假如要根据动漫改编游戏,需不需要跟动漫的制作者先欧盟与土耳其达成协议议?

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据了解,第三届“青岛?东亚版权创意精品展示交易会”拟定于日-4月16日在青岛华秀国际会展中心举办。将设立工业设计展区、文化创意展区、主宾国展区、全国版权示范城市及版权交易中心展区、山东版权创意成果展区五大展区,拟吸纳与版权创意有关的400家左右国内外中高端实体企业参展,其中国内知名企业180余家,山东省品牌企业60余家,东亚地区等企业130余家,欧美品牌企业30余家。同时,诚邀国内外专业买家3000余家参展。作为第三届“东亚版交会”主题活动之一的“城市传媒杯”国际青少年动漫创意作品大赛于昨天正式启动,在全球12岁以上35岁以下青少年动漫爱好者中广泛征集原创动画及漫画作品,作品征集时间为日至日。大赛组委会将组织国内外动漫专家、学者评选出最佳动画短片、最佳剧情漫画奖、最佳创意奖等9个奖项。评选结果将在日举行的“东亚版交会”开幕式上公布并颁奖,获奖作品可免费进行版权登记。“东亚版交会”及“大赛”的详细情况可登录:版交会官网及国际动画协会中国分会官网:查询。
在CG行业中,人是最大的生产力,人的重要性比传统企业要高的多。而且物以稀为贵,所以行业的平均薪资必然会高于大多数传统行业。09年动漫行业平均年薪在7万左右,预计2012年平均年薪可达到9万多。这个行业的平均工资要远远高于其他行业。不仅仅是年薪高,工资的增长幅度也很大,目前平均每年以8%&9%的速度在增长,也就是说年薪每年有近万元的涨幅。在这么高的平均工资下,这个增长率是惊人的。
1.考虑哪种动物与我的动画绘制对象最为接近;2.搜索与之相关的参考资料,常用资料来源如下:*网站:BBC http://www.bbc.co.uk/nature/animals/ARKive http://www.arkive.org/猥蹑Eadweard Muybridge (游戏邦注:英国著名摄影大师)的书籍和网页内容猥蹑Animal Motion Show的DVD和网站*人体素描和观察*《迪斯尼动画:生命的幻觉》(Disney Animation The Illusion Of Life),Frank Thomas和Ollie Johnston, 1981年*《动物的运动》(Animal Locomotion),Eadweard Muybridge, 1887年*截屏3.分析参考资料并找到最有用处的镜头片段4.绘制小样辅助动画设计,加入我从镜头中观察到的方向以及任何不寻常的特性注释5.制作动画
1、棋牌类休闲网络游戏:即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。2、网络对战类游戏 :即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。3、角色扮演类大型网上游戏:即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。
以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。
1、服务行业(1)影视动漫制作及电视传媒行业(2)广告传播等商业制作公司(3)游戏、网络动漫等互联网互动娱乐领域(4)手机游戏、手机动漫等无线娱乐领域2、服务岗位(1)动漫设计师(2)动画绘制员(3)三维动画人才(4)平面设计师3、本专业行业选择4、本专业需求人才类型
MayaMaya是目前最受欢迎的一款三维高端软件,具有强大的功能、完善的系统。最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配等技术,都能与Maya软件完美地结合。但是对新手来说繁杂而细致,具有一定的难度,需要经过一段时间的熟练过程。2.3dMax3dMax是一款中端软件,结合了ActiveShade及Rend er Elements功能的渲染能力,比较常用在广告、影视、多媒体制作、游戏、工业设计、建筑设计、辅助教学以及工程可视化等领域。学习门槛比较低,比较受到初学者的欢迎。LightwaveLightwave是一款完美的建模的软件,能够将建模与布局分开,特别是通过光线跟踪、光能传递等渲染技术,将建模和角色动画等方面功能发挥非常强大。电影《RED PLANET》中的绚丽特效以及游戏《恐龙危机2》都是通过此款软件处理而成。Rhinoceros(Rhino)Rhino软件比较常用在动画制作、科学研究、工业制造以及机械设计等领域,可以保存obj、STL、DXF、IGES、3dm等多种格式。软件结合了3DSMAX 与Softimage的模型功能,能够制作精细而又复杂的模型作品。BryceBryce主要用于动画制作与自然场景的设计,拥有流畅的网络渲染、光源效果和树木造型等功能。软件大量的物理材质以及物体纹理,在网络的状态下可以创作独特的图片以及动画。&
开设游戏动漫专业的相关知名院校:四川大学 ,广州美术学院 ,中国戏曲学院,同济大学,山东工艺美术学院 ,江南大学,鲁迅美术学院 中国美术学院 四川美术学院 哈尔滨工业大学重庆大学 昆明理工大学 西安工程大学 山东艺术学院 武汉理工大学 南京信息工程大学 四川音乐学院 吉林艺术学院 华中师范大学 浙江师范大学 南阳职业学院 浙江传媒学院 湖北美术学院&
设计构成、素描(速写)、maya动画制作、影视后期合成、影视后期剪辑、动画运动规律、动画剧本创作、影视编导、结构学等&
游戏动漫行业为世界上最具发展潜力的市场之一,主要是人才缺乏。现在外面的专业学校和技术很多,关键要选择自己感兴趣并且适合学习的专业,不知道楼主对动漫游戏方面是否感兴趣,现在这两大专业是国家大力扶持的新兴文化产业,就业前景不错,薪资待遇高,这个是属于技术行业,对学历要求也不高,企业注重的就是个人的技术水平,推荐去深圳动漫游戏学院看看,也是现在非常热门的行业,发展前景不错。
以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。
作为南中国核心商圈之一的番禺区,因其得天独厚的区位与交通优势、近30年的动漫游戏产业基础,被誉为中国的&动漫游戏之都&。番禺现有各类动漫游戏企业600多家,年产值上亿元的达十多家,动漫游戏及其配套产业年产总值达300多亿元,占据全国市场份额60%以上;产品远销中东、东南亚、欧洲等数十个国家和地区,占据全球动漫游戏机市场近20%的份额!凭借庞大的市场占有率与成熟的产业基础,番禺已俨然成为中国动漫游戏行业的龙头区域。番禺旧有的知名的动漫游戏商圈包括:龙美村、星力动漫游戏产业园、星域动漫城等,在番禺区迎宾路一带组成一个全国最大的动漫游戏集散地。2010年1月,一个斥资近30亿元人民币,占地面积1118亩、总建筑面积达120万平方米的华创动漫产业园在番禺区石镇金山村落户。园区以打造&全球动漫全产业链平台&为核心定位,打造&中国文化创意产业第一城&为远景目标。建成后,将容纳上千家动漫企业进驻,促进动漫游戏产业创意、研发、生产、展示、销售等各功能环节的企业在园区内实现上下游无缝连接,提高效率,促进产业升级。华创动漫产业园的落成,有可能促成番禺动漫游戏商圈转移,促进番禺动漫游戏产业向节能、低碳、高科技的创意产业转型升级。在产业园推动下,番禺将打造成中国最大的动漫创意发源地&&中国&动漫之都&。
《致命伪装》、《Fate/老虎竞技场》、《Fate/英灵王座》《钢铁的女友》、《学园堕天录》、《碇真嗣育成计划》《我与赫萝的一年》《跨越大海的风》《灼眼的夏娜DS》《睡衣必杀枕百烈投》、《大小姐包装大作战 宅邸篇》、《大小姐包装大作战 学校篇》、《我是罗密欧罗密欧是我》《Melty Blood》《神器爆裂》&《金色琴弦》《君吻》《七夕的Miss阳海学园》《命运系统树的修罗》、《鲜烈!真风华学园激斗史》 《乙女舞斗史》 《 大剑女仆》
电脑三维动画具有虚拟现实、超越现实的独特表现力,其技术正越来越广泛地被应用于制造业、信息产业、广告业和影视娱乐业等传统及新兴产业领域之中。目前国内对于从事电脑三维动画设计的专门人才的需求呈快速增长趋势,而在整个亚洲乃至世界范围内有能力制作非常具有挑战性的影视及三维动画的高端CG人才却是严重短缺。
1)电视画面相对于电影银幕来说面积太小,画面冲击力不足。 (2)CCD的感光性能与电影胶片相比还相差许多。 (3)只有真正的影院才能提供给观众全面的视听感受,电视则做不到。 数字高清摄像机介入电影创作领域,逐渐打破了电影摄影与电视摄像的严格界限。如何用摄像机创作出电影胶片的画面效果,已经是摆在电影摄影师们面前的一个新课题。影视画面创作本身很像是绘画,它与一般绘画的不同之处在于它使用的笔、墨和纸比较特别,见下表: 一般绘画 电影摄影 电视摄像 笔 摄影镜头 摄影镜头 墨 光线 光线 纸 感光 电影胶片 CCD 载像 电影胶片 磁带 胶片和CCD都是光影画面的感觉体,而感光性能及成像尺寸的不同恰恰是造成电影画面与电视画面效果不同的主要原因所在。 伴随着科技的发展,CCD的感光性能正在被不断地改进。尽管作为感光材料,它在许多方面都无法与胶片媲美,但它以自身独特的影像风格在市场中引领着另一番风景。 阿尔芒都(美籍西班牙电影摄影师,ASC成员代表作《天堂岁月》)说过:“没有限制就没有风格……” 一位ASC的摄影师在谈到使用摄像机与电影胶片的区别时说过:“只要光布得好,用两种手段都能创作出好的画面……”
毕业学员可以在各大动画公司、游戏公司、网络公司、广告公司、电视台的动画部等等
一 前期拍摄使用电影摄像机\数字高清摄像机\数字BETACAM\DVCAM\DVCPRO等各种专业摄像机,配合摇臂\轨道车\灯光等辅助设备,拍摄出精美的画面 。二 后期制作使用3DMAX\MAYA\SOFTIMAGE等工作站软件制作片头动画,高级非编工作站进行画面剪辑,音频电脑工作站进行录音、配音;再加上广播级字幕系统、特技系统使制作出的影片达到预期效果 。三 简单流程1、撰写方案:全面、概括的介绍企业。2、写脚本:将方案内容进行分镜头,搜集相关的视频、音频素材。3、根据脚本进行拍摄内容。4、设计制作片头。5、后期编辑:剪辑、配音、配乐、字幕、影视特效,特技转场,全成VCD或DVD。四 制作流程-复杂流程1 拍摄前准备:就制作脚本( Shootingboard )、导演阐述、灯光影调、音乐样本、堪景、布景方案、演员试镜、演员造型、道具、服装 …… 等有关广告片拍摄的所有细节部分进行全面的准备工作,以寻求将广告创意呈现为广告影片的最佳方式。2 第一次制作准备会:PPM 是英文 Pre-Product Meeting 的缩写。在 PPM 上,制作公司就广告影片拍摄中的各个细节向客户呈报,并说明理由。3 第二次制作准备会:经过再一次的准备,就第一次制作准备会 (PPM1) 上未能确认的部分,制作公司将提报新的准备方案,供客户及广告公司确认。4 拍片前最后检查:在进入正式拍摄之前,制片人员对最终制作准备会上确定的各个细节,进行最后的确认和检视,以杜绝任何细节在拍片现场发生状况。其中尤其需要注意的是场地、置景、演员、特殊镜头等方面。5 拍摄按照最终制作准备会的决议,拍摄的工作在安排好的时间、地点由摄制组按照拍摄脚本 Shooting board 进行拍摄工作。为了对客户和创意负责,除了摄制组之外,通常制作公司的制片人员会联络客户、有关创作人员等参加拍摄。6 冲洗作业:就象拍照片之后需要洗印一样,拍摄使用的电影胶片需要在专门的冲洗厂里冲洗出来。7 转磁:
一、三维软件:maya:集成的Alias MotionBuilder&技术以及对变形器和剥皮工具的增强使制作动画角色更快、更容易和更准确。 行业领先的人物整体IK解算器使得装配角色和给角色姿势更加快速和容易,并能够创建自然、清晰的两足动物和四足动物模型。 现在,变形更加灵活。在蒙皮、变形和设定关键帧的过程中,通过重复地代换几何体,对协作的、并行的工作过程提供支持,以传送拓扑变化,对形态目标进行融合。3D max:不需要多介绍了。3DS Max 8.0多了一个 多边形 (Finaly Edit Poly)编辑器。硬件需求:奔腾3以上及AMD系列512内存和500MB交换空间(推荐1GB和2GB)显卡:64MB显存,位色分辨率,支持OpenGL和Direct3D硬件加速软件需求:操作系统:XP专业版(SP2),家庭版(SP2)和WIN2000(SP4);IE 6.0,支持DirectX 9,最少支持DirectX 8.1Post:Poser 5 (顶级的3D人物设计方案之一) Poser 5 顶级的3D人物设计方案Poser 5,是面向艺术家和动画片制作者的3D人物设计&动画片的工具。 从预先准备的丰富多彩的人物,动物模型可以制作3D人物。因为Poser的革新性接口,可以简单高速地进行人物设计,暂停和动画片的设定。脸部写真,可调节长度和风格的头发,与动作相协调的动态服饰等使制作的3D人物更加具有真实感。所制作的人物,可以作为静止画或者电影,在WEB,印刷,录象作品中快速地导出。 可以自在设定的3D模型能够极大拓展你的3D表现幅度。二、后期合成软件After Effect:Adobe After Effects 6.5 软件继续为用于电影、录像、DVC 和 Web 的动画图形和视觉效果设立新标准。 After Effects 提供了与 Adobe Premiere Pro、Adobe Encore DVD、Adobe Audition、Photoshop CS 和 Illustrator CS 软件无与伦比的集成功能,为您提供以创新的方式应对生产挑战并交付高品质成品所需的速度、准确度和强大功能。 After Effects 6.5 有两个版本:After Effects 6.5 标准版提供核心的 2D 和 3D 合成、动画制作和视觉效果工具。 After Effects 6.5 专业版包括 After Effects 标准版中的所有功能,另外还提供了动画跟踪和稳定化功能、先进的索引和变形工具、30 多种附加视觉效果、粒子系统、脚本、网络成像、每信道 16位彩色、额外的音频效果等等。premiere:Adobe Premiere Pro 软件是革新性的非线性视频编缉应用程序。 其强大的实时视频和音频编辑工具可让您对制作的各个方面进行精确的虚拟控制。 Adobe Premiere Pro 针对 Microsoft Windows XP 系统的超凡性能而构建,将视频制作带入了一个全新的高度。 Adobe Premiere Pro 是一个创新的非线性视频编辑应用程序, 也是一个功能强大的实时视频和音频编辑工具,可以精确控制产品的每个方面。 Adobe Premiere Pro 内置性能优越的 Microsoft Windows XP 系统,可使视频产品更上一个层次。Digital Fusion :1、操作界面改进 2、网格变形工具 3、增加跟踪 4、浮动点的颜色深度 5、链接的变化 6、完整的脚本和自动控制 7、交互式回放 /内存缓冲 8、网络渲染 9、各类DF4中把PC上最好的抠像插件插件都带其了,同时也增强了DF的弱项如:粒子、3D模型导入等,不过5D新版本插件却没有在里面哦!但可以稳定使用DF3的5D、BLUR、CHAOS、FreeForm、KroKoDove、Ultimatte等插件。在使用中感觉Adobe AfterEffects的插件在DF4里用比在AE里快......Shake:Shake 率先将最新的图像处理技术集成到了一个独立、经济实用的视觉特效软件包中。Shake 采用光流技术,使用 pixel-by-pixel(逐像素)图像分析方法来创建平滑的时间重映射、让人难以置信的高品质尺寸重调和自动稳定功能。最终获得更清晰、锐利和逼真的图像。 利用 Shake 内置的 C-like 脚本语言和宏,自行定制特效和功能,来扩展即开即用的功能特性。这个可扩展的开放式架构让 Shake 可以完全定制大型的制作过程:合并 Shake 命令与 AppleScript、PERL 或其他脚本工具。是通过界面还是 Unix 终端来运行 Shake 取决于合成师、3D 艺术家或技术指导的不同需求。Vegas:Sony Vegas 5.0(原名 Sonic Foundry Vegas Video)是一个专业影像编辑软件。媲美 Premiere ,挑战 After Effects 。剪辑、特效、合成、Streaming 一气呵成。结合高效率的操作介面与多功能的优异特性,让用户更简易地创造丰富的影像。 SonicVegas 5.0为一整合影像编辑与声音编辑的软件,其中无限制的视轨与音轨,更是其他影音软件所没有的特性。在效益上更提供了视讯合成、进阶编码、转场特效、修剪、及动画控制等。不论是专业人士或是个人用户,都可因其简易的操作介面而轻松上手。此套视讯应用软件可说是数位影像、串流视讯、多媒体简报、广播等用户解决数位编辑之方案。三、声音编辑Adobe.Audition:Adobe Audition v1.5可以理解为是COOLEDIT pro的最新升级,出品COOLEDIT的公司两年前卖给了ADOBE公司(大名鼎鼎的PHOTOSHOP就是出自ADOBE),著名的音频编辑软件COOLEDIT PRO 2.1也随之改名为Adobe Audition v1.0。这个最新的版本是ADOBE接手后第一次对这个软件进行的较大升级,增加了一些功能,值得关注,建议大家升级。Adobe Audition v1.5 新特点:支持VST 插件、支持ReWire、CD 刻录、频段编辑、音高修改
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请问有谁知道以下图片出自哪个动漫或游戏?要是知道这画的作者就更好了,拜托
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以上人物出自PS3游戏:白骑士物语2英文名字:white knight chronicles 2这是里面的龙骑士的人物设定图游戏是由level-5制作,因此作者自然也是level-5的成员了
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出门在外也不愁我觉得最重要的应该就是“选对游戏类型”了。游戏类型不光要看游戏内容与原作的契合度,还要看当时游戏艺术进化到哪一步了,市场流行什么类型。最理想的就是游戏主题与游戏类型完全一致,而且市场上也流行,可惜很多时候情况没这么理想。比如80年代,市场上一共才3,4个类型,你咋选?深受其害的典型是龙珠,其实你看这类型,显然是FTG,可惜龙珠出来的年代这个类型不存在……于是早期龙珠就做成了RPG,打的那个要死啊……后来龙珠Z好歹加了一个卡牌系统,总算有点游戏性了。还有《TOUCH》改成ACT这种莫名其妙的东西,有点类似热血系列。(游戏名叫City Adventure Touch
Mystery Of Triangle)那时候漫改游戏最佳选择是不登陆FC,而是做到MDCD和PCECD上,做成AVG。AVG嘛,哪有什么游戏性,写个好点的外传剧本骗骗豚就可以了,灵活性大很多。等到FTG诞生,漫改游戏终于抱到了大腿。日本动漫的核心就是角色,FTG是最能体现角色魅力的类型了。起码少年跳跃上的游戏,半数都适合FTG。当年格斗游戏之火,现在所有抽卡游戏捆一块都比不上,龙珠乱马幽白美战各路经典频出,上一世代的高达哥斯拉甚至森林好小子也纷纷改成了格斗,有条件要上,没有条件也要硬上。而实际上格斗是个制作难度极高的类型,有资格做格斗游戏的公司连10个都没有,绝大部分漫改格斗都是纯垃圾。由此可见漫改游戏的真正目的才不是什么扩展原作空间,单纯就是为了骗钱而已。另一大热门是RPG,简直是为冒险题材量身定做的,游戏性不差,还能最大限度还原剧情。其实很多良作RPG是有原作的,只是游戏比原作出名。但是RPG在古代是个投入颇大的类型,下手之前都得思量一下,大部分人就转而做FTG ACT了。现在日本市场已经退化到了只有小制作才能活,各种流行类型比如FPS,ACT,实在不是出版社能玩得起的(你可能觉得《死神》这种ACT成本不高,但是你请得到财宝公司吗?)。君不见红爆日本的巨人也只能改个小品ACT扔3DS上,要是换90年代,起码是A级大作。对于小制作来说,RPG改编成本稍微有点高,FTG门槛太高而且也不是很流行,所以大部分漫改游戏都选择文字AVG,成本低到可以忽略不计,对付萌豚反正是够了。另外还有一个保险型的万能类型——PUZ。其实现在手机上大半游戏属这类,典型如宝石迷阵还有小鸟。反正是够省钱的,大概1个人就能做。其实做出来也就是糊弄事,赚个快钱,不过倒是挺符合手游需求的。(有几个人能认出下面的作品?)选对类型后,游戏到底怎么样就看你找的开发商靠谱不靠谱了。最好别去指导开发商,人家肯定要比版权方更懂游戏。就我所知,版权方指导开发的改编游戏,没有一个有好下场。(倒是可以附加一些条件,比如强调某个角色,剧情要怎样之类)同样是《幽游白书》,类型都是对战格斗,3家开发商给出了3个答卷,最后出名的只有一个。这3个游戏在系统上的区别,对普通玩家来说可以忽略不记,但游戏质量天壤之别。
这主要取决于动漫的观众定位和出版方的资金啦。
如果是超能力战斗的,热血漫画(先指日本),通常来说会被做成格斗游戏。海贼王的,火影的,死神的都是有自己的格斗游戏,还有各种客串的大乱斗,其中还包括早期的龙珠的游戏。这样的游戏在一方面不会为难游戏制作方的制作,很多角色的能力,在限定大小的舞台上比较容易体现,特别必杀技的时候,直接可以切一个动画。另一方面,满足了热血漫读者对角色能力体验的需求,若做剧情失败了,会被原著粉喷掉。
一般来说,这样的制作花钱并不算大,这是一般的做法,我所爱的滑头鬼最后还是只有格斗游戏的命。
直到那部作品已经是人气最有保证的时候,就会有相应的act的尝试,比如后来的龙珠,和海贼无双。
但是玩过蜘蛛侠,超人,蝙蝠侠的游戏会表示,果然美国的要比日本财大气粗一些。基本上都是砸钱的大制作,动作游戏act。而且沉浸度都挺高的。
动漫里偏日常的,男主有后宫,有恋情,青春搞笑,观众多半来看萌妹子的,像这样的,俺妹,凉宫,都是做成了文字冒险游戏,成本不高,但确实是最合适这些人群的游戏了。
具有rpg性质的动漫(男主人公就在一开始只是个小白,一路打怪升级,更换场景)理想状态下,应该做成rpg,实际上的情况是,很多在先出了游戏很成功的情况下,变成了游戏改动漫。
还有一种是在动漫里明确制定了游戏规则的。比如游戏王做游戏的话,就是集换式卡牌游戏,运动类做游戏,肯定一般是act,我记得《刀剑神域》的游戏也做成rpg了。
这主要取决于动漫的观众定位和出版方的资金啦。
如果是超能力战斗的,热血漫画(先指日本),通常来说会被做成格斗游戏。海贼王的,火影的,死神的都是有自己的格斗游戏,还有各种客串的大乱斗,其中还包括早期的龙珠的游戏。这样的游戏在一方面不会为难游…
第一次来知乎,我也说几句吧,这次就匿了吧。&br&&br&既然是为动漫改编的游戏,实际上要比一般的游戏“更加商业”。&br&“更加商业”就是说这个游戏在制作中来自市场的限制将会更多。你很难去做“艺术”。&br&因为一个与原作内容风格迥异的作品是难以销售的。&br&而且,真正改编之后评价很高的游戏也是寥寥无几,蝙蝠侠游戏的经典很难复制,需要太多的成本和投入。&br&&br&我尽量从一个玩家的思维方式来谈些感想,所以版权方和开发方之间的问题我管不着,我只说说我想要的一些方面。&br&&br&&b&1. 与原作的相关度&/b&&br&&b&1.1 剧情与叙事&/b&:&br&首先就是剧情本身,我假设几种方案:a.走一个跟动漫大体相似,加以改编的单线剧情;b.大致以原作剧情为主线,原创大量支线内容的剧情;c.建立在原作世界观基础之上的全新剧情(可以包含原作剧情,但并不能认为其为主线,可以作为多线剧情中的一线出现)。&br&如果说需要强调剧情:&br&第一个答案显然并不好。但是单线剧情对于制作某些类型的游戏将会极其方便。比如日本动漫的热血类原作可以利用此法。作为粉丝,则会感到没有新鲜感。&br&第二个第三个则是玩家更希望看到的。这种剧情模式几乎适用于所有类型。第二种尤其适用于中短篇原作,细节不够丰富的。第三种则尤其适用于世界观构建成熟的原作。&br&以上所说其实是针对想要强调剧情的游戏们。日系游戏有大量的visual novel,给玩家提供更多的可能性,不是固定的结局和套路,所以才会吸引人。&br&如果不是要强调剧情:&br&显然首推第一个方案。因为成本最低。而且能在游戏内容过程中激起粉丝的认同感。加入大量支线的第二个方案则会增加更多的游戏体验。&br&&br&然后简单说叙事方法。如果可能的话,选择第一人称的叙事方法会有利于不少剧情的体验。当然这并不意味着做成第一人称视角的游戏。尤其是剧情与原作相同的话,切换原作的叙事角度为第一人称是很有帮助的。&br&&br&在这个方面,玩家需要一个合适的剧情。最好贴近原作但是某些时候又不必和原作相同。也可以淡化剧情专注游戏性。但是天马行空的原创是难以接受的。而且我希望我自己能够切实感到参与其中,扮演一个角色,或者跟随剧中角色一起走剧情。而不是上帝视角看小说。&br&&br&&b&1.2 原作的脚本:&/b&&br&如果说你需要玩家认同你的改编游戏,适当的原作脚本运用既是节省成本,也是一个激发玩家认同感的优秀策略。&br&其中可以说最为核心的就是原作动画的背景音乐使用。音乐容易唤起共鸣。尤其是原作中一些被经常使用的BGM,可以在游戏里重现。&br&游戏里适当重现原作中的“经典镜头”也是一个不错的方法。比如恋爱作品中的经典的kiss,热血作品中主角开启嘴炮秒杀敌人的这些瞬间,重现原作画面并且让这个画面更加精美,会让游戏作品瞬间提升自己的受认同度。&br&如果是那些决定脱离原作剧情的游戏,原作脚本的出现则是更为重要,尤其是音乐,会不断提醒玩家他确实是在玩原作的改编。&br&&br&但是,过多运用原作内容会造成偷工减料的反感。&br&&br&在这个方面,玩家需要适度的原作内容来产生共鸣。&br&&br&&b&2. 游戏性&/b&&br&&b&2.1 游戏类型:&/b&&br&我看到了其他朋友关于游戏类型的讨论,我这里也简单再提一些。&br&原作是国民级大作,那么游戏则有更多预算,可以做更复杂的类型。&br&原作是小品级作品,那么游戏则也只能做成偏小品的游戏类型,剧情才是卖点。&br&有预算的话什么都可以做,那么我就不再说&br&预算少的话可以考虑一下,我就不多解释了:&br&a.对于任何有战斗参加的原作,首先考虑的就是做RPG或者ARPG。回合制的RPG制作难度要略低,并且即使预算没有那么多也是一个可行的方案。另外此类有难度很大的策略类方向,也是可以尝试的。&br&b.益智休闲类游戏可以与欢乐卖萌向的原作很好地契合。现在的低端PUZ已经可以有量产级别的低成本了。&br&c.必须突出剧情的最好情况当然是大型的3D类RPG,不过没预算就变为了visual novel。美系游戏有大量的point‘n click游戏,尤其适合含有解谜类内容的剧情。&br&d.实力不足的请尽可能避免所有格斗游戏,赛车游戏,体育游戏等等偏模拟的游戏类型。&br&&br&玩家需要的是尽可能有趣的游戏类型,但是事实上能做到的很少。日系基本都是visual novel。&br&偶尔来个格斗和无双的话,游戏内容本身其实并不有趣。&br&&br&&b&2.2 交互:&/b&&br&其实现在游戏的分类非常模糊。但是上面所说的那种形式上的东西是必须要提的。&br&交互则是游戏的基本,不过在改编作中必须还要提一下,交互也就是玩家与角色之间的互动。&br&越多越好。这是大家需要游戏的原因。这种交互能给玩家制造一个“我选择了XX”的假象即可。而这些互动,对于一个改编游戏来说要比常规游戏更为重要。因为我们永远都在关注角色,关注原作。&br&&br&日系游戏更多的时候玩家其实是在看小说。&br&&br&&b&3. 游戏平台:&/b&&br&考虑开发成本和目标群体的情况下,尽可能输出多平台。比如你做一个游戏,非要首选出在不景气的PSV和WII U上那么只能是给自己找麻烦(索任各黑一个,公平了)。开发之前总会考虑的问题。我就不详细说了。没有来头的小厂建议放弃任系平台,任系主机基本都是第三方坟墓,这是事实,而且任天堂自己也不是很欢迎独立工作室。&br&不过鉴于日宅一个人能买三个3DS,你出个3DS版的游戏总还是不错的。微软主机欧美系,索尼主机日系这就不详说了,该怎么办自己清楚。&br&PC的话,盗版猖獗。不过如果是核心向,那么就要敢于往PC上放。&br&各平台之间的开发难度和移植难度我就不谈了,我也没能力谈。&br&&br&日系目前挺喜欢出掌机游戏,反正动漫宅基本都有掌机。美系的话一直都不放弃PC,尽管被盗版坑成马。&br&&br&&b&4. 宣传&/b&&br&自己看着办。咱没啥说的。这个部分对于一个新作游戏来说应该是预算中的最大头,如果不是的话基本会在商业上悲剧。对于改编作未知。&br&&br&其实我来写这些是为了给观众们看的。真的要做的人比我清楚得多。希望给观众们一个思路。&br&&br&另外我个人推荐我认为的动漫改编经典:行尸走肉游戏,蝙蝠侠游戏,南方公园游戏。&br&为什么不推荐日系的?日系改编游戏都是在卖剧本美工声优,能真的做到游戏性强大的实在不多。
第一次来知乎,我也说几句吧,这次就匿了吧。既然是为动漫改编的游戏,实际上要比一般的游戏“更加商业”。“更加商业”就是说这个游戏在制作中来自市场的限制将会更多。你很难去做“艺术”。因为一个与原作内容风格迥异的作品是难以销售的。而且,真正改编…
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