腾讯权力的游戏第六季腾讯怎么样

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健康游戏忠告:&&抵制不良游戏&&拒绝盗版游戏&&注意自我保护&&谨防受骗上当&&适度游戏益脑&&沉迷游戏伤身&&合理安排时间&&享受健康生活实名注册和防沉迷系统 - 腾讯游戏
什么是实名注册和防沉迷系统?
1、根据日实施的《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名注册。为保证流畅游戏体验,享受健康游戏生活,请广大腾讯游戏的玩家尽快实名注册。
2、保护未成年人身心健康,未满18岁的用户将受到防沉迷系统的限制:游戏过程,会提示您的累计在线时间。累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验,金钱)减半。累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0。
请登录您的QQ帐号腾讯在游戏领域是如何发展起来的?有哪些要点造就了腾讯游戏的成功?
很多互联网公司拓展新领域,都不成功。腾讯却能从IM起家,游戏也做得特别好。腾讯有用户只是基础,我相信只有这个是不够的。
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受Amy之邀来回答这个问题,发现其实楼上各位都是说很多了,非常全面准确,的确是没啥大块的东西好补充了。这里再说一小点:之前因为开放平台的事情,有机会和圈内做Web Game的开发商伙伴们交流。大家都提到,现在的Web Game某种程度上其实可以划分为“腾讯平台”和“非腾讯平台”两类。“非腾讯平台”的各类Web Game现在也可以做的风生水起,大部分的运营都靠各类网盟来购买流量,洗刷用户群,靠导入海量用户来筛选出极少一群高ARPU的用户来进行快速压榨,甚至人为设定消费门槛,达不到就要赶走用户。彻彻底底地竭泽而渔,非常暴力。而当他们来到“腾讯平台”的时候,发现规则完全不同。谁敢在我的平台上“洗刷用户”,搞“暴力透支”,我第二天就让他滚蛋(呵呵,口气激烈了一点)。挣钱当然是要挣钱,网游本来就是最成熟的互联网商业模式。但腾讯会非常看重自己的用户感受,不希望出现任何竭泽而渔的行为,导致普通玩家无法轻度地娱乐下去。因此有关的合作伙伴都会理解和认同,并调整自己的版本,压低ARPU,降低竞争压力,同时也会获得长很多倍的产品生命周期保障。这一点,也是腾讯和其他游戏厂商最大的不同:看重与用户的体验和感受,长期和谐共存共融,绝不搞一锤子买卖。
好吧,关于这个话题其实是一个比较大的命题,很难说这点或那点就能直接成就腾讯游戏的辉煌。就个人了解到的一些情况,大概说一下,不保证准确性,由于个人岗位的关系,以下观点对代理游戏更靠谱一些。1.平台优势。日活跃用户数以亿计的QQ大平台,可以说在目前的中国网民中无孔不入,QQ用户几乎跟网民等同意义,在早期通过曝光量巨大、指向性极强的TIPS将腾讯游戏一把直接推到用户面前,可以说在游戏营销和推广资源方面,腾讯站在了一个无人企及的高度,并且不可复制,并且花钱也买不到。(当然,在腾讯游戏产品线过于繁杂的今天,在用户已经有些营销疲劳的今天,TIPS的效果相比早起大打折扣,但不得不说,从资源本身的价值来说,TIPS很强大)2.腾讯游戏对细节的打磨和对玩家体验的重视。这个毋庸置疑,虽然1亿腾讯用户中有9千9百万都在骂腾讯,但客观来说,腾讯游戏人在对待游戏品质的态度上,是值得肯定和敬佩的,一款代理游戏拿过来,也许为了符合本地化需求,为了优化玩家基础体验,能够窝在手里一改就是好几年,赶上一款自研游戏从研发到上线的时间。这是一种耐心,也是一种诚意,腾讯游戏的路线是做精品,而不是捞一票,从不同公司的运营路线来看,也许当年DNF,CF如果给到盛大,目前这2款游戏绝对已经沦落为2线产品半死不活,你们无法想象这2款游戏刚签下来的时候品质是如何的不堪,可以说在腾讯的手中经历了大刀阔斧的改善和优化,才最终造就了2个细分领域的一哥。顺便说一句,CF当年其实是一个赠品,签AVA战地之王的时候开发商附带给的一个定位很低的“小游戏”,签的价格只赶到AVA的零头,当然结果大家都看到了。3.时势。这个比较虚,但对于任何领域有所大成的成功者来说,是不可或缺的一点,时势造英雄,即使古代的九五之尊们,也得在时势的推动下才能建立不朽的伟业。当年腾讯游戏的革命性飞跃,在我看来,应该是DNF的火爆,游戏本身的品质确实很高,在游戏核心玩法上做到了极致(但在基础系统上也一塌糊涂,体验极差),但另一个很重要的因素,当时ACT类街机格斗MMOG几乎是完全的蓝海,大家都没有意识到这一块细分领域的市场有这么大,而DNF一出,整个蛋糕都飞向了腾讯,而短期内其他厂商却找不到品质可以与DNF看齐的代理游戏,因此在相当长的一段时间内,DNF逐渐稳固了在ACT领域的王者地位,而之后国内厂商无论是自研或者找代理,市场出现的几款游戏都无法在品质上超越DNF,加之玩家口碑和游戏品牌已经形成,因此挑战者也统统落马。CF基本上同理,一个比ACT更为巨大的细分市场被无意中发掘出来,当然这也决定于腾讯在游戏签下来后对游戏所做的彻底的改善(基本从代码底层开始都重新写过),个人是很佩服CF团队的。哦了,其他一些小的方面就不赘述了。大家看看其他答案应该也能更清楚。
摘一段我 2006 年写的关于马化腾的文章,当时的腾讯的跟进能力尚不为外界所关注:马化腾的对策,是一种明知自己是后进者而为之的韬略。判断一个项目时,腾讯先看长期来说对用户有没有价值,再看自己是否擅长,最后看团队。通常而言,能独当一面的人总是缺乏的,这个时候必须有足够的时间培养队伍——比如网络游戏和门户,腾讯用了两年时间准备,这被马化腾称为“入门”。以战养战,且对长线业务充满耐心,就解决了甚至连腾讯内部都有过疑问:产品线拉的过长怎么办?“大家不是平等的优先级,是错开的。”马化腾说,吃着碗里的,看着锅里的,再想着田里的,这个业务做起来,需要其他业务养,它成熟后再养别的业务。2003年12月,腾讯推出自己的门户网站,发布时,看好它的人不多,或者说,当时依然看好门户概念的人不多。但马化腾清楚自己想要什么:一个最切实的理由是,他看到有越来越多的增值服务(比如网络相册)无法在客户端充分施展,而且,网络广告的收入将长期稳健发展,这不仅关系到收入,也是较高市盈率的保障。腾讯创立之初就曾做过门户网站,但在资金无多的情况下,迅速放弃了。但他一直没忘记这个想法,而且在赢利之后经常会去算,一个两三百人的编辑队伍需要多少成本,腾讯是否承受的起。但真正的问题仍是无形的know-how:怎么确保在发生重大事情的时候,立刻在腾讯上做出反应?用户关心是哪些内容?如何第一时间传递给最需要该信息的人?怎么通过新闻服务来改善用户对腾讯的印象?大约用了两年时间成为“专业选手”,现在所能看到的成绩是:QQ门户在所有中文网站的流量中名列第五,仅次于百度和三大门户。2003年同时进行的,是对网络游戏的摸索。马承认,在这个领域腾讯的动作比较晚,当时盛大、九城已经成绩不俗,整个市场上有百余家公司希望通过网络游戏淘到一桶金。未能免俗,腾讯在考察了一圈之后,首先选择了从韩国代理游戏,未见成绩,但积累到了心得:一则,马化腾明确了,这件事必须自己能够控制住进度,也就是说,研发必须自己做。二则,现在没有开发大型网游的基础,所以退而求其次,从棋牌游戏入手。这次启动项目,他只用了4个人——这正是现在腾讯内部很常见的孵化器。短期目标是,通过两三个月就推出产品,把传统的棋牌游戏加上比较强的用户感,再和QQ结合起来,测试效果。仅用了一年时间,QQ游戏就风头直逼棋牌游戏领域的传统霸主联众,当前同时在线帐户数达188万。而长期目标则更富有雄心:在没有游戏内容的情况下,先把大型网游的框架做起来,比如大型游戏在后端服务器的支撑。随着《QQ幻想》的推出,基本上也宣布了在此方面积累期的结束。
很多朋友谈的都是端游时代的经验,我谈下手游吧。我日入职腾讯,做手游的市场工作,去年年底已离职。我尽量从自己的观察和理解来回答这个问题,希望大家有所收获。谈到腾讯在移动游戏市场的优势,一个基本的观点是:「渠道」发挥了核心作用
,借助微信、手机QQ等超级 App 和应用宝市场,腾讯在移动游戏市场迅速崛起,并在相当长的时间找不到对手。但另一方面,由于自研团队的存在,腾讯在渠道上无法做到真正的开放。由此,我们看到,腾讯手游赚了很多钱——2014年的收入是110多亿,相当于网易公司全年的收入,另一方面是不断被外界诟病:封闭,抄袭。这里有两个问题:1、腾讯渠道真正的作用几何?2、腾讯手游的产品策略到底是怎么样的?和外部怎么合作?说下我的观察:在腾讯刚刚进军手游的时候,渠道毫无疑问是关键路径——在2013年底,腾讯市值突破千亿美元的时候,刘炽平就说到这个概念。我印象特别深刻的一点是,2013年发布的那几款产品,如《天天爱消除》、《天天酷跑》、《天天飞车》发布之后,马上就能位列下载榜首位。所以那时候外界相信「腾讯即将霸榜」——跟 Kakao 在韩国做的事情一样。但到了2014年底,我们知道霸榜并没有发生。是腾讯渠道能力衰退了吗?不是。是玩家不再被渠道把控了。他们开始明白自己想要什么样的产品,对产品也有更高的要求。所以,我们能看到渠道依旧可以通过推荐位来给产品拉量,但用户已经不会被渠道「绑架」,
出现2013年的那种疯狂的场景——360曾在一天之内给《植物大战僵尸2》带来近2000万的下载量,现在不可能出现这样的下载量。还有一个关键的元素:2011年到2013年,是中国移动设备的爆发期,渠道坐收了及其丰厚的人口红利,这种红利反馈至移动游戏领域,带来了行业堪称大爆炸的发展,但到了2014年,由渠道传导的红利也已经消失。回到最初的问题:没错,渠道的确是腾讯手游业务发展的关键路径,但随着玩家和市场的变化,但它的重要性正在消退。产品和运营开始发挥更大的作用。如果说2013年一款产品成功,有8成是得益于渠道的话,那么到了今年,渠道的作用可能就只有5成。所以,我认为腾讯手游发展到今天这种地步,是各种能力的叠加:包括微信、手Q、应用宝获取用户的能力,从端游时代开始积累的产品和运营能力。而在这背后,还有看上去更虚无缥缈的东西,比如对用户的洞察,对产业风向的判断。当然,如果产品或者运营不过关,单纯依靠渠道来驱动,那么结果几乎是注定的——我说的是《全民炫舞》、《全民英雄》这些已经被证实失败的产品。反过来说,在产品上有创新的《天天风之旅》、在类型上勇于探索的《天天富翁》又或者是运营非常棒的《天天酷跑》,都证实了产品、运营这些能力才是保障腾讯手游市场表现的基础能力。从这个逻辑延展开,你能理解腾讯在2014年的一系列动作。比如,和大量的第三方开发商签约,丰富产品的品类。目前,在微信游戏中,大概有一半的产品来自于第三方。另一方面,腾讯也通过投资的方式来拿产品,比如入股 CJ,投资 4:33 Creative Lab、 PATIGames、Aiming、Playdots等等。腾讯希望通过各个细分领域内的产品,深挖市场,带来更多的用户。补充一点,昨天腾讯召开的年度发布会上,发布了11款手游,包括:《星河战神》、《天天传奇》、《脑力达人》、《英雄杀》、《保卫萝卜3》、《奇迹暖暖》、《石器时代》、《地下城与勇士》、《无尽之剑》、《火影忍者》、以及《传奇》手游,外部产品占了三分之二,有4个品类都是第一次登上腾讯平台。还有一个众人皆知的事情就是互娱的架构调整,简单来说,腾讯是希望调整「生产关系」带来更好的手游「生产力」。在经过这两年的手游大爆炸之后,用户对产品的需求已经不再那么简单,轻度、中度、重度这种简单的判断也不再够用。题材、类型甚至美术风格都成为人们选择某款游戏的理由——最近大火的《战舰少女》 就是因为对二次元受众需求的精准捕捉而大获成功。在这样的背景下,能不能拿出满足用户新需求的产品,能不能尽快做出好产品,才是腾讯考虑的焦点问题。我愿意把腾讯手游分为两类:基础产品和探索产品。基础产品是大众向的热门玩法作品,能够吸量拉收入;探索产品则是面对细分领域,在玩法和设定上有更多新意的产品。前者的代表作是《天天酷跑》、《雷霆战机》,而后者则是《天天风之旅》、《全民来战》等产品。去年年底,马晓轶在接受采访的时候说过:我们腾讯做游戏不是做一年,做两年,做三年,我们是要做十年做二十年甚至是三十年,那这种情况下,我们要做长期的打算,我们要把一部分精力可能用在满足用户当下的需求上,但是我们要拿出更多的精力甚至超过一半的精力,用来准备满足用户明天的需求。我觉得这种战略上的规划能力,与用户能力、产品能力和运营能力同样重要。另外,大家可能忽视的一点是,在行业拼命抢夺 IP 的时候,腾讯是没有加入其中的。从去年至今,也只有《仙剑》、《火影》,还有昨天发布的《传奇》等几款产品而已。 还是那句话,IP 现在承担的作用更多是「吸量」,它与产品质量关系不大——很多时候人们过于迷信 IP ,反倒忽视了更核心的东西。这种自信,也是腾讯手游面向未来的一种能力。在昨天的发布会上,腾讯把刘慈欣请来了,并给他「首席想象力架构师」的头衔。腾讯的刘铭说:「手游DNA原有的第一条螺旋就是基于玩法的品类扩充,除了自身的玩法的吸引力外,有代入感的故事最近变得越来越重要,成为移动游戏升级的另外一条DNA螺旋,而两条螺旋背后真正的隐性元素才是这个行业最急需的想象力。」可以把这种手段理解成营销,但你也得承认,腾讯是一直在思考产品和行业的。接下来,谈一下大家关心的「封闭」问题——坦白地说,平台「即做运动员又做裁判员」并不是合理的选择。但这是腾讯互娱从一个产品型
BG 转型为平台型 BG 的必由之路——在腾讯游戏崛起,并开始大量做产品的时候,互联网世界并没有「开放平台」这门显学。因此,等到2013年,腾讯开始转型做手游的时候,并打造腾讯移动游戏平台的时候,外部团队必然面临与从端游时代就存在的腾讯研发团队竞争的问题——腾讯总不能砍掉数千人的研发团队。很难说这不是一个现有条件下的最合适选择。其实从2014年以来,在签下了大量的第三方产品之后,已经有很少人会觉得腾讯手游「封闭」了,而腾讯自研团队现在的面临什么局面?容我引用腾讯负责手游的王波的话:它不是在腾讯的小环境下竞争,而是跟整个市场做竞争的。自营和代理的标准是一样的,即便是自研的,如果品质比不上外面也是不行的,这样会把压力传递到内部的开发团队,最终是由用户来判断。只不过,自研游戏在沟通和效率上会更有优势。而「抄袭」,显然是没有任何理由。希望互娱的领导在 KPI 上有更多弹性空间的。毕竟,游戏是创意产业,需要时间和脑力。
我想说,靠着挑游戏的那个人。嗯,就是挑选腾讯要代理哪个游戏那个人。腾讯运营的游戏中,最挣钱人气最高的是什么?CF(穿越火线),DNF,英雄联盟。CF,上线时间点很好,市场上没有强势的FPS游戏。DNF,基本等同于开辟了格斗网游新领域。英雄联盟,中国人气最高的游戏是什么?不是WOW,不是XXX,是dota,英雄联盟打着dota原班人马打造的旗号,很快就会俘获第一批玩家。这三个游戏都属于开辟网游领域新蓝海。设想,如果是盛大在同样时间点,代理了这三个游戏,成绩应该也不错。PS:虽然腾讯有用户优势,但个人觉得真不是决定因素。君不见腾讯自己开发了那么多款游戏,都渣渣了。
腾讯涉足网游行业很早,早在2003年就代理了《凯旋》(由于腾讯自研能力较弱,组件研发团队到出产品周期很长,所以采取了代理的方式试水)。在试水失败之后,马化腾转向自研,开发了《QQ幻想》,并投入大量资源强推,《QQ幻想》在线一度爆炸,但由于游戏品质不行迅速陨落,后续虽然进行了大量改进,依然烂泥糊不上墙。年腾讯游戏处在思考的2年,在自研路上的不顺让腾讯重新审视代理路线,此时腾讯加强了对研发商的把控和对产品细节的打磨,2007年是腾讯游戏腾飞的一年,《DNF》《CF》等多款产品都在这年签下,主攻细分市场的策略证明腾讯是最了解用户的人。在了解用户,洞察市场,完善产品的3大前提下,成功自然水到渠成。综上我认为腾讯的成功依靠的核心是对产品细节的打磨和正确的市场选择,而平台仅仅是放大了它的成功。附图一张,便于了解腾讯游戏
说到腾讯给人的第一感觉是亿级的用户。不过在游戏上,IM的用户确实不会因为注册方便而选择一款游戏。如@王石说。平台优势确实特别强大。至少是,当腾讯有款游戏想让全世界知道的时候,你们都会看得到,这就是平台的优势。然后就是时机和方向,@王石所说的时势@Ultramanhu的游戏矩阵,在腾讯之前游戏格局大概还是MMORPG「WOW」的天下,腾讯也有不少的自主研发的MMORPG不过都是渣渣,而腾讯游戏分别从FPS、竞速类、节奏类、街机格斗,竞技。旁敲侧击游戏市场。---跑题了,可以无视---手贱玩过其中两款「QQ西游」「QQ仙侠」游戏名字都是借用已经红火的网易「西游系列」和「网络修仙小说」,表明其团队的急功近利,极度圈钱破坏游戏生态的游戏商城也证明了这点。游戏上大多是结合现有的主流orpg的玩法,也就是说感受不到和其它同质游戏的区别。不过这些游戏都有一些特别的跟随者,例如QQ西游有过5次的内测,删号的哦,亲。不乏5次都有参加的。吸引玩家的根本不是游戏有多好玩,而是,我的朋友都在这个世界。(博弈论来看,「我的朋友都不在这里」同样是平衡点,就是说有可能在外力扰动情况下集体退出。)腾讯的不少游戏都是这样半生不熟的存在。从这两个游戏看,@王石的第二点「对细节的打磨和对玩家体验的重视」并不成立,腾讯对玩家的游戏体验并没有想想的重视,重视是建立于玩家数量上的。----qq成功的游戏无不是有成功的先例:DNF—KOF、CF—CS、LOL—Dota、炫舞—劲舞团、飞车—跑跑卡丁车。避开了WOW的极致优秀的游戏竞争,又保证了玩家有强烈的游戏需求。从这点看,腾讯并不是赶在了游戏的潮流前,而是更好的把握了潮流。广撒网,总会有几条大鱼。和腾讯一直以来做的一样。
对数据的深入挖掘;对玩家行为的认真分析;精准定位目标用户;合理利用平台资源;对用户体验和细节的重视和把握;当然,还有员工的拼命加班。
首先,QQ强大的渠道资源和用户资源和强力推广;其次,QQ游戏做好的铺垫,以及QQ泛娱乐化的优势;第三,DNF和CF的强势崛起第四,高收入后大力支持游戏自研和强多韩国高端产品代理第五,实际上腾讯完全是以休闲游戏(如炫舞、飞车)和强势产品(DNF、CF)创收的,其他产品也都一般。
发现有一点大家忘提了,在我还是初中的时候,我和周围同学有时候会为点亮“图标”去玩游戏,现在看很傻,但周围这么做的人不在少数。
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