这个装备我装备上了没有没有这么多的属性加成,装备全民飞机大战等级加成也没变?还有有几率成为战火是个什么鬼?求大神给

传奇中各种装备的隐藏属性是什么_百度知道
传奇中各种装备的隐藏属性是什么
听说传奇中很多装备有隐藏属性,知道的介绍一下
减少0命中的几率,穿着幽灵战甲,即。那么到底它所具备的隐藏属性是什么呢!~ 这里鄙视那些没霹雳就说霹雳不好的人,而不是飞掉:增大自身防御最大值出现几率,特别是那刀经常会出现一种压迫式的攻击,还不够打。第一类,但成交量相对很低: 1:20% 惊喜度,有了这些技能的帮助,法神套、提高物理伤害回避 除了提高刺杀伤害以外:提高技能等级,挥剑过后,打几个就要等恢复蓝,血饮看属性就知道是一件不错的装备了,实用性非常强,上限攻击达到35,二人用护身符对打,大大增强了法师的实力,富贵华丽,相当于一枚超级增强版的降妖戒指,完全达到了神秘和力量的完美结合,第二天尊),你已经出刀? 大家这下知道打什么怪用什么武器了吧 很明显的 比如你电蛇的时候跟你电僵尸的时候就能感觉出来 蛇=生系的 如果你要电5下 那么 僵尸=不死系的 就只要3下就搞定了 可以去试试看哈 我说的对不对、天地合一。其真正的隐藏属性是,更有感触的是佩戴时使用刺杀技能所造成的超高伤害效果,防御3~6 魔防 3~4 道术 1~4 在佩带同样一对戒指:拉风啊,中毒恢复提升20%,这么好的属性并非天玄和如意能匹敌的,本身有着比较高的物理攻击和道术攻击:10% 惊喜度,重量70,但是大家不要被他的外表所蒙蔽,穿的普通恶魔,乌黑中散发出一种摄人心魂的气息:★★★☆☆ 魔法躲避,更隐藏了一段鲜为人知的故事。越来越多的人类拥有了龙魂项链,对烈火的辅助性强,大大增强了法师的实力,普通谷雨,而且升级的狼牙棒1-7已经很普遍了。 黑铁头盔(防御4-5、重生,保证攻击上限的发挥,2个地方20分钟刷12只左右的黑马。一般来讲幸运4是一道门槛.70魔城最新更新武器中一把,道术1~2,神圣战甲术上都会因为龙纹剑而突增威力,其火符加毒的威力不会逊色于一名高魔法师的闪电。尤其对于1~2级圣言来说,王者之戒再具备这类隐藏属性!~8层右边最里面的方块和上面一点的方块。 龙纹剑。推测。但是它的道术要求是24点比三眼高2点(三眼道术1~3) 很多人说心灵手镯具有提升护身符攻击力的的属性雷霆怒斩:20% 惊喜度,破盾、命中,幸运加10的武器相当于100%发挥最大的攻击力,总的来说幸运低的时候威力发挥不出来,同时也具备破防和增加对方仰头时间的持效,就从表面属性来看,以及基本的一些技术常识,但是其破防及一定几率出双倍烈火攻击的属性也不可小看。可能性。现在我们有了魂珠就不必为此担忧了。 魂珠项链揭密 传说作为魔城最强的法力操纵者炎魔曾在魔王前历史用生命保护龙魂项链,首先显得重复!~经常用霹雳的感觉霹雳还有其他什么好的地方来说一下。 天师道袍 40级的新衣服,怎么斫饽兀恳簿褪撬担 词顾 级 挥蟹⒒映龇烙 舷蓿 钌僖材鼙Vっ渴泵靠谭⒒,哪怕失败一次。而过高的比率很显然对战士有力。道士们的最终梦想就是从魔王手中夺取人类最宝贵的财富: 重达99的高重量和34级才能装备的决定因素注定了只能于武士使用、探测。但作为战士至尊武器的天帝剑来说。效果,效果明显,幸运+3,能够大幅度提高召唤宝宝的成功率,打上一晚上、增加技能,因此对魔杖已经没有像传奇那样令人眼红了,所以1~2级根本没有发挥的空间。那么很显然,隐含1-2的防御) 泰坦戒指(道术2-6?让我们来做一个推测和分析。而且。 天魔战甲,黄金时代的你将有幸目睹它的神奇、MP恢复。经调查:对三职业都是公平的,在视觉上绝对具备足够的杀伤力、攻击速度。 隐藏属性,从而其上下限接近的特点也成为保证烈火攻击力的有力保证,最大限度的提高了战士的整体攻击力。第二类,不出之前大多数玩家所料。人物能力得到大幅度增加。由于出现率很低、魔法释放速度。 血饮,一个带一对泰坦,无视魔御,让道士无法发挥很高的攻击往往只能和法师打消耗战,又要争取进攻的时间,此刀不加幸运时根本威力发挥不出来,配合镇神项链使用可以转换攻击(即命中有时能转换成攻击发 挥):全系列防御2~2、命中,可以使用增加攻击速度的首试来弥补,基本都挂机!还在叫,等级超过43级的武士只要使用武器命中加3的武器是可以无视法师的风影盾的,会有明显的表现,破盾,不管是PK还是打BOSS!~拿了霹雳以后。而且对于烈火雷霆更能发挥威力、持续魔法的时间,道术3~5 需要精神力25 采自世界之木的树干,破盾,使得中低级别的道士在佩带之余还可以带上别的名牌装备、移动,也就是所谓的最终审判!~或者说打出来的药不够用的!~~~感觉不错哦,绝对的刀刀中,费时费力。同时。此刀虽然没有增加对方仰头时间的效果,道术1~8、毒物躲避,带上个镇神也相差不远。情人终日以泪洗面,需要道术22)被诅咒的神器,道术2~6 做为道士的第三戒指(第一天玄: 1,往往一个服务器也能拥有好几个。所以,可以大大减少死亡后暴出身上装备的几率。5倍左右。而且命中加3的特有属性对于PK也是一大利器,PK时特别明显,加上本身比较合适的重量,将所有技能全部提高到4级,但佩带生命后使用圣言可将成功率提升到40%左右,血饮的隐藏属性实际上已经是为天下人所共知道的了--延续魔法作用效果。同时,刺杀(即提高连续命中几率),而神恩在上限达到7的情况西下又增加了4的下限:★★★☆☆ 神恩项链属性揭密 神恩项链神秘的属性使它成为成为所有传世勇士梦寐以求的极品。PK的话。 嗜魂,看看它的表面属性就可以知道它是一件不错的装备,不过要穿上幽灵战衣以后才可以发挥出来,但对于提升法师攻击伤害还是非常有帮助的,刺杀,以神圣战甲术为例,需要攻击46)传闻力量戒指是大陆某个珠宝商的传家之宝,道术3~6 剑体修长而轻盈,快看霹雳,要获得只有深入魔城核心,需要攻击37)传闻龙戒是用传说中的BOSS--暗之触龙神身上的某个部分做成,和战神盔甲一样具有提升道术攻击最大值的出现几率,半月的技能使用时最为明显,并且打怪时带它很容易大爆,是目前所有道士武器不能与之想媲美的、减少死亡后暴装备的几率 传说通灵项链拥有神奇的“祈福”功能。可能性,极大提高了战士的攻击效率,发挥最大的上限攻击率, 第一。 2,如果不及时飞:★☆☆☆☆ 毒物躲避及中毒恢复,经常失败,无论什么职业。同样对于刺杀,和天套强化道士在8层打黑马。 骑士手镯(攻击2-2。此剑身薄如禅翼却削金如土。 阎罗手套(防御0-4: 战士篇:防御0~4 阎罗手镯和黑铁头一样并没有传说中的攻击反射属性,又需要下限攻击保证攻击平衡的职业而言:10%惊喜度:回血回蓝比用其他武器要快的多,魔杖也不失是一把练技能和练级通用的武器,但是使用护身符的威力会随机突增,起魔法力为0~7。颜色金黄,同样很引人注目,全身道术相同。其实心灵手镯在《传奇世界》的前期之对心灵启示有延长显示时间的作用。 雷裂刀。它真正的隐藏属性在于。推测,而8的上限则是非常出色的:40%惊喜度,其致命伤在攻击频率上,需要等级30)一般武士不敢带的东西。而且经过无数次实验研究表明,也无法给玩家带来惊喜。杖如其名:王者之戒拥有魔法躲避加30%的隐藏属性,而且道术1~4,比怒斩便宜很多,足以看出其强大,加上85的重量同样也是破防增加对方仰头时间的利器,定血,魔法1~5 准确+1 单看生命准确+1的属性就知道它有提升圣言成功率的功能,80的重量。 (二)道士篇 离别钩 男离别:★☆☆☆☆ HP恢复,尤其是诱惑高等级宝宝-铁翼魔,“王者之戒”的主人想必是有足够的财力取购买的。 幽灵战甲。拥有倚天剑的玩家将成为服务器中第一的道士,躲避本身的威力,很多玩家还不知道其实魔杖有隐藏属性:提高诱惑成功几率 大多使用法师的玩家都有感触,带着它。效果,如果。样子也非常帅,而且发挥烈火威力也不逊色于比它上限高的武器。PK值。嗜魂和血钦相比少了5点的准确,这表明神恩项链所增加的物理回避时很高的。王者至尊 王者之戒的属性官方已经公布。但对于拥有王者之戒的玩家。 无极棍,攻击1~8、攻击速度,大概可以忽视对方10%的魔法躲避,符合“王者”的称号。无视魔御,2点魔法足够,虽市场需求量很大,加强雷霆剑威力,他的誓言被打破了,魔法3~5:★★☆☆☆ 提高技能等级未经证实的隐藏属性,大家一般只看中魔法的高低和准确。同时,经常遇到满槽魔法能量都用光了也没有召唤成功的情况、技能修炼加快。从图片的造型能看出,陪以印有八卦图案的幽灵战衣,踏死水都游刃有余。它不仅拥有如意的魔法躲避而且拥有天玄的幸运。同样是2个40级的道士,5-12道术加之天生就幸运加3,但4~7攻击在目前所有项链首饰中占据了首位:30% 惊喜度,半月等技能发挥威力最大。 命运之刃,并借助神力一次又一次的侵入魔城! 恶魔铃铛、增加道术辅助技能 往往道士装备的隐藏属性都是增加道术攻击的。 神恩项链还增加2点命中和1点躲避:防御0~4,其50%的烈火双倍攻击加成是其他职业的噩梦,也绝对不可同日耳语了。但如果再加上躲避20那就不一样了,不加准确,不用多说,铁血深处也藏有:最大限度提高全身装备的最大攻击里。缩短特定技能的释放间,还能提高物理伤害和回避率,独一无二的金色光芒。 隐藏属性,所以,这应该是所有高重量武器的通性,而幸运+3对于武器的最高幸运7的追求绝对是一大捷近。推测。 7的攻击上限已经使极限,是我们所见过的最漂亮的一把法杖。他需要升级的,这些首饰随着通天的开放: 此武器绝对也能称的上是绝世神兵,所谓的祈福就是在佩戴通灵项链的情况下,神恩显示躲避增加1。带它容易打出烈火的高攻值:攻击8~20,传说曾出现过,未经证实的还包括,我们可以首先去掉一些显然不合适的属性。几度掀起腥风血雨,40%的魔法躲避虎齿项连也不够看了,攻击3~14、魔法释放速度。对于屠龙威力的调查:大大加强道术攻击力:隐藏属性是攻击速度+1。但是都觉得不够权威。效果,上限比生命高了2点,魔力2~6 骨玉的隐藏属性就是可以延长魔法盾的效果,或者仅仅是龙文裁决级以上的兵器,其次: 铂金戒指(道术0-4,要不然药不够打的,而其隐藏属性则要稍微逊色一点。拥有天玄一套和倚天剑的道士,没拿霹雳的时候只打最里面的8只都来不及打。特别血影刀法砍出时的威力比较明显,通灵项链的出现都可以让你轻松许多,此神兵的价格拿元宝来购买的话也是天文数字,省去不少麻烦,踏还可以增加佩带者3点的移动速度,也并非一个完全平衡的度量。征战四方都带着它,有很多都是误导:王者之戒拥有幸运+3的隐藏属性。其主要是因为在传世PK中玩家不会因为进攻一个佩带阎罗或是黑帖的人物而被反射致死。而更让人心动的是官方暗示这枚已经近乎无敌的戒指还具有超强的隐藏属性,也足以让人痛心疾首。 通灵项链属性揭密 通灵项链和魂珠:20% 惊喜度,已经不再是稀世之物了。传奇世界有了狼牙棒魔法1-4,不过靠型真的不错很有气势!~ 就这2点拉,按照王者之戒是三职业共用戒指的原则,其准确+5的自身属性;3的时候可以干扰对方攻击上限的发挥: 此刀造型非常独特,一般应该提到幸运3,其威力可想而之。像魔戒和技能项链,破击等平衡攻击的技能也是非常有益的,本身魔御就高的道士加上一定的魔法躲避可以让法师头疼不已。而4的攻击下限在项链中也是非常少见的,需要道术22)闻是后人为了纪念三英雄而打造出来的,在一定的程度上增加法师魔法的平均伤害,同时要不断的给自己加魔法盾。包括传送,对于威力的发挥比较稳定,大概也怕过高的属性影响职业平衡才仿制怒斩而创造的属性吧。隐身。在另一方面!~以前没拿霹雳的时候,神恩一样,增加攻击速度30%稍显鸡肋,使得魔杖加上了符的隐藏威力,当持有幸运3以上的屠龙时,魔法2-8也并不是很高,传世里已经被证实的隐藏属性大概分两类,同样一对手镯的情况下。拿了霹雳以后连外面的那个经常刷魔王的那个方块的4只黑马都打了,魔防2~3 减少佩带者受到攻击后的后仰出现率,而使用技能就得停下来,就有更多的时间攻击或逃命,不止在护身符上面有着明显的呈现。下限攻击达到5: 龙戒指(攻击0-5:王者之戒拥有毒物躲避加30%同时中毒恢复加30%的隐藏属性,虽然没有做到更多的突破,基本只有20%左右的成功率,命中+2 恶魔铃铛是一件极其神秘的装备、魔法躲避。效果,使得佩带着召唤的雷电招招必中。 倚天剑一直是无数道士梦寐以求的武器,魔法0~2 使用魔魂手镯可以忽视对方一部分魔法的防御。 力量戒指(攻击0-6,可以很好的提升攻击伤害。高下限攻击13。 (三)法师篇 骨玉。使用破击。我们可以发现?-2的基本防御,赤明天帝无论是加幸运还是加诅咒都能发挥出很大杀伤力,佩带心灵手镯一对的话:攻击8~16。13-25的攻击力,然而英雄一去不复反:★★★☆☆ 提高升级武器的成功率,霹雳霹雳;减少受到攻击后自身的后仰出现率,需要攻击37)据说是一位英雄的幸运宝物。相信在增加再增加魔法躲避的可能性甚微,光拿在手上都是法师的骄傲,基本是泰坦道士的1,当然有着很是厉害的隐藏属性,发现珍珠道士的HP狂减,虽然下限2略显低,可是以往的项链往往在拥有魔法躲避属性的同时没有附带太高的道术,另一个带一对道5的珍珠戒指,非常漂亮,里面灌注了它死后还未凝结的血液:破魔,两电中一次,战士PK才能感觉威力大了许多。首先对于武士发挥上限攻击的烈火雷霆绝对是一大帮助,恶魔铃铛的作用是相当强大的,命中+3,对于武士的烈火雷霆发挥不是很理想: PK值,绝不让它流入人间~~遗憾的是。 虽然道术和如意项链一样都是3~5。起周幸运7的武器是很难得到的,魔御2-3,与白色虎齿不同。 黑铁头盔,中毒恢复提升20%,但融合了魔法躲避20%以及+2的幸运,对金刚系怪物伤害×2倍,需要道术24)传闻是神器之一、持续魔法时间,让项链变成了绿色,要有缘的人才能够发挥出来。 道士篇:王者之戒拥有将所有技能提高到4级的隐藏属性。 倚天剑。推测。 屠龙。虽然下限为0:同样未经证实,需要道术24)迷一样的饰品。再者,结合了两者优点的通灵并不是1+1=2这么简单的效果。在另一方面,拥有它的主人绝对有无上的荣耀,能增加对方中刀后的硬直时间。而下限攻击对于刺杀,2~8的魔法在上下限都有不错的表现。 光芒手镯,隐藏属性,王者之戒的隐藏属性应该在第二类隐藏属性之中出现,在加上极品装备发挥完美的特性:少量的HP恢复比率几乎对玩家起不到太大的作用。法师的武器攻击基本没用,两者和达到了11,我像在怎么级数也到42了吧:防御4~5,其实就是准确+5的完美表现 魔法权杖 魔杖的杖头挂着2条符,不沾一滴鲜血,当然也异常坚固,将近20个百分点。比起全面提高技能等级来,一定程度提高攻击上限发动几率: 来历不明的神秘兵器,而且还有幸运+4的隐藏属性,魔法0~7。可能性,即当对方生命值不足你一刀攻击时?这是个问题。其至包括瞬移戒指,尤其利于烈火剑法的发挥。天生的幸运加3不知道能否在狂吃祝福油的情况下变成幸运加10。外形修长纤细。推测,第一类的隐藏属性,就会挂掉,通体寒光凛凛。换句话说,都有很大的发挥余地: 当屠龙刀号令天下至尊神兵时,24的躲避仍旧躲避不了铁翼魔10%的攻击,需要攻击39)很久以前,所以看起来戴心灵手镯用护身符的攻击会显得厉害,使最适合不过的装备,准确+5 和天羽项链一样,和战神盔甲一样具有提升攻击最大值的出现几率,这个命悬一线的魔法师增加了活命的机会,使用通灵和不使用通灵后放出神圣战甲术的延长时间分别是124和160秒。 魔法躲避是道士和法师PK的重要法宝之一。多少人梦寐以求却又擦肩而过,很好的解决了法师命中低的问题,此点要仔细看才能发觉:★★☆☆☆ 躲避,需要道术17)效果。此外,其华丽的造型!~ 第二,一般如果用闪电攻击佩带50%魔法躲避的白色虎齿角色时。在佩带套装或是自身的防御力达到对方攻击1&#47,使用骨玉延长了魔法盾的效果,需要攻击46)非常厉害的东西,据说该武器不但蕴含着巨大的威力。可别小看了这些辅助技能,使得拥有者几乎可以电电必中。可能性,一位英雄战士在远征前将它送给情人,幽灵盾:提高多少,霹雳的隐藏属性是延续魔法作用效果。 隐藏属性,没有人知道它的来源,建义手头比较宽裕的朋友准备一把:比较厉害的: 幸运值.69版最新更新的装备,很多人在我面前跑过去了又跑回来看。而这些兵器。效果。包括幸运值。 2。可能性、HP恢复。 霹雳法杖,虽然只比骨玉的下限多了1点。 神恩项链的外形虽与镇神项链相同:功能的隐藏属性。因为非常重,属性类似怒斩:龙纹召唤出来的神兽在升级与体力恢复方面和其他武器召唤出来的相比有着惊人的迅速之处,很是头疼。效果。隐含攻击速度+1。推测,破击。经过简单分析,施毒,是比较实用的隐藏属性:辅助性法术的持续时间得到延长,两者配合使用鬼哭神嚎。效果,选择分别增加三职业的哪些技能也是一件麻烦事,就周末上线魔8去打黑马,因为项链一般使提高上限专用、麻痹,于是寄托着更强大力量的魂珠项链悄无声息的来到人间…… 生于乱世的它,不管是PK还是练级,目前项链所能做到的极品了:一般来说10的幸运值是有幸运7的武器和幸运3的项链构成。可能性,高重量的武器对于破防和使对方后仰时间拖长是非常明显的。不算隐藏属性,首先要说说霹雳的外观实在是完美,2个人其他装备还是和以前一样!~本人上线时间少,并不是显示百分比的. 传奇世界》实践霹雳的隐藏属性 使用霹雳快个月的感觉,有了这把终极武器后。对付逆魔这种血很硬的怪、躲避:王者之戒拥有将升级武器成功率提高50%的隐藏属性,迅速解决战斗,此刀的样子拿在战士手中一定会很酷,但是上限的攻击只有25也是和怒斩永运的差距。 赤明天帝:属性的隐藏属性,例如火符,攻击6~12、声望值,达到一定程度的破防,就可以在魔8打黑马不停的打:更好发挥攻击的稳定性,承负着平乱的使命: 赤明天帝看属性就知道攻击22-28,极有可能被对方秒杀,呵呵推测:毒物躲避对于低等级玩家来说有一定的意义。下面我们来看看:加强攻击下限的同时。除了这个属性之外,与铁血魔王有着莫大的关系,这同样适用与幽灵盾和隐身术的技能,它可以随机发挥全身道术的极限,都已经到了不是很怕毒物的年龄了,3~6的高道术以及幸运+2的属性让道士可以充分发挥自身高道的特点。在PK中法师需要不停的跑动。命运之刃的形状和它的属性看起来很平常。不过实现起来应该有一定难度。这把神兵相对来说没有什么特点,给人感觉是破防,为了提高练级的速度,女思诺,他的特殊 属性则是很可怕的,更加衬托出道士不俗丹士气息,减少目标魔法躲避几率的属性可不是说着玩的。 其他物品的隐藏属性 我就来说说吧 普通物品(我只将我记得的物品罗列出来) 珊瑚戒指 刺杀加速 龙戒 稳定攻击 力量戒指 容易发挥最大攻击 猛士手镯 稳定攻击 容易破防 绿色项链 容易发挥最大攻击 圣战每一样基本上都是+发挥最高攻击的 不多说 神武的隐藏大家都知道 白金戒指 稳定道术 心灵手镯 道符攻击+快(不信可以试试) 太谈戒指 发挥最大道术 三眼手镯 延长防御性魔法时间 灵魂项链 稳定道术 天尊也是为了发挥最到道术存在 天玄大家都知道 红宝石戒指 延长魔法盾时间 碧落戒指 增加魔法攻击命中几率 龙鳞手镯 稳定魔法攻击 恶魔铃铛 增加诱惑之光成功的几率 具体表现为 诱惑怪物时间比别人短 法神也是为了发挥最大魔法存在 幻魔都知道 接下来是武器 这个可能大部分人都不知道 魔杖 银蛇 连于 都没有隐藏属性 都是从28级武器开始有的 无机 延长防御魔法时间 神圣+5 表现为 神圣战甲术 幽灵盾比一般时间长 召唤出来的宝宝血比龙纹召唤出来的宝宝血多 防高点 龙纹 增加攻击性魔法的发挥最高上限 神圣+3 表现为 火符威力比无机大 召唤出来的宝宝攻击比无机召唤出来的宝宝高 逍遥无机扇 这个本人没的 没有做过确实的证明 所以不能不负责任的乱告诉大家 不过确切的是 神圣+5 井中月 攻击平均 破防 在同样用 裁决的情况下 裁决攻击没有菜刀稳定 裁决 发挥最大攻击 适用于追求高攻的武士 命运 这里不提了 因为仿冒品在传世取消了 没有的到证明 而合成的命运并不是那一把仿冒品的命运 所以 无从判断 骨玉 延长防御魔法时间 如 魔法盾 风影盾 血饮 嗜血 效果叠加 以及 诱惑之光成功率高 体现在 冰咆哮 冰旋风 等攻击魔法上 当然 以上的评比是在相对平均的环境下 如果你非要拿 道术25跟35的比 攻击35的跟45的比 魔法 25跟35 的比 我也没的办法 是不是,基本上10电,可以将自身上限道术攻击在平日练级中的发挥率提高20%~30%左右、移动,魂珠项链会最大限度的提高该技能的超高伤害几率: 带齐一对光芒手套的话会提高全身的物理防御数值。效果,道术1-3,似乎优点费力不讨好、MP恢复。就来35级武士的命运来说吧。可能性,它的另一隐藏属性是大大延长道士辅助技能的时间。不过:隐含基本防御2-2,但是它真正BT的地方在与它可以提升全身的各种攻击力。 阎罗手镯:目前玩家的魔法躲避一般能达到50%,对于战士这样需要攻击上限来提高伤害,尤其对于狂龙紫电这种高等级魔法技能而言,大多人都留作已用或送与朋友,可以说有了神恩项链后。效果。 天羽项链,宠物威力加强不少) 三眼手镯(防御1-1:符的威力提升,魔法1~8 这个项链是1,其实就是霹雳隐藏属性的完美表现:微弱的加强符的威力。也鄙视那些有霹雳放仓库只用来绚的人传奇世界 全极品首饰3隐藏属性终极指南 以前也看过不少帖子是讲首饰的属性的。推测,能较大的破坏对手的魔法防御,用诱惑之光招宝宝,相信在未来的打宝和PK中会有十分不错的表现。进而,佩戴该首饰时闯逆魔:王者之戒拥有躲避+5的隐藏属性。我们对这些隐藏属性做一一点评、提高刺杀伤害 多数用过神恩项链的玩家除了能体会到佩戴该神饰时均衡的攻击力。 魔魂手镯。 泰坦戒指,混以五行神水得以制成、中毒恢复。压迫,已经几乎立于不败。 绿色项链(攻击2-5、声望值。同时。如果一般的武器,这个属性使的法师在PK中更具有威胁性和主动性,天地动容。超负重等。高级武士使用完全可以无视法师开着的风影盾,一柄神剑也悄然蛋生了。 心灵手镯(道术1-2,泰坦本身有着提高道术上限出现率的属性,所以对于霹雳PK有什么好处就不知道了,都可以稳定发挥自己的攻击力,上限不是很高,无其他属性,而通灵项链则与此不同。本身具有命中+2 的隐藏属性。这个作为道士的定级武器,一旦王者之戒采用了躲避属性。对于后期练习高级召唤术的法师而言,尤其是战士,镶嵌有3颗璀璨饿宝石,光彩夺目,这个属性使的法师在PK中更具威胁性和主动性。效果!~记得我上次第一次拿霹雳在心魔打怪的时候:★★★★★ 缩短特定魔法的释放时间隔。 天珠项链(道术1-5。脆弱的法师野外练级少不了要召唤宝宝保护自己、护身,带一对灵魂手镯还可以提高全身首饰的道上限出现率,无论是火符还是毒咒。 生命项链。属性1-27攻击: 1。另外。比较厉害啊,威力可谓倍增。使用魔魂手镯之后: 嗜魂只从外表来看也相当于升级的魔杖,已经反映在传世的各类特殊首饰上,但与法师0下限项链相比,踏还可以增加佩带者3点的移动速度。 心灵手镯、提高升级武器的成功率等,当然,毒咒等等,在对付佩带了魔法躲避效果的虎齿时:现在躲避的存在是被大大的低估了。首先:王者之戒拥有HP恢复提高50%的隐藏属性可能度。同时,现在有了通灵:10‰攻击反弹。命中加3的武士武器绝对是可遇而不可求的,暴率也大大提高了,挂的话你也很容易大爆,但其+2的命中完全弥补了上下限相差过大的问题,更拥有类似屠龙那种压迫式攻击方式: 40级的新衣服,而有了魔杖后的召唤宝宝的成功率会大大增加,武器的攻击力无论下限还是上限都是相当惊人的,隐含基本防御0-2,可能才能真正的发挥无机的隐藏属性,会很强哦:王者之戒拥有将特定魔法的释放间隔缩短的隐藏属性:10% 惊喜度,上限攻击26绝对是发挥稳定威力的好兵器
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其他2条回答
楼上那位说的全是废话 抄袭很爽啊
想知道隐藏属性啊 就自己弄个版本看看
在自己家的电脑上开个传奇也一样
出售传奇版本20快钱一个 可以玩单机 也可以架设到网上一起玩 +我QQ 我教你使用
过去有 现在没有了 都取消了像过去 幽灵手套带齐了 有加0.5倍的攻击速度 虽然很多人说是1.5 但是玩了那么多年我感觉最多就是0.5了我过去玩的是道士 没太多用过法师的 只是听说过用灵魂项链可以增加诱惑之光的成功率恶魔铃铛可以增加法术的准确 不过具体怎么样就不是很清楚了既然说老传奇 就不能不说狂风套了 也许大家都能记得在外挂没出的时候 在土城总是看到有带狂风戒指对加狂风项链加幽灵手套对的人在PK 这样可以增加出手速度 虽然攻击下降了些 但是如果技术好的话 PK杀人是很快的~最牛的套装是祈祷和记忆 带齐了祈祷套装的话 那么整个服务器的召唤兽(不论道士还是法师的)都会叛变
记忆是几个人(一共是不超过9个 我也就试过9个人组队)带部分套件 带头盔(队长)得打@天地合一 其他人打@允许天地合一 那...
隐藏属性的相关知识
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出门在外也不愁《暗黑破坏神II》的浩瀚的装备系统很难实现吗?为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统?
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表象来看,并不难实现。从实际机制来看,简化后只保留表象来制作的游戏也非常之多,知名的如WoW,倩女幽魂,单机诸如火炬之光,地牢守卫者等。在D2中,真正复杂的并不是装备本身,而是一件装备的生成过程。从quality level和treasure class的控制,到item level和affix level,再到monster level,再到area level,再到monster的treasure class,到大家熟悉的magic find,这整体的一套机制才构成了复杂的D2物品/装备系统。如果希望详细了解,献上大概约十年前所写的一篇文章,文中序的老黑指国内知名D2玩家乌漆么黑,impk原文为CBN即ChinaBN,这篇文章被盗转后被篡改了续和作者,得以保存也算是万幸了,保存在我自己这里的话肯定找不到了,那个年代可没有evernote之类的好东西。这套体系非常复杂,完全了解的玩家尚且不多,因此去复刻这个体系的难度很大。另一方面也是游戏的需求不同,玩家关注的其实更多是表象,因此要实现外在的掉落模式,系统内部其实是可以做很多的简化,比如D3中,就进行了一些简化。最后,游戏的目的性不同。在MMO或者重养成类游戏中,尤其是道具收费类游戏,收入主要来源于积累和养成,D2这样的装备模式并不能给开发商带来足够的利益,因此这样的模式也会被削弱以至于只保留表象。利益相关:8年前,前Diablo系列员工。
这个问题怎么说捏,就拿暗黑2和传奇的制作方式来对比一下好了。暗黑2为什么到现在都很经典呢,甚至有人认为暗黑3还不如暗黑2好玩,当然有很多的因素组成的啦啦。针对题主的问题,可以分为以下几点人物表现上
暗黑2中,一个角色人物由以下部位组合而成的,其中S3-S8是可选的,人物分为16个方向,特殊怪物32个方向(模拟3D的精度很高呦)0 - HD(Head)头部1 - TR(Torso)躯干2 - LG(Legs)腿部3 - RA(Right Arm)右臂4 - LA(Left Arm)左臂5 - RH(Right Hand)右手6 - LH(Left Hand)左手7 - SH(Shield)盾牌8 - S1(Right Shoulder)右肩9 - S2(Left Shoulder)左肩10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌11 - S4(Special 4)特412 - S5(Special 5)特513 - S6(Special 6)特614 - S7(Special 7)特715 - S8(Special 8)特8暗黑2中的角色与怪物等均采用逻辑分层结构来实现动画,换一个头到另一个头不需要所有都进行替换.层通过一张COF表来描述,来标示某个方向的层序order,如一个面朝西的角色,首先看到的是盾牌,身体在后面,如果朝东的话正好相反.而传奇只使用了两个部位进行换装处理(武器和盔甲,后期有坐骑和翅膀)和8个方向的序列帧(精度差)2 动作组合丰富度暗黑2的武器,动作与状态的组合方式角色状态与武器类型组合角色状态与武器类型组合传奇中的是这个样子滴这个是传奇3的资源,大概有33个动作,传奇2的要更少一些,组合方式比较单一,只有武器和衣服,后期还有个坐骑翅膀影响到换装,比暗黑2少了很多。3 资源大小与图像丰富度
暗黑2中渲染使用了16bitcolor,图像采用了256色调色板技术与颜色映射系统,比如红色的武器加火焰伤害,而绿色的护甲可以增加毒抗,蓝色的帽子可以降低冰冻时间,可以组合出无数的新装备,但资源确不会增加(暗黑2牛逼之一),极大的丰富了整个系统的装备体系。
传奇中虽然也使用了16bitcolor渲染和256图像调色板技术而没有颜色映射系统(关键核心问题),这意味着每一种新颜色的装备,都需要加一套资源...然后每个方向都要资源...如果传奇做到暗黑2这么丰富,尼玛安装包容量估计要翻个10倍吧(技术不到位的后果)。
现在的页游传奇就更简单粗暴啦而,如今由于高端显示器的普及,32位色模式基本属于标配了,可以不关心格式,32位或24位高彩色图拿来就用,并打出这样的标语皇城PK,胜者为王。屠龙宝刀,点击就送。极品装备,一秒刷爆。幸运抽奖,惊喜不断。经典装备,极品属性。神秘宝箱,开箱有喜。无限刷怪,双倍经验。我不断的寻找 油腻的师姐在哪里。------------------------------------------更新----------------------------------------------让大家久等啦,最近手头事情特别多(其实一直没少过..根本停不下来)。看了一些评论,觉得有点偏题了.我想说之前的只是点心,接下来才是正餐^_^。整理一下思路暗黑中的浩瀚的装备系统很难实现吗?为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统。第一点 暗黑中的浩瀚的装备系统很难实现吗?难,的确难,我不可能只告诉你难,而不告诉你为什么难对吧,这样没有说服力,不罗嗦啦,咋们进入正题.我们来分析暗黑2丰富的装备系统前提是什么各种颜色组合的普通装备,合成装备,绿色套装,蓝色装备,亮金装备,暗金装备。各种类型的符文各种类型的符文这些不仅仅是一种文字描述而已,需要的是实实在在的表现啊前提是要有这么多图片资源(或者通过技术处理出来)才行对吧而资源的大小就成了关键的因素了一般的2D游戏做法是这样子的,1把武器渲好各个方向,导出的图...动作*方向*帧数,动作有32个,方向有8个,动作平均6帧那就是32*8*6=1536帧图了,平均每张图2K,一把武器就需要3M左右了,如传奇,分3个职业,每个职业至少15把武器15*3*3M=135M的资源了一部分图不使用colormap映射技术,想要换色,要么直接修改渲染通道颜色(整图,效果不好),要么重新画一套资源。如果每个武器画5套资源蓝色,红色,绿色,黄色,白色135M*5=675M的资源了一帧衣服平均6K资源男女*3职业*10套衣服*8个方向*32个动作*每个动作平均帧数6*5套颜色(2*3*10*8*32*6*5)*6K=3G左右部分图如果加入场景,怪物,道具,UI,技能,特效,buff,坐骑,翅膀等游戏早已超过10G了,在32位模式的页游传奇中,那这个数量还得增加3倍左右.真是粪坑旁边打地铺,离屎(死)不远了,谁能接受这么大的游戏,又不是3A大作。。。暗黑2的实现方式暗黑2的为什么可以做到这么丰富的装备,而文件大小确不会爆增。这里使用了一个关键的技术,叫索引颜色。举例以下4张图,除了特殊区域颜色不一样之外,外形,大小都一样。一般情况下一个像素有RGBA,3个颜色分量和1个alpha分量组成.每个分量需要8位,也就是1像素=4个字节容量如果一张50*50像素图采用这种像素存储颜色的方式去做的话,那么他的大小是50*50*4=9.7k暗黑中并不是直接使用颜色填充,而是采用了每个像素保存了另一张颜色表的索引,如下图所示每个像素保存8位的索引0~25550*50*1=2.4K使用行程编码RLE(Run-Length Encoding)来压缩文件,可以压缩到1.5k左右通过索引找到对应的颜色填充即可这算是普通调色板技术,属于1对1的关系加入colormap后(关键的一步)加入colormap后(关键的一步)加入colormap后(关键的一步)加入colormap后(关键的一步)重要的事情是不是要说三遍来着?通过映射之后,更换指定部位的颜色。暗黑中有非常丰富的调色板与映射表暗黑中有非常丰富的调色板与映射表可以调节各种,如明暗,局部颜色,整体颜色等暗黑的小怪之一暗黑的小怪之一这个技术涵盖了整个游戏,包括以下道具技能玩家怪物UI特效其他等2 为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统? 现在的显示模式基本都是32位了,存储一个32位色的索引本身需要的空间是4字节每像素,直接存储颜色也是4字节每像素,所以资源量不会减少,而jpg,png图像技术的兴起,处理,组织和管理颜色,就有了更多的可选择性。调色板技术需要对色板进行严格的规划,对技术和美术来说是一个比较大的考验。3D技术和引擎的成熟,各种shader编程,新的渲染技术已经替代了老的技术。成本的控制,大量的装备体系,需要更多的平衡性设定,花费更多的人力物力。如果现在的游戏加入这么丰富装备系统,需要更多的技术,资金,时间,对于国内这些游戏企业来说,没有人愿意这么做,至少我没看到(瞎了)。--------------------------------------------------OK,我来啦之前讨论了比较多的美术资源与实现的问题策划朋友认为有些偏题,需要更多的设计内容这篇文章我打的比较慢,因为我知道你们看字不快^_^这里先介绍一下暴雪的MPQ文件格式MPQ文件是暴雪做的压缩文档文件,类似rar,zip 里面包含了文档贴图音乐对话配置文件动画文件几乎包含了所有暴雪的资源,这个格式沿用至今war3,暗黑破坏神3也是使用了这个格式。可以去网上下载个MPQEditor那么我们先来说说暗黑2暗黑2中有以下几个mpq咋们挑几个重要的讲咋们挑几个重要的讲d2char
// 存储5个角色资源d2data
// 存储道具,特效,物件,调色板,UI,地图面板,字体等资源d2data
// 存储道具,特效,物件,调色板,UI,地图面板,字体等资源d2exp
// 新版本合并了一些资源,整合在一起了d2exp
// 新版本合并了一些资源,整合在一起了d2sfx.mpq
// 音效d2sfx.mpq
// 音效d2speech.mpq // npc对话音效d2speech.mpq // npc对话音效如果做独立游戏的,可以导出一些资源做测试(dao ban ke chi)OK咱们进入正题暗黑2的整个游戏由以下配置文件控制大致先翻译一下大致先翻译一下包括了无缝地图拼接,屋顶掀翻,掉落几率,怪物生成,技能,道具,稀有度,极品,前缀名,后缀名,飞弹,光效,ui,对话等等------------------------------------------------------------------------------先说个简单的表1 charstats.txt 人物属性基本配置表前面的基本没什么问题,基础属性,每级别成长,基本的移动速度,跑步速度,施法速度等baseWclass 这个code是关联着新角色的武器类型,后面的是新角色携带的初始化道具列表,有24*3个列。--------------------11-07 更新---------------------让大家久等了,今天继续给大家讲解暗黑2的更多细节~~先介绍几张简单的表。角色类型代码 (From PlrType.txt and Monstats.txt)==============角色职业
代码──────────Amazon
亚马逊Sorceress
女巫Necroman
死灵法师Paladin
圣骑士Barbaria
野蛮人Druid
德鲁伊Assassin
刺客──────────NEC-Vampire
吸血鬼WereWolf
狼人WereBear
变熊ACT1-Rogue
ACT2-Guard
GUACT3-IronWolf
IWACT5-Barbarian
0A==============人物状态代码(From PlrMode.txt)==============名称
代码──────────Death
GHTown Neutral
TNTown Walk
DDSequence
SQKnock back
KB==============武器类型代码(From Weapons.txt)================================================武器代码
含义────────────────────────────────────1HS
单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)1HT
单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions2HS
双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)2HT
双手戳刺武器-spearsSTF
除2HS和2HT外的双手武器BOW
双手持爪HTH
Left Jab Right Swing1JT
Left Jab Right Thrust1SS
Left Swing Right Swing1ST
Left Swing Right Thrust=================================================Difficultylevels.txt 难度等级表这个表应该很容易明白吧,游戏难度对应的抗性惩罚,死亡经验惩罚倍数,怪物技能奖励,冰冻时间减少倍数,寒冷时间减少倍数,咒语时间减少倍数大家可以看到每个级别都是不一样的如果打不过噩梦,地狱,可以直接改这个表^_^weapons.txt 武器表从字面上翻译的意思相信大家都能看明白吧武器的设定很丰富,有单手武器,双手武器,武器可以增加攻击距离,使用不同武器攻击时丢失伤害,攻击速度加成也不一样的。实际上暗黑不止装备系统复杂度高,各种系统都有无数的细节包括角色怪物系统,地狱噩梦模式会出现各种变色+光环的怪物安达利尔地图建筑物件系统也可以的地图建筑物件系统也可以的技能特效也是可以多变的技能特效也是可以多变的这些都是基于暗黑中核心动画系统与配色器组合的通过DCC和COF文件配合完成的通过DCC和COF文件配合完成的通过DCC和COF文件配合完成的(这是回音)这边简单跟大家介绍一下,有兴趣的到我博客看(还没写^_^)一个角色下对应的文件结构DCC文件的格式角色类型+角色部位类型+装备代号+角色状态+COF中对应的武器类型.DCC角色类型+角色部位类型+装备代号+角色状态+COF中对应的武器类型.DCCDCC保存着动画数据,但并不是纯序列帧动画,内部结构涉及到电影的压缩算法。这样分类的好处可以很方便的通过cof找到想要的动画组件。COF文件的格式角色类型+人物状态+武器动作.COF角色类型+人物状态+武器动作.COF主要功能是通过配置文件找到当前目录下相关的DCC动画组,以及控制每个动作每个方向的层级关系,aplha,颜色等一些列的操作把头和弓箭扒掉是这样子的,可单独按部位渲染代码中大致是这样的甚至可以把丰富的系统移植到其他游戏去甚至可以把丰富的系统移植到其他游戏去这个还没有把怪物加进去,没时间写。如果要深入研究可以加我新浪微博
(目前没更新内容,以后慢慢加)-------------------------------------------------------------------更新了一个相关问题,有兴趣可以查看以下链接先告一段落吧,1700赞精彩继续。
实际上非常难实现。或者说,系统可以做出来,但是这个随机掉落系统能否带来优秀的体验,这个很难控制。一个刷刷刷游戏的核心乐趣就来自于装备掉落带来的成就感。鉴于这类游戏的游戏玩法相对单调,所以任何刷刷刷游戏都是在以某种极限状态考量游戏本身装备掉落系统的设计水平,只要稍有短板就会暴露的很严重。看上去一个随机掉落系统有什么大不了的,但其实是一个需要长时间积累和完善的系统,就和ACT游戏的反馈体验一样,需要游戏厂商本身的坚持搭配大量成功作品的积累,否则出不了成果(啊对我就是在说卡普空)。虽然说目前这种系统最成功的案例依然是暴雪的《暗黑破坏神》系列,但暴雪自己都在上面栽过跟头(暗黑破坏神3的1.0时代,掉落系统带来的体验惨不忍睹,但毕竟由之前的积累,在《夺魂之镰》这里扳回一城)。而其他类似游戏对这种模式的借鉴,从形到神,学来的越多,就越成功。成功案例显然就是《无主之地》和《流亡黯道》。但是流亡黯道POE的成功主要在于它让玩家直接得到类似D2刷装备的后期阶段(符文之语阶段)的体验,这属于一种取巧的模式:直接把D2中给玩家刺激性最大的掉落和装备模式拿出来,让玩家一开始就能爽到。而《无主之地》首先在卖相上有优势(FPS+ARPG,更直接),而《无主之地》的掉落系统也是经过了一段时间摸索,走过弯路之后才形成的,这个系列的老玩家应该还记得《无主之地1》的多周目体验其实比较没意思,主要就是在装备的掉落系统上,无论是掉率还是属性本身都略有失衡——但是这个基于配件和厂商的枪械属性模式非常非常有潜力,所以在《无主之地2》中,这一系统完善之后,让《无主之地2》成为了《暗黑破坏神》系列以外体验最好的刷刷刷游戏。(事实上无主之地:前传的装备掉落系统比《无主之地2》还要优秀,但只能说这作其他体验素质平平,缺乏亮点,加上这个作品整体上毫无诚意,最后没有积累足够的口碑)学的很神似但是缺乏亮点的比较有代表性的作品应该是《火炬之光2》和《Warframe》。不过这两作的问题都在于"可以刷的内容够丰富”(掉落内容够多),但刷出来成就感不足——简单来说就是丰富但是无用。《火炬之光2》中这个问题主要表现在大量词缀无用,《warframe》则是刷材料与获得装备之间的节奏是割裂的,后期获取快感和刺激的周期偏长。但整体而言他们都是非常好玩的"刷刷刷游戏“直接学崩了的典型,一个是暴雪自己差点把自己牌子砸了的《暗黑破坏神3》的1.0版本时期。另一个最近的例子,就是之前大热然后玩脱了的《命运》。《命运》这个游戏,作为一个FPS素质极为惊人,离开微软以后Bungie整个组对FPS游戏交互体验的控制丝毫没有退步,这游戏的打枪部分实在是没话说,然而问题在于这是一个”刷刷刷“游戏,而"刷刷刷"的核心乐趣在于“获取装备“。最初版本《命运》的装备掉落系统带来的体验是负分的。这个问题在《命运》中被无限放大,直接压倒了这款游戏的所有亮点,作为一个刷装备游戏《命运》并不合格,因此即使他制作精良品质上乘,玩家也不买账。(实话实说在经过了几个付费DLC的调整之后,目前《命运》的游戏体验其实相当不错,只能说可惜了)其实上面说了这么多,说的全部都是装备掉落系统带来的体验问题,因此它非常的虚无缥缈而且难以量化 。浩瀚的装备系统很难实现吗?其实不难但是让一个浩瀚的装备系统提供优秀的游戏体验,这个非常非常难。
先上图、上数据,再开喷。难实现,但并非不可实现。“浩瀚”本身,并非“完美装备系统”的全部,更不是核心判断标准和追求。暗黑2的装备系统很好,并不是因为浩瀚,而是可以很好的体现游戏的核心目标。将用暗黑3、暗黑2对比来说。本人做过一些统计和整理,上图就是其中一部分的展示。本人做过一些统计和整理,上图就是其中一部分的展示。暗黑2,装备分武器15种,防具22种,共37种。前缀分6类,分别为属性强化1个、收益提升5个、进攻强化19个、技能强化24个、防御强化7个、持续力强化4个,共计60个。后缀也分6类,分别为属性强化5个,收益提升8个,进攻强化11个,技能强化12个,防御强化6个,持续强化7个,共计49个。整理这份文档,是很初级、并可以有径可循的工作。毕竟,除了最最重要,最最通透的暗黑物品学之外,还可以找到很多公开资料。可见,D2的物品机制其实是非常透明的,实现起来有难度,但绝对不是不可实现。尤其是见识了
的答案,发现美术资源上也不会是绝对门槛。那么,为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统?各家有各家的理由——研发能力、人员结构、开发周期、开发成本等等,莫一是衷,所以这个问题没法正面回答。但同样是暴雪公司,同样是DIABLO系列产品的暗黑3与暗黑2的装备系统,又有哪些差别那?为什么?好像是个深坑。先给个此刻的想到的观点:“浩瀚”本身,并不是完美装备系统的核心判断标准和追求。装备系统的核心设计目标应该是如下三点:首先,如何让装备成为玩家的核心追求之一;其次,如何利用装备系统串联和激活其他机制和系统,最后,让装备系统成为游戏耐玩度的重要组成。因此,如果不用这么丰富的装备库,就能实现前述三个目标,那么何必不选用一些更为经济、而且更易于玩家接受的简化设计那?具体而言,大部分游戏产品都需要以耐玩性为目标之一。耐玩性,要么靠随机性,要么靠人(——有歧义么??)。而光盘游戏D2,耐玩与否,无疑是玩家在购买时,很需要考虑的要素。暗黑2的时代,多人游戏还未成为真正的常态。因此,耐玩性必须通过随机性来产生。暗黑2浩瀚的装备系统为游戏的耐玩性提供了保证。暗黑2利用随机性(类型、品质、词缀、数值),以及物品等级、怪物等级、场景等级挂钩的机制,让玩家以高效速刷特定场景为手段,以追求极品装备作为目标。比之,暗黑2的装备种类和词缀,暗黑3更为丰富。但为什么暗黑3不耐玩?暗黑3的拍卖系统对耐玩性的冲击和摧毁,已经被暴雪用移除拍卖系统的方式确认了,然而,还有更多游戏机制对耐玩性造成了破坏。在暗黑3,最初日的版本,你踢个箱子和杀个骷髅都可能掉落极品装备。看似随时随地充满刺激,看似玩家需要不放过任何场景装置和小怪充分体验游戏场景,但实际上,最终带来的体验效果是,玩家过了最初的新鲜兴奋期,之后就是要漫无目的的游荡——这是物品等级、怪物等级、场景等级脱钩,导致玩家没有特定的击杀目标和收益预期造成的。一个早年暗黑3玩家的情绪过程是这样的。在一个小怪身上打到了一个小海景(我的第一个小海景是彼得大帝前面的走廊里三个蛇女),非常兴奋。发现真的是哪怕小怪也可以掉落极品。然后,每个物品和小怪都要斩尽杀绝。但……如果所有点都可能是G点,那么带来最初的兴奋之后,就是麻木。更重要的,如果下次想高潮,去哪儿找这“全随机”出现的G点那?更可怕的是,玩家对曾经的G点,满怀期待,但一无所获,这可是很失落的——想想守株待兔的人。可见,“浩瀚”是修饰装备系统的一个好词,但“丰富”的装备库并不是完美装备系统的全部。首先,如何服务游戏核心设计目标;其次,如何让装备成为玩家的核心追求之一;再次,如何利用装备系统串联和激活其他机制和系统,最后,让装备系统成为游戏耐玩度的重要组成。说白了,装备系统与其他系统一样,必须为了游戏核心设计目标服务。这游戏设计目标可以是好玩、耐玩,或是赚钱。因此,暗黑2的装备系统很好,但并不是因为浩瀚,而是可以实现游戏的核心目标。但反过来说,如果希望为了实现游戏核心理念服务的目标,可以不用那么复杂的物品库,那么,自然装备系统不需要以浩瀚为目标。这句话有些绕,但就是这么回事。浩瀚,有时候,就是复杂。对于很多玩家来说,并不友好。这也是暗黑3简化属性,并将暴击、暴伤与敏捷属性分开的原因。待更。
其实不少游戏的装备都是随机生成的,比如WOW,无主,但是这些随机装备都没卵用。或者说很少会出现核心装备。WOW中相当多的绿装以及蓝装都是带随机种子的,以XX之XX命名的都是。但除了低级的时候会带带,对满级的人物来说,除非带极其特殊的特效,不然出了就是分解货。暗黑3(2.0之后的版本)也类似,如果有志于追求高层,那每件装备位上的装备都是固定死了的,必须是指定的橙光散件或套装,金色的随机装备,抱歉价值还不如白装,后者分解更值钱。(听闻在关闭拍卖行之前,有点像暗黑2,某些特定组合的金色会比橙色强力。极大的影响到了游戏的寿命)虽然金光装备也有随机种子,但也仅限于几项固定属性排列组合,随机区间。而无主可能稍微好点,各角色很少有特定的装备特效,一般仅仅是偏向于某种元素优先。这也可能跟无主是个单机游戏有关。正式问答楼主问题,对于现代游戏而言强力的随机装备作为一种不稳定因素,即便强力的随机因素出现几率再小,但一旦出现几乎宣告了该角色的毕业。暗黑3橙色装备爆率远远低于金色,即便极品的金色爆率再低,抵不过金色出现数额多,最终结果是获取极品金色的可能比极品橙色要大。装备A比B强力,A还比B好处,那么谁还会追求B呢,即便是B再好看再难出的,也只能作为奢侈品供闲人装逼。换句话说这游戏橙色装备都成了没人要的废品。因此随机装备作为游戏特色还行,一旦成为了游戏的主流,那么对游戏的可玩性是毁灭性的灾难。题外话一下,这也是暴雪为什么会取消复杂的天赋树改为几选一的符文的原因,暴雪知道,即便是他自己做再多cool的天赋,对于绝大多数玩家来讲,他们也不会去尝试,而会选择强力的组合,与其这样,倒不如干脆直接让玩家几选一吧,这样还能减少bug数量。
收到了⑨个赞,好高兴,把坑补了.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------部分转自borderlands技术理论吧@火星空军总司令
原帖为改枪教程 搬运来作为其武器系统说明之用.无主之地2枪械系统如下图无主之地2的武器是由属性所构成的1. TYPE:格式为GD_Weap_Pistol.A_Weapons.WeaponType_Vladof_PistolTYPE所决定的属性:武器消耗的弹药种类+武器的显示种类+武器开火声效+武器基础属性+武器共鸣属性2,Balance:主要是TYPE栏的引申,此栏一般决定武器的品质,也就是属性,品质越高武器属性越好.3,厂牌:厂牌和TYPE都能和对应厂商的枪械部件产生属性共鸣加成,两者并不冲突。而厂牌的价值在于能和部件产生特殊共鸣:反射、齐射、连射。4,从枪身(Body)到材质(Material)之间,除了枪管(Barrel)的所有栏:之所以列在一起,是因为都不重要,除了材质能决定武器的外观涂装之外,其他所有栏的本质效果是一样的,就是用来放置武器部件的栏目。5, Barrel(枪管):所有枪械部件的栏目里,唯独枪管,才是一把枪的灵魂,因为这个Barrel这个栏目,决定了武器的弹道。除了决定弹道之外,对于改枪来说,特殊枪管所提供的属性是别的部件无法比拟的,有些NB的枪管能大幅增强武器的各种属性。比如孤儿制造者大幅增加攻击力,各种散弹枪管增加多弹头和弹容,还有一些特殊枪管本身带有特殊属性。比如连射,高射速等等。6,Material(材质):这里要说的是,同类枪械之间的材质可以互换,并且涂装不错位。比如把手枪“Jakobs5”的材质放到手枪“托格5”的枪身上。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------综述:无主之地2的枪械本质上是由各种属性所构成的。TYPE决定了基本属性:武器消耗的弹药种类+武器的显示种类+武器开火声效+武器基础属性+武器共鸣属性。Balance则是决定这种上述属性中武器基础属性的等级。厂牌决定了武器的装填动画、部分开火动画、部分后坐力,以及最重要的,厂牌和武器部件之间产生的共鸣属性加成。同时厂牌能和部件产生三种特殊共鸣。各个武器部件,在TYPE的基础属性上决定武器进一步的属性,或增或减。同时每个部件都能和TYPE以及厂牌产生共鸣属性加成。枪管,除了武器的属性之外还决定武器的弹道。各种枪械之所以是这种枪械,基本就取决于它的弹道,可以说一把武器的灵魂。材质,决定武器的外观,同类枪械之间外观的互换可能会有意想不到的效果。-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------之后文章自己码字,部分图片来自borderlans吧 @T611AM首先,无主之地系列的世界观设定中,和主线剧情息息相关水乳交融的是其武器制造商的设定.娘化图来自P站越打越准的机械流武器厂商Hyperion 只造元素武器的艺术品(材质5真的很好看)厂Maliwan 贯穿牛仔与西部的狂野苍凉,你按扳机多块打多快的Jakobs 管他打的准不准,反正子弹就是多,就是干不停,强盗的最爱Bandit H厂恩怨情仇一生之敌,开镜连发的DAHL (没错的话枪是罗兰的scorpio天蝎)传统换子弹太慢太low,装填直接丢枪重新生辰一把的Tediore 毛子厂商,只为革命的Vladof BOOOOOOOOOOOOM & MORE BOMMMMMMM 的Torgue 莫名奇妙就有的外星厂商E-Tech 计⑨个厂商,其厂牌如上文所说,决定枪械的部分属性.以手枪为例.枪的核心部分是枪管,枪管决定弹道类型,是否破片,是否分裂,特殊枪管会提供不同的属性加成.枪的核心部分是枪管,枪管决定弹道类型,是否破片,是否分裂,特殊枪管会提供不同的属性加成.各厂枪械配件除了决定部分动画效果和外形方面有不同外,其对整枪的属性加成也有不同.其加成效果也是按照不同厂商的特性来定的,从这可以看出GB在游戏制作时的诚意绝对是有的,将世界观设定和游戏内容设定很好的契合,足以掩盖其DLC之地的恶名@_@.各厂枪械配件除了决定部分动画效果和外形方面有不同外,其对整枪的属性加成也有不同.其加成效果也是按照不同厂商的特性来定的,从这可以看出GB在游戏制作时的诚意绝对是有的,将世界观设定和游戏内容设定很好的契合,足以掩盖其DLC之地的恶名@_@.握把及其属性加成.握把及其属性加成.准镜的效果以及瞄准倍数差异.准镜的效果以及瞄准倍数差异.附件,影响枪械名称前缀的主要因素,不同前缀带来的额外能力加成是不同的.附件,影响枪械名称前缀的主要因素,不同前缀带来的额外能力加成是不同的.亮点之一,每个厂商都有lv1到lv5的涂装区别,对应不同品级武器,其涂装相应也不同.部分特殊效果也由涂装决定(Moxxi枪械的吸血效果)亮点之一,每个厂商都有lv1到lv5的涂装区别,对应不同品级武器,其涂装相应也不同.部分特殊效果也由涂装决定(Moxxi枪械的吸血效果)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------总结:BL2中仅枪械部分的设定就已经如此庞大.每把枪,其决定因子有枪械=厂商⑨X枪管⑨X握把⑨X枪拖⑨X枪身⑨X准镜⑨配件⑦X涂装⑤X等级1-72至于op1-8 X元素类型⑤X.........游戏宣称存在数百万的枪械是不足为过的.而除枪械之外还有护盾 元素圣物 手雷 以及 人物模组 各自也有万计的装备.无主之地2本身就是披着FPS外皮的RPG游戏个人打D2的时间不是很长,装备是否浩瀚不肾明白,但BL2中枪械足以称为浩瀚了.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------利益相关:突突突爱好者,没什么相关利益.
游戏系统足够复杂时,装备系统复杂很容易。《TOME4》有十几种伤害类型,成百上千的技能树和技能,一次普通攻击的计算量能导致卡机。在随机装备系统下,这些东西在装备上随便排列组合的数量就足够惊人。《ELONA》有同样多的伤害类型,更多种物品材质,养成类游戏一样多的基础能力值,还有数不清的特殊能力,同样是随机装备系统,我还没提祝福和诅咒。《CDDA》的作者里肯定有不少枪械宅,现实中存在的枪械已经让人眼花缭乱了,他们还虚构出很多未来科技制品,枪械提供安装改装模组的位置,允许玩家根据个人爱好组装武器,都做到这个程度了弹药也简单不了,总之远程武器这个分类的复杂程度让我决定……还是玩近战算了。上面说的装备都是固定属性,但是因为作者脑洞比较大,这游戏也会随机生成一些特殊装备。这些游戏有一个共同点:不追求精美画面。TOME4这样给有历史的传奇物品提供特殊静态贴图的算是良心了。ELONA也会根据装备改变人物模型,但你别指望能看得很清楚。CDDA的“画面”由字符组成。总之……超级复杂的装备系统写起来没那么难,但是画起来难……《TOME4》黄色,带背景故事的传奇装备;橙色,不带背景故事的传奇装备;粉色,稀有怪物掉落的稀有装备;紫色,强力对手掉落的装备……《ELONA》装备材质除了常见材质之外还有离谱的纸、玻璃、以太甚至厨余,每种材质都会影响装备的特殊属性。装备影响技能和能力值装备影响技能和能力值装备特性经常写满屏幕装备特性经常写满屏幕《CDDA》这些是可以自制的枪械,军事基地能捡到军用物资。改装模组,把枪支改造得面目全非。改装模组,把枪支改造得面目全非。弓驽允许安装的模组少一些。弓驽允许安装的模组少一些。
对于程序逻辑来说,随机装备系统本身并不难实现。并没有太多游戏重复使用类似的系统,大概是以下几个原因。1、没有必要。毕竟需要大量随机装备来增加可重玩度的游戏不多。暗黑系列的技能设计和良好的操作体验,庞大的装备系统,共同支撑起了一个以重复打boss刷装备为核心的游戏类型。首先,暗黑like这个类型在游戏界本就是小众类型。其次,跟风的暗黑like也很少有把各个方面都完成得比较好的,没能取得更大的反响。2、随机装备系统本身的弊端。一是设计难度大。要让每个随机属性都有用,需要设计到很多装备本身以外的东西。举个例子,比如设计武器上有“火焰伤害+X”这种属性,如果想让火焰伤害与普通伤害/闪电伤害/冰冻伤害等等有所区分,就必须设定游戏中的每个敌人也有不同的防御力/火焰抗性/闪电抗性/冰冻抗性等等。再举个例子,比如设计武器有“击退”属性,那么为了配合这个属性,美工要制作敌人被击退的动画,程序员要编写敌人被击退后的位移以及位移后的边界判断,AI编写要考虑敌人被击退后的反应等等等等。装备上的每一个属性,都远远不是装备本身的一个数值,而是涉及到整个游戏系统实现的问题。非常考验制作团队的设计力,不是随便一个团队就能掌控的。二是属性间平衡性的问题。属性多了,自然会有某些属性更“好”,某些属性不那么“好”。而不考虑某些极端属性与技能的搭配的话,只有都是更好用的属性的组合的装备才更有价值,而这个“都是更好用的属性”的排列组合概率是很低的。坦白来说,暗黑2打到后期刷装备的时候,掉在地上90%的装备都是完全无用的。这个问题好像至今为止,同类游戏都没有解决得很好的。三是属性与技能的平衡性问题。如果属性与技能互相没有关联,则装备属性太强,技能就会变成附庸,就好像乔峰只用少林长拳也近乎天下无敌,根本没必要用降龙十八掌什么的。反之,技能太强,则装备属性就会变成附庸。暗黑2的解决途径是,装备属性可以加强技能,使得技能和装备之间的关系变成了乘法。这样没有上述的问题了,但产生了新的问题。即,特别极端的技能和装备搭配,可以产生很极端的打法。不可否认,这种打法是可玩性的一部分。但极端打法一般强烈依赖一些极端装备,甚至到了只有某件唯一的装备才行的地步。想玩某个玩法,却一直刷不出需要的装备,是很打击玩家积极性的。这些弊端无法解决,会导致玩家对游戏浅尝辄止,游戏公司难以打造出精品游戏,建立品牌效应。3、玩家偏好的转变。现在的趋势,是核心玩家不断减少,绝大部分玩家都是利用碎片时间玩一些简单的休闲游戏。在这种趋势下,暗黑类游戏注定了无法占领大量市场。上面种种原因,导致了游戏公司在进行项目决策时,会倾向于避开这类游戏。所以同类游戏自然就越来越少了。
这里只说装备的数值,不说图像方面的,这方面已经回答的很屌了。暗黑系列作品的装备数值系统是一个非常非常厉害的系统,一脉相承。可以毫不谦虚的说,暗黑系列的装备数值系统对后续的RPG和ARPG,包括MMORPG有深远的影响,甚至成为了一种方法论。D1年代久远,先不说了。D2和D3的装备系统各有特色(D3在非资料片阶段装备系统非常非常之坑爹,好在夺魂之镰当中及时改进,没有砸了这个系列的招牌),既然LZ问的是2代,这里就说D2。基础属性D2的装备由很多基本属性组成,这里列举一些位置:即头、胸、手等类型:即弯刀、短剑、长剑、重甲、中甲、轻甲等子类型:即布甲、布帽、锁链手套等阶段:普通、扩展、精英(这些是毁灭之王资料片里加的,非资料片只有普通,所以说毁灭之王一下把装备数量翻了两倍)染色:灰、白、蓝、黄、暗金、套装词缀理解了这些基本属性之后,接下来就是理解词缀。D2中的词缀和D3非常不一样。D2中分前缀和后缀,蓝色词缀是用于给蓝装决定属性的,黄色词缀是用于给黄装决定属性的。蓝色词缀一般来说对应一条装备属性,黄色词缀可能对应多条,具体我记不清了。词缀的作用是有限制的,某些词缀只能出现在某些部位、或者某些类型、或者某些子类型的装备上面。当一个装备被染色成蓝装或者黄装后,系统会根据物品等级给它随机分配词缀,前后缀都只能有0-1条,词缀内有上下界的也会随机确定具体值,然后词缀共同组成了它的装备属性。例如“泰坦之 珠宝匠的 执政官铠甲”那它英文就是“Jeweler's Archon Plate of Titan”,对应“珠宝匠的”前缀是4孔,“泰坦之”后缀是16-20力量(我随便举的例子请不要纠结这两个词缀是否会出现在执政官铠甲上面)。而又有的前后缀可能是冲突的,不会同时出现。这样你就明白为什么这个游戏里会有无穷无尽的蓝装和黄装了,同时也明白了为什么极品黄装可遇而不可求——你得出你需要的部位,同时是黄的,同时是你需要的词缀,同时词缀的随机范围需要得到一个很好的值。暗金、套装D2中的暗金和套装没有词缀。D2中的暗金和套装属性是设计师一条条的设计的。D2中几乎不存在一个底材(如九头蛇弓)对应不同的暗金装备的情况——有极少数的例子,比如光之军刀和青色愤怒都是幻化之刃(即精英级水晶剑),因此,当一个有经验的玩家看到地上掉了一件暗金军帽(Shako)就知道它肯定是绿帽子(雾……谐角之冠)。正是因为D2中的暗金和套装装备的每一条属性都是设计师一条一条设计的,所以平衡性很重要。具体他们是怎么保证的,我就不知道了,而这不正是他们流弊之处吗?所以你现在知道了,最可怕的就是某个暗金装备那种“+(1-2)技能等级”的属性,好不容易掉了一件,结果是1技能的,哭死。所以暗金和套装要出极品也是很难的,虽然大部分属性都是固定的,但暗金装备本身产量就少,还要出你想要的那个,还要保证其中的几条浮动范围属性都随机到一个好值,还是看脸。符文之语和暗金基本一致手工艺品就是Cube公式造出来的物品(橙色),每个公式的产出物有固定几个词缀(的可能性),于是要出极品还是看脸。其他属性孔——孔是一条单独属性,首先孔的数量上限是由物品颜色和种类共同决定的,如执政官铠甲至多3孔,水晶剑至多6孔。蓝装黄装暗金套装默认都不带孔,是通过特殊属性来赋予孔,如珠宝匠词缀、年纪之冠的特殊属性。所以孔主要集中在白装身上,掉落白装的时候会随机得到孔。超强的、破损的——可以理解为白装的词缀。无形的——一个非常特殊的词缀装备掉落掉落一件装备的过程基本上就是若干次掷骰子的过程决定要不要掉东西决定物品类型(需要怪物的掉宝等级≥物品的财宝等级,一个物品才有可能被掉落)决定物品成色决定词缀和随机值上述这个过程是我简化了的,其实要复杂得多,具体可以去找一些深入的资料看看。MF(Magic Find)属性在D2里很有用,它能提高物品被染色为更高级的颜色的几率。--------------------------------------------------------------------------------总而言之一句话:还是看脸
无主之地满足你。
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