有个游戏,我是看别人玩的,那种横屏的,然后有很多苹果小圆点怎么设置一样的东西,就点来点去的。那是什么游戏

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横屏玩游戏与竖屏玩游戏 是什么在改变?
十几年前,当任天堂掌机 Gameboy 之父横井军平致力于开发一款“横屏竖屏都能玩”的掌上游戏机,也就是日后的 WonderSwan(WS)的时候,他大概没有想到,十几年后,人们普遍使用的智能手机设备,超水准地完成了这个游戏任务。
&&&&&&&&在手游还没有成为主流前的那段时间里,我们随处可见的&PSP&PSV&和&NDS&3DS,包括早期的&GBA&等掌机,都延续着主机操控的习惯,遵循着屏幕长宽比传统,将物理按键分立在屏幕两侧,横向持握来玩游戏,绝大多数的游戏也是横屏设计,如果出现少有的需要竖着玩的游戏,那基本上可以视作是奇葩一枚。&&&&&&&&随着手机游戏的发展,很多开发商为了触屏体验而改变操控方式,当点、滑操作逐渐代替传统的物理按键之后,渐渐地横屏不再是掌上游戏执着的标准,众多休闲向手游和跑酷手游开始采用竖屏设计,比如当年极度风靡的竖屏游戏《神庙跑酷(Temple&Run)》。&&&&&&&&发生变化的并不只是传统游戏按键(虚拟按键)操作逐渐弱化,还有手游本身的地位。近两年,移动游戏的发展壮大让它成为比传统主机、掌机游戏更具成长性,在游戏界从配角走上了主角的地位。然后,手游玩家们发现了一件事,竖着玩的游戏,越来越多了。
UI 风格成为重要特征
&&&&&&&&由于同类竞争激烈,手游产品比起其他平台的游戏更早、也更强烈地重视自己的&UI&设计风格。相对于传统游戏平台的统一化,手游的&UI&特性总是呈现出多种多样的变化,横屏、竖屏就是其中的一种。&&&&&&&&大家还记不记得,SE&旗下两部当家&RPG&移植到移动端的情景?《勇者斗恶龙》系列比之《最终幻想》系列要稍晚,而同样是&SE&出品,同样是日系经典角色扮演,《最终幻想》采用的是横屏玩法,而《勇者斗恶龙》用的是竖屏玩法。&&&&&&&&或许你也曾想过,为什么要把&DQ&做成竖屏的呢?&&&&&&&&通常手机上的竖屏游戏,强调的就是一只手也能操作,当《勇者斗恶龙8》这款备受瞩目的家用机大作移植到手机上的时候,单手一键操作成为了它着重宣传的卖点,也称为它身为手游的特性。竖屏&UI&设计不再只是休闲、跑酷、益智的地盘,当各种&RPG&游戏也可以变成竖起来玩的时候,主流游戏类型就加速了主流的手游&UI&特征。
为了单手也能愉快的玩游戏
&&&&&&&&从&PC&到家用机再到传统掌机,但凡正经一点的游戏,都是要双手玩的。哪怕当年掌机再如何强调“移动性”,在移动的时候,玩家还是得劳动双手,同时紧盯屏幕,老实说,掌机上的游戏,其实也并不那么适合在移动——比如走路、乘车、等人的时候玩。&&&&&&&&游戏开发商们在更具碎片化特性的手游身上,学会了如何去做适合在移动中进行的游戏,和手机应用本身想要达成一指简便操作的体验追求一致,众多手游们也开始将极简化的操作作为自己的设计目标。&&&&&&&&手游的碎片化时间决定了它必须从横屏向着竖屏变化,因为横屏设计得再出色,也很难一只手玩,在地铁、公车等移动时间里,站着的机会比坐着的机会多得多,大家都希望能腾出一只手来扶扶手,哪怕在别的场合,竖屏能空出一只手也方便很多。&&&&&&&&再有一点,竖着持握手机玩游戏,会显得你并没有那么像在玩游戏,至少跟传统思维里的玩游戏有那么一些区别。在别人眼里看来,竖着拿手机再加上只是简单的拇指稍微点击,和平常的手机社交没什么区别,这是手机游戏(娱乐)部分和功能部分在体验上逐渐靠拢的一种表现。&&&&&&&&原本被传统观点认为的竖屏终归是要比横屏限制多的言论逐渐不攻自破了,在一块小小的&4&寸触屏上,诞生了前所未有的细分化的操控方式创新,当你发现连动作游戏、战棋游戏都能竖着玩的时候,就会发现,这种变化也开始影响我们的游戏习惯了。&&&&&&&&当然我们不是说所有游戏都可以竖着玩,这不是说竖屏操作可以完全取代掉横屏操作,两者都喜欢的大有人在,怀念横屏虚拟按键/摇杆操作经典手感的人也会乐于接受把设备竖起来的轻松体验,更不用说已经有很多游戏设计成横屏竖屏双向支持,适应不同的习惯和不同的环境。
对比、现象、以及问题
&&&&&&&&如果放到市场上看,在&AppStore&中对比一下中日两大手游市场的横屏和竖屏作品比例,会发现很多有趣的东西。&&&&&&&&日本区&AppStore&游戏排行榜&&&&&&&&先来看看这个手游消化力最大的市场,这里只截取了&iOS&的作为例子,在&iPhone&游戏畅销榜前&10&位,除了海外开发的《部落突围(COC)》和音乐游戏《LoveLive!》,其余全部都是竖屏游戏。其中《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《勇者前线》和《白猫》等强调单手操作玩法为卖点的作品。&&&&&&&&游戏畅销榜前&30,LINE&平台的《LINEレンジャー》、《乖离性百万亚瑟王》、《紫罗兰物语&苍之骑士团》以及一款赛车游戏属于横屏,剩下&24&款游戏均为竖屏。而且几乎每一个竖屏作品,都在有限的点、滑触摸框架下,尽量做出了自己的操控特色,包括动作类、弹珠类、RPG&类等等,不得承认日本游戏厂商对操控体验的执念至深。《怪物齿轮》动作RPG《杀戮魅影》战棋RPG&&&&&&&&不过竖屏游戏占绝大部分,这点跟日本的用户习惯和市场特点也是紧密关联的,在日本,移动通讯成本很低的情况下,用户基本上都依赖手机打发时间,无孔不入的“游戏”当然也成为占据他们零碎时间的重要事物,加之日本出行基本都是靠公共交通,如前面所说,能腾出一只手来自然是再方便不过,于是决定了“单手操作”在日本市场上能够更吃得开。&&&&&&&&另一方面,手游在日本移动游戏市场还要面对非常强劲的对手,那就是以&3DS、PSV&为首的掌机,这些掌机在“横着玩”的领域已经占尽天然优势,尽管现在横屏+虚拟按键的手游质量已经可以做到跟专业掌机媲美,但对于聪明日本本土的游戏开发商来说,避开别人(掌机)的强势,发扬自己(触屏手游)的优势,避免自己的产品与掌机游戏发生印象重叠,这才是重要的事。&&&&&&&&中国区&AppStore&游戏排行榜&&&&&&&&中国区的&iPhone&游戏畅销榜前&30&位,先吐槽一下某家游戏平台就占了一半,刨去少数几款三消和纵向跑酷游戏,再刨去《海岛奇兵》、《COC》和《炉石传说》这几款海外开发商的产品,剩下的本土天朝手游中,有代表意义的竖屏操控游戏是《奇迹暖暖》、《全民主公》、《少年三国志》、《放开那三国》、《仙剑奇侠传&官方手游:御灵出战》,其中三款与三国题材相关,只有《少年三国志》宣传了“轻松单手操作”。&&&&&&&&由于同质化严重,再加上国内开发商普遍对&UI&设计和操控设计的轻视,国产手游实际上很难找到一个有代表性的&UI&风格,单就游戏操控方式来说,也没有百花齐放的繁荣感。&&&&&&&&这里面固然有游戏环境的差异,也有国人对不同游戏类型的偏好产生的影响,但是透过现象看本质,我们依旧可以看出一点,就是在细分性的触屏操控创新上,国内手游还远远未触及到移动操控体验上的精髓。换句话说,国内手游还处在传统的游戏既定框架中,触屏操控能够衍生出来的那么多“噱头”,我朝大概只玩透了一种,这一种大概可以归类为“一键PK”,或者“一键扫荡”之类的。
体验的追求
&&&&&&&&并不是说横屏玩法就做不到创新,而是说再拼尽全力的创新,如果不能结合到“移动触屏”这个最大的平台特色里,那就不能发挥设计的价值。做手游永远无法离开“手机”平台这个前提条件,哪怕一个手游大作做得和主机游戏再像,它的操控体验和&PSP、PSV&再接近,它也只是手游体验追求的其中一个方向,而不是手游体验追求的终点。&&&&&&&&智能设备人性化和易用性追求永远没有尽头,智能应用也同样如此,在习以为常的每一步操控背后都有上升的空间,而每一次用户体验的改进,就是看似不起眼的细节改变积累起来的。在“游戏”二字本就代表着“交互”的游戏领域,更应该如此。&&&&&&&&有人更喜欢竖着玩游戏,也有人更习惯横着玩游戏,在这个新老平台悄悄发生交替、正孕育无数变革的游戏时代,“新的”,永远比“旧的”更容易引人关注。
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有一个萌萌的游戏,横屏玩的,里面有个怪和图上差不多,怪都很小很萌,我记得主角在中间,旁边可以有④个
//e.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=/zhidao/pic/item/21a528c0e56cd09f3d7ca7bcbd52b://e.hiphotos有一个萌萌的游戏,横屏玩的.baidu.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http,怪都很小很萌://e,我记得主角在中间,旁边可以有④个人,有法师技能魔法阵的萌版.hiphotos,求啊(不是勇敢的约翰好像)<a href="http.hiphotos.baidu.jpg" esrc="http.baidu,里面有个怪和图上差不多
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小小守卫者,今天刚打爆卸载了。
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
来自团队:
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小小守护者
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出门在外也不愁一款儿童游戏,我看见人家孩子玩的,可以取个名字,然后里面有可以让小朋友跟读一句话,还有什么呜啦啦_百度知道
一款儿童游戏,我看见人家孩子玩的,可以取个名字,然后里面有可以让小朋友跟读一句话,还有什么呜啦啦
转的!觉得挺好玩的对于孩子来说。里面有很多个地图。碍于面子问题没有去问;&#128517是什么名字的!&#128517,点开有要开锁一样的,钥匙,放上去
“好了,是不是暴风雪里的北极熊,交给老师说!”老师并没有指责他太过随意,可是一个同学的画纸上:“可是我就是不会画,而是轻轻提醒,什么都没有:“那你随意试一试:“请你签个名字。”孩子想,虽然不会作画?老师微笑着地说,孩子来到班上发出一阵吃惊的声音。”孩子随意戳了一个点,孩子想?他的创作生涯。于是:“你画的,放在了显眼的展示位置,但可以签名,老师把他的作品用精致的金色相框镶起来?”孩子说,原来,我可以画更多的点吗!”老师接着说是不是这个,下节课到来的时候,就这样开始了……
具体请到,想画什么都可以,好吧?《小圆点》 图画课下课了
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我是知道站内的人工智能,可高效智能地为您解答问题。很高兴为您服务。
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说得我都想天天呆厨房里做甜品了~
尽管有缺陷,但它应该称得上是一款很优秀的,适配iPhone的VR设备。
BookBook 保护壳能够将用户的 iPad Pro 变成一本尺寸较大的皮革装订书。
发一个小小的教程。在IOS5不用系统自带的白色小圆点。完全解放home键。希望可以帮到有需要的人。本帖指针对有越狱的。
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青苹果, 积分 83, 距离下一级还需 117 积分
相信很多封釉都觉得IOS5的小圆点很碍眼。玩游戏的时候老是碰到。但是为了自己的HOME键寿命被逼着用。
其实我这个方法很简单。。。
首先必备的是:要在CYDIA安装Zephyr 。相信很多人都在用吧。。不懂的直接在论坛里搜索就可以了。。主要的功能就是在竖屏的情况下可以直接用手势在屏幕由下面拉到上面就可以退出到桌面。(非常实用的一个插件)但是这个插件只针对竖屏的情况才可以。如果是横屏的时候无论玩游戏还是看视频之类的就不能由下往上手势退出了。
但是大家都知道无论在竖屏或者横屏都是可以拉通知中心下来的。。
举个例吧。例如我在玩街霸4,直接拉下通知中心。点击天气(建议后台保留天气的APP。这样切换的时候速度比较快)、切换好天气 就直接可以用手势由下往上退出到桌面了。步骤就两个。操作简单明了。。希望帮到各位封釉。。
有钱就捧个钱场赏点人气。,,要不帮忙顶下。让更多有需要的封釉可以看到。谢谢。
<p id="rate_5249" onmouseover="showTip(this)" tip="不好!太麻烦了&人气 + 1
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不好!太麻烦了
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沙发第一次,楼主可以去火星了。这种手势插件很多
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对paulwen-04-28 15:49在楼主发表的主题评分:人气:+1;
相信很多封釉都觉得IOS5的小圆点很碍眼。玩游戏的时候老是碰到。但是为了自己的HOME键寿命被逼着用。
其实我这个方法很简单。。。
.......不好!太麻烦了
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没越狱,尽情的按,恐怕在今年的新款iphone出来前也按不坏
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回 1楼(zhjp728) 的帖子
引用第1楼zhjp728于 15:48发表的
:沙发第一次,楼主可以去火星了。这种手势插件很多......呵呵。因为资源有限。找不到这类型的插件。。。有的话可以分享点出来。。感激不尽。
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quickdo,activator,多了去了,推荐楼主用用activator。
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越狱了谁还用自带那玩意,我用activator。
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回 5楼(曾维斯) 的帖子
引用第5楼曾维斯于 15:52发表的
:quickdo,activator,多了去了,推荐楼主用用activator。......
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小手一抖,一分到手
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Make Life Getting Better
我一般是设置连击3次home键切换assistive touch...
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