广的网站联系,并且大多数玩家都专注于其它更大型内容的发布。所以当我在2010年带着《Oil Blue》进入假期时,我知道自己只有2个选择:创造一次巨大的促销去吸引玩 家给予游戏几天的关注,或者保持低调并在1月份进行重组。最终我选择低调而行,并且我也很高兴自己做出这个选择,因为在12月份许多其它独立游戏获得了巨大的销量,更别提 Steam上的游戏。考虑到自己只拥有少量的用户,我是不可能与他们进行竞争的。
  组合和捆绑销售
  尽管《Oil Blue》做得不错,但仍有一些游戏止步不前。它们就是我在几年前所创造的硬核益智游戏,并且我从未真正尝试着去推广它们:它们虽然是一些可靠的游戏,但是销售 这些游戏的时间已经结束了。
  而如果我在夏季推广结束后提供一些全新的捆绑销售会怎样?这并不是像Humble Indie Bundle那样的级别,再一次地,我没有能力与那样的游戏进行竞争,因为我所拥有的用户和 资金不多,但我却能够基于一个有效的价格使用我所创造的游戏进行捆绑销售。
  利用我在过去几年里所销售的5款游戏(《Oil Blue》,《Sandbox of God: Remastered》,《greenTech Plus》,《Spirits of Metropolis》和《Shellblast》),我创造了3个 独特的捆绑销售或组合。一个名为益智组合(它们是《Shell》,《Spirits》和《SOG:R》),售价12.95美元,大约为玩家节省了6美元。然后是行动/模拟组合(《SOG:R》, 《Oil Blue》和《greenTech》),售价19.95美元,节省了3美元。最后是所有游戏的组合包,售价25美元,节省了13美元。对玩家来说这真的会是不错的交易。
  显然,如果《ShellBlast》和《Spirits》的销售像煎饼一样,那么组合销售对我来说就没有任何意义(在2010年这两款游戏都很难卖出去)。但我准备好将这些游戏推销出去了: 2010年末,我共卖出31份捆绑销售游戏,基于《Oil Blue》以及其它游戏的常规销售外又赚取了485美元。对于不花任何成本而赚取利益来说,这真的是个不错的方法。5款游戏的 捆绑销售最好卖,而行动/模拟组合则最不受欢迎。
  Steam的回应
  在上一篇文章中我很好奇Steam是否愿意在其平台上销售我的游戏,因为他们已经下载了游戏2次,但却未做出任何反馈。而在写完那篇文章1个月后,我收到了来自Steam的反馈。
  他们的反馈如上所示。我想知道的是,为什么他们觉得不适合?我可以做出改变。我回复了我的感谢并告诉他们我有多失望,但是我仍会在创造下一款游戏后联系他们。我觉得如 果真的是因为《Oil Blue》的技术问题的话他们应该会告诉我的,原因应该只是他们不喜欢游戏内容而已。我后悔未进一步问明细节,但同时我也不想因为自己的愤怒或郁闷情绪 而破坏了今后的游戏提交机会。考虑到他们花了3个月时间才回复我,我并不想破坏与Steam的直接交流机会。
  我所知道的只是1)我所拥有的用户并不多,2)Steam拥有大量的用户,3)《Oil Blue》的演示版本的转换率很高,并且在像GamersGate等网站上表现很好。虽然未能与Steam合作 让我有点遗憾,但是除此之外我还有很多事可以做。
  打折与推广
  我曾多次提到促销/打折和捆绑销售,并且有很多人告诉我10美元是他们愿意购买游戏的最有效点。到目前为止我一直很抵制卖空交易,因为这通常包含大量的时间投入与广告。
  6月至9月期间是游戏刚刚发行没多久的几个月,我并不想进行任何打折,因为那时候游戏是凭借口碑进行出售。而在10月至12月,也就是频繁出现新游戏的这几个月,我决定降低 游戏价格。
  作为没有多少资金的开发者,我难以支付广告费用。推广促销能够拉动销量,如果我这么做,我便需要呈现出新游戏或其预览才能让人们记住Vertigo Games。基于这种方式我将在 进行《Oil Blue》的促销的同时推广我们正在制作的全新游戏。但问题就在于我们还有好几个月才能完成新游戏。
  促销可能在推广期间非常有帮助,但一旦回到最初价格,我们便很难保证是否能够再次恢复到原来的销售额—-如果继《Oil Blue》(游戏邦注:也就是我到目前为止所创造过的最 畅销的游戏)之后我没有更多游戏推出的话这便会是个很危险的做法。考虑到我的其它游戏的表现以及它们所拥有的较低价格,我可能只有等到下一款新游戏的发行才可能挽回局 面。
  经验教训
  自从《Oil Blue》发行以来我便吸取了许多经验教训。首先,Gamasutra上一篇优秀的文章突出了在游戏发行前花几个月时间(而不只是几周)宣传游戏的重要性。《Oil Blue》便 是没有投入足够的时间去提升曝光度。其次我使用了门户网站去满足游戏的评论和分销需求,并且我通过使用图像和视频(而不是可游戏的架构)向他们推广游戏而获得一些早前 的机会。不过更多教训还是来自于游戏创造的技术方面,而有些影响着《Oil Blue》的问题其实都很愚蠢。
  最初我的计划是创造一款遵循我几年前所创造的饭店模拟游戏的商业游戏,然后继续创造《Oil Blue 2》。但在阅读了一些很不错的评论(感谢它并不是“另一款饭店游戏”)后 ,我决定选择一条全新的道路并基于美国的司法体制创造一款全新的游戏。我需要在从续集中获取收益前明确Vertigo Games是一个品牌,并且对于我们来说更有帮助的是创造一些 《Oil Blue》一样独特但却完全不同的内容。这是一个让我非常兴奋的项目。
  我同样也很高兴能够还清信用卡的账单。虽然大多数钱还是来自于我作为咖啡师的兼职工作,但还是让我开心。来自游戏销售的有限资金将不再阻碍我的发展,反而将成为帮助我 未来游戏开发的资金来源。一想到这我就非常兴奋。
  一年前我开始在自己的网站以及GamersGate上销售我的第一款商业独立游戏《Oil Blue》。从那时以来我已经写过两篇描述自身经历以及游戏销售的文章,希望能够帮助其他独立 游戏设计师更好地理解我们所面对的挑战。
  然而在那之后又发生了许多有趣的事让我希望再次与你们进行分享,包括《250 Indie Games You Must Play》这本书的发布以及因为YouTube我首次发现游戏遭遇盗版的情况等等 。同时我还要分享除了我的网站外游戏在其它分销网站上的销售情况,从而为你们呈现游戏到今天为止的整体销售。
  我们中止于哪里
  在阅读本篇文章前请你先阅读我之前的两篇文章,如此你才能了解这系列文章的起源以及我为游戏所设定的目标等等内容。
  因为“假期冬眠”我们中止了游戏—-即因为圣诞季,游戏的销量遭到了冻结,我不知道游戏销量是否会恢复或者将在12月份开始出现下滑。那时候我的目标是开始一个新项目,即 正式宣布开始一个新项目并凭借着《Oil Blue》获得更多宣传。
  2011年1月至2011年6月的销售情况
  似乎在一开始我便很害怕假期销量大幅度下滑,因为游戏在1月份的销售额是280美元而在12月的销售额仅为40美元。但是在2月份游戏销售额降到了100美元,在3月份甚至只有40美 元了。如此看来《Oil Blue》算是完成了其销售运转。
  在这一期间我计划着公开自己的下一款游戏,即基于美国司法体制的一款游戏。但在做出计划的同时,我逐步意识到自己需要投入更多时间于游戏中,更别提进一步发展游戏的昂 贵费用了。当我凭借着少量的报酬尝试着置身于一款需要花费较长时间的项目时,我慢慢开始感到沮丧。与此同时我想要降低《Oil Blue》的价格去宣传新游戏,因为我的用户非 常有限,所以我只能尽可能地利用更多宣传。但似乎一切都未能奏效。
  然后我收到了来自Mike Rose的邮件。他正在写一本名为《250 Indie Games You Must Play》的书,并问我能否将《Oil Blue》加入其中,对此我非常高兴。不仅是对游戏成为书 籍的一部分感到荣幸,而且这也能够成为我降低《Oil Blue》的价格的理由,并借此书籍更多地销售游戏。这一方法真的很有效,直至6月份游戏的销售额又增加了600美元。但这 并不是最有趣的一部分。
  每个人都喜欢捆绑销售
  4月16日,《Oil Blue》的价格从14.95美元跌至8.95美元,并将持续到6月31日。而在我的网站上也仍有一些捆绑销售,即基于较低价格出售我的所有游戏(在第二部分文章中提到 的3种捆绑销售)。我也削减了捆绑销售游戏的价格,即将5款游戏的捆绑价格从25美元降低到15美元,其它2款捆绑销售也降价25%至40%。
  当《Oil Blue》凭借新价格继续促销时,我所看到的改变并不明显:在我的网站以及GamersGate上我只卖掉少量的游戏,这点让我很吃惊。但更让人吃惊的是出现许多人购买5款游 戏组合包,并将其销售额从100美元带到了600美元。这就好像我再次以15美元在销售《Oil Blue》一样。如此看来,游戏销售的确取得了成功,即创造了上半年未创造的额外收益 。
  盗版和YouTube
  让我们回到游戏最初发行的时候,我将游戏的预告片提交到GameTrailers并继续将其上传到我的YouTube账号上,如此我便很容易将其链接到其它网站上了。YouTube上的预告片是 我在各种论坛,网站上呈现游戏时所提供的链接。但真正有帮助的还是YouTube所提供的所有视频的流量指示器,即能够告诉你哪个网站嵌入了你的预告片,你从每个网站中获得多 少浏览等等。以下是我在YouTube上的一个视频的相关例子:
  在发行后一周左右,《Oil Blue》的预告片浏览量便超过1万,但在销量上却没有明显的变化。所以我便打开了流量页面。让人惊讶的是,有4个不同的盗版论坛链接了该预告片, 这些链接让玩家能够在Rapidshare和其它网站上下载我的游戏。
  这时候我所做的第一件事便是将我的流量页面设为私人可见,如此便没人能够看到盗版链接了。然后我打开了那些论坛并尝试着给它们发送电子邮件要求对方关闭下载链接。 RapidShare,Megaupload等网站在几天内关闭了链接。但仍有一些不知名的下载网站隐藏于其中—-所以我不得不申请版权专属,并等待几周的审核。仔细检查了各种网站但却发现 几个小时内其它网站上又出现了游戏链接,这真的让我很受挫。虽然关闭了大多数链接,但始终存在漏网之鱼。
  不过在打击盗版这条路上YouTube的流量页面真的带给了我很大的帮助,所以在下一款游戏发行时我仍会使用这一工具。
  关于付费解决方法
  因为《Oil Blue》的销量逐渐下跌,我想尝试一些不同的方法去销售游戏,不一定是为了销售更多《Oil Blue》,而是想看看哪种方法能够有效地作用于自己的下一款游戏。以下 便是其中的一些方法:
  TrialPay
  因为在几个月内未出现新的发行内容或消息,我的网站的流量一直处于下降状态,我很难尝试着基于TrialPay去使用全新的分销模式,即让用户从不同公司(如Netfix)间选择内 容,完成它们并能够因此获得免费的《Oil Blue》。该模式非常可靠,我便遇到一些成功使用该模式的人,但对于我来说这却不是一直持久的付费解决方法。
  不过对于在下一款游戏中使用TrialPay我仍具有一些不错的想法。也许我能够将其作为“预订”动机并在游戏发行时中止它。但我想要指出的是其背后真的有一群非常出色的创造 者,如果任何独立游戏开发者想要尝试付费解决方法的话,我一定会将其推荐给他们。
  发行商
  我已经接触了一些想要在其网站上呈现《Oil Blue》的网站和发行商,并且我也同意与他们进行合作。但是在我将游戏带到他们平台上6个月后我却未收到他们的任何回复。有些发 行商甚至在自己的网站上将游戏价格提升到20美元。
  从中我学到的是不能轻易接受那些发邮件希望将你的游戏放在他们平台上出售的人。不过我也不认为他们就因此赚到了许多钱(游戏邦注:毕竟与Steam相比较他们仍然是一些初出 茅庐的网站)。
  不管怎样我也很庆幸能够与他们合作,因为正是因为这样我才清楚今后不能再与他们合作了。
  Game Giveaway of the Day
  GGotD是一个能够快速提供现金和大量访客的网站。我不认为将一款新游戏带到该平台是一种明智的做法,但对于资金流动缓慢的“老游戏”来说,获取流量和报酬却很重要。他们 也会在你的游戏出现当天在其游戏页面上刊登你的游戏广告,就像去年当我的一些旧游戏使用其服务时便带动了《Oil Blue》的额外销量。尽管其付费不是很准时(我总是需要发 邮件去催他们),但是至少我没遇到过赊账的行为,所以我计划着明年继续与他们合作。
  GamersGate
  虽然在过去我一直与GG保持合作,《Oil Blue》发行后也一直待在该网站,但我仍想借此机会夸夸他们的服务。我会极力向所有准备进入商业领域的独立开发者推荐他们。他们每 个月都会准时将收入报表发给我,这是大多数其它公司所做不到的。我从未在此遇到付费问题,他们总是能够第一时间回复我的邮件。对于独立开发者来说他们无疑是最佳门户网 站。而对于Steam我自是没有发言权的,毕竟他们拒绝了我的游戏。
  最后的销售统计
  在销售了1年的游戏后情况是怎样的?包括我的网站外部的所有销售(这是我到目前为止未曾分享过的)以及捆绑销售,我共赚到了4480.87美元的收益。但我不禁问自己:如果考 虑到我所投入的时间,这些钱是否足够?
  如果说要以此谋生的话,这些钱远远不够。但如果是为了获得游戏创造的经验和乐趣,并且将其作为我的补充收入(真正工作是作为一名开费时),我认为这便足够了。我的目标 并不是赚足1万美观,不过对于我的下一款游戏却可以尝试看看。
  《Oil Blue》改变了我对于目前所创造的下一款游戏的计划。这一次,我提供给美术师和编曲者版税和前期报酬,如此他们便会更加用心地投入于项目中。我同样也并不打算将游 戏定价为14.95美元,而是可能在8.95美元至12.95美元之间,因为这更适合我们现在的用户。同时我正在创造游戏较早前状态的预览,并将于6月29日在我的博客上刊登新游戏的相 关信息(下图是我在上周所发布的预告片截图)。
  但我真正希望的是这系列文章能够帮助那些正在计划自己下一款独立游戏的人跨越即将面对的财政和商业障碍。希望你们有好运。
  游戏产业在不到2年时间里发生了难以置信的变化。
  在过去一年我分享了自己销售《Oil Blue》(这是一款在2010年发行于PC上的独立游戏,虽然销售不佳但却获得了一些好评)的经历。从那时以来我便一直致力于两个项目,一个 项目在经过半年多努力后被搁置了,而另一个项目便是在去年10月发行的名为《Cook, Serve, Delicious!》的管理游戏,你可以在游戏中购买装备和食物去填充你的饭店的菜单并 在早上9点至晚上10点间为人们做饭。今天我想再次分享这款游戏的销售,我如何做到这些,我将如何选择,我在销售游戏中使用的策略以及我会再次尝试以及不再尝试的事。
  这并不是游戏设计的事后分析,更像是我从销售自己迄今为止最大一款PC游戏,同时也是我第一次在Mac和iOS平台发行的游戏中学到的经验教训。
  在经历了一款并不成功的游戏开发后(尽管已经完成了游戏图像和音乐的创造),我决定终止该项目并致力于其它内容。我曾经在Indie Royale上卖过《Oil Blue》,并赚到了1万 美元左右去支持下一款游戏(在搁置的项目身上用掉了一半左右的钱)。带着沮丧的心情,我决定如果这款游戏再不成功的话它将是我所创造的最后一款游戏。我已经尝试了好几 年,但都未曾赚取真正的收入。每个月我从游戏那拿到的钱都不到100美元,大多数收入还是来自在咖啡店的兼职工作。
  最终我决定创造从2004年以来就有很多人要求我创造的游戏:受日本PS1游戏《我的料理》影响的一款烹饪游戏。2004年的时候我基于充满手绘精灵以及来自《模拟人生》的音乐的 《我的料理》所创造的一款免费游戏受到了许多人的喜欢。将做饭与尝试着让客人离开相结合是一种有趣且混乱的挑战。几年之后我尝试着创造这款游戏的续集,但是因为一些原 因未能成功,主要是因为我没有足够的钱投入游戏创造。而这一次,我有钱了,所以将最终尝试看看。我知道游戏理念很棒,并且只要带有一些优化内容的话便能够获得成功。而 我真正想要问自己的是:这是否是个足够出色的理念能够让我最终创造出一款优秀/赚钱的游戏?
  我从2012年3月开始创造游戏并在4月20日正式对外公开游戏。我的目标是在夏天的时候创造出一款大受欢迎的游戏,如此我便可以利用游戏新闻/发行。我同时也要挑战自己每周发 篇博文去描述游戏开发进程,游戏设计策略等等。我对自己所做的这一切感到非常自豪,因为我从来没有如此恪守时间期限或制度。
  平台和开发
  多亏Game Maker Studio,我一直计划着将游戏带到多个平台上,但在开发的同时引擎仍然处于测试状态。我决定使用Game Maker 8.1并先在PC上发行,然后再将其移植到Mac和iOS 。我不怎么了解编程,而Game Maker让我能够创造任何想要的游戏,所以在某种意义上我与该平台是维系在一起的。我并不在乎是否了解Game Maker,我只专注于游戏创造过程。
  我使用了与创造《Oil Blue》一样的美术师和编曲家(Sara Gross和Jonathan Geer),他们在过去都拥有非常棒的表现并且也有时间完成该项目。我的预算是6000美元,并且最后 只超出一点钱:在美术和音乐上花了5500美元,为了将游戏移植到其它平台上又花了2500元购买设备。我并未将创造游戏所花的钱当成虚拟消费,主要是因为这是所谓的时机成本 。没错,我花了许多时间去创造游戏,但当我开始衡量自己投入于游戏创造的时间并计算自己未拿到工资的损失时,我可能就要放弃游戏制作了,因为这便表示我的游戏热情已经 消失了。
  我同样也为广告和新闻稿作了1000美元的预算,因为这对于我来说完全是个新领域,所以我不敢保证这是否有效。这真的很可怕,因为比起《Cook,Serve,Delicious!》,我之前 游戏的预算真的非常低,10000美元已经算是非常低的游戏预算了。但对于我来说这却是一笔较大的金额。
  对于游戏创造有一点非常重要,那就是我使用少量游戏内容所进行的公开测试,之后还有完整游戏的封闭测试。公开测试向我呈现出了一些之前所遗漏的游戏设计缺陷,让我看到 了那些公开测试者真心希望游戏变得更好。我邀请了大概20名公开测试者参与封闭测试,在此他们将看到完整的游戏。
  测试是个很棒的经历,我并不想做出一些艰难的选择,如我将整合多少反馈到游戏中。有些用户发现游戏前进到下一个关卡太慢了,所以我便将游戏压缩了8个小时。虽然这对于我 计划将游戏宣传为带有20多个小时游戏玩法的广告不利,但这却是对的做法。比起面对20多小时乏味的游戏内容,我更希望人们能够拥有12小时有趣的体验。我修改了许多内容, 最终剩下一些较为出色的内容。
  但在进行测试的同时我意识到难以赶在夏季截止期限内完成游戏。并且随着9月的临近,我知道如果我不能在10月前发行游戏,我便只能将其推迟到明年,因为从10月中旬以来便会 出现一些大型游戏。从收益和个人士气看来这都不是一件好事。所以我更加努力地投入工作并公布了发行日期:10月5日(周五)。根据《Oil Blue》的经验,我将新游戏定价为 8.95美元。并且与我的其它游戏一样,这款游戏也是没有数字版权管理保护。
  《Cook, Serve, Delicious!》的发行
  《CSD》与普通的休闲烹饪游戏不同,因为它非常复杂。我是故意这么做的,因为我将游戏称为“第一款餐厅硬核PC模拟游戏”,并且未去证实这是对的还是错的。至少我认为这是 对的!我不想将游戏定义为休闲游戏,希望游戏能够瞄准那些追求一定难度挑战的更加硬核/独立游戏玩家。在10月5日(周五)半夜,我使用了BMT Micro在我的网站上发行了这款 游戏。
  很快地我便意识到为何游戏不能在周五发行:如果你未能在周五获得关注,那么你可能需要跨越两天等待周一的到来。有可能在这两天里游戏便会溺死水中。我怎么会做出如此愚 蠢的决定呢?
  实际上我这么做是有原因的:因为我觉得那些会购买游戏的人也是那些从3月份以来便一直关注我的博客的人,他们真正喜欢《我的料理》并也玩过我之前的游戏。我觉得这点就足 以帮我实现2000美元的目标,尽管这远低于我所投入的8000美元成本,但却可以让我走上正轨。
  到周日的时候我共赚到了250美元。这让我有点慌掉了。因为用户数量似乎远低于我的想象。很少有网站会在周五注意到一款游戏,这让我度过了非常悲惨的一个周末。我告诉自己 Mac和iOS的发行将会顺利的,因为我觉得那是个更赚钱的市场,但这仍然是我所遇到过的最让人沮丧的一个周末。我觉得自己好像遭遇了失败。
  在接下来的一周情况有所好转。Rock Paper Shotgun选中了我的游戏,并推动了游戏销量的上升,在新一周结束前我共赚到了900美元。我将几天内赚到2000美元的目标改成在月底 的时候赚到2000美元。我认为即使进行Mac/iOS发行我也很难打破这一数值。
  我尝试着说服自己事情会变好的。但在我心中,我知道自己搞砸了。你只有一次机会去发行一款游戏,而《CSD》却未能成功把握住这次机会。我希望通过GameBizWire所发布的新 闻稿能够帮助我接触到更多网站,除了一些来自独立网站的请求外,我的游戏似乎未受到更多关注。这种情况下我很难激励自己完成Mac/iOS的移植。游戏销量也逐日下滑。
  如果这种下滑趋势进一步延伸的话,我可能就要终止自己的游戏创造生涯了。我不认为自己还有动机去完成Mac/iOS移植,因为Mac的用户更少,iOS更是一个难以突破的市场。我觉 得自己就像是一个轻易放弃的人,但在创造了两款自己引以为傲但却遭遇了财政危机的游戏后,我的士气早已被打压得毫无踪影了。
  Giant Bomb
  在游戏发行后的第二周,我收到了一封来自Ryan Davis关于《CSD》一些优惠码的邮件。
  这是真的Ryan Davis吗?真的是我前几年订阅并且很喜欢每一个Quick Look和播客的那个网站吗?不可能的吧!在打开邮件前我迟疑了几秒。没错,真是他,他向我索要了新闻稿 中提到的一些额外媒体代码/架构。
  那时候我兴奋地在屋子里奔跑尖叫。但之后我意识到我的游戏并非Giant Bomb上任何类型的报道的首选。所以我便按照他的要求发了一些代码便没再多想了。
  之后我看到了Giant Bomb在接下来一天的时间表:下午2点将会推出《Cook, Serve, Delicious!》的Quick Look,两名Giant Bomb员工将玩30分钟左右的游戏。那个晚上我甚至兴 奋得忘了睡觉。
  让我告诉你观看基于Quick Look的游戏视频是怎样的感受:非常超现实。当游戏中出现一些爆破时我简直吓呆了,尽管这仍然只是在进行测试。我很兴奋地看到自己关注了很久的 两个人正在玩我的游戏。在整个过程中我的心都狂跳不已。在接下来几天里我又看了好几遍。想到不久前我都想着退出游戏制作领域时,这简直就是一次非常棒的成就。
  在Giant Bomb的视频上线后30多分钟后,游戏销量便上来了。并且这种情况持续了整个晚上。每卖出一款游戏我便会收到电子邮件,我也即时刷新了iPod上的收件箱以获得更多销 量邮件。在Quick Look前一天我只卖掉2份游戏,而在视频发布的那一天我就卖掉了140多份游戏,在接下来一天甚至卖出了更多。我简直不敢相信,这是我一生中关于独立游戏最 棒的几天。我最终突破了自己的目标。
  如果我们着眼于Giant Bomb的Quick Look之前12天游戏的销售趋势,我一个月赚到的钱大概是1500美元。而在月末的时候,游戏在我的网站以及GamersGate/Desura上的总销售额为 7400美元。我终于在发行Mac/iOS版本前做到了收支平衡,这是我之前从未想到的情况。
  我知道在发行PC版本的同时未推出Mac版本是一次巨大的打击。这主要是因为我们使用的是Game Maker 8.1,这只适用于PC,而GM Studio也还未做好万全的准备。所以我快速将游戏移植到到Studio并在几周内创造了Mac版本并投入运行。最初我发布的新闻稿提到Mac版本将在11月问世,而我现在将其提前到了10月28日。那个月我只赚到了100美元,而现在单 单游戏的Mac版本就已经获得了1500美元的收益。在面对官方苹果Mac App Store我并没有什么经验。不仅审批时间非常慢(游戏邦注:大概需要14至20天去审批游戏与更新内容)
  ,并且这里几乎未曾出现过促销的情况。这里还存在一个主要因素,即那时Game Maker Studio的架构出现了一点小故障不能保存Snow Leopard的用户。这是很少出现的故障,但却 提醒了我需要去留意漏洞以及其它问题。GM Studio开发者能够在几天内帮我修复漏斗,而苹果也加快了更新内容的审核。
  关于Mac版本的另一个问题便是未能得到有效优化,这主要是因为我并不熟悉GM Studio处理Mac上的文件的方式。这需要大量的运行资源(4GB左右的内存)。这是基于GM 8.1进行 开发然后再移植到Studio的副作用,即我未能面向全新的引擎优化内容。我迫切地希望获得iOS支持与运行,而完整优化《CSD》的Mac版本则意味着我需要彻底撤回游戏。考虑到 Mac版本到现在为止的销量,我最终选择进行一次简单的移植。如果你拥有一台足够强大的Mac去运行它,这便会是这款游戏的一个有效的版本。
  利用YouTube
  2个月后游戏销量开始下降,相关报道也逐渐减少,我也准备好发行《Cook, Serve, Delicious!》的iPad版本了。我浏览了各种iOS网站并阅读了许多手机开发者的分析与测量,因 为尽管我对iOS有所了解,但面对整个市场仍是个新手。我是一个没有名气的开发者并将发行一款即将与该平台上许多餐厅模拟游戏相竞争的高价游戏,尽管我的游戏与它们不同。 这是件让人害怕的事,但与此同时我知道如果能够在此获得用户,我便会成为赢家。所以我便非常努力去做到这点。
  我知道在一整年时间里,对于iOS开发者来说圣诞节是最大的促销日,我也想要与他们共享这一福利。我将游戏的iPad版本定价为5美元,并且在1月6日前享有3美元的促销价。 Giantbomb在其播客中再次提到了游戏,甚至将《CSD》提名为2012年获得最佳下载量的游戏,听到这一题名的时候我简直像获得了奥斯卡大奖那样兴奋。一些主要的评论网站给予 了游戏4颗星的评级,在Touch Arcade的4.5颗星的评论甚至在整个1月份都停留在TA App的首页。所有的这一切都帮助我的游戏在12月份创造了更多销量。
  我知道自己并不想将游戏降价到1美元,因为这还是一款新游戏并且没有应用内部购买机制能够弥补损失。但我却未完全意识到圣诞节对于应用开发来说的重要性。选择在这个月发 行游戏意味着我将面对无数基于假期促销价的游戏,甚至连一些大型AAA级应用也低至1美元,一些大型公司甚至限免了其应用列表中的内容。如此我根本无法与他们竞争,结果便 是我的游戏错过了圣诞节的推广(那天它所卖出的数量甚至低于平常)。毕竟我的游戏售价是3美元,如果我是一个拿到全新iPad/iTunes礼物卡的孩子,我肯定会先选择其它1美元 的应用。
  我所犯的另一个错误便是将促销时间延伸到1月6日。我不应该将3美元的游戏售价延伸这么长时间,但一切都太迟了。我已经对外公布了这一决定,我并不想因此惹恼用户。但其实 促销通常只在一两天内具有功效,因为你处于应用价格观察网站,所以你可以获得流量的推动。在那之后你基于促销价格所卖出的游戏与基于5美元原价卖出的游戏数量其实是一样 的。如果我能够尽早结束促销的话所有的假期流量有可能会带动收益。
  我所面对的最后一个问题是游戏不能运行于iPad 1上,这便是基于GM 8.1移植游戏所出现的另一个副作用。因为不可能阻止iPad 1用户购买你的游戏,所以我只能在游戏描述中做 出警示。这么做似乎是有效的,除了有时候会收到来自用户的消极评论外。
  实际上浏览应用商店中的用户评论有时蛮让人受挫的。有些人用户的确喜欢游戏,但却只会先给你1颗星,直至我添加了一个选择或修复了一个漏洞。有一个用户便在我每一次更新 时都给予1颗星的评级,并表示虽然她喜欢游戏但却不喜欢设计选择,且不断问自己为什么仍然会花4个小时去玩我的游戏。看到这个我简直郁闷到想砸掉显示器。但谢天谢地这些 问题终被解决了,现在我的游戏在美国应用商店中已经拥有120条4至5颗星的评论了,并且只有2条负面评论。不得不说这真的是非常棒的结果。
  可下载内容(DLC)
  因为在iOS上修补游戏非常轻松,所以我想做一些之前在其它游戏中未曾做过的事:提供DLC。我知道每当我推出更新内容时这便能够推动游戏宣传,通过在PC上提供免费DLC以及在 iOS上提供应用内部购买能够促进游戏销售。在新图像和音乐方面我花费了大概1800美元,其中包含了在Iron Cook Kitchen中出现的新食物和全新的游戏玩法挑战。
  从游戏设计来看,这是一次巨大的成功,处理游戏中的一些缺陷并将其变得更出色。而从商业上来看,这却是一个巨大的问题。
  我认为这款游戏最薄弱之处在于玩家从0颗星到达3颗星的餐厅,然后打开全新的事件和挑战,这是1颗星和2颗星层面中不具有的全新游戏玩法元素。全新的DLC包含了10种新的食物 (游戏邦注:其中6种食物是现在推出,而其余的4种则要等到3月),并且不像在1颗星和2颗星餐厅中出现的其它20种食物那样打开便能够购买。这能够帮助游戏维系起与接下来一 些餐厅级别之间的关系并创造全新的游戏玩法元素和策略去强化游戏整体,从这方面看来这是一种巨大的成功。
  最初我是计划在PC/Mac版本使用免费的DLC内容,而iPad用户则需要花费1.99美元进行购买。但最终我决定在iPad上也免费出售,因为较小的用户基础(当1月份发行第一个补丁时 大概有1800名用户)并不能带动更多IAP销售,即便转换率再高。而培养商誉反而能够带动曝光度并最终创造更多销量。
  那时候我并未想到的是游戏方式。用户可以花12个小时以上打开最终餐厅关卡,那时候游戏将变成是可扩充的免费游戏模式,不存在其它可实现的目标。他们将能够“击败”游戏 。为了让这一DLC能够与拥有《CSD》的玩家相关联,它们需要仍处于打败游戏的进程中。如此便阻碍了销售DLC/IAP的能力。存在一个用户玩游戏的窗口,而当我能够向他们销售内 容时,剩下的内容便因为太短而难以触及。
  不仅如此,当你想到这点时,游戏已经拥有完整的功能并且在iOS市场上基于5美元定价出售。一旦用户以5美元购买了游戏,那么不管他们打算玩10分钟游戏还是10小时游戏对我来 说都是没有区别,因为我赚到的钱都是一样的。创造DLC去延伸游戏并不能让我受益,只会让我投入接下来几个月的时间去完成所有DLC内容,如此我才能够进行之后的 iPhone/Android移植,之后我还需要将新内容移植到PC和Mac上。这并不是明智的行动,尽管DLC能够让游戏变得更好。我的下一款游戏将会更有效地执行DLC,如此我便不用再被移 植和开发所束缚。
  iOS销售情况和结果
  自从《CSD》在iPad上发行以来,我在1月末又进行了一次促销,即将价格从4.99美元降至2.99美元几天,但也就这样了。我不敢进行太过频繁的促销,我也不希望游戏价格低于 2.99美元,因为游戏中并不存在IAP。这是我唯一能够赚钱的游戏,所以我只能谨慎地推广它。
  另外需要注意的是我在iOS上发行了一个演示版本,即在用户购买完整版本前呈现给他们30分钟左右的游戏玩法。有很多评论说游戏是场“骗局”,我对此困惑不已,而在与一些 Touch Arcade论坛开发者交谈后我才知道,《Cook,Serve,Delicious!Free》这个名字会让人觉得这是一款免费且带有广告的完整游戏,但其实事实并非如此。所以我便将游戏名 字改为《Cook,Serve,Delicious!Lite》,如此便未出现任何问题。
  我想要指出的一个有趣的事实是游戏在App Store前300款付费模拟与策略游戏榜单的排名—-从中并不能看出开发者一天赚到了多少钱。在1月和2月期间,当游戏处于300款游戏末 端时,我赚到的钱比它位列前150名时还多。同时这也让我知道了一周间游戏的销售情况,周二周三卖得最好,而周日和周一最糟。自从发行以来游戏在1月份都未曾再进入前75名 ,但作为我的第一款iOS游戏,这样的游戏排名已经算是一个很好的开始了。
  到目前为止的总体销售情况
  从10月5日起游戏的PC版本开始进行促销,从10月28日起Mac版本开始进行促销,从12月12日起iPad版本开始进行促销。这是我到目前为止所进行过的促销活动。
  3月5日,PC/Mac版本通过BMT Micro,GamersGate,Desura,亚马逊和MacGameWorld共赚到了16200美元。BMT,GamesGate和Desura是很不错的合作伙伴,他们的付款都很及时并且 能够提供很棒的技术支持。我非常推荐这三个服务。
  (注:我同时也在我的网站上出售一个名为Combo of Amazing的捆绑包,即我当前所有促销游戏的组合,包括《CSD》,这个捆绑包售价15美元,通常情况下都是超过30美元的。这 一捆绑包为我赚到了3500美元,即包含于上述总销售额中。)
  从12月12日到1月31日游戏的iPad版本总销售额便达到了10500美元。当我完成了iPhone和Android移植时,我希望游戏在手机领域每个月至少能够赚到3500美元,如此我便能够拥有 非常美好的一年。
  到目前为止的总销售额是28000美元,扣除开支后的利润是17000美元(游戏邦注:进行iOS/Mac/Android开发消耗了2500美元的费用)。在短短5个月里,这算是一个非常稳定的数 值,但另一方面我也必须承认这对于大多数独立开发者来说只能算是极其微薄的利润。因为我还需要程序员和美术师的帮忙,所以我能获得的利润就更低了。我通过在Game Maker Studio独立创造游戏而节省了许多钱和时间,事实证明这么做的确很有效。但如果未能得到Giant Bomb或Northern Lion的关注,我便不可能做到这一切。我一直告诉自己,能够得 到他们所给予的机会是多么幸运的事啊。
  今年《Cook, Serve, Delicious!》还有许多获得利益的机会。我认为全新的手机移植将会表现得很好,我也有可能在年末的时候将这款游戏与其中一款主要的独立游戏捆绑出售。 我还想要重拾之前被我搁置的游戏并在今年发行它,同时在2014年1月发行一款主要的iOS游戏,因为这个月似乎是大多数开发者所忽视的一个月。
  在今年结束之前我可能还会再写一篇关于我在iPhone/Android市场的经历的文章,并且希望这能够给那些正在致力于创造独立游戏的人带去帮助。
  在游戏发行后一年,我觉得自己好像刚刚开始发行游戏。
  《Cook,Serve,Delicious!》于2012年10月面向PC发行,并且已经转向多个不同的平台和分销服务。几个月前我曾公开游戏前几个月的销售情况,而今天我将讨论一年中游戏的销 售数据,销售策略,平台表现以及将其带到更高高度的巨大机遇。我希望这系列文章能够帮到那些带有各自策略和游戏发行计划的独立开发者们。
  预测销售情况和手机市场
  当我在编写之前关于《Cook,Serve,Delicious!》的销售文章时,我做出了许多预测。首先,我计划在4月份面向Android和iPhone发行游戏,并且单单在手机平台每个月能够赚取 3500美元,同时我会在1月份发行一款新游戏。
  但是事实证明所有的这一切都是错误的。
  首先,面向Android移植游戏需要比预期花费更长时间,游戏的最终发行时间变成7月。其次,尽管花费了几周的时间我仍未能让游戏有效地运行于iPhone3或iPhone4上,因为在削 减游戏玩法组件前我不能删除足够的游戏资产去匹配256兆的内存,所以我只能选择抛弃这一版本。最终,游戏每个月的平均销售额为1500美元,即使在7月份多出了Android版本的 收益,但是其销售额还是逐渐下滑。9月份更是达到最低值,即只赚到1000美元左右的收益(游戏邦注:有三分之一收益是来自Android平台)。
  让我们回顾一下。尽管不是最赚钱的市场,但是Android平台仍带给我们很棒的体验。从7月到10月1日,Android版本的游戏共赚到2223美元的收益,而从1月到10月iPad版本的总收 益是15013美元。需要记住的是单单在1月份iPad版本的销售额就达到了5013美元。
  虽然Android版本的数值低于iPad版本,但如果让我重新选择的话我还是会将游戏移植到Android。该平台上的开发工具优于苹果—-在Android我只需要花费几个小时便能够发行更 新内容,而苹果却需要经历好几天的审查时间,并且Android上添加成就和浏览数据的UI更加方便,这让我能够轻松对不满意的消费者做出回应,而不是像在iPad上那样对用户问题 无能为力。虽然相对于Android,iOS始终是我们的优先选择,因为它是主要的收益来源,但是随着时间的发展,它们的收益差距会不断缩小。
  然而基于零售平台的Android却是另一种情况。因为渴望新的体验,我尝试着将游戏带到三星,亚马逊的应用商店以及像Moriboo等免费体验网站。因为与这些零售商店签订了合同 ,所以我不能在此分享一些硬数据,但是根据到目前为止的销售情况,我只能说我们根本不必要将游戏移植到这些平台上。
  在10月份,iPad是我的主要收入来源,尽管我并未真正在这一市场上推广游戏。我发行了游戏更新内容,但却未进行任何广告(对于任何版本的游戏)。在4月(从4.99美元降至 2.99美元一周)和7月(3.99美元)的降价创造了小幅度的销售额提升,但其实并未出现明显的变化。除了1月份所创造的5067销售额外,从整体来看今年的销售情况并不是很突出 (9月份甚至低至674美元)。这与我所期待的每个月创造3千美元以上的销售额相差甚远。但再一次地,与我在1月份面对DLC更新时所采取的做法一样,我并未大力去推广游戏。这 便是所谓的你投入多少便能够得到多少。
  在台式机上的表现
  在PC/Mac/Linux方面,情况似乎也不是很乐观。从1月到10月份单单我的网站的总销售额大概是3600美元(同样时间内其它网站所创造的额外收益只有600美元)。6月份,我能够将 游戏带到Humble Store上,这对于独立开发者来说是一个值得信赖的平台。
  pay(from gamasutra)
  因为Humble Store并未真正存在,所以游戏并未真正从中收益,但是通过使用他们所提供的服务,游戏收益的确出现了增长。使用HS服务所获得的销售额比使用BMT Micro多出了2 倍,尽管数量不多,但对于游戏知名度未出现明显变化的时候这仍然是不错的成绩。通过处理了CSD交易我放弃了BMT Micro,Humble服务也帮助游戏从1月到10月增加了2100美元的 收益。我希望在自己今后的游戏中继续使用Humble Store服务。
  10月份的销售情况
  从手机平台到台式机,游戏从1月到10月的总销售额为22624美元,这意味着从2012年10月发行以来我从游戏中共赚取了34000美元。扣除9千至1万美元的成本后,游戏的利润大概是 24000美元,虽然从表面上看来这是不错的结果,但是因为我在12月份便辞掉之前的工作转向全职游戏创造,这便意味着这些钱是我的唯一收入来源(在同样时间内我的另外一款游 戏所创造的收益还不到2000美元)。这意味着我能够用于下一款游戏创造的预算将较少,并且它将再次成为一款孤注一掷的游戏—-如果我的下一款项目不能吸引广大玩家的注意力 ,我便只能重新找工作了。
  随后发生了一件可能彻底改变我的生活的事。
  Greenlight
  有天早上我收到一封邮件:我的游戏《Cook,Serve,Delicious!》通过了Greenlight。这是一封合法的邮件,但却被当成了垃圾邮件,因为我并未出现在Greenlight前100款游戏 中(那时候Steam每个月只接受8至10款游戏)。于是我便前往了Greenlight页面一探究竟。从接受标识看来我的游戏的确通过了Greenlight,其中还包括其它将近100款游戏。
  我非常惊喜,简直不敢相信这是事实。这就像中了乐透一样。我的游戏竟然出现在Steam上了!在《Oil Blue》被Steam拒绝了3次后,我的另一款游戏花了将近1年的时间终于被 Steam所接受了。
  当我平复了情绪后,我开始认真思考问题。我意识到自己将与其它上百款同样通过审查的游戏展开竞争。我快速浏览了所有的这些游戏并搞清楚哪些游戏已经完成而哪些游戏和我 的一样正准备分销,以及哪些游戏仍然处于早期概念/测试阶段。虽然有些游戏已经完成了,但是其开发者却未意识到自己通过了Greenlight,所以我知道这些游戏短时间内还不会出现在Steam上。谢天谢地,我所使用的引擎(Game Maker Studio)具有Steam API,能够支持Achievements,云端和排行榜等功能,所以我便开始努力面向Steam设置我的游戏。
  有些游戏早于我的游戏出现在了Steam上,我也记录下了他们的发行策略。有个开发者拒绝提供给那些通过捆绑销售获得游戏的人Steam key,并因此遭到了来自Steam论坛的抵制, 所以我便立即在Desura,我的网站以及Humble Store面向当前的游戏玩家提供key。还有些开发者未提供额外的Steam支持而发行游戏,从而导致一些Steam社区成员延迟获得游戏。 这些开发者的实践告诉我一定要重视在Steam平台的发行。我只有一次机会能够面向Steam发行游戏,如果我不能尽所能地利用这次机会,我一定会后悔死。
  游戏最初的定价是8.95美元,而Steam建议将价格提升到9.99美元以匹配该平台上的大部分游戏。随着价格的提升,我决定不仅要支持Steam功能,同时还要添加一些我本来所构想 的内容,如Key Binding支持。我很担心提高1美元的价格会遭到玩家的指责,但幸好我还未听到任何抱怨。实际上我非常看好带有全新内容的游戏,而Steam API也带给了我很多帮 助。
  面向Steam的发行
  日,即《CSD》官方发行一周年后几天,这款游戏出现在了Steam上。在短短的一天时间里我便获得了将近15000美元的销售总额,这几乎等同于我在去年面向 PC/Mac/Linux销售游戏所赚取的收益。在两天时间里我便超越了这一数值。一周间,游戏共获得了超过5万美元的总收益—-远远超过我在过去三年里作为游戏开发者所创造的成绩 。我的家人都不相信这一结果。我自己也不敢相信。这是一条需要花费好几年努力才能触及的道路,但我最终还是走到了这里。
  但这却只是一个开始。我参加了11月Steam的促销活动,并在游戏打五折的情况下获得了三倍的每日收益。在12月的Steam促销中也是如此。
  在12月的某一天我收到了大量Twitter回复。我的游戏在那天凌晨4点被选为Steam冬季2.5促销的限时抢购游戏。我有点懵了:我不知道怎么会这样,我是否真的准备好基于这样低 的价格去出售游戏?如果玩家在面对如此低的价格后不愿意再购买原价游戏的话我的游戏销售额是否会受到影响?
  我疯狂地检查着我的销售数据。只多出了几百美元的收益,如此看来可能人们对游戏并不感兴趣吧。但后来我发现是Steam冻结了凌晨4点促销中的所有数据。我不清楚它是如何做 到的。
  一开始我真的很兴奋,但突然间我意识到自己成曾经在Steam和Twitter上让玩家们去购买5折的游戏,因为《CSD》将不会出现在限时折扣中。我突然感到很堂皇,并快速在论坛上 纠正了我的错误。
  促销结束于中午12点。我检查了数据,发现共赚取了6千美元的收益,与昨天的销售额相比上升了将近6倍。这真的太棒了。等等,这只是从凌晨4点到5点之间的数据。当我继续更 新时发现销售额仍继续增加。幸好我有事要去亲戚家,不然我一定会疯狂地点击刷新按键的。
  我们在Schlotzsky吃了午饭,因为我没有智能手机,只有iPod,所以我只能使用那里的Wi-Fi上网。在和妹妹排队的时候我快速连上了网并打开了促销页面。
  在不到8个小时的时间里我的游戏便赚取了超过5万美元的收益。并在这个时间段里卖出了2万份游戏。天哪!是2万份啊!我的上一款游戏《Oil Blue》在发行后的三年时间里也才 卖出1千多份!
  事后影响
  我不敢保证在限时抢购后游戏的销售会怎样。我的想法是,因为在几个小时内出现如此低的价格,所以事后其销量肯定会大幅度下降,但结果却完全相反,即自从限时抢购后到12 月促销结束时,游戏的每日收益翻了2倍。
  我不敢保证在假期过后游戏的销售会怎样,但根据结果,在经过一周左右的时间,销售额恢复到了促销之前的正常水平。
  不竟如此,游戏在其它平台上的销售情况也随着Steam版本的发行而发展,即自从2013年10月以来Android版本便创造了超过3千美元的收益,iOS版本也创造了超过5千美元的收益。
  sales for ios and android(from gamasutra)
  人们仍然会不断发现这款游戏,并且总是会出现关于游戏的全新YouTube视频,从而再次掀起新高峰。
  Steam上的总数值
  所以到目前为止Steam上的总销售额如何?在分析了正常收益后,我在Steam上的短短3个月时间便创造了超过13万的收益。每次打出这一数值仍然会让我感叹。这简直是不可能出现 的事呢!
  这款游戏在所有平台上的总销量是52539。这远多于我的想象,并且到目前为止在所有平台上每天还会卖出大概40至60份游戏。(不包括促销/推广时期)。
  对于我来说PC和iOS平台是最大的赢家,而Linux则是带来最少收益的平台。如果Steam Machines和Steam OS能够完善Linux的渗透率的话情况可能会有所好转。
  接下来?
  今后《Cook,Serve,Delicious!》的发展将趋于平衡,但并不会结束。今天我已经发行了《CSD》的iPhone5/iPod Touch 5版本,这主要是出于乐趣,并且我也未进行真正的宣传 。我想要看看这么做的结果,并且我希望在这个月单单这个版本至少能够创造500美元的收益。
  我也计划将《CSD》移植到主机上,但这似乎是个徒劳的努力。我曾与各种“移植”工作室进行交谈,有一家工作室愿意移植游戏,但他们认为需要对游戏进行大量重组以确保游戏 变得更加简单,从而更加适合休闲玩家。
  还有另一家要公司—-尽管其中一位开发者真的很喜欢游戏并愿意支持我,但事实上他们却并未真正这么做。一支开发团队愿意执行这一任务,但却缺少逆向工程去完成简单的移植 ,这意味着他们需要重头开始进行编程,即我需要为此投入大量的时间,而那时候的我已经开始着眼于自己的下一款游戏了。
  如此看来这款游戏将不可能移植到主机平台上,这对于这时候的我来说并没有太大影响,因为我已经在Steam上赚取了巨大的收益,并且也准备致力于下一款游戏。
  基于在Steam上赚到的收益,我的下一款游戏预算将会是最初的4倍,这让我可以不再使用Kickstarter和Early Access进行融资,并专注于创造一款完整的游戏。我希望在3月份发 行新游戏,并且我也有预感这将会是一次巨大的发行,当然了,前提是它会是一款优秀的游戏。
  如果你看过我之前写的文章,你便会清楚我走到今天的位置是多么不容易。很多时候我都出现了放弃的想法。我也多次因为游戏难以维持生计而重新工作。我并未制正是如此。我 来说除了创造游戏我并不想再做其它事了。幸好现在我实现了这一目标。
  在花了2年半时间后,我最终完成了游戏的发行工作。
  1年前我曾描写了《Cook,Serve,Delicious!》在Steam和手机平台上的发行以及自己的事业是如何走上正轨。这就像是一场漫长又艰难的战斗,但我最终还是成为了全职的开发者 。在那之后又发生了许多事,我又花了一年时间去支持自己的游戏,并学到了许多东西。我将在此分解自己的财政状况并明确哪些方法是可行的而哪些是不可行的,同时我也将描 述面向一个全新平台以及进行一次全新免费扩展的游戏发行过程,并分享自从2013年10月首次发行以来游戏的销售总量。
  从2014年1月开始
  在之前的文章中,我提到了将《CSD》移植到iPhone上。我同样也提到自己尝试着将《CSD》带到主机上但却不幸遭遇失败,并且我也谈及将在3月份发行新游戏,而那时候《CSD》 所获得的最终数值是:在所有可行平台上共卖出52000多份,并且在Steam上发行的前三个月便赚取了13万美元的收益。
  《CSD》的iPhone版本到底表现如何呢?
  手机市场
  其实我并不是非常期待《CSD》的iPhone版本。这是只适用于iPhone 5的Android版本的移植内容(虽然它也能够运行于iPhone 4S,但是在iPhone 4上却不行)。因为这样我不得不 将游戏设置为“免费”,并添加了应用内部交易,从而让玩家能够在真正购买前先尝试游戏。
  结果并不算太糟糕。从2014年1月发行到2015年1月以来游戏共卖出1810份,并在扣除给予苹果的分红后赚到了3760美元的收益。这是一款适合随身携带的小型且有趣的游戏版本, 并且一开始我们就未花太多预算于这款游戏移植中(一些UI元素在较小的iPhone屏幕上显得过大,一些手势输入也比iPad版本更宽大)。
  相比较之下iPad版本表现更好,即从2014年1月到2015年1月共创造了14900美元(扣除分红),即共卖出了4460份游戏。尽管与前年相比销量下降了将近30%,但是我也为了更加专 注于台式机版本的开发而停止了手机版本的开发。
  而在Android平台上,在2014年,扣除与谷歌的分红后的销售额是9605美元,即卖出了3297份游戏,这一成绩大大超过了我们的预期。
  当发行iPhone版本后,我便在想这是否会是《CSD》所发行的最后一个平台。但不久之后我又发现了一个有趣的机遇。
  下一代
  2014年2月,我收到了来自YoYo Games(即支持《CSD》Game Maker Studio引擎的总公司)的一封邮件。对于我来说这是让YoYo Games将游戏移植到Playstation 4上并在3月的GDC 公布这一消息的好机会。GM Studio似乎在加速对于主机的支持。这是非常让人兴奋的,因为我曾经遭遇过让第三方移植游戏的可怕经历,但是独立面向主机发行对于我来说又太过 困难。
  这里只存在一个小问题:《CSD》并未拥有控制器支持。它也从未计划拥有任何控制器支持。尽管在向第三方推广游戏的时候我曾经研究过一些选择,但我却不清楚Photoshop是否 可行,我之前也从未为游戏控制器编写过代码。
  因为不知道如何将基于键盘/平板电脑的游戏带到游戏控制器上,我需要一周的时间去搞清楚它们并落实行动。我是不可能错过这一机会的。同时,我并不确定自己是否能在有限时 间内传达这样的内容。但如果我什么都不尝试的话便更加难以获得成功。
  谢天谢地我勉强赶上了截止期限,并且完成了《CSD》的控制器创建(但是因为我没有时间为整款游戏执行控制器支持,所以菜单中的很多地方还是存在问题)。游戏将提供少量食 物供玩家选择,并且会在为下一个玩家重置前让玩家先玩一天。这真的很有趣呢。
  随着GDC的进行,我把握住机会成为了PlayStation和Xbox的一名开发者。但是我却仍然搞不清楚这是否真的是我想要为这款游戏所追求的。我需要看清控制器支持是否适合整款游 戏。所以我便为基于Steam架构的《CSD》移植了控制器支持,并使用ew Game +,Extreme Difficulty模式等等新功能创造了一个全新架构。
  《CSD》的重新发行,第一部分
  创造控制器支持并寻找扩展游戏的方式是重新发行游戏的有效试水方式—-从根本上来看这能在游戏面向Steam发行六个月后保持它的新鲜感。我同样也希望在夏季/冬季促销以外安 排其它促销,即在4月14日开始的那一周给游戏打三折。
  我始终认为开发者都应该看重自己游戏的价值—-不要给予太低的折扣,除非你参与了某种推广活动,不要太频繁地进行捆绑销售,真正去尊重你的游戏应有的价值。我便曾遭到 Steam用户的指责,即对我给予太低折扣表示愤怒。
  然而这一切是完全值得的。从4月14日到21日,《CSD》共卖出了超过2000份,并获得14400美元的销售总额。我真的非常开心,并迫不及待地迎接夏季促销的到来,希望那时候 《CSD》能够像冬季促销那样再次发威。
  让人遗憾的是,《CSD》并未被列入夏季促销名单中,而是在整个活动期间(游戏邦注:从6月19日到30日)都将保持六折的折扣,并因此卖出4000份游戏,获得了17000美元的销售 总额。
  在Steam的夏季促销活动后我们并没有时间休息,7月份的Humble Bundle马上开始了,这是我们需要抓住的一个新机会。
  Humble Bundle
  我和Humble Bundle进行了漫长的对话(从去年延伸到整个夏天),即讨论怎样的捆绑适合《CSD》。虽然在Humble中有一些员工“拥护”着我的游戏,但这却不足以推动它成为“ 主要”捆绑对象。我并不想将《CSD》与一些较低阶层的Humble Bundle,如手机包捆绑在一起,因为我一开始并不认为《CSD》会变成一款手机游戏:这只是一款适合手机平台的PC 游戏。所以我便拒绝了所有其它捆绑网站的邀请。我知道自己所下的这一赌注会成功的。你只有一次机会出现在捆绑销售中,所以我希望它能是与众不同的。
  最终我看到Humble Bundle的一个新机会—-成为Simulation 2捆绑包的一部分,从收益共享和曝光度看来这是一个较大的捆绑销售(游戏邦注:因为那时候大多数Humble Bundle拥 有将近12款游戏,而这个捆绑包只有6个)。这便是我在等待的机会。最新的Humble Bundle Weekly是从7月18日开始,这整个捆绑包在下一周到来前便卖出了超过87000份,并获得 美元的销售总额。
  如果着眼于Humble Bundle每日的销售情况的话你一定会大吃一惊—-在捆绑销售结束后它们甚至还继续提升。Steam上朋友向别人推荐游戏的功能继续发挥着主要的推动力,特别是 在捆绑销售结束后推动着玩家数量的增加。
  Steam的管理,评论和标签
  2014年Valve继续完善Steam的功能集,并在2月份引进了标签系统以及9月份呈现了全新的管理列表。开发者都表现出了他们对于这些系统的看法,对于我个人来说,我认为每日的 收益提高便是新系统所带来的结果。有些开发者认为它只是将一些大游戏变得更大并导致一些小游戏更难得到关注,即使这并非这些系统的本意,但是它们也未能带给那些获得糟 糕评论的游戏帮助。不过对于我来说,我始终都欢迎新方式去呈现《CSD》。我一直打算通过Steam去突显《CSD》的优惠券,但在2014年却一直未找到合适的机会,所以Steam的新 功能或许能让我在2015年做到这点。
  我最引以为傲的还是Steam的用户评论,《CSD》共获得超过1500条评论,其中包括1521条积极评论和66条消极评论。我不得不重视Steam用户的看法对于游戏销售的推动力量,特别 是当这些评论被置于游戏Steam页面的前列(即当你浏览完游戏描述后就会看到它们)。
  随着秋季假日的临近,我在思考着该如何做才能在冬季促销的到来以及大量新游戏出现前保持《CSD》的新鲜度。我知道《CSD》将会被无数新游戏所淹没,但我却在想着是否能够 再一次重新发行《CSD》?当我着眼于Twitch和Youtube上《CSD》的数据流时发现,人们希望游戏能够拥有本地多人游戏支持内容,如此我便可以创造一个全新的游戏部分去专注于 本地多人游戏和排行榜挑战。当着眼于代码时我发现自己可以无需花费太多时间去完成这一设置。在9月24日,我使用了更多细节去整理《CSD》的全新发行内容。
  《Cook, Serve, Delicious: Battle Kitchen Edition》
  我想要创造游戏到目前为止最大的扩展内容。与主游戏不同的是,《Battle Kitchen》扩展拥有所有全新功能。这里将出现每周挑战,攻击模式,多人游戏团队比赛,持久模式, 电子竞技模式,排名赛,以及拥有超过50个角色的名单,并且其中有一半的角色是来自一些主要的独立游戏。在发行前我们完成了大多数的功能创造与优化。而在10月23日发表公 告时,有些功能还停留在Photoshop中。然而我对此非常自信,我相信自己一定能够完成所有承诺的内容。
  使用来自《Hotline Miami》,《Nuclear Throne》,《Rogue Legacy》等等游戏中的角色作为客串真的很有趣。这三款游戏是我所联系的前几个开发者的游戏。当他们说出“yes ”的时候,我便有信心获得更多开发者的肯定回答了。我真的很高兴能够看到自己这么一款小游戏中出现如此庞大的客串角色名单,我甚至不敢相信这一事实。
  当我拉拢了一些独立开发者后,我知道我将放弃创造付费DLC游戏的任何机会。这会是一次免费扩展,否则开发者们便会认为我使用他们的角色去推动全新DLC的销量而未给予他们 任何收益分红。其实我并不介意创造免费的DLC;多人游戏扩展的理念是关于获得更多玩家,而创造一个强大的社区并赢得竞争的关键在于降低游戏的准入门槛。
  10月到了,但是我们却发现游戏中的某些部分比其它部分更难进行编程。如此在10月份重新发行游戏的计划便落空了。我将在任何开发者都不会选择的时期重新发行游戏—-即在可 能涌现大量AAA级游戏的假期。我在想如果推迟到1月份会不会更好。
  在我做出决定前Valve联系了我并问我是否对Daily Deal的新扩展感兴趣。如此我的最初发行日期将变成11月。因为还有很多事情要做,所以我很担心能否赶上截止期限。我再一次 想到2月份时所面临的类似的情景。即当YoYo Games向我索要游戏的PS4架构时。我觉得自己能够战胜这一挑战,更别说来自Valve的支持能够给游戏带来多大的帮助。所以我欣然接 受了。
  最终定下11月9日是游戏的扩展版本以及Steam Store首页折扣内容发布的日期。
  因为有着之前的经历所带来的信心,我每天都只工作到晚上8点,并且未感到太多压力,而现在回想起来觉得那时候的自己还是要带着一些压力比较好。我知道如果情况变糟糕的话 我应该熬夜把事情做好。所以我便买了一些含有高剂量咖啡因的药丸以及星巴克的浓咖啡以防万一。周三的时候我知道为了之后发行我不得不删除一些功能。周五的时候我不敢保 证到底有多少功能能够成功完成。隔天我便进入了应急模式。离Steam Daily Deal还有24个小时。在半夜的时候我吃了药丸并喝了咖啡,以保证自己能够继续工作。
  接下来便出现了我所遇到过的最可怕的游戏制作经历。凌晨3点的时候我已经非常疲惫了,这时候的我已经连续编程20多个小时。但是我却不能停下来;为了执行《Battle Kitchen 》我拆分了整款游戏,而现在我不得不将其重新组装起来。虽然咖啡因让我能够保持清醒,但是我的脑子却不能再有效运转了。这是一种非常奇怪的体验;我感觉自己就像行尸走 肉一样。那时候我又吃了药丸并喝了咖啡;5点的时候我的工作速度几乎接近停滞状态了。在某一时刻我甚至不能进行简单的调用将文本置于屏幕上,因为我忘记如何操作了。虽然 坐在屏幕前,但是我却不能敲打键盘,时间一分一秒地过去了,截止期限步步逼近,我简直就要奔溃了。那时候的我决定捂着枕头大叫一声并去冲个冷水澡以恢复精神。
  周日中午12点到了。《CSD:Battle Kitchen 》以五折的价格出现在了Steam Store的首页。而游戏仍然处于准备状态。
  我仍然想为所有玩家完成补丁修复。但是随着发行时间的临近,我意识到自己没有足够的时间去测试大量的模式。2点的时候我上传了游戏并瘫倒在床上,虽然是在截止期限后几个 小时发行(并且也不完整),但我还是成功完成任务了。
  20分钟后,我的手机响起。我快速瞥了一眼Steam上《CSD》的论坛。游戏完全崩塌了。问题一个接一个跳出来。模式不能运行,角色也打不开。Endurance Challenge在完成后就坏 掉了,这并不是一个简单的漏洞,特别是对于所有只是想要玩游戏的玩家来说。排行榜也出现了颠倒以至于最低分数出现在了第一名的位置。更糟糕的是,问题接二连三地涌现在 标准的单人玩家模式中,这也是我在一开始想要避免的情况(如不能在主菜单屏幕上阅读邮件)。
  这种情况下我根本不可能去睡觉,于是我又回到了电脑前,尝试着找出问题的根源。在花了一个小时寻找漏洞后,我意识到本来可以避免这种情况的。因为脑子一片空白我甚至未 尝试着去分析代码。沮丧过后,我在论坛上解释了自己将近30个小时没睡觉,并表示会在隔天修复问题。幸亏收到了许多支持的信息也让我因此镇静下来;我也非常庆幸自己在那 天未发行完整的游戏。
  在周日过去之前有人在YouTube上传了他们玩《Battle Kitchen》的经历。尽管他们感受到了游戏乐趣,但也遇到了一些漏洞,并且在玩了Endurance模式后游戏如预期那样崩塌了 。评论者对此非常惊讶并说道:“嘿,这是一个测试版本,所以出现这些问题也是不可避免的。”
  那时候我从他所说的话中得到了很大的安慰。扩展版本只是游戏的一部分,很多人在考虑到其测试属性后并未感到过多困扰。这样的支持给了我很大的帮助。在晚上10点的时候我 终于能够睡觉了,这是在花了40多个小时编写代码之后。
  当我在隔天下午1点醒来时,我觉得自己又恢复体力了。我坐到了电脑前并开始分析代码,并惊讶地发现情况有多糟糕。这就像是一个醉汉所编写的代码,满满的都是愚蠢的错误和 漏洞。在花了4天的时间我终于使游戏恢复到了稳定的状态,并且又花了4天时间将真正的扩展版本呈现在了所有人面前。
  Daily Deal和Steam冬季促销
  48小时的五折Daily Deal带来了超过4400份游戏销量并创造了21000美元的销售总额。从销售时间来看这是一次巨大的成功,11月份的促销即将到来,在接下来几天将会出现许多新 游戏。我不知道在Daily Deal中怎样的成绩才算突出,但在回首之前的一些数据时,我知道这样的表现已经很不错了。
  11月的Steam促销以及冬季促销并未选中《CSD》,可能是因为离Daily Deal日期太紧或者他们觉得还有其它游戏更适合这一活动。不管怎样在这两次促销中我的游戏共卖出了1万份 并赚到了将近5万美元的收益。我认为《Battle Kitchen》的扩展版本发挥了很大的功效,即确保游戏对于玩家来说具有新鲜感和乐趣,如此他们便会愿意向别人推荐游戏。
  《Battle Kitchen》,第二部分
  我还需要发行一些额外的内容以完成《Battle Kitchen》扩展,这一扩展将在本周五带着全新的Mystery Box模式进行测试。我认为从很大程度看来《Battle Kitchen》是成功的。 Weekly挑战是有趣的,并且每周能够吸引大概800名玩家进行尝试。从游戏玩法角度来看Endurance模式也取得了巨大的成功,并且它也推动着全新的eSports Endurance模式在2014 年12月出现在游戏上。此外,角色选择页面也如我期待的那样完美。
  而未能有效运行的竟然是本地多人游戏理念。组合赛也不如我所希望的那样有趣。这一模式的前提是由2至4名玩家参与挑战。每隔15秒控制便会从玩家手中脱离,而下一名玩家便 会有5秒钟时间去观察自己身处哪里。也就是玩家1可以出现在意面点单中间段,而在他的时间结束后玩家2将完成点单。这虽然看起来很有趣,但是真正去玩的话却不是这样。对于 一个之前从未玩过《CSD》并且突然进入联合赛的玩家来说,他们一定会感到莫名其妙的。这是将玩家带进游戏的一种糟糕方式,这也是我所犯的一大错误。
  有趣的是,《Battle Kitchen》的单人玩家内容获得了许多关注,而多人游戏模式却恰恰相反。说实话,我并不认为玩家对于《Battle Kitchen》中的比赛具有巨大的需求,我也 不认为VS模式能够创造出巨大的轰动,这也是我为何会添加全新模式的原因。不管怎样,《CSD》的开发都结束了,我的注意力将转向其它两款还未公布的游戏,其中一款会在今年 问世。
  《CSD》的未来
  基于《CSD》的编码方式,人们难免会猜想我将如何完成主机移植。其实我更想彻底分解代码而重新编写,但那时候,我认为自己不能再重造游戏了,我应该创造一些新内容。我总 是觉得喜欢《CSD》的玩家便是喜欢游戏本身;我可以为其添加一些新鲜内容,并且光是想象续集就会让人很兴奋。虽然话是这么说,但是现在关于主机支持或续集,我并没有可公 开的内容,而在今年年底,人们的关注焦点应该会转向我所创造的下一款游戏了。
  本文并不是我的这系列文章的终结,更恰当地说应该是关于《CSD》的收益或者在一些新平台和新功能的试验内容的终结。当然了,我关于将一些全新内容带到游戏中去保持游戏的 新鲜感的计划也结束了。从现在开始我需要专注于自己的新游戏并为了尽早与玩家见面而努力去优化它们;也许4月我们就能再见面了,不过就像之前那样,最终发行日期都是不好 保证的。
  就是在2年半以前,我在《Cook,Serve,Delicious!》发行后的第一周曾经质疑过自己创造这款游戏的决定。而今天,《CSD》在手机,Steam,Distro网站以及Humble Bundle等平 台上共卖出10万份游戏并获得了超过61万美元的销售总额。其中Steam的收益便占据了其中的78%。
  这是一个让人惊讶的数字。我简直不敢相信。这一收入完全可以支持我之后的两款游戏,并帮助我继续追求成为顶级独立开发者的梦想。凭借《CSD》我们着实往前迈了一大步,但 我觉得这还不是最顶峰,相信我之后的两款游戏能够进一步延续这样的成绩。我要感谢你们所有人的支持,感谢所有YouTube和Twitch上喜欢游戏的人,感谢所有给予积极评论的社 区成员,感谢那些购买了游戏并喜欢游戏的玩家。当然了,我还要感谢Ryan Davis,他是推动这一成果的大功臣之一。我永远都不会忘记这一切。
  我不知道这是否只是一个开始,或者这已经是成功的高峰。我不知道自己之后的两款游戏会怎样,因为从风格上看来它们与《CSD》截然不同。我不知道主机开发会如何发展。我不 知道《CSD》还能为我带来多长时间的收入。我唯一知道的是,我们将一起寻找这些问题的答案。
  未来是不确定的,但是我却因此更加兴奋。
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