多人vr互动设备对战VR游戏有人用过吗?我是第一次听说呢

VR头显终于要来了,可是内容够多了吗?--百度百家
VR头显终于要来了,可是内容够多了吗?
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三星Gear VR消费者版在双十一预售,受到热烈追捧,现在美国市场的订单只能在两个月以后提货。Oculus、索尼PSVR与HTC Vive也将于2016年上半年交货。VR设备终于要来了,可是内容够多了吗?
三星与Oculus VR合作推出的移动虚拟现实头戴设备Gear VR消费者版在双十一前一天开放预售,并且99美元的定价收到了市场的热烈追捧,现在美国市场的预订,只能在两个月以后提货,是三星有史以来第一次在北美市场上“断货”。Oculus将按原计划于2016年1月发布消费者版本;索尼PSVR(又称墨菲斯)与HTC Vive也将于2016年上半年交货。三家主打游戏市场的VR提供商相继发售正式产品,看来虚拟现实技术将不再是少数试用过的开发者和媒体炫耀的资本,而是正式进入了消费者时代,亲自把玩虚拟现实设备的时刻近在眼前了!
在硬件设备准备发售的同时,内容制作商也早已经在积极运作,我们就先看看目前这几家提供的VR内容如何:
Oculus Rift
经过统计,Oculus目前和近期将支持的游戏,包括重制和新作,将近200款。其中包括《EVE Valkyrie》这样的大作和《MineCraft》这样的名作。虽然Oculus是游戏行业的新手,在游戏内容和平台经营上,都不是他的长处。但是和Microsoft的深度合作关系,让Oculus在一定程度上弥补了自己偏硬件的劣势,使得Oculus可以更容易将现有的PC用户和Xbox用户转移到VR内容上来。而且由于VR提供了以往游戏都不同的体验,Oculus率先开始新类型VR游戏的探索,是Oculus的先发优势。还有一个巨大的不确定因素,就是东家Facebook的巨大用户群提供了将VR融入社交网络的可能性。Facebook当初重金收购Oculus的时候必定有这样的考虑,但是到目前为止还没有看到相关的举措,不禁让人浮想联翩。
Sony经在巴黎游戏周上公布了将基于PS4的虚拟现实设备PSVR的一系列虚拟现实游戏大作,包括《最终幻想》、《GT赛车Sport》、《铁拳7》、《罗宾逊:旅途》、《直到黎明:血戮》,并暗示了自家版权的好莱坞大片“虚拟现实化”的可能性。要知道,索尼麾下的电影公司除了拥有蜘蛛侠的索尼制片公司,还有好莱坞黄金时代五大制片厂米高梅以及大名鼎鼎的哥伦比亚,这意味着可以看到VR版《神奇的蜘蛛侠2》和《007:幽灵党》。索尼在主机平台和游戏内容上可以说积累深厚,而且主机平台可以保证游戏体验一致性,是PC平台无法相比的。虽然在三家游戏VR公司中,PSVR的硬件评价不如其他两家,但是主机平台的统治地位、多年的游戏开发积累了一众优秀的游戏和死忠玩家,以及大量电影和音乐的版权,使得Sony可以迅速提供种类丰富的内容,这是Sony的优势所在。
说起Valve,游戏玩家一定会想起《半条命》和Steam。一个是轰动全球、流行十数年的经典游戏,另外一个是现今世界上最流行的PC游戏发布解决方案,预计Valve自家的VR解决方案Vive将会成为Valve的新标签。Valve于2015年2月才宣布将在GDC展示自己的VR解决方案,就是后来大家所知的Vive,比起2013年3月发布的DK1整整晚了两年。但是后发的Vive在硬件规格和实际体验上,迅速得到了业界的一致认可,在分辨率、刷新率、位置追踪上,都超越了Oculus DK2(Oculus之后迅速提高硬件参数,向Vive看齐),成为了目前公认的最优秀的游戏VR产品。特别值得一提的是Lighthouse技术提供的位置追踪,可以在4.5*4.5平方米提供全方向的位置追踪,代价是安装复杂。目前SteamVR(专门设计的VR内容Steam)商店里已经、和计划支持的VR游戏也达到了204款。成功的游戏开发经验和Steam在PC游戏分发、在线平台的统治地位,使得Valve虽然落后竞争对手进入VR领域,但是信心满满。
1. Oculus虽然在内容开发上有所欠缺,但是Microsoft和Facebook两个公司提供了丰富的资源和数量惊人的潜在用户,操作得当可以迅速转化为消费用户,而且和社交网络结合的潜在可能性让人浮想联翩。
2. Sony在硬件设备上落后于竞争对手,但是专注于主机平台,可以保证一致的游戏体验,而且已经拥有了忠实的用户群。加之在电影、音乐方面的丰富资源,使得PS4在占据客厅VR体验这一领域占得了先机
3.&Valve虽然很晚才公布自己的VR解决方案,但是出人意料的后来居上,在PC平台VR之争上占据上风,Steam基本上垄断了PC的游戏分发和在线游戏平台,但是比较于其他两家,显然针对的用户广度要小。
综合来看,三家主流游戏VR解决方案在硬件、平台、内容类别以及应用场景上,各有所长。但是对于我们消费者来说,多种选择总是好的,你需要什么样的游戏VR设备,心里有数了吗?
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精选 | 6款GDC上最具代表性的VR游戏
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本文是美国UploadVR媒体对GDC上VR游戏作出的总结性报道,评出了今年GDC最具代表性的6款VR游戏。
编者按:本文是美国UploadVR媒体对GDC上VR游戏作出的总结性报道,评出了今年GDC最具代表性的6款VR游戏。
上周日,GDC大会正式拉下帷幕。这一周的时间中,数以万计的参会者体验了几十种有可能在OculusRift,HTC Vive 和 PlayStation VR上出现的游戏片段(Demo)。其中有有6款独具代表性的VR游戏,可能会在接下来一段时间成为人们心目中VR游戏的代表作品。
Oculus独占游戏:《Defense Grid 2》、《Dragon Front》
本次GDC,OC方面展出了两款Oculus Rift的独占游戏——塔防游戏《Defense Grid 2》和纸牌游戏《Dragon Front》,这两款作品,由于加载了具有追踪功能的手柄,会让你有很强的沉浸式体验;而这两款能够在座椅上根据头部的倾斜和转动进行方向调整的游戏也会让非专业VR玩家操作起来也会感觉比传统的游戏机更容易上手。
《Eagle Flight》:带来的创新运动系统
《Eagle Flight》是由育碧自《刺客信条》系列的主观镜头开发而来的一款多人联机VR游戏。最多支持6人同时在线。玩家可以通过倾斜头部的角度来改变雄鹰飞行转向的角度和速度。
其中,也有3V3的空战体验,双方阵营的雄鹰互相侵扰、攻击,一旦击中就会变成羽毛落下。一旦阵亡也有在原阵地复活继续参与战斗的模式。
像《Rigs》和《EVE》这样的游戏,《Eagle Flight》授予玩家在舒适的飞行期间通过VR头显感受全景的功能,在激烈交战的时候会感到画面紧缩。运动系统是基于技能,实现快速与多人作战。虽然该作画面变化速度和动作较大,但体验过的玩家都表示并没有VR体验中严重的眩晕感。
Oculus全球工作室的负责人Jason Rubin称,如果运动系统在保证操作舒服的前提下,可以快速适应VR领域的其他各种游戏,就有可能产生具有更多创意的VR游戏产品。即使其他游戏还不能快速适配VR系统,《Eagle Flight》也正在向为玩家提供有趣的快速生产模式靠近。
《Rigs》:舒适的头盔体验
《Rigs》是PSVR独家的3V3作战的VR游戏,游戏主要设置在竞技场中,玩家要全副武装,与其他RIG玩家对抗,由于沉浸感强烈,游戏的真实感非常不错。
除了游戏本身很有意思,对应的VR硬件也是体验这款产品的主要因素。不同的脸型可能会适合不同的头盔,但是很多人认为PSVR相比于Oculus Rift CV1和HTCVive Pre戴的更舒服一些。
《Space Pirate Trainer》:一款值得长时间体验的VR游戏
VR可以让你体验各种游戏,比如《Space Pirate Trainer》,这是一款科幻射击场游戏,你可以充分利用HTC Vive的手柄和追踪系统(room scale)。并且用像锤子一样的武器去攻击成群的敌人,武器中还有发射选项可选,战绩将取决于你的反应速度、准确性和心理承受能力。据游戏制作人Northway称:“我已经玩了17个小时,你可以想象这是一种怎样的体验”。
《Dead and Buried》Oculus的2V2 FPS
《Dead and Buried》是需要使用Oculus Touch手柄的2V2第一人称射击游戏,玩家的每个手柄都可以控制一把武器,与队友语音聊天,甚至能击掌庆祝胜利。挑战真人枪战最终将给我们带来一些最有趣的VR体验,这个也是非常具有代表性的游戏。
Valve的游戏合集《The Lab》
《The Lab》是一款可以带来超逼真感受的游戏合集,它包含4种不同风格类型的游戏,第一款游戏《postcard》,是通过摄影测量技术拍摄真实世界的山峰的美丽场景;第二款游戏是《Slingshot》,它将带你进入一个现代化工业实验室中心,其余两款游戏是射击游戏《Xortex》和防御游戏《Longbow》。
Valve公司的游戏制作人Chet Faliszek表示,这四款不同风格的VR游戏片段正是通过不同维度的方式展示HTC Vive的VR游戏的多种可能性,也以此激发了更多开发者的创造力。
以上6款游戏无论从游戏的开发商还是用户体验来看,都是非常出色的。从此,你可以在VR游戏的浪潮里自由地选择单机作战或者多人对战。当你完全沉浸其中,身临其境的体验感就会使得游戏变得更加刺激……
关于SnailShell-VR :
SnailShell-VR 是一家专注VR产业发展的TMT媒体机构。监测全球VR产业发展动态,分析研究VR产品、VR项目、VR技术和投资动态。为VR产业的从业者和投资机构提供合作机会。
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有“人性”的AI(该计划被命名为“永生计划”)。如果成功,这些拥有人类“灵魂”的人工智能将成为
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界就是一个存在于虚拟空间中的巨大考场。&/i&&/p&&p&可以看到,这两段不明出处的文字(有懂的朋友还请告知)并非真正意义上的“剧情”,最多算是一种故事铺垫,好让我们的角色有一个reason去探索这个完全未知的“世界”。令人欣慰的是,the talos principle作为一个开放场景的场景解谜游戏,其故事本身极大程度上算是一种精神领会式的东西,这种东西严格上说都算不上称之为“故事”。在游戏提供给我们的世界中,通过环境、建筑、终端机、谜题,甚至是令人敬畏而又不屑的Elohim,我们对游戏内在层次的理解便组成了这个游戏的所要表达的、非故事性的东西。因此我觉的,&b&让不同层次的玩家产生不同层次的理解&/b&,便是the talos principle这款游戏最大的亮点。如此看来,所谓的故事铺垫的作用就显得不那么重要了。平心而论,在玩惯了花样百出的故事体验类游戏之后,the talos principle给我一种完全不同的、更多思考上的全新体验,它也让我看到了游戏表达的一种新的可能性(当然也可能是我见识不多)。&/p&&p&前面关于“故事”的讨论,就当是我对这款游戏评价的开端吧。下面我想谈谈我对这款游戏的感受,尽量力求真情实感。&/p&&br&&p&&b&1. &/b&&b&Elohim the developer&/b&&/p&&p&从花园醒来的那一句标准的机翻普通话,是我对这个NPC的第一认识。这里我不想去探讨Elohim这个单词的渊源(Elohim, the scientist from&br&the planet? ),并以此揣测游戏的意图,我只想讨论:Elohim,作为游戏中戏份最多的NPC,同时也是对主角最为关切的NPC,他对我们几乎是毫无保留的。“我的花园任你探索”,“所有的奥秘你都有权知晓,只要你能发现它们”,“你是永生不死的,只因为你是我的孩子”,……诸如此类的话语无不体现出了他对主角的引导和关怀。或许有人会说:那又怎样,我们无非是他的一个测试工具罢了,他对每个版本不都是这副嘴脸吗?是的,Elohim如是做完全由于他被设定成的职责,在类人化的语言背后,terminal的本性是无法抹去的。诚然,他会极力把我们“困在”正途上,一旦偏离便强行拉回原地:“世界从一开始便有了语言……”,以及在某些关卡都不停的暗示主角:“你走在正确的道路上……”,诸如此类。但是,我们能看到Elohim本身作为“人”的一面,无力而又真实(达成the truth ending后体会)。这似乎就像是一种极其纠结的自我矛盾一样:他极力“劝阻”,把authority的形象演绎得淋漓尽致,反而坚定了我们登顶探求真实的决心。当然,我不能说Elohim这么做是因为他希望the program&br&ends,希望主角找到humanity的真正意义,但至少,这“反派”,他没演砸。当然,Elohim在游戏中引导主角的责任上,表现的有那么点自私。当你对谜题无力时,他并不会提供帮助;当环境陷入一片混沌时,他又故作消失,留下主角独自面对;反倒当程序出现一些小bug时,他倒要跳出来刷存在感:“走开,别弄脏我的花园!”。这些设定都丰富了Elohim的形象,the developer。值得一提的是,主角解开the messenger ending(严格来说还没ending,但是可以ending)时,Elohim竟会有所深意的告诉你:“孩子,你发现了我花园中所有的秘密”(而事实上显然有错),并充满“自豪”的邀请你加入了信使的行列,不得不说此处文本设计十分的精湛,将Elohim的developer的设定更进一步的突出了。(当然,作为一周目全成就达成的主角,怎么可能就这么接受,说实话当时玩到这我对Elohim更讨厌了,后话)。&/p&&br&&p&&img src=&/f0ae3af4dbb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f0ae3af4dbb_r.jpg&&ps:where r u?Elohim?&/p&&br&&br&现在或许可以说一个严肃一点的话题,Elohim到底是出于一种怎样的需求,而被创造出来的呢?我想一定会有人也会和我产生类似的年念头:the talos principle似乎在演绎一种history of theology,并暗案在阐述一种真实的发展中的联系,亦即主角在寻求humanity的过程中对花园中的环境的各种反馈,与我们真实的人类演化中,神学出现的必然性的联系。Elohim本身掌控着花园的全部,并不止一次的显示他的权威,然而他的言语却不会对主角造成任何实质性的逼迫,或者说他似乎对强加某种所谓“正确”的东西无能为力,亦或者说,他并没有所谓真正的,想要强加给主角的任何意识。我们回顾人类自身的发展史,humanity的真实性到底经历了多久的考验呢,已经无从得知了,而神性,或者说神的存在,亦只是其中的一种人在自身探索的修行中的一部分罢了。但是可以断言的是,人类的发展史绝非一种添加名词,添加形容词式的过程,它包含了超越现下已知的物理规律的解释范围,绝非我们通过代码来实现人的一切模拟那么简单。&br&&br&&p&由于游戏本身难度设定得过于简单,很多人都是一周目解开3种结局,这点大大降低了Elohim的引导性,让人觉得他“不够深刻”,导致了游戏的持续性上的严重缺陷。在见识了游戏的三种结局之后,其实我们是不难看到游戏开发者原初的设计意图的。(这点当然也真实地反馈到了开发商Croteam那,今年暑期发布的DLC: road to gehenna几乎全力烧脑,让这款游戏步入解谜游戏大师级行列,后话)。真要以我来看的话,难度的提高会不止一倍的提高这个游戏的精神内涵和寓意表达。也只有这样,Elohim在developer的探索上,也才会真正意义的得到“版本”的更迭。&/p&&br&&p&&b&2. sheeps the pioneer&/b&&/p&&p&对于前代版本的称呼,sheep虽仅仅只是众多名字之一,但他给我一种冥冥之中已经决定好了的使命感和继承感。Elohim到底刷了多少代预设的“NPC”版本才轮到主角(作为被我们真实的人所操控的拥有真实“humanity”的版本),已经无从考证了。历代NPC先辈们所留下的足迹几乎遍布了Elohim花园的各个角落,有对自身行为的疑惑,有呼应一般的问答,甚至还有关于关卡的吐槽,当然主角也可以在花园里留下自己的痕迹,虽然仅有有限的选项(这里我有个疑惑:QR码用手机扫出来的话竟然和你的游戏语言相符,不知道是不是官方特意做了不同语言的QR码,欢迎告知)。而在花园之外,那个Elohim万般回避的场所,the tower上,亦有不少sheeps的留言。与花园中形形色色的言论不同的是,tower上的讨论的焦点,完全在于对authority和curiosity of truth的矛盾中。而众多的言语者当中,shepherd和samsara作为两个对立的先辈,各自以自己的言论去影响着后来的人做出自己的选择。这里,我们并不能说他两哪个到底更理解自身环境的现实,因为作为sheeps,他俩都获取了同样的信息,掌握了同样的权限,这反而令我感到困惑:到底什么导致了在其他成分完全一致的情况下,shepherd和samsara做出了截然相反的self-ending?倘若我们坚持所谓的决定论,在代码被执行之后,与环境的相互作用导致了这样的差异的话,那么是否可以这样认为:humanity在自然的演绎过程中,在历代的部落,社群演化过程中,差异性创造出了新的可能性?&/p&&br&&p&&img src=&/f92bee33e0d143d0bc2080_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f92bee33e0d143d0bc2080_r.jpg&&&img src=&/d9f89d27f44a96d365b207ca98f6f044_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d9f89d27f44a96d365b207ca98f6f044_r.jpg&&ps: shepherd vs samsara&/p&&br&试着去回顾一下,这些“个性鲜明”的先辈们作为一个孤独的存在,和主角“我”有什么不同呢?我们难道可以凭掌握更多的信息,或者占有更高的版本号,而去嘲笑他们吗?诚然,他们比主角疑惑更多,他们的足迹也未能遍及全部角落,但是,他们关于这个世界的思考,关于何为意识,何为行为,甚至何为存在的思考,却毫无保留的表达了出来。通过QR码,我们作为一个reader,我们自然拥有了阅读和评价的权利,然后假装成一副看透一切的样子,但是扪心自问,是否不止一次地,先驱的诘语,总能在你快要陷入沉思之时,闪光。而这,便是我们(对,是“我们”)作为人的证据。就算是shepherd和samsara,他们和sheep,和dog,和alwaysright,和uriel,也和无名的v17,在花园的角落里,在高塔上,刻下了自己的墓志铭,那,正是他们存在的印记。我们总是过多的谈论所谓理性,所谓思想的东西,但是仔细想想,正如Pascal那句投巧的定义一般:我思故我在。存在,也许就因为他们曾今作为孤独的个体,所考虑过的最大问题了吧。&br&&b&3. alexandra the programer(未完待续,有时间再更新哈lol)&/b&&p&&b&4. milton the &/b&&b&assistant&/b&&/p&&p&&b&5. the cat with double faces&/b&&/p&&p&&b&7. humanity, for &who am I?&&/b&&/p&
更新了Elohim和sheeps部分。The talos principle塔罗斯法则:神话的终极形态注:本文是写给对游戏有一定的了解的朋友看的,当作是一种游玩体验的讨论交流。初涉游戏,还没有解开基本结局的朋友请绕道。说实话,塔罗斯的法则这款游戏的剧…
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回答这个问题首先要说一下怎么得出的ping,ping一般来说是本机发一个ping请求给服务器,然后服务器发回来一个包裹,ping的值为本机发出请求到本机收到服务器包裹的时间段,通常以毫秒(ms)为单位。&br&&br&形象描述一下这个问题,首先定义以下位置节点:&br&你家&br&游戏公司&br&咖啡厅&br&剧院&br&&br&场景一:ping就是从你家开车到游戏公司拿一个纪念品再返回家所花的时间。&br&&br&这个场景中影响ping的因素:&br&&br&路况(堵不堵车):这个由道路宽度和车的多少来决定,道路越宽车越少越不容易堵车,来回一趟的速度也就越快。反映到网络中就是,你的带宽够不够、当前网络下数据量大不大。&br&&br&限速:并不是说道路宽没有车你的速度就可以无限快。道路的限速不同,你来回一趟的时间也自然不同。反映到网络中就是基础设施的传输速度(网线CAT类型,网络节点设备处理能力等)。&br&&br&实际网络中的情况更加复杂,你和公司不是直接连接的,网络数据包要转手,于是我们有了以下场景:&br&&br&场景二:你开车从家出发路过咖啡厅到游戏公司拿纪念品再回来。&br&&br&这和场景一貌看不出来啥差别,我们再来一个场景。&br&&br&场景三:你开车从家触发路过剧院到游戏公司拿纪念品再回来。&br&&br&出发地点一样,可是路不同。从家到咖啡厅和到剧院的路都差不多,要30分钟。可是从咖啡厅到游戏公司要1小时,从剧院到游戏公司要15分钟。这样两条路线区别就大了,走剧院会让ping值更低。&br&&br&所以要降低ping值,从以上场景中我们需要做到:&br&1.更好的路况(路够宽,车要少)&br&2.更小的限速&br&3.更合理的路线&br&&br&对应到网络场景就是:&br&1.网络带宽要足,上传下载都要够。玩游戏的时候尽量少做其他事情减少网络拥堵。&br&2.把所有网线都要CAT8的,传输速度越快越好。。不过这条很多都是不可抗的,限速是交警定的,你没办法改。网络设备是服务商的,你也没办法改。你唯一可以支配的限速就是从你家house车库开出来到路上这一段的速度,也就是你电脑到墙上那条网线。虽然短,不过这也是每次ping的必经之路,我建议:用cable连接替代WIFI。&br&3.路线是怎么决定的这个很复杂,跟DNS啥的很多东西有关。可以通过代理或者VPN寻找好的网络路线。也就是要做到你链接代理/VPN服务器的速度+代理/VPN服务器连接游戏服务器的速度&(小于)你链接游戏服务器的速度。&br&&br&以上三点是我认为决定ping值的因素和解决方案,欢迎补充。&br&&br&分享一个我加速的经验:&br&我朋友在中国某市开了一个动漫视频站,我在美帝国的邻居例如墨西哥看那个站卡得要死。然而我在美国也有一台服务器,那台服务器机房网络条件很好。于是我每次看视频就先VPN到那台服务器,再去浏览动漫站,妈妈再也不用担心我看动漫卡了。
回答这个问题首先要说一下怎么得出的ping,ping一般来说是本机发一个ping请求给服务器,然后服务器发回来一个包裹,ping的值为本机发出请求到本机收到服务器包裹的时间段,通常以毫秒(ms)为单位。形象描述一下这个问题,首先定义以下位置节点:你家游戏公…
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个人愚见,不在收费模式怎样,主要还是看游戏本身的质量,像很多国产水货网游,即使采取收费模式,大多数玩家也会在体验免费时间之后骂句什么JB游戏然后退出怒删,而类似于剑3这种在国产网游质量上乘的游戏多少年前就一直收费,用户规模还是相当庞大,而且逐渐形成了剑3cp教等“泛邪教”组织。而wow和备受吐槽的d3,名气跟水准都是世界顶尖的,自然有了收费的底气。当然,人家是本来就是舶来品,在国外就是采取收费模式,只是把这种模式沿袭到中国市场罢了。&br&&br&所以说就算很多中国厂家在保持坑爹游戏水准的前提下模仿这种收费模式,只能招来更多骂名,捞到更少钱财罢了。抛砖引玉,坐等数据帝。
个人愚见,不在收费模式怎样,主要还是看游戏本身的质量,像很多国产水货网游,即使采取收费模式,大多数玩家也会在体验免费时间之后骂句什么JB游戏然后退出怒删,而类似于剑3这种在国产网游质量上乘的游戏多少年前就一直收费,用户规模还是相当庞大,而且…
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无限金币是游戏自带的……给你发我订阅的吧&br&first-person camera,第一人称视角,在游戏里可以跟随一个人或者一辆车一艘船,以他们的视角在你的城市中游走&br&ground level camera,地面视角,和上一个mod的区别就是,第一人称是不能自由调整镜头的,只能跟随“主角”,这个就相当于你自己在里面走,想去哪儿去哪儿。但是有个问题,使用这个功能后调出菜单栏时光标会消失,比较麻烦&br&extended public transport ui,在游戏里添加一个当你打开公共交通界面时显示出来的面板,统计所有公共交通线路、使用人数、降低的小汽车交通量这些内容&br&terraform tool,游戏中使用地形编辑功能,改变地形&br&tree brush,树刷,可以一下种一大片树&br&all 25 areas purchasable,可以购买25块地&br&automatic bulldoze,自动铲掉废弃建筑
无限金币是游戏自带的……给你发我订阅的吧first-person camera,第一人称视角,在游戏里可以跟随一个人或者一辆车一艘船,以他们的视角在你的城市中游走ground level camera,地面视角,和上一个mod的区别就是,第一人称是不能自由调整镜头的,只能跟随“主…
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这个问题个人认为没必要想的太复杂。&br&&b&消费额度限制肯定主要是为了账户安全。&/b&&br&现在需要用到大额现金的情况也不少,不也有分两天从ATM机取的么?&br&归根结底要与大多数用户的利益站在一起。&br&大多数人不会没事取那么多现金,大多数人不会一天买几百刀游戏或者饰品。&br&所以也不能想的太简单。&br&V社收手续费是赚的多,但也不少想捞钱就随意捞的啊。&br&银行ATM还有跨行存取按百分比抽手续费的呢,反正都是储户的钱,银行纯赚,但ATM敢不设置限额么?&br&V社是更想要玩超过400刀饰品那一小部分土豪的手续费还是想要客服少处理点账户余额被盗用的投诉,显而易见。况且折腾400刀饰品的土豪总会有花钱的机会的。&br&没有规矩,不成方圆。但凡做平台的都要有一套规矩才能让人信服,赚钱才能长久。&br&不打刷单不打假,直通车钻展广告位的钱马云一分不少赚,照样可以45度角仰着脖子劳资一天缴税2000万。甚至可以说有刷单有假货在貌似赚的更多,但为啥打假打刷单?为啥要有天猫跟淘宝差异化?为啥天猫门槛越来越高?“假货头子”的帽子戴着一刻难受一刻。&br&换设备登录锁7天市场,退款锁7天市场,这些天的手续费也不是小数目啊,为什么不赚呢?&br&跟限额一样都是steam市场的规矩,V社家小业小也不敢不设。steam对账号和游戏公平的保护在大家的印象里至少能排到中上吧?换个浏览器登录都要收一遍验证码,想买几百个游戏刷屏还要被限制,确实麻烦。但万一哪个死宅账号被盗的倾家荡产然后饮弹自尽了,舆论纷纷指责V社用户账户保护做的不够好,G胖找谁哭去,就差没给你们买保险了。
这个问题个人认为没必要想的太复杂。消费额度限制肯定主要是为了账户安全。现在需要用到大额现金的情况也不少,不也有分两天从ATM机取的么?归根结底要与大多数用户的利益站在一起。大多数人不会没事取那么多现金,大多数人不会一天买几百刀游戏或者饰品。…
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