为什么日式rpg恐怖游戏游戏里会有那么多迷宫

日式RPG玩厌了?盘点游戏史上那些最优秀的欧美RPG_爱玩网
日式RPG玩厌了?盘点游戏史上那些最优秀的欧美RPG
Evan Lahti
优秀的RPG不仅能够呈现复杂的故事情节,还可以让玩家与NPC之间产生深刻的情感联系。
本文译自PC Gamer,不代表爱玩网观点。RPG(角色扮演游戏)是游戏史中的一个重要类型,它起源于欧美《龙与地下城》等纸上角色扮演桌游,电子游戏问世以来,《》、《创世纪》等一干RPG鼻祖的降临让玩家首次接触了这一全新类型游戏。后来这一类型在东方发扬光大,甚至为日本游戏业缔造了最辉煌的一段历史——那是一款名作RPG可以就改变游戏界格局的时代。同时,也令《》《》等成为人尽皆知的日式RPG(JRPG)代名词。在JRPG三十年由盛转衰的过程中,作为RPG发源地的欧美却一直保持着活跃的创造力,2015年最佳游戏榜单上,日本曾经引以为傲的JRPG大作显得乏善可陈,但《3》、《辐射4》等欧美大型RPG仍榜上有名。今天,我们就暂且放一放日式经典,看看国外知名媒体PC Gamer所列举的欧美那些最优秀的RPG。1.《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》· 发行时间: 1999年· 发行商: Black Isle Studios任何游戏的故事情节都没有《镇魂曲》精彩,主人公“无名氏”(Nameless One)要洗清无数罪孽,在成为自己想成为的人之前,他都不知道自己到底是谁。他身上的纹身提醒他,他现在是谁,过去是谁,将来会成为谁。开放式的结局是这款游戏引人入胜的关键。从字面理解来说,整个游戏过程中,玩家都在探索“无名氏”的真实身份。游戏设计试图颠覆普通的RPG游戏风格,大多数情况下玩家不用进行打斗。最特别的是,玩家的终极目标不是拯救世界,而是要找出主人公到底是谁。游戏对“无名氏”伙伴的描绘是史上最优秀的。如果在寻常的幻想世界中,这些角色可能会略显古怪,但在《异域镇魂曲》的异域空间里,却很有吸引力。这款游戏注重讲述故事,减少了冲突,是RPG系列的代表作,值得所有对这类游戏感兴趣的玩家尝试。2.《博德之门2(Baldur’s Gate 2)》· 发行时间: 2000年· 发行商: BioWare《博德之门2》中,玩家可以沿用第一部的角色,或是操控初始等级为7的角色,这样就不用从无趣的低等级角色玩起。玩家在游戏中变得强而有力,可以使用伤害力极高的武器和咒语。游戏也扩大了安姆帝国的范围,与同级别的其他RPG游戏相比,这款游戏有更多的任务和内容。游戏使用BioWare的无限引擎(Infinity Engine),强调战斗中的策略和技巧。《博德之门2》可以带给玩家使用巫术和刀剑的完美体验。如果你有原版,就可以简单改写一下设定,也可以试玩加长版来体验新内容。3.《辐射2(Fallout 2)》· 发行时间: 1998年· 发行商: Black Isle Studios原版《辐射》取得了大成功,但游戏世界并不尽如人意。续篇在很大程度上扩展了游戏世界,在难以区分对错的基础上又加大了玩家进行道德性选择的难度。这次,玩家扮演的不再是避难所的居民,而是一名部落村民,世界观发生了很大的改变。玩家清楚地了解世界的险恶,因此在扭转人们的期望和动机时,这样的设定让人物性格显得更加阴暗。寻找伊甸园发生器(GECK)的设定更符合20世纪50年代的时代背景。在《辐射2》中,没有时间限制,玩家可以尽情探索,了解周围的人。如果你从没玩过《辐射》系列,那不如从《辐射2》开始吧。4.《巫师3(The Witcher 3)》· 发行时间: 2015年· 发行商: CD Projekt Red许多RPG游戏的重点在于主人公独自一人四处游走的冒险,极少能像《巫师3》这样注重艺术效果。游戏中美到窒息的落日,随风摇曳的树丛,都让人忍不住驻足观赏。但《巫师3》真正强有力的地方在于NPC给出的令人记忆深刻的任务,这让这款游戏成为了游戏市场上最具人性的RPG游戏。游戏中,巫师白狼杰洛特会寻找受到歧视的贫穷的精灵,会帮助自封男爵的父亲与长期疏远的女儿团聚。这些任务看起来并不冷酷,也没有明显的选项,但巧妙地带领玩家进行着道德的选择。与《巫师2》类似,杰洛特通常会扮演其他人物的角色来完成任务。这个游戏故事不同寻常,也悲切感人。5.《黑暗之魂:受死版(Dark Souls: Prepare To Die Edition)》· 发行时间: 2011年· 发行商: From Software虽然From Software确为日厂,但魂系列丝毫没有留下日式RPG任何呆板的烙印,其即时性和自由度使得欧美玩家比日本玩家这部优秀作品的接受度更高。《黑暗之魂》可以说打破了RPG游戏的基本准则,玩家可以在不升级的情况下通关,但前提是技术娴熟,且对它的游戏系统有深入的了解。技能系统中的某些道具可以通过完成任务获得。在这款游戏中,系统才是王道。了解每一种状态会对人物产生怎样的影响,比大多数D&D游戏都更有难度,但这是值得的。罗德兰大陆(Lordran)中,所有的事物都巧妙地联系在了一起,那些隐蔽的区域、秘密都等着玩家去探索。《黑暗之魂》的召唤系统与其他RPG游戏都不同,玩家可以不插电独自通关,或是享受打退其他侵入玩家的过程。不要让传闻中的困难程度打消你的游戏欲望。6.《质量效应2(Mass Effect 2)》· 发行时间: 2010年· 发行商: BioWare与第一部相比,《质量效应2》进行了一些修改,游戏内容刚好足够让玩家能专注于关键任务。游戏世界更像是科幻版的《十二金刚》或是《十一罗汉》。玩家召集一支精英队伍,打倒侵入者。每一个任务中,玩家都能洞察同伴的动机,这也深刻塑造了诺曼底小队的队员形象。玩家非常喜爱这些人物,这也让游戏终章中的自杀式逃亡成为了史上最令人紧张的终极任务之一。很少有游戏更注重于描写人物而非叙述旁白,但《质量效应2》成功做到了这一点,也可以算是BioWare游戏史上的最佳剧本。7.《上古卷轴3:晨风(The Elder Scrolls III: Morrowind)》· 发行时间: 2002年· 发行商: Bethesda Game Studios踏遍整个瓦登费尔岛(Vvardenfell),玩家都不需要加载场景,所有的NPC即使在不互动时也活灵活现。这是一件很神奇的事情。尽管在这些年,有许多游戏也达到了这种效果,但《晨风》仍是做得最好的。这种吸引力大多来自于瓦登费尔岛本身这个超现实的美好世界。在这个世界里,精灵们在曲折的蘑菇里闲逛,被外族人占据的传统城堡与普韦布洛村落的地貌形成鲜明的对比。以现代的标准评判,也许游戏的人工智能系统并不先进,但游戏情节却能与现代RPG游戏媲美。游戏设计人员对这款游戏进行不断的改造,创造出了许多新的冒险,让这款游戏变得更为现代化,也让它至今仍能蓬勃发展,获得成功。8.《杀出重围(Deus Ex)》· 发行时间: 2000年· 发行商: Ion Storm Austin你想在枪林弹雨中疾奔吗?想在建筑物周围潜行狙击吗?想入侵电脑终端吗?《杀出重围》的游戏世界给了玩家无尽的自由选择。游戏世界中每一条黑暗的小巷、每一个通风口都值得探索。你永远不知道这些东西的背后是否会隐藏着一些线索。每一张字条每一个标志都会提示新的阴谋,游戏中也会不断地出现新的伙伴。每个NPC都生动形象,能让玩家置身于这个阴谋密布的世界。这是一款光鲜的、有着开放性结局的游戏。9.《创世纪7:黑暗之门(Ultima VII: The Black Gate)》· 发行时间: 1992年· 发行商: Origin Systems《创世纪7》经受了时间的考验,至今仍是一款精彩的游戏。游戏中,玩家基本上可以与所有物品和人物互动。游戏故事有着强大的吸引力。最开始,玩家需要解决双人自杀的案件,这也最终发展成了一场宗教战争。《黑暗之门》中对话的设计在今天看来仍不过时,并且为《神界:原罪》的设计带来了灵感。这无疑是史上最传奇的RPG经典游戏。10.《网络奇兵2(System Shock 2)》· 发行时间: 1999年· 发行商: Irrational Games孤独是这款游戏的情感定义。玩家会听到游戏中人物的语音记录,他们曾与生化怪物战斗。但玩家永远遇不到他们,因为他们并没有存活下来。孤独是关键,《网络奇兵2》就在不断地夺走玩家身边的事物。其中最重要的,是在游戏中途,夺走了玩家的希望。这也是这款游戏中最受人喜爱的时刻。Irrational制作的游戏中,游戏环境占据了重要地位。当你蹑手蹑脚地走在过道时,地板会嘎吱作响,每扇门打开的时候也会传来“吱嘎”的声音,如果你对它们进行破坏,安保系统就会对你展开袭击。这款游戏中,玩家能通过探索获取经验值来升级,在游戏难度与升级方法间取得了平衡。这款貌似动作RPG的游戏还有许多精彩之处值得挖掘。11.《龙腾世纪:起源(Dragon Age: Origins)》· 发行时间: 2009年· 发行商: BioWare《龙腾世纪》让我们喜爱的地方在于游戏世界中对魔法的处理,特别是那些让我们选择如何最好地处理令人厌恶的事物的任务。其中,打斗是最有趣也是玩家最为熟悉的,在打斗中暂停,发布指令,对结果做出反应,充满了技术深度,像一个配备了无限引擎的现代游戏。但可惜的是,BioWare再也不会制作一款像《龙腾世纪》这样的RPG游戏了。这款游戏取得了极大的成功,为BioWare经典游戏设计史画上了圆满的句号。12.《巫师2(The Witcher 2)》· 发行时间: 2011年· 发行商: CD Projekt Red《巫师2》史诗般的游戏广度让它显得卓越,但玩家在这个无情的丑恶世界中做出的选择才让它令人难忘。道德模糊性从未得到如此强有力的体现,玩家做的每一个选择都会产生相应的后果,而这些后果是无法预知的,而且往往是令人不快的。最让人印象深刻的是游戏中有着两种截然不同的体验。在初期,Geralt需要在路口做出选择,不同的路上发生的事件也完全不同。如果玩家想体验两种经历,就需要二周目了。《巫师2》讲述了一个精彩的故事,由许多稳定的技术支撑。游戏有灵活的角色发展系统,壮丽的景色和令人紧张的打斗。它的游戏世界很阴暗很肮脏,游戏体验很令人沮丧,但整体非常杰出。13.《辐射:新维加斯(Fallout: New Vegas)》· 发行时间: 2010年· 发行商: ObsidianObsidian工作室将《新维加斯》的世界带回了西海岸,并重新引入了声望、派系斗争的元素,几乎在该系列游戏的各个方面都进行了扩展,也增加了许多幽默的因子。这款游戏更多地关注“谁值得信任”的问题。《新维加斯》的硬核模式让在这片废弃之地上的生存变得更为有趣。尽管对力量的限制增加了游戏难度,但玩家也能获得更高的奖励。这款游戏最让人喜爱的地方在于,它将《辐射》系列的游戏风格嵌入了Bethesda第一视角的RPG游戏框架中。14.《奥秘:蒸汽与魔法(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura)》· 发行时间: 2001年· 发行商: Troika Games这款游戏刚发行时,让玩家觉得惊人地古怪,战斗令人发笑,与游戏名称完全不符。尽管这些年来发行的补丁缓和了这种怪异,但仍挡不住游戏中幻想与蒸汽朋克相结合的古怪魅力。正如我们在2001年的评论说的那样:“如果你在这个游戏中找不到一点喜爱的东西,那快把电脑扔掉吧。”这个评论至今仍站得住脚。《奥秘》在流行游戏中显得黑暗且坚韧。玩家可以创造任何他们想创造的人物,从挥舞着特斯拉枪的侏儒到拖着生锈铁锤的半兽人。非线性的进程和多种多样的任务完成方法,都让这款游戏在发行14年后仍占据佼佼者的地位。15.《暗黑破坏神3:夺魂之镰(Diablo 3: Reaper of Souls)》· 发行时间: 2014年· 发行商: BlizzardBlizzard没有在前作的基础上炒冷饭。与前作相比,《暗黑破坏神3》中新增了探险模式,让这款游戏从令人失望的续集转变成了有着辉煌成就的作品。探险模式中的任务区域都是随机选择的,也让游戏变得更有新鲜感。这款游戏新增的另一特点也改变了我们对动作RPG游戏的喜爱方式,那就是工会的支持。在地下城探险时有朋友的支持,能让玩家觉得没那么孤单。清除成群的恶人的快感,还有适时的能力改变,都让《暗黑破坏神3》成为了我们喜爱的动作RPG游戏,也是我们在很长一段时间内都会想要去玩的游戏。
我们对“最优秀”的定义在于游戏本身的有趣程度,而不是它的历史意义,因此创新性并不是我们评判的主要标准。以上所列出的这些游戏更强调游戏情节和故事,能让玩家自定义人物角色,主人公与同伴或NPC之间也有着复杂可控的关系。这份盘点可以代表欧美经典RPG游戏不可错过的巅峰。来源:PC Gamer/jiemian 翻译:陈梦黛游戏专栏投稿信箱:otaku@
本文来源:爱玩网
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&&&责任编辑:候雁飞_NG2619
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你可能喜欢纯粹为了增加游戏时间吗?走迷宫的游戏性很强吗?是否有足够乐趣的玩法来代替走迷宫?
知乎初答,默默找了个没人答的题目来试水。欢迎讨论、批评以及打脸。-------------------------------------------------Short Version:1. 当然不是。2. 当然是。3. 如果你有本事的话。没本事还是老老实实做迷宫。举个栗子。FFXIII 几乎不走迷宫,恶评如潮,世人称其为“一本道”,极尽戏谑之意。于是,FFXV 就改成了“带有丰富内容的开放世界”。参考链接:[del]手游大厂:你。们。这。群。死。傲。娇。[/del]当然,FFXIII 的恶评并不是简单的因为删了迷宫,而是因为删了迷宫又无所弥补导致的游戏内容匮乏。那么,为何迷宫成为了日式 RPG 中的重要内容呢?很简单,因为它曾经就是 RPG 的半边天。迷宫是游戏内容,迷宫是游戏过程,迷宫是游戏性的保证;迷宫可以被替代,但迷宫在可预见的未来仍然会是 RPG 必不可少的一部分。-------------------------------------------------Long Version:要研究迷宫这一日式 RPG 要素,必须从它的起源讲起。为什么要从那么远开始讲?不想听历史课?好吧。迷宫这个东西,日语怎么说?迷路(めいろ)?迷宮(めいきゅう)?ラビリンス(Labyrinth)?是ダンジョン(Dungeon)。为什么会是它,懂历史的人都知道。RPG 诞生于美国,于日本,那也是舶来品。先回到 RPG 诞生之时,当时一款叫做《龙与地下城》的桌游在北美十分流行,流行到什么程度呢?我国十几年前曾经称电子游戏为“电子海洛因”,当年北美也把《龙与地下城》视作洪水猛兽。一些教育学家与专栏作者出来扮演几年前杨教授的角色,也掀起过反《龙与地下城》浪潮。参考链接:从名字上就能知道,这个游戏主要就是两个关键要素——地下城(Dungeons)代表着神秘危险的环境,也就是探索;龙(Dragons)代表着形形色色的怪物,也就是战斗。《龙与地下城》当然不只这个桌游本身,这个桌游只能说是 D&D 体系的一种“实现”,而这个体系中的优秀作品还有很多,比如大家熟悉的《龙枪编年史》系列,而美式魔幻 RPG 几乎就全都是 D&D 体系,想必是个玩家闭上眼就能想起三五个。1981 年,一款电子游戏横空出世,在 Apple II 上定义了电子游戏中的 RPG。世界三大 RPG 之一的《巫术》(Wizardry)系列首作,《巫术:狂王的试炼场》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overload)以在当时看来属于 Stunning Graphic 的图形,忠实于《龙与地下城》的游戏设定与构架,完成度相当高的游戏设计征服了所有有钱买 Apple II 的玩家。这游戏长这个样子:(图片来源:英文维基百科)对了,我们谈的是迷宫,应该把迷宫拉出来遛遛:(图片来源:对了,我们谈的是迷宫,应该把迷宫拉出来遛遛:(图片来源:)是的,第一人称视角。是的,线框图。它的全部意义就是告诉你,前面和两边是不是障碍物。是的,第一人称视角。是的,线框图。它的全部意义就是告诉你,前面和两边是不是障碍物。我怎么知道在哪?!有个法术,使用一下,能告诉你你现在正前方的方向。不够?想要地图?对不起,没有地图,您自己画吧。怎么画?手绘啊亲。拿根笔,撕张纸去。画不出?正常。《巫术》的迷宫充满了不可视部分、旋转门、传送床等干扰玩家画地图的迷宫元素,加上各种落石、爆炸、尖刺地板等地图陷阱还有本身就难度极高回报相对很低的战斗,能把《巫术》啃下来,在今天看来,绝对是核心玩家中的核心玩家。投降了?想知道地图究竟长什么样?这是《巫术:狂王的试炼场》的迷宫第一层。是的,就是如今的游戏应该是新手教学的那层。(图片来源:,下同)等到了第七层,地图就变成了这样。看到中间的四个路口了么?其中一个过不去,另外两个是互相传送的传送点。然后你再看看传送点边上的小迷宫布局是多么惊人地相似。然后,我们来重温一下刚刚写过的《巫术》迷宫的设定:……有个法术看到中间的四个路口了么?其中一个过不去,另外两个是互相传送的传送点。然后你再看看传送点边上的小迷宫布局是多么惊人地相似。然后,我们来重温一下刚刚写过的《巫术》迷宫的设定:……有个法术告诉你你现在正前方的方向……没有地图……手绘……《巫术》的迷宫充满了不可视部分、旋转门、传送床……落石、爆炸、尖刺地板等……难度极高回报相对很低的战斗……你能体会到把这地图画出来是一种什么感受了么?附带一提,地图绘制者在大学学的是地理,做过职业的地图绘制员。也就因此,从本作开始,《巫术》就定下了著名的 Dungeon Crawler 的名号——此处的 Crawler 不只是形容每次只能挪动一个格子的慢节奏,更是体现了《巫术》本身的难度,对新手极度不友好,序盘开始敌人就动不动秒杀玩家角色,后世难以逾越的疯狂 debuff——掉等级,从创建角色到升级加点到开宝箱开门都需要掷色子看脸,动不动来个陷阱让玩家所有角色集体阵亡,复活需要一般玩家根本负担不起的海量金钱——这种种足以说明这个游戏的硬核程度,美国玩家对此的评论是,A game for real man。至于它的其他特色,就不在这里占行数了。但尤其值得一提的是它的职业系统,属性点和转职设定深深地影响了日后的日式 RPG。受《巫术》大成功的影响,大量的优秀 RPG 在 Apple II 这个平台涌现出来。世界三大 RPG 中的另外一作《魔法门》(Might & Magic),与来自大厂 Atari 的后来者《地下城大师》(Dungeon Master)就是其中的代表作。它们吸收了不少《巫术》中的优点,改掉了一些缺陷,但无一例外继承了巫术作为 Dungeon Crawler 的基本游戏设计。其中最主要的,当然是 Dungeon,迷宫。在《巫术》发表一年之后,太平洋的另外一边,一家后世专做各种无双的公司做了世界上最早的两个日式 RPG,其一是《龙与公主》(「ドラゴンアンドプリンセス」),发表于 PC-88, FM-7 这两个日本的本土电脑平台,它可以说是 TBG 和某种全屏幕大乱斗的结合,语言叙述不如图片形象,上图。(图片来源:)还有一作是《家庭妇女的诱惑》(「団地妻の誘惑」),发表于 PC-88,PC-98,FM-7 三平台。它的场景设计已经明显受到了《巫术》的影响。这里只贴一张图,因为这游戏是个エロゲー。(图片来源:还有一作是《家庭妇女的诱惑》(「団地妻の誘惑」),发表于 PC-88,PC-98,FM-7 三平台。它的场景设计已经明显受到了《巫术》的影响。这里只贴一张图,因为这游戏是个エロゲー。(图片来源:)显而易见,我们现在说的日式 RPG 不是这样的。虽然日式 RPG在 1982 年就诞生了,定义其究竟为何物的作品则直到 1986 年才出现,那就是著名的《勇者斗恶龙》(「ドラゴンクエスト」)。(图片来源:中文维基百科)堀井雄二在堀井雄二在参考《巫术》、《创世纪》(Ultima)之后,决心创作一款不那么硬核的,适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG。适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG!适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG!重要的话要说三遍。如果没有《勇者斗恶龙》,以及后世把“适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG”理念发扬光大名满世界的《最终幻想》,RPG 到今天都恐怕是一个像 STG 一样让人望而却步的游戏类型。从《勇者斗恶龙》之后,JRPG 脱离出 CRPG 艰繁苦重的 Dungeon Crawler 游戏模式,给广大玩家带来了在美丽的广袤世界中探索打怪升级拯救世界的乐趣。实际上,从《勇者斗恶龙》开始,JRPG 的叙事方式已经发生了根本性的改变,然而这又是另外一个展开能说一大篇的内容,在此不表。值得关注的是,从巫术继承来的最重要的概念,从《龙与地下城》就已经奠定下的游戏核心要素——战斗与探索,除了难度之外都保留下来了。因此,我们在《勇者斗恶龙》中依然可以看到类目繁多形形色色的怪物,以及错综复杂神秘未知的迷宫。总算把话题又拉回了迷宫,那么,“适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG”的迷宫会是什么样子呢?首先让我们来看看《勇者斗恶龙》的迷宫表现方式。(图片来源:英文维基百科。原图是用来展现初代日版美版的不同的,图中左边的是日版,右边的是美版)抛弃了《巫术》的第一人称,使用了类《创世纪》的上帝视角。人物安安分分呆在格子里。抛弃了《巫术》的第一人称,使用了类《创世纪》的上帝视角。人物安安分分呆在格子里。别说四周是什么,隔墙的宝箱你都能看见。那么,在如此简单的视觉呈现下,迷宫的难度又如何呢?(图片来源:)最终 Boss 的迷宫——龙王城堡。最终 Boss 的迷宫——龙王城堡。没有不可视部分、旋转门、传送床;没有落石、爆炸、尖刺地板;当然更不会有难度极高回报相对很低的战斗。对于一个《巫术》玩家来说,这是迷宫?宫而不迷吧!啥,你告诉我你玩这个也要看别人画好的全地图?但是,让这些核心玩家大跌眼镜的是,大众玩家大概真的还是觉得这个迷宫很难。因为随着时间过去,迷宫的复杂度(都不能说难度了)真的是越来越低。整个 FC 与 SFC 时代,日本人在享受各式各样的优秀 RPG。而美国人在 PC 上艰难苦涩地爬 Dungeon Crawler——才怪嘞。大部分美国人才不会那么硬核到去玩 RPG,当时北美大行其道的游戏我们在几年之后也玩到了,大家可以回想一下我们在小霸王上的经典回忆。RPG 消沉几年后,新一代主机 PlayStation 带着一款 JRPG 攻陷了北美。美国人才意识到——原来 RPG 可以这么做,可以这么玩。然后,从北美开始,JRPG 影响了全世界。欢迎来到 FFVII。(图片来源:)《巫术》玩家:……十几年过去。欢迎来到 FFXIII。(图片来源:)《巫术》玩家:。啊,FFXIII 是个不好的例子。有的游戏还是保留了复杂设计的迷宫的,比如《薄暮传说》(「テイルズ オブ ヴェスペリア」):(图片来源:)自然,迷宫被一再弱化是事实。但这并不是说,我们能玩的内容就只减不增了。比如,飙车:(《时间之轮》(Chrono Trigger),图片来源:)比如,钓鱼:(《零之轨迹》(「零の軌跡」),图片来源:比如,钓鱼:(《零之轨迹》(「零の軌跡」),图片来源:)Mini games 就开始出现了,越来越多。多乎哉?多矣。Mini games 就开始出现了,越来越多。多乎哉?多矣。然而,它们终究只是 MINI GAMES,说破大天,SIDE MISSION,COLLECTABLES。形如《召唤之夜 铸剑物语》或是工作室系列,也不敢把做出全部武器当做通关目标。它们终究不是 JRPG 的主体。直到今天,从《龙与地下城》继承来的而战斗与探索,依旧是 RPG 的绝对主流要素。PS4 今年的两个扛鼎之作都是 RPG。其一为日本的《血源诅咒》(Bloodborn),其二为波兰的《巫师 3:狂猎》(Witcher 3: Wild Hunt)。可以说,《血源诅咒》的全部内容就是探索与战斗,剧情的成分被巧妙地弱化而不失存在感。特别是加入了一点点 Roguelike 感觉的探索系统——每次从梦境醒来所有敌人重生,更是让背地图跑路成为了每个新手猎人必须经过的学习阶段。而《巫师 3:狂猎》则是一个大量地增加游戏内容,削弱迷宫重要性的典型例子。什么?你不想跑图?帮我杀个怪呗。什么?你不想杀怪?杀伙强盗也行。什么?你连杀强盗都懒得做?那就来盘昆特牌吧。什么?你连打牌都懒得打?好吧……好吧……你给我钱我把剧情道具卖给你,使用亚克席法印可以打折哟。以上。花了半天断断续续写完,感觉题目让我回答成了日美 RPG 的兴衰史……不过就算跑偏了也应该能 cover 到题目中所有的疑惑了。-------------------------------------------------Summary, Refining and Rethinking:这部分的诞生归功于
老师,如果没有
老师提出的疑问与补充的内容,想必我此刻还意识不到我的答案并没有正面回答问题,而读者看了我的答案,除了了解一些豆知识之外也没有任何收获的现状。 老师认为我“没有说明‘为什么 RPG 要有迷宫’”。确实,我在文中没有正面回答这个理所当然应该正面回答的问题,因此,我讲我揉碎摊开在全文中的观点总结于下:迷宫——Dungeon,是“探索”在空间上的表现的一种主要形式。而探索是 RPG 的核心要素之一,RPG 的实质是以扮演游戏中的人物,在特定的时间、空间及事件中进行探索,因而要有迷宫。当然,探索并不是只有迷宫,正如
老师所说,在上古时期由于技术所限,以《巫术》为代表的游戏将探索与走迷宫划了等号。而现在的探索则有了多种形式,例如:时间上的探索:例如《时空之轮》与《幻想传说》(「テイルズオブファンタジア」);事件上的探索:这可能不太容易理解,多见于对话,比如说《辐射》(Fallout)中对话树的建设。跳出 RPG 这个框框,广大视觉小说,比如说人民群众喜闻乐见的 Galgame,大多全然没有空间上的探索——迷宫,但是往往有丰富的事件上的探索——选择肢与 Flag。当然, RPG 多以冒险为主线(至于为什么,我会在相关知乎的相关问题中仔细探讨),由于空间上的探索依然让大家非常着迷——身为冒险者,谁不喜欢未知神秘的领域呢——迷宫仍旧是 RPG 最为主要的探索方式。在此再次对那些花费大量事件阅读我的答案但堕入云里雾中的读者再次致歉。当然,由于这是我的第一次答题,出现这样的问题某种程度也是可以预料的,我还是个学生,请大家千万不要饶了我。有任何想要反馈的,烦请不吝赐教。其余部分应读者需求放在全文最末。-------------------------------------------------Bonus Content:可能有人要疑惑,为什么日本人没有拐回核心向的老路上?原因是 FC 版本的《魔法门》。1990年,FC 版本的《魔法门》被《儿童学习志》以“多年的科学”“多年的学习”作为口号大肆宣传,卖给相当多的小学生。而不巧的是,《魔法门》初代可以说是这些 Dungeon Crawler 里最难最变态的一个,可想而知,小学生玩家在开场之后走两步就被秒杀,一个门都打不开的状况下的错愕之情。以至于直到今天,日本的糞ゲー玩家都将 FC 版本的《魔法门》奉为糞ゲー名作。糞ゲー。参考链接:至此之后,没人再敢把核心向 RPG 提到主流里。不过就算如此,日本也是至今仍在制作核心向 RPG 的唯一一个国家。Atlus 是这方面的大家,著名的《真女神转生》系列就是他们的名作。除此之外,《世界树迷宫》也是从“萌”的方向重构核心向 RPG 的优秀尝试。《巫术》这个老 IP 在美国那边偃旗息鼓之后也跑到了日本,并且制作了大量的基于《巫术》老三代体系,从原故事背景、以及和风故事背景描摹的《外传》,形成了一套《巫术复兴计划》。耐人寻味的是,当 PS3 上的《巫术》新作被代理发行,回到自己的故土的时候,却只招致了恶评。参考链接:-------------------------------------------------Update Log:Aug. 16, ver 0.1最初发布版本Aug. 16, ver 0.1b增加了 Bonus Content增加了参考链接修改了部分用词以及标点(或许应该简单写作 Bug fixed?)Aug. 17, ver 0.2增加了 Update Log增加了 CRPG 与 JRPG 的迷宫地图对比增加了 JRPG 的迷宫演进史修改了部分用词以及标点Aug. 18, ver 0.2 Hotfix No. 1根据
的反馈,将 Dungeon Crawler 中不恰当的例子《创世纪》换成了《地下城大师》(Dungeon Master)。在此感谢
同学。(话说我第一次 @ 人,没 @ 对的话恐怕要发 Hotfix No. 2 了……)改了一个很隐蔽的错别字Aug. 18, ver 0.2b根据
的反馈,将经典 RPG 与 STG 的对比调整了语气根据
的反馈,将开头关于《龙与地下城》部分进行了调整,分清了前面的实体性(桌游),与后面的虚拟性(系统与设定)根据
的反馈,重写了 Bouns Content 中草率行文的最后一段。Aug. 18, ver 0.2b Hotfix No. 1根据
的反馈,将 Short Version 中关于“FFXV 加回了迷宫”的叙述改为“FFXV 改成了具有丰富内容的开放世界”。具体有没有迷宫,先 pending 处理。Aug. 18, ver 0.3根据
的反馈,将 DRPG 这一非通用名词换为更通用的 CRPG。根据
的反馈,标注了《勇者斗恶龙》对照图的版本。根据
老师的批评,整理思路重新进行了思考,补充了一些内容,同时提出了个人的一些看法。加上了《创世纪》在文中缺失的英文名。修改了两个错别字。修正了 0.2 Hotfix No. 1 以来的 @ 错误。原来知乎的 @ 符号选人框是不支持 Safari 的,现在把浏览器换成了 Chrome。 在这里对突然在不恰当的时刻被 @ 到的各位致歉。Aug. 19, ver 0.3b Final根据读者私信反馈,将 Summary, Refining and Rethinking: 的后两部分放在了全文最末。在此对此部分文章对阅读体验造成的不良影响致歉。-------------------------------------------------转载随意,但请务必附本答案链接,不管三七二十一直接 Copy 的请自重。-------------------------------------------------供参考:-------------------------------------------------Continued: Summary, Refining and Rethinking:其次,是关于迷宫与玩家压力的关系。我十分赞同
老师的观点,感谢
老师提供在 CRPG 中“探索与战斗互相牵制”的重要的理论依据。尤其是“《Doom》,开门后是一坨地狱怪兽还是药包?”一句,让我茅塞顿开,因为这正是探索迷宫的醍醐味。还记得相当多游戏里都有个著名的怪物 Mimic 吗?就是一个长得和宝箱一样的怪物,当你试图打开它的时候,它会突然张开大嘴咬你一口。遭遇 Mimic 的体验是与迷宫本身相辅相成的。在这里补充一下《巫术》老三代的一个要素:《巫术》老三代中,队伍不是固定的。你可以在酒馆里放置任意多的角色,组成任意多种的队伍,觉得这个队伍有问题,压力太大,就可以回城换一只队伍打。由于《巫术:狂王的试炼场》全部的迷宫只有十层,这样的设计无疑增加了游戏的可玩性,丰富了游戏体验,增加了游戏时间。也就从此开始,如何建立角色,组成队伍成为了《巫术》人人必须面对的一大基础问题,这个问题到了游戏第六作——《巫术:禁断的魔笔》时被提到了相当的高度。由于只在开始游戏时有一次建立队伍的机会,如何建立一只不会诘死(即由于队伍配置不合理而无法战胜敌人,导致困死在迷宫中)的队伍成为了焦点。大家可以去 Steam 论坛上看一看有多少人吐槽开不了局甚至直接喷游戏的,又有多少各种语言的指南指导新手如何建立一只“出的了门的队伍”。参考链接:最后,我想回应一下
老师认为“FFXIII 的锅不在于‘一本道’而在于战斗系统”的判断。先说结论,我以为,锅当然是“一本道”的。战斗系统是不是让人提不起劲?确实有,然而它不负主要责任。为什么?在这里先抖个机灵:因为 FFXIII 是 《最终幻想》,而不是《鬼泣》(Devil May Cry)。倘使《鬼泣》变成了走迷宫,没有了一条“一本道”,我想,《鬼泣》玩家只会在打完一条通路发现是死路的时候,一边往回跑一边看着评分从 SSS 变成 D 一边骂娘。但《最终幻想》则不是。任何的稀有道具、分支剧情,都会让玩家趋之若鹜。虽明知其为死路,吾往矣。至于「明明没什么压力,还要让我绕圈子绕到吐」是不是糊里糊涂的游戏设计,这就太看实际情况了。自然,
老师所说的“不知道为什么要做迷宫但是我看到别人做了所以我也做做看”的游戏,何止是多,简直是多到可怕。RPG 盛产渣作,当然,各位现在能想起来的,回忆地津津有味的,是 RPG 的精华。而这些作品的迷宫绝无可能是跟风渣作。回到「明明没什么压力,还要让我绕圈子绕到吐」。这个下午,我一边画着 Storyboard 一边思索这句话,但是我终究没有想通。……为什么没有压力,就不能让人绕圈子绕到吐呢?如果我的游戏精髓部分就在于探索,而不在于战斗,那么,Why not?RPG 不在乎战斗的不多,但是跳出 RPG 圈子,这种思路做到极致的游戏也很多啊,大家也都玩过,AVG 嘛。老《生化危机》(日「バイオハザード」、美 Resident Evil)就是其中的一个典型。《生化危机》创立了 Survival Horror 这个类型的游戏,如果你打算一路战到底,战斗压力非常大,大到不行。你把游戏里所有的补给都收集来也根本不可能打得过大波僵尸群,补给根本就不够用。但是,为什么大家从来不提老《生化危机》的战斗压力呢?很简单,这游戏根本就不鼓励你战斗啊!一路战到底根本就是错误的玩法。战斗一点奖励也没有,为何要战斗?既然不战斗,何来战斗压力?就算里昂小哥在《生化危机 2》的物品栏里按了“上上下下左右左右 BA”之后屠戮整个浣熊市,想学会体术,也得等到三上真司把他扔到西班牙呀!(游戏发售顺序)再推到极端一些,有些 AVG 根本就没有任何危险啊。获奖的独立游戏《归乡》(Gone Home)全程就是在定义一个「明明没什么压力,还要让我绕圈子绕到吐」的游戏,一个人在空荡荡的别墅里上上下下翻来覆去,但由于它的叙事技巧和故事水平,它依然是获奖的优秀作品。回到 RPG,回到战斗,让我们来看看 FFXIII 的战斗系统到底是个什么样。“这也解释了《最终幻想XIII》的“迷宫”变成了真正的直道的原因。因为这款游戏更加极端地将所有战斗的消耗全部抹平。玩家只要专注于当前战斗就好,打赢后全部回复。也就意味着地牢的意义完全丧失,所以一本道是合理的设计。”——
老师玩家只要专注于当前战斗就好,打赢后全部回复。也就意味着地牢的意义完全丧失……吗?先说结论:恐怕是不会的。把时间拨回 1990 年,让我们看看我之前提到过的,出不了门的《巫术:禁断的魔笔》的战斗系统。(图片来源:Wizardry: Bane of the Cosmic Forge Official Cluebook 扫描版第八页,附在 Steam 版本中,购买游戏者皆可获取。早在原版发售的时候,这也是随游戏附带的一本实体书。)(图片来源:Wizardry: Bane of the Cosmic Forge Official Cluebook 扫描版第八页,附在 Steam 版本中,购买游戏者皆可获取。早在原版发售的时候,这也是随游戏附带的一本实体书。)请读者注意右下角 After an Encounter 这一节,我把它翻译如下:战斗之后-------------------------------------------------在一场战斗后,队伍通常需要疗伤和休息。如果你的队伍还都成人形,没人阵亡,存档吧。你的奶妈可能在战斗中把蓝用光了,因此在用奶妈回复之前先休息吧。当队伍醒来以后,用奶妈治疗。能奶多少奶多少。蓝用完了就接着休息。醒了再奶。FFXIII 的战斗模式,和这里的战斗模式,似乎唯一的区别就是不用玩家手动命令回复,减少了操作繁琐而已。当然,玩家可以选择不回复,但不回复的后果很简单,不休息到满血满魔满力,上满 buff,下一场的失败概率指数型上升。在这种状况下,根本不会有人不回复。至于“每场都要全力以赴的”战斗模式,《巫术》的难度,玩家是被强制性全力以赴的。如果不是 LoveLive! 回回都抽 UR 的欧洲人(之前提过,《巫术》什么都看脸),你应该在任何一场战斗,哪怕是随机战之前保持自己满血满魔满力上满 buff 的状态,否则,你下一场连一刀都砍不中,一个魔法都放不出,三两下被玩弄至死。因此,FFXIII 的战斗模式,只能说就是《巫术:禁断的魔笔》的简化版。并不是什么创举,也自然而然不能因此认为地牢的意义就丧失了。附带一提,之所以要存档的原因是,休息的时候一定几率会有敌人偷袭,偷袭了你的全队都会处于睡眠状态挨打——那就意味着 Game Over。SFC 版本改善了这一点,被偷袭只是普通随机战斗,但是敌人有一定 buff。以上。在这里附上
老师的回答链接,以防转载出去之后站外读者不知道
老师说的是什么。-------------------------------------------------P.S. 知乎没法用 Markdown,格式靠手动调这种事情好久没做过了,视觉上不舒服请直接提出修改意见。
我认为 &a data-hash=&a13af8cb1610bec5377fba& href=&///people/a13af8cb1610bec5377fba& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Wakune& data-tip=&p$b$a13af8cb1610bec5377fba&&@Wakune&/a&的答案只列举了迷宫里的一些玩点,没有说明“为什么RPG要有迷宫”。&br&&br&我们所说的迷宫,事实上对应的英语并不是Labyrinth,而是Dungeon,也就是地牢。Dungeon给人的感觉并非只是迷路。它同时还要包含越来越强的怪物;凶险无比的陷阱以及等待在深处的魔头。&br&&br&&img src=&/0b6a746f091cf712baa58e9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/0b6a746f091cf712baa58e9_r.jpg&&&i&《创世纪:地下世界》的地图&/i&&br&&br&所以,Dungeon最初的设计,就是要让玩家深陷于地牢中,不断面对未知的威胁,提心吊胆地与强大的怪物交战。玩家需要面对来自地牢的压力,知道自己有可能死在里面。在这样的设计下,迷宫般复杂的地牢结构才意义,它被赋予了增强探索感(玩家不确定整体路径)与增加压力(玩家不知道何时才能离开这鬼地方)的双重含义。&br&&br&当然这种压力并非是动作游戏的那种压力,在RPG中地牢的压力往往并不是玩家的操作可以避免的。所以这种压力事实上来自于玩家资源的&b&消耗&/b&。&br&&br&&b&HP的消耗&/b&&br&&b&魔力的消耗&/b&&br&&b&药品的消耗&/b&&br&&br&上面这些资源的量是恒定的,但在地牢中多呆一分钟,多少都会消耗一些。而当地牢的庞大超出或接近了这些资源的消耗量时,玩家就会由于害怕自己死在地牢中而感受到压力。&br&&br&被认为是RPG祖宗的《巫术》,整个游戏都是通过这种资源消耗压力来产生Gameplay。简而言之是这样的流程:玩家整装待发-攻打地牢-资源消耗(或碰到了无法战胜的敌人)-返回主城-再次整装待发。这样的循环,而在循环中,不断推进地牢的深度与不断成长的玩家角色,则形成了游戏的流程。&br&&br&&img src=&/c1a219cf32270de17eac02_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&i&地牢,主城,地牢,主城,这就是《巫术》前几代的风格,后来他们也在3D地图中加入非地牢的元素了。&/i&&br&&br&同时,迷宫的结构也实现了最为经典的关卡设计与游戏的心理学,通过在地牢的各个地点配置不同的怪物与宝箱。玩家在绕到什么地方的时候会遇到一种强力的新敌人,狼狈苦战,放弃希望之时,却发现另一条岔路柳暗花明,得到了提升自己的武器,或是一个隐藏的回复点。这点在甚至在早期的FPS里也被用得滚蛋烂熟。Doom的关卡就是这么干的。&br&&br&&img src=&/f2f64b3ff99a59cb923a_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f2f64b3ff99a59cb923a_r.png&&&br&&i&《Doom》,开门后是一坨地狱怪兽还是药包?&/i&&br&&br&说回到我们更熟悉的日式RPG。伟大的《勇者斗恶龙》将西方RPG的体验简化,并带到了日本。但《勇者斗恶龙》依然遵循了西方RPG的原则,即玩家攻打地牢时需要患得患失,才能最终打到Boss。不过有一点发生了改变,《勇者斗恶龙》不仅有城镇,地牢,它还加了一种东西,那就是地牢与城镇间的缓冲地带。&br&&br&&img src=&/ad86c6fea14a57d91fe734_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&400&&&br&是的,这么一大片绿油油的就是缓冲地带——&b&野外&/b&&br&&br&有了野外,我们可以做的是什么呢?——&b&练级&/b&&br&&br&在《巫术》里我们必须硬着头皮去干的事情,现在只要在城镇旁转圈就可以实现了!好轻松!&br&并且游戏数值调整得很微妙,当你打到足够能买这座城镇中装备的钱时,你的级也差不多练好了。然后穿上装备,再进地牢,你会发现一切都变得相当轻松愉快,虽然还是有点小紧张。不过心态已大不一样了。你所拥有道具,装备,都足够应付当前的地牢。资源的消耗已不再是你头痛的问题。&br&&br&这就是JRPG的改造运动,它们强化了“成长”与“故事”带来的乐趣,削弱了苦战地牢的紧张感。&br&&br&也正因如此,《勇者斗恶龙1》的地牢几乎谈不上是迷宫,无非就是有点岔路的一本道而已,因为西方RPG的复杂迷宫设计已经失去了大半的意义。&br&&br&&br&&br&这也解释了《最终幻想XIII》的“迷宫”变成了真正的直道的原因。因为这款游戏更加极端地将所有战斗的消耗全部抹平。玩家只要专注于当前战斗就好,打赢后全部回复。也就意味着地牢的意义完全丧失,所以一本道是合理的设计。&br&&br&虽然这款游戏的单场战斗并没有做得那么激烈与吸引人,导致它大部分时间有些枯燥。但这锅不能单纯甩到一本道上去。&br&&br&&img src=&/5abd8e86ce07c57dabc7b7_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5abd8e86ce07c57dabc7b7_r.png&&&i&直道?其实对于《FFXIII》来说并不是问题,只是战斗系统实在让人提不起劲罢了。&/i&&br&&br&所以题主的困惑是很正常的。因为他恰好碰到了许多&b&「明明没什么压力,还要让我绕圈子绕到吐」&/b&的稀里糊涂的游戏设计罢了。这些制作人压根不知道为什么地牢要设计成迷宫,只是因为,嗯,其它人也是这么做的啊,所以就硬在里面塞了过度复杂的迷宫。&br&&br&事实上,在游戏难度已经不那么Hardcore的今天,在大部分RPG里,玩家连练级步骤都省去了,只要正常攻打,就能顺利通过迷宫,只是里面会有一些小难点让玩家产生挑战。所以地牢也只需点到为止,不再需要让玩家绕到产生浪费时间的想法。你看人家《Persona 4》就是设计典范,又轻松,但又兼顾压力,随机迷宫也不复杂,却常玩常新,Metascore 93分可不是白拿的哦!&a href=&///?target=http%3A///game/playstation-vita/persona-4-golden& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Persona 4 Golden for PlayStation Vita Reviews&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
我认为 的答案只列举了迷宫里的一些玩点,没有说明“为什么RPG要有迷宫”。我们所说的迷宫,事实上对应的英语并不是Labyrinth,而是Dungeon,也就是地牢。Dungeon给人的感觉并非只是迷路。它同时还要包含越来越强的怪物;凶险无比的陷阱以及等待在深…
这个问题,其实专业的回答在知乎里不一定真的就能被大部分人认同。&br&&a href=&/people/wakunekimu& class=&internal&&Wakune&/a&,同学和&a href=&/people/chen-yang& class=&internal&&沈阳&/a&同学 都举了很多的例子去说好多游戏都有迷宫。&br&但是大部分人都看明白了么?我觉得其实说这么多真的还没到点子上&br&&a href=&/people/wakunekimu& class=&internal&&Wakune&/a&同学快到点子上了,但是还是在外围。&br&我是比较喜欢一针见血的回答问题,最近年龄大了,脑子反应慢了,也有些忙,所以在这两年知乎只看不说。。。。今天其实是被大猫咪F的一个赞吸引来的&br&RPG嘛,角色扮演。&br&简单的来说,玩的就是在另一个世界扮演另一个人。&br&所以,&br&&b&RPG的第一个玩点就是,探索&/b&&br&迷宫和开放性世界才能有探索空间。&br&“一本道”式得游戏方式根本就让玩家融入不到另一个世界里。所以探索体验必然差。这样的话和国产网游有多少区别?&br&&br&&b&所以如果你不做迷宫的话可以,但是得想另一个办法让玩家探索。&/b&&br&当然你确定你做的是RPG&br&&br&哦,对,还有一个问题,就是RPG中各种翻箱倒柜和砸罐子到底有没有必要,也跟RPG的探索玩点有关系。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《仙剑奇侠传》等游戏里翻箱倒柜的设定有什么好处? - 知乎用户的回答&/a&
这个问题,其实专业的回答在知乎里不一定真的就能被大部分人认同。,同学和同学 都举了很多的例子去说好多游戏都有迷宫。但是大部分人都看明白了么?我觉得其实说这么多真的还没到点子上同学快到点子上了,但是还是在外围。我是比较喜欢一针…
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