lovelivephotos主屏幕不动 手游更新一直不动,怎么回事?跪求解,着急~

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LoveLive!手游国服的尴尬
再过一些天,手游日服上线就满两年了。自2013年4月上架以来,它在AppStore日本区的游戏收入榜基本保持在前二十,全球玩家数量也在去年年底突破了千万。
不过,LoveLive在中国区是另一幅图景,上线初期冲进过收入榜前二十,目前是在一百名以外。如果说LoveLive成功的背后有着某种法则,那么显然,这一法则在中国遇到了困境。
LoveLive公式:偶像与萌
关于LoveLive的火爆,讨论已经很多,其中有句带有自嘲意味的解答:
&别跟我说故事,我看着一帮萌妹子在扭来扭去就觉得很满足。&
日本文化研究学者东浩纪有一个理论,他借鉴黑格尔、科耶夫、齐泽克等人的哲学提出了&动物化的后现代&。进入1990年代以后,&御宅族正急速地动物化,他们的文化消费没有大叙事背后的涵义,而是以资料库抽出的组合要素为中心展开活动。他们只单纯追求自己喜爱的萌要素,出现在自己喜爱的故事里而成的作品。&创作者们也开始组合各种要素,公式化与模板化生产角色和剧情。
LoveLive正是一个高度符合此种理论的公式化产物,动画的故事有无新意并不重要,重要的是让粉丝铭记&他们有多努力&,比励志更重要的,是让粉丝知道角色们的萌和美。
近二十余年,美欧日韩都生产与输出了巨量的偶像和偶像团体,LoveLive诞生于这样的背景之下,兴起于对其他偶像模式的模仿和对新技术的娴熟应用中。不必多言早安少女组和AKB48,不用提LoveLive对Glee《欢乐合唱团》的&借鉴&,也不要说imas《偶像大师》、《AKB0048》、《Tari Tari》、《金色琴弦》、《歌之王子殿下》、《甜蜜偶像》、《美妙旋律》&&我们只看看LoveLive和K-ON《轻音少女》与WUG《Wake Up,Girls!》的设定。
LoveLive:东京都一所学校因为生源骤减面临废校危机,九名少女想到要通过成为偶像让学校名气增加来吸引入读学生。
轻音少女:新学年开始,樱丘高中轻音部因原有部员毕业离校而人数过低陷入废部危机,这时有了新的几名少女申请入部,组成了四人乐队。
WUG:仙台某个弱小娱乐公司,因最后一位艺人终于辞职而遭遇危机,事务所社长决定推出一个新的少女偶像组合。
有了偶像的框架,下一步就是装入能够准确戳中宅们痛点的&萌&元素。维基百科上有人总结了&萌&的特征:
很大的眼睛、小的鼻、扁平的脸、约5.7头身的身材、较细小的肢体、相对大的头、多彩多色的头发、在眼睛以上有刘海覆额、很年幼的脸。
看看LoveLive几位主角的作画设定,是不是全中?(当然,萌的要素还有猫耳、呆毛等,上述是个不完全归纳)
不管东浩纪和宫崎骏们是如何批判这种&萌&,在商业上LoveLive成功了,它的粉丝除了买买买,维护Aji人的荣誉,还会很努力地安利LoveLive大法好;安利不成还会忿忿道:&没有热情,没有追求,没有勇气,没有梦想的人,当然不能理解《LoveLive!》和&'s了!&
而LoveLive背后的会社们,又开始了新的公式化生产。也许你也注意到,那个擅长戳中LLer泪点的编剧花田十辉,在为角川家的另一吸金神器《舰队Collection》写剧本了。(虽然写的很屎)
萌物生产的要素:各司其职、试错与参与感
LoveLive背后的企业,是电击文库+Lantis+Sunrise+BushiRoad+Klab,显然有着在正确时间之下公式化萌物生产的实力。但他们并不是土豪撒钱式的做法,其中一些要素还与近年中国互联网某些超流行的成功学暗合。
LoveLive全媒体企划运作的范围横跨动画、音乐、游戏、电视节目、演唱会、真人偶像团体等。而各个相关方,在既定的规则之下各司其职又共同努力,壮大这一&IP&之后分割利益。
在这场各司其职中,角川旗下的电击文库负责市场调研、用户反馈,还连载漫画(角川家还有Niconico);万代南梦宫集团的音乐子公司Lantis进行CD发行、Niconico上的生放送、广播剧等推广;出品过《高达》《城市猎人》《银魂》等动画的Sunrise制作PV等;BushiRoad加入赞助动画化,并和Klab开发游戏;手游选择的是非常明智的改编方式,用音乐演奏的玩法加上卡牌收集与少女偶像团体相结合(试想一下如果哪家脑洞大开推出的是跑酷)。每一个节点,专业的制作与推广都会拉来大量新的粉丝。
尽管有着豪华的制作集团,但日本并不缺乏偶像团体,当时《偶像大师》游戏和《轻音少女》动画都已相当流行。LoveLive前期用举办小型演唱会和发行CD的方式进行了试错,并积累核心粉丝,然后才有引入更多合作方和经费进行动画化与改编手游。
《电击文库》的调查,让粉丝可以对漫画和动画设定提出意见,后来三个分组也根据粉丝的投票决定。而Live演唱会,更是让粉丝和偶像紧密联系&&在现场齐声喊口号和调节荧光棒颜色进行应援等等,这种感染力,可不是&台下的朋友让我看到你们的双手好吗&能够比的。
&'s的小姐姐们
声优的选择
LoveLive并没有选用专业的声优,而是找了一些外形占优、唱歌好听舞姿好看的年轻女孩,有些原来从事模特或艺人职业,从2010年LoveLive企划开始之时才涉足配音。现在看来,这种做法很好的达到了二次元萌妹与三次元小姐姐齐头并进的效果&&有人总结为2.5次元偶像运营。这一点尤为关键,不少喜欢LoveLive的人,是从看真人演唱会开始。
手游国服的尴尬
在这种各司其职体系之外的LoveLive手游国服,陷入了窘境。
LoveLive国服在上海地铁的&痛车&
发行商策划过很多营销活动,付诸实施的恐怕只有2014年ChinaJoy前夕在上海地铁2号线的痛车&&把2号线其中一列车装饰上LoveLive角色变成主题专列,还引发了跪拜行为。
国服发行商拿到的仅仅是运营游戏的授权,并不具备LoveLive手游在日本的联动环境。日本公司对自己IP的珍视,运作上的严谨,让国服想要进行的不少动作都因授权问题无果。
国服要面对的,不仅仅是运营时间更久、玩家数量更多的日服的竞争,就连在日本市场对手游有促进作用的其他媒体形式的活动,都可能对国服造成负面的影响。国服更新慢,导致的不仅是运营内容掣肘,用户体验和画质都会低日服一档。
而LoveLive的玩家,同时也是较为核心的粉丝,转战日服的那一点点技术问题,对于他们根本算不上障碍。大陆玩家们可能在国服推出一年多以前就在日服入坑,可能为了更高的收益去了日服,可能为了更即时的角色和曲目更新而选日服,甚至可能为了买的CD附送的日服UR卡而冷落国服。大批中国大陆玩家前往日服,也让游戏的日本研发方更加不重视国服版本的更新&&如此循环往复。
就这样,LoveLive在日本的成功神话,在中国变成了一种尴尬。
也许国服的厂商会花更大的价钱,拿下CD、BD、实体服装等等授权,让手里的游戏能发挥出更大的吸金效应,但这笔账可以怎么算,就是三文娱以后会分析报道的话题了。
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状态:运营
类型:角色扮演
运营商:盛大
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大小:58.7M&>&&>&&>&正文
lovelive日服3.20日大更新总结 LL日服3月20日更新9人特典UR
来源:LOVELIVE日服吧
作者:忽忽略略
编辑:硝子花園
大小:52.80 MB
类型:音乐舞蹈
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  lovelive今天迎来一个大更新,随着FINAL LIVE的临近,LOVELIVE游戏也开始了各种关于缪斯的活动今天更新的同时放出了消息将会在之后的活动中放出缪斯9人的特典UR
  21号到27号这七天,登陆奖励追加薄荷券(没说多少张)和心
  22号到28号期间开放特定成员限定卡池,每天一换,11连保底sr,一人一天只能抽3次。(所以可以推测卡池里不支持单抽)
  暑假时会进行大规模更新,水团会正式加入sif
  3.31和4.1这两天限时发售应援礼包,其中包括10张相当于一次11连的辅助券、3只羊驼和新手礼包里的假机票
  从4.1到6.30,上次的最美sr会陆续作为登陆奖励发送给玩家
  期间连续登陆2、3、5、6天会送心,持续3个月
相关攻略:
开发:KLab株式会社
类型:音乐舞蹈
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lovelive手游中剧情分为主线剧情和支线剧情,主线剧情主要通过演唱会通关获得个人经验,升级Rank解锁,主线剧情通关后可解锁已有演唱会更高难度或追加演唱会曲目。支线剧情主要依靠加深觉醒成员绊进行解锁,即在参加演唱会时,可以尽量派出自己喜欢的成员出场,就可以更快的解锁支线剧情了。以上就是小编给大家带来的全部内容了,要想了解更多游戏资讯,游戏攻略,游戏视频等尽在!
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lovelive手游最近通知界面打不开了,求解决办法
一直处于加载状态,挂vpn也没用大概是最后一次妮可的活动结束以后,通知的网页就打不开了
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我有更好的答案
版本低,下载最新版本。去lovelive吧
和客户端版本有什么关系,如果不是最新的话根本不可能登进去的,我想问的是通知打不开是因为客户端损坏还是网络问题
该更新了吧······
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