请原画前辈指点下我的游戏原画入职作品水平作品。?

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UI除了游戏UI之外,还有哪些?工资待遇这么样?未来有发展前途吗?希前辈介绍的详细些~谢谢~
大家好,我是Jack老师,很高兴为你解答这个问题。& & & 游戏原画在项目中主要是负责角色、场景设计,还有游戏的宣传海报和过场界面等完成度高的宣传画,原画更加看重设计和绘画表现力,在交互方面需求很少,沟通也较少,基本和三维、主美沟通就够了,下面我放了一些我们项目中需要设计的原画稿,方便大家了解原画工作内容。UI 行业我理解主要包括1、游戏ui,2、app ui,3、网站ui。中国游戏产业在发展了近20年后,现在每年近千亿的产值已经远远将老牌文化产业的电影行业抛在身后,并成为中国文化产业出口的领头羊,中国游戏产业正在成为中国经济中一支不可忽视的重要力量,随着行业和科技的发展,现在整个游戏行业分为以下几个游戏类型:客户端游戏、网页游戏、移动端游戏、电视游戏、其他类型,这其中客户端和网页游戏已经发展多年,目前称饱和状态,移动端和电视游戏属于新产业,尤其以移动端游戏发展最快。1、游戏ui& & 需要较强手绘能力,审美能力和软件操作能力,综合能力需要较高,还有极强的沟通能力(游戏公司我们需要和运营、策划、美术、程序一起来沟通很多工作上的问题)& & 做的设计需要有较强游戏性,还有交互方面要求也会更高,有些高级游戏ui岗位还需要会简单动画和特效。下面我会对游戏UI设计师的需要的技能和对应待遇工资做个简单介绍,以下参考为本人亲身经历和多年行业经验,仅供大家参考,希望对新人朋友有帮助,谢谢。以下为初级游戏UI到资深游戏UI对应的工作经验和需要掌握的技能熟练度。1、UI助手,0-1年工作经验,没有完整项目经验,只会简单的界面设计,图标刻画和拼图,且工作沟通和实际动手能力较弱。2、UI设计,1-2年工作经验,有1-2个完整项目经验,可以制作基本的UI界面和有一定图标绘制能力,但是项目经验较弱,驾驭整个项目风格定义略微有些吃力。3、主UI设计(组长),2-4年工作经验,有多个完整项目经验,可以驾驭主流游戏风格UI设计,并有一定管理经验,在界面和图标方面均有较强水平。4、UI艺术指导(总监),5-8年工作经验,有多个成功项目案例,擅长不同风格题材的UI设计,审美很高,界面、图标绘制有较强能力,在行业有一定知名度,有几年的项目管理经验,沟通能力较强,人脉网很强,能够培养提高新人能力。&好了,你们一定非常急切的想知道上面四种能力的设计师待遇分别为多少,那么我们就速度公布答案吧。(提示:以下公布标准为一线城市设计师税前收入,没有计算奖金和分红,只是纯工资收入范围,本人不才没有拿到过主管群里说到的月薪4万的offer,但是我拿到过月薪3w+的offer,所以我列出的薪资待遇还是比较客观和真实的,希望大家提高能力拿到自己喜欢的待遇吧)1、初级游戏UI设计,月薪3-5000元,年薪4-6万元左右。&2、中级游戏UI设计,月薪6-10000元,年薪7-12万元左右。&3、高级游戏UI设计,月薪12-16000元,年薪15-20万元左右。&4、资深游戏UI设计,月薪20-40000元,24-50万元左右。2、app ui,3、网站ui。& & 这类设计主要工作就是负责我们 日常手机的软件ui效果,还有有些网站的ui效果,手绘要求很低,大部分是使用软件就可以做好,我理解对排版和颜色需要较强审美,做的东西也偏平面、扁平化。这类设计的待遇和游戏有些区别,他们往往跟项目组,有些项目奖金和提层也是根据项目来的,但是大致情况如下。1、初级UI设计,月薪2-4000元,年薪2.5-5万元左右。&2、中级UI设计,月薪4-7000元,年薪5-8万元左右。&3、高级UI设计,月薪7-12000元,年薪8-14万元左右。&4、资深UI设计,月薪12-20000元,年薪14-25万元左右。& & 因为这类设计只需要对软件熟悉,不需要手绘能力,淘汰率会比游戏UI更高,因为越是很多人容易会的东西就淘汰越快,相信大家都听过这句话吧,近年来随着原画和三维的行业饱和,越来越多的原画和三维已经开始向新兴的行业转了,目前市面上游戏ui和特效待遇比原画和三维高出很大一截,这个情况也可以群里问问就知道,根源是行业现在越来越重视人机交互和视觉效果,而这方面人才也较缺乏,还有一个原因就是原画和三维发展了10多年,已经人才相对过量,新人想进入要求和待遇往往不如愿。& & 不知道我解答是否满意,我个人从事游戏行业七年以上,原掌趣科技、空中网主美,火神网、原画人特邀UI讲师,如果需要了解游戏ui这个行业和我的个人经历,欢迎去我的博客和花瓣做客,相信能找到更多你们满意的答案:)博客:微博:花瓣:优酷:
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[求助]想转行,请前辈们指点下我未来的路
困扰了很久了。跟很多人一样,我计算机毕业,23了,工作了一年,在上海一家IT公司做美工,就是什么都会一些,什么都不精的那种,工作内容让我完全没了激情,系统界面设计、市场部的宣传页。。。。。大部分时间是没事可做的,工资3000,虽然低,但还算正规,各种福利都还好,这么清闲的工作,我也无话可说。我没任何美术基础,后来发现越来越喜欢插画,想转插画,因为这家公司签了两年,所以我想在这两年内的时间学习插画,我已经报了素描的基础班,平时也在家练速写,觉的自已属于后天型的那种,天赋不大,但是善于学习,就是比较容易开窍的那种。迷茫的有几点:1.从零基础,两年时间可能成为商业插画师吗?2.我知道如有幸能转行成功,工资呢?我现在美工这一职业,工资应该有机会涨个1000多,因为在纯技术的IT公司招一个程序也懂一点,设计不那么山寨的人并不容易。但是转行做插画,就我目前的了解,2500都不错了。苦恼。。。。。3.于是我想出另外一条路,如有幸画的还像个样子,把插画做兼职是否可以,但那样边工作边兼职,精力可行吗?如果没有经济负担,我也许就辞职全心全意学画画了,我是个理想主义者,在乎过程,结果看的很淡,所以还是肯定会努力学插画。但是还是想请业内人士能给我一些建议,如果真的不行,我还是要分配点精力提高目前工作的技能,找一个专业点的设计公司,IT公司?我呆怕了,那只是程序员的天堂,美工的监狱,无尽的孤独感。。。。。
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Posted: 15:35|
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2年时间太短,能学到的也不多如果对现在工作轻车熟路,空闲时间又多,大可用来了解这个行业。何苦走难路呢?只是爱好,却要让爱好为你赚钱,太理想化了如果耐不住还想加入,先找找附近有没有什么工作室之类的,让他们看看你的作品,还行就先画些不急要的图或临摹些热门的,看看你是不是真能长期爱画这些,收入是否能满意这些落定了再谈慢慢脱离现在的工作再加入
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以上只是一家之言,看看后续其会员的意见,综合一下吧
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新浪博客.cn/hiliuyun
Posted: 18:30|
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只要能养活自己,赚来钱,什么都好说,但是,关键是现在这个市场环境很不好,诚信道德缺失,感觉越来越不靠谱了,插画本是好行业,但是现在的环境真的无语,不少画手辛苦工作,费力、费脑、费眼、落一身毛病不说、最后还拿不到钱,又不得不到买家尊重……说到底插画师就是卖画为生,并且很多价格越来越低廉,总之想靠爱好生存很难。其中滋味你利用业余时间尝试几次就明白了。当然肯定也有挣钱顺利又不辛苦的画手吧。个人意见,说说而已。
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chenhaizhan
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工作是一种压迫,,,没办法。为了生活。为了梦想。。不得不去适应它。。感觉你的计算机是你的强项。。怎么想学画呢。。拿自己的弱项和别人拼。。。肯定胜数不高的。。。
chenhaizhan的插画画廊:本文出处:
Posted: 08:11|
uid: 303465
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现实和理想和差距很大我建议你先做写兼职吧,如果能靠画插画取得不错的收入,再考虑全职吧。
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Posted: 09:23|
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我要游戏策划
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第18天的作品,感觉自己依然.....还是希望有前辈指点
游戏类型:&  设计类型:&
在这家公司学了23天了,感觉越学越迷茫了~~老师(=公司老板)也是偶尔跟我说下我写的文案,有时写过去也就石沉大海,他也不提,我也不知道如何跟他说起~~他也跟我过让我不要去打扰其它公司的前辈,有什么问题问他~可我真想不到有什么问题能问他,我现在在公司下午不是自己瞎写文案练手就是看别人的作品学习~不知道这样做是对还是错~~ [em6]主要是请教指出文案问题,我好更改.
Re:第18天的作品,感觉自己依然.....还是希望有前辈指点
附件我看明白了 楼下看明白了吗
Re:第18天的作品,感觉自己依然.....还是希望有前辈指点
关键是 你发附件 跟你说的话连接不上呀 即便是 标题党 也有点不正常
你是做需求的 但是说的话也冲突呀
Re:第18天的作品,感觉自己依然.....还是希望有前辈指点
我主要是想知道我这样的学习方式是对还是错~~~如果是错的~~我还是在我身处的地方速度找个事咯~~如果这样的学习方式还是可以让我能够成长的话我就再学习~~~必竟我家人过了端午节后,我亲戚对我免费学习这事不赞同了~~在劝我爸妈~~~
Re:第18天的作品,感觉自己依然.....还是希望有前辈指点
下次再发过一篇最近老师让我写的~~~
Re:第18天的作品,感觉自己依然.....还是希望有前辈指点
为什么要免费学习呢?
他们策划超编了,给你安排不了工作?
实践出真知,任何东西都得在工作中慢慢积累
Re: Re:第18天的作品,感觉自己依然.....还是希望有前辈指点
ouye: Re:第18天的作品,感觉自己依然.....还是希望有前辈指点
下次再发过一篇最近老师让我写的~~~
看这个或许对你有帮助
/showthread.asp?threadid=166784
Re: Re:第18天的作品,感觉自己依然.....还是希望有前辈指点
ab_946: Re:第18天的作品,感觉自己依然.....还是希望有前辈指点
为什么要免费学习呢?
他们策划超编了,给你安排不了工作?
实践出真知,任何东西都得在工作中慢慢积累
我所在的地方经我查找只有2家公司,第一家只招有经验的~第二家不招~~第一家是石沉大海,第二家是教我的老师开的公司,公司规模属于小团队,一共才8个人~~而且项目已经快到测试阶段了~~~也是我跟他说了老半天他同意让我学段时间
Re:第18天的作品,感觉自己依然.....还是希望有前辈指点
那样就比较悲催了。
看能不能和上面说说,给你安排些打杂的活,填表,跟进度什么的。
游离在项目之外的学习,没什么太大意义。
其实可以考虑到外地工作,最近不是好几个娃在论坛上发案子,结果找到工作了么?
Re:第18天的作品,感觉自己依然.....还是希望有前辈指点
1.队伍文件的处理。队伍信息是如何存储的。内存还是文件。文件记录什么信息。首先是队伍信息存储文件。
几种文件,这个可能与组队类型有关。系统围绕这些文件和相关文件进行处理。
做系统首先考虑信息的存储。先建立文件,安排文件。
2.上边是队伍信息。现在分权限。队长权限。队员权限。非队员权限。按不同的对象的操作划分模块。
用户编号标示和权限需要利用。第一波判断。
主要是划分模块。
3.队伍的行为条件。创建队伍-加入队伍-剔除队员-解散队伍。第二波判断。
条件和规则。
4.划分功能与操作。创建-加入-剔除-解散。这个主要是处理。
5.队伍与战场的关联。实用性。
6.队伍的战斗处理。队伍战斗另行处理。单独模块。
7.用户UI划分。UI操作。
捋顺了,再画图。
1.按用户划分处理。
2.按功能划分处理。
3.划分模块,划分文件。
要有可操作性。程序需要根据你的东西建立模块。
你现在的东西,程序员需要进行二次加工抽出模块。当然这不无不可。
你摆列这么一片东西,这些东西都是怎么来的。考虑考虑呀。
4.模拟运行。设计的时候模拟一遍程序如何运行。先运行一遍。
其它:入队有没有等级限制。队长是否可以手动设置入队条件。副本对队伍有没有要求。一些实用性的东西。
5.整体UI,画一画。
---------------------------
文件-模块-用户,要有概念。现在完全看不出来。
跟程序聊聊天,问一问。程序员会跟你讲一套的。
----------------------------
以上是为了练手。思路繁琐。
时间长了,直截了当设计就行了。先分解再整合。
做系统先贯穿起处理思想和制作观念。
纯分析内容,意义不大。
------------
UI-操作流程-处理流程-数据流程;文件设定-模块划分-运行效率;通盘考虑。这个属于各种系统都做的思路。不限于组队。
一路搞通了,做东西就简单了。&img src=&/50/v2-c20c89da1bafbd6bd6ffa2_b.png& data-rawwidth=&2104& data-rawheight=&2104& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2104& data-original=&/50/v2-c20c89da1bafbd6bd6ffa2_r.png&&&p&我们是深圳的游戏团队“凉屋游戏”。我们坚持做有节操有创意又能赚钱的好产品。如果你对探索新玩法感兴趣,在乎游戏质量,想做点令自己骄傲的原创性产品,这里一定适合你!&/p&&p&我们是一个能站着把钱挣了的游戏团队,同时又有游戏行业内知名公司的投资背书。我们的游戏《元气骑士》,《你行你上》,《方块冒险》,《暴走砖块》全部获得AppStore和GooglePlay推荐。&/p&&p&我们在招募&/p&&p&&b&1. 技术总监&/b&&/p&&p&你将负责解决各种项目遇到的高难度技术问题,编写部分项目代码,开发新的支持系统和工具。&/p&&p&我们需要你:&/p&&p&* 非常熟悉unity开发,以及其他引擎经验。&br&* 有深度的渲染系统经验和shader开发能力。&br&* 了解完整的3D美术制作流程。&br&* 熟悉物理系统,有物理模拟相关经验。&br&* 扎实的数学功底。&/p&&p&&br&&/p&&p&2. 能做策划的程序员&/p&&p&我们在寻找&能做策划的程序员&或者&会写程序的设计师&。你将在引导下,负责一个独立目的策划和实现。你需要有很强的钻研精神,能够总结梳理游戏玩法,自己进行设计迭代。&/p&&p&我们需要你:&/p&&p&* 熟练掌握unity开发,良好的代码习惯,熟悉算法和数据结构。&br&* 热爱游戏,喜欢思考,对游戏的机制有自己的体会和见解。&br&* 有特点的个人作品,gamejam或者业余时间作品皆可。&br&* 能够高效的沟通和表达自己的想法。&br&* 能够在没有监督下高效工作。&/p&&p&&br&&/p&&p&3. 能做策划的艺术家&/p&&p&我们需要你:&/p&&p&* 有独特并且成熟的个人风格,优秀的造型能力。&br&* 喜欢游戏,对游戏设计有自己的理解。&br&* 乐于探索各种可能性,能够根据设计需求做出风格上的调整。&br&* 有良好的动画制作能力,逐帧或者骨骼动画。&br&* 能够在没有监督下高效工作。&/p&&p&&br&&/p&&p&4. 风格独特的艺术家&/p&&p&你将负责美术的风格设计和制作。我们希望你有成熟的个人风格,有画人设的热情,也有做UI的耐心。&/p&&p&我们需要你:&/p&&p&* 有独特并且成熟的个人风格,优秀的造型能力。&br&* 喜欢游戏,对游戏设计有兴趣。&br&* 乐于探索各种可能性,能够根据玩法做出美术风格上的调整。&br&* 丰富的想象力,深邃的脑洞,对某类亚文化有深刻了解。&br&* 有像素美术和动画经验。&br&* 能够在没有监督下高效工作。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们希望每个成员都能参与到游戏设计中来,提出自己的见解和思考。游戏本来就是跨学科的艺术,你在这里,会成长成能够独立制作项目的多面手,甚至独当一面的制作人。我们的主创人员来自于北美牛校CMU和Stanford,有多年行业经验,性格和蔼可亲,技术问题随时交流探讨,从AI算法,物理模拟,到渲染技巧。你在这里可以获得最好的学习环境,最有挑战的项目经验,最体现自我价值的财务回报,以及业内少有的项目话语权。&/p&&p&如果你是这样的同学,请联系我们,是时候做点有意思的东西了!我们接受实习和全职。&/p&&p&另外,我们用人不拘一格,如果你觉得条件未能满足,但又怀旷世奇才而不遇,欢迎来邮件改变我们的想法。 &/p&&p&&br&&/p&&p&联系方式&/p&&p&Email: &a href=&mailto:a.&&a.&/a&&/p&&p&QQ: &/p&
我们是深圳的游戏团队“凉屋游戏”。我们坚持做有节操有创意又能赚钱的好产品。如果你对探索新玩法感兴趣,在乎游戏质量,想做点令自己骄傲的原创性产品,这里一定适合你!我们是一个能站着把钱挣了的游戏团队,同时又有游戏行业内知名公司的投资背书。我们…
&img src=&/50/v2-ff3a6eb389f3ed0eab24a7_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/50/v2-ff3a6eb389f3ed0eab24a7_r.jpg&&今天我大清早就跑到公司打扫卫生……(T T),然后按照我忘记从哪个老板那里学到的一个好习俗,给第一个到公司的朋友准备了一个比较大的红包,而其他人就只能领薄薄的小红包了。&p&严格来说,自己跑出来做游戏烦透了,各种乱七八糟的事情。但激励我继续努力的一大动力就是,通过这些努力,我能够做到一些我的老板们做过的,我觉得上等的,有趣的事情,以及更重要的,通过各种努力,不去做某些事情。&/p&&p&当然,很多事情,不光是个人的努力,也要看时……要靠大家的帮助才能实现的。我司长期对外招聘各种以下岗位,欢迎推荐,自荐,伯乐奖包括送各种包包,手机,电脑~&/p&&ul&&li&有Unity开发经验的前端程序员&br&&/li&&li&手机游戏后端程序员&/li&&li&游戏特效美术&/li&&li&美术实习生&/li&&li&有丰富AVG游戏/女性向游戏开发经验的游戏设计师&/li&&/ul&&p&公司规模不大,做着一个我目前还比较满意的手游项目,能提供的东西也很简单:&/p&&ul&&li&与你从业经验匹配的薪资&br&&/li&&li&扁平自由的开发环境&br&&/li&&li&高品质,并且具备正常审美的项目&/li&&li&位于杭州市区,交通便利的办公室&/li&&/ul&&p&总之有任何兴趣或者疑问都欢迎留言或者私信联系我,也可以直接发送简历到yin.&/p&&p&每一封邮件我都一定会有明确的回复。&/p&&p&&img src=&/v2-b7cd7c31374f24aca79f14c_b.png& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&/v2-b7cd7c31374f24aca79f14c_r.png&&
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今天我大清早就跑到公司打扫卫生……(T T),然后按照我忘记从哪个老板那里学到的一个好习俗,给第一个到公司的朋友准备了一个比较大的红包,而其他人就只能领薄薄的小红包了。严格来说,自己跑出来做游戏烦透了,各种乱七八糟的事情。但激励我继续努力的…
这个回答稍长,列一个提纲供知友参考:&br&1.面试官为什么要咱自我介绍?&br&2.这个问题通常什么时候会被问?重要吗?&br&3.怎么回答可以答出亮点和特色?&br&4.优秀的面试官如今在问什么问题?&br&&br&以下是正文:&br&&b&1.面试官为什么要咱自我介绍?&br&了解对方提问的原因是我们正确回答这类问题的先决条件&/b&。我之前回答过,面试只有三个问题:&br&&ul&&li&Can you do the job? 你牛叉不?&br&&/li&&li&Will you love the job? 你有兴趣有动力不?&br&&/li&&li&Can we tolerate working with you? 和你工作会不会给人一种想死的感觉?&/li&&/ul&&p&(转自&a class=&internal& href=&/question//answer/&&如何制作高水平简历? - Sean Ye 的回答 - 知乎)&/a&&br&&/p&那知道为什么面试官要问这个问题吗?我列了一个图表,供参考&br&&img src=&/v2-b3dd84220eeaf41126ec86_b.png& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-b3dd84220eeaf41126ec86_r.png&&上图数据来源于……个人感觉。实际上,我和部分关系不错的HR聊过,现在已经有不少HR已经放弃这个问题,改问另一个问题(容我先卖个关子,不容的就鼠标滚珠滚起来)。主要原因就是,&br&&ul&&li&这道题目缺乏针对性,面试官很难利用这个问题挖出自己想要的考察点;&/li&&li&仅仅考察语言表达能力,有缺乏足够价值——面试中的每个问题都能考察表达能力好不好;&/li&&li&候选人套路深,来之前已经背诵好答案了,问不出有价值的信息。&br&&/li&&/ul&&br&这个问题唯独一点好用——候选人也经常能够感受到——给没有提前看简历的面试官时间熟悉简历。尤其是提出问题后,开始埋头看你简历的面试官,八成没提前看简历。候选人接下来的回答,十有八九也是不入脑的。TA在埋头研究你的简历呢。&br&&br&&b&2.这个问题通常什么时候会被问?重要吗?&/b&&br&&br&废话,当然是一见面就问。所以这个题目的特点决定这是一道热身题,缺乏决定性。真心回答得不够完美,也没关系。毕竟整个面试要30分钟左右,开门第一道题,面试官知道你还在找感觉;问题也并不具备决定性,对有工作经验的候选人更是如此。&br&&br&回答的内容,其实很多答主已经回答了:学历背景+工作背景+岗位经验+一点点对新岗位的期待&br&&br&例如:&br&&blockquote&我毕业于哈尔滨佛学院,之后留学美国,于西太平洋大学获得汉语言文学博士学位。毕业后10年来先后服务于几家顶级互联网企业,包括谷歌、腾讯、阿里巴巴、百度、亚马逊等……主要负责非虚拟办公场景运营和管理工作……嗯,主要是保洁工作。猎头挖我的时候,我听了他介绍贵司的岗位工作内容,很感兴趣,希望能来尝试一下。&br&&/blockquote&&br&但是,有两个忌讳:&br&&ol&&li&&b&太过简略&/b&;面试官对于这个问题的回答预期起码在40秒-1分钟。你10秒钟就答完了,面试官肯定不满:首先,面试官会感觉候选人不善于交流,相亲自我介绍都不只10多秒好不好?其次,面试官会认为候选人对这一岗位不感兴趣,所以连话都懒得说;最后,10秒钟哪里够面试官看简历啊?你这是非暴力不合作啊。&/li&&li&&b&太冗长&/b&;也别侃起来收不住,这个问题不是核心问题,HR后面还有更重要的问题等着你呢,废话啰嗦3分钟都说不完的,多半会被面试官打断,同时留下些许负面印象。&br&&/li&&/ol&&br&&b&3.怎么回答可以答出亮点和特色&/b&&br&对于应届毕业生,之前的回答(把工作经验换成实习经验)已经可以了。但对于有一定工作经验的职场人,这个问题可以处理得更加巧妙。&br&&u&&b&&br&方法一:找出企业招聘这个岗位的原因,发掘其痛点,针对性回答;&/b&&/u&&br&无论是网络应聘,还是猎头介绍;所有的岗位都应该有岗位说明书(以下简称JD)。如果没有,则可能有两个原因:1.非真实需求,找个人来问问市场行情;2.新设岗位,不太了解JD应该如何写。&br&&br&认真阅读JD,做好面试准备,思考企业为什么需要设这个岗位,招这个人才&br&&br&在自我介绍时,对症下药,将你的过往经历和能力,针对性的与企业的一个个需求和痛点相对应,直接回答面试官第一个问题:Can you do the job?&br&&br&&u&&b&方法二:将单向介绍,转变成有机互动;&/b&&/u&&br&如果岗位比较普通,很难判断企业招聘的痛点和需求,怎么办?&br&问呗——在简单介绍自己后,转而向面试官提问。(再次强调这种方式适合有经验的候选人,一个应届毕业生这么问,可能会被面试官认为是强行扭转话题,而在面试应届生时,不少面试官觉得自己是掌控者,不希望被学生带着走)。&br&&br&举个例子:&br&&blockquote&&p&面试官:请你简单介绍一下你自己。&/p&&p&候选人:我毕业于……,在XX公司担任XX岗位X年,然后去了XX担任XX,现在主要负责XX工作。我看到你们在招聘XX岗位,我觉得是个很有趣的机会,所以投了简历。对于这一岗位,我可以问一个简短的问题吗?&/p&&p&面试官:当然可以!&br&&/p&&p&候选人:贵司这个岗位是新设的?还是之前的同事离职了?&/p&&p&面试官:这是个新设岗位,公司的业务规模扩大,为了在市场营销领域做得更好,我们想找一位XX方面的专家。 &/p&&p&候选人:我个人很赞同贵司的思路,这个XX领域的确是未来营销的方向,就我个人在之前公司的经历来说,原先我们公司这一块也是空白,我和领导沟通后,也谢谢领导的支持,我主导了这项工作,并取得不错的成绩:到去年为止,我们收获了……&/p&&/blockquote&&br&&b&4.优秀的面试官如今在问什么问题?&/b&&br&前面提过,现在已经有不少HR已经放弃这个问题,改问另一种问题——也算是自我介绍,但是问得更细节,用一组问题考察候选人的工作能力,比如:&br&&blockquote&你曾经在XX公司担任XX工作,这份工作轻松吗?(诱导候选人说不轻松)&br&那你可以举个工作中遇到的困难例子给我们听听吗?&br&遇到这个困难,你是怎么解决的?&br&如果重新回到当时场景,你觉得是不是有更好的解决方案,或者你还能做得更好吗?&/blockquote&&br&再比如:&br&&blockquote&你在大三的这段交换生/学生会/社团经历非常有趣,你可以和我们分享一下你在这份经历吗?&br&在这个项目中你所扮演的角色和做的工作是什么?&br&你觉得通过这份工作学习到了什么?&/blockquote&&br&再比如:&br&&blockquote&你觉得工作中有完美,不需要改善的流程吗?(诱导候选人说没有)&br&那么你可以分享一下在你过去的工作中,哪些流程你觉得不合理不科学吗?&br&为什么?&br&那么你当时是如何应对的?如何调整改善的?&/blockquote&&br&再比如:&br&&blockquote&你觉得你过往工作中最让你有成就感的项目是什么?&br&你可以简单介绍一下这个项目吗?&br&你在这个项目中扮演什么角色?&br&为什么你觉得这份工作最让你有成就感?&/blockquote&&br&这些问题,都是广义上的自我介绍。但是它们一连串,一步接着一步,紧凑滴提问“与工作相关”的问题,候选人不容易准备,更难以撒谎。&br&&br&如何回答这些问题?也是有套路的&br&我在另一个回答也分享过,STAR方法:&br&Situation:当时情况如何(举例:时间所剩无几,马刺领先火箭13分)&br&Target:目标是什么?(举例:拿下这场比赛)&br&Action:你当时是怎么做的(举例:我运球过半场,强投3分,中;再投,中,3+1……)&br&Result:效果如何?(举例:35秒狂砍13分,火箭1分逆转)&br&&br&这个回答套路很好用,方便面试官理解,更容易被面试官接受,必须安利给大家。&br&&br&再安利一下我的知乎专栏:&a class=&internal& href=&/ilovemyjob&&瞎说职场&/a&&br&面试:&br&&a class=&internal& href=&/p/&&如何回答不靠谱的面试问题 - 瞎说职场 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&面试官问现在工资是多少,该怎么回答? - Sean Ye 的回答&/a&&br&&a class=&internal& href=&/question//answer/&&面试官问你的缺点是什么,应该如何回答? - Sean Ye 的回答&/a&&br&&a class=&internal& href=&/question//answer/&&当面试官问「你有什么要问我的吗」时,应该问什么? - Sean Ye 的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价应届生在面试中说的「虽然我没有经验,但是我非常愿意学习」这句话? - Sean Ye 的回答&/a&&br&&br&求职:&br&&a class=&internal& href=&/question//answer/&&提离职被老板加薪挽留,该怎么办? - Sean Ye 的回答&/a&&br&&a class=&internal& href=&/question//answer/&&怎样看待应届生喜欢辞职?这是 90 后所特有的吗? - Sean Ye 的回答&/a&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&工作五年,给名企投简历却石沉大海,怎么办? - Sean Ye的文章 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&职场中,有哪些常见问题,是跳槽永远无法解决的? - Sean Ye 的回答 - 知乎&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&在考虑是否要「跳槽」前,至少应该考虑清楚哪些问题? - Sean Ye 的回答 - 知乎&/a&&br&&br&职场类&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&典型的「学生思维」有哪些? - Sean Ye 的回答 - 知乎&/a&&br&&a class=&internal& href=&/p/&&专业的咨询顾问是怎么炼成的? - 瞎说职场 - 知乎专栏&/a&&br&&a class=&internal& href=&/question//answer/&&公司福利待遇好是一种怎样的体验? - Sean Ye的回答&/a&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&劝退员工,你问过劳动合同法了吗? - 瞎说职场 - 知乎专栏&/a&&br&&a class=&internal& href=&/p/&&我不稳定,跳槽多,但我知道我是好员工 - 瞎说职场 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&毕业后工作的成长速度差异是如何造成的? - Sean Ye 的回答 - 知乎&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&入职一年,感到很难融入同事圈子,要考虑换个工作环境吗? - Sean Ye 的回答 - 知乎&/a&
这个回答稍长,列一个提纲供知友参考: 1.面试官为什么要咱自我介绍? 2.这个问题通常什么时候会被问?重要吗? 3.怎么回答可以答出亮点和特色? 4.优秀的面试官如今在问什么问题? 以下是正文: 1.面试官为什么要咱自我介绍? 了解对方提问的原因是我们正…
我是程序出身,对美术也略懂,从原画到3D模型到动作到特效都涉猎过。&br&&br&根据问题描述,很遗憾,的确是你有错在先。&br&团队协作中,每个人都得对提交上去的内容负责。&br&你有4年的经验,Unity 资源中不能用中文命名,不能带空格这是很基本的原则,你犯这样的低级错误自然会被同事认为不专业。&br&&br&同样道理,如果一个程序员提交的代码,先不管有没有 bug,要是一运行就报低级错误,这个程序员绝对会被其它程序员嫌弃,也会被上司骂得狗血淋头。&br&&br&这件事情,你直接道个歉,说以后会更加注意就解决了。现在憋了一肚子气跑来知乎提问,说明你的职场情商还有待提高。而且这个程序员说了他愿意制定资源规则,你就按照他的意思照办呗。这时你有两条选择:1.大度一点,将自己的经验也分享出来,一起做好这个项目。2.腹黑一点,等他制定的规则弄砸了再出来批判。现在项目还没开始,你就臆断将来肯定会有沟通障碍了,就假定程序员的 Unity 水平低于你了,这很不利于团队协作。&br&&br&程序员并非都是大爷,但普遍而言,程序员在项目中的重要性的确要高于其它职位,从市场平均薪资水平就能体现出来,程序员的工资起码是其它平级职位的1.5-3倍。有的程序员很好相处,有的爱钻牛角尖,有的脾气怪异,因人而异。怎么跟他们打交道,只能在工作中慢慢磨合。&br&&br&另外必须说一句,如果是项目是从零开始搭建(非换皮项目), Unity程序员的工作比特效工作难度是要高许多的。题主如果不服气,可以业余自己学一学程序,学得越深,你会越站在程序员那一边的。&br&&br&最后说说程序员如何看待美术人员。&br&我特别佩服有创意有思想的美术人员,他们能创作出美轮美奂的作品,毕竟一款游戏最重要的是给玩家的第一印象。但就我接触过的美术人员来说,真正天赋异禀的大师级的不多,他们往往是脱离一线工作的主美了。真实世界里更多的美术人员做的事情其实是加工,而不是创作。像流水线工人一样,拿到美术需求后,按照市场上某个风格仿制一份出来。既然是流水线工作,我个人更喜欢认真专业的美术人员:&br&&ul&&li&按照规范,提供的美术资源能清晰命名,正确分目录放置。&br&&/li&&li&认真对待美术源文件,PS或 AI 的图层合理划分。方便以后修改。&/li&&li&定期整理自己的素材库。电脑里的文件夹安排合理。&/li&&li&制作美术素材时,多做30%。譬如制作10个道具图标,成熟的美术人员会多做几个以便随时替换。而不是做够数就算了。&/li&&li&面对不合理需求时能有自己的想法,据理力争。&/li&&li&对项目有前瞻能力,能分批分阶段地提供素材,避免到项目后期美术全推到重做。这里有领导傻逼的原因,也有美术人员本身没有沟通好的责任。&/li&&/ul&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&看了一下回答,对于中文文件名的问题,虽然 Unity5 以后对中文支持好了很多,但美术素材还是建议强制性英文命名且不能带空格。因为这些素材可能会通过 Resource.Load 来读取。这些文件名很可能要被批量存放到 csv 文件里, csv 文件很可能某个时候被其它人用 Excel编辑(在 Windows,Mac,甚至在网页上编辑),一不留神中文就全成乱码了。 所以,为了避免潜在的隐患,强制规范比较好。&br&&br&对于多做30%,回答里反对声特别多,我能理解。美术其实是个挺苦逼的工种。在游戏开发团队里,策划一般口才较好,与人争辩有优势;程序可以装高深,把外行唬住;唯独美术,任何人都可以对其指手画脚,每个人都认为自己有品位,一句“不好看”,“感觉不搭”,“还不够酷炫”,就能直接推翻美术辛辛苦苦的成果,全都要重新做。而且美术出活都是实实在在肉眼能看得见的,忽悠不来。&br&&br&在此我只能说,这是做自己的游戏跟在公司打工的区别。我们团队里,多做2-30%是常态。策划在设计关卡、道具时要多想一些。美术在找素材,制作的时候也得多做一点。毕竟项目进度赶,修改阶段做减法要比做加法更容易。美术在原设阶段,肯定会多出几个设计稿的。3D建模阶段,是否多做几个模型这个不好说,但是多画一两张贴图,让怪物可以增加种类这个很常见吧?&br&&br&大家抵触多干活,无非是担心多做的是无用功。而且害怕多做了,上面还觉得你精力有余,下回给你更重的任务,如此恶性循环。其实在工作中,自己多做一点,积累的还是自己的经验。多做的部分可以自己藏着,不报上去,等上头的修改意见来了,自己应付起来也游刃有余,何乐而不为?&br&&br&在程序上多做30%,不一定指多写30%代码量。程序员在写完功能后,能主动多花时间去优化、重构代码,让代码量变得更少更优美,这也照样是难能可贵的事情。当然,这一切必须是在功能完成的基础上。有的程序员拿重构来作为拖延进度的借口,“不重构就写不下去”,“别人的代码太烂实在没法接着开发”,等等..... 这类行为是很 low 的,不过也特别常见,总之一言难尽。&br&-
我是程序出身,对美术也略懂,从原画到3D模型到动作到特效都涉猎过。 根据问题描述,很遗憾,的确是你有错在先。 团队协作中,每个人都得对提交上去的内容负责。 你有4年的经验,Unity 资源中不能用中文命名,不能带空格这是很基本的原则,你犯这样的低级错…
谢邀。&br&&br&几乎每隔一段时间就会有人问我相同的问题:&br&&br&&b&我今年XX岁了,现在的基础是这样/零基础,有希望转行做游戏原画吗?应该去报什么培训班 ?毕业之后能找到工作吗?&/b&&br&&br&&br&这个问题我在不同时期回答过很多次,但是这并不能真正解决一个对行业完全不了解的人的迷茫。&br&&br&&br&所以,我以下的回答,不包含任何道路上的指引,这里没有鸡血也没有鸡汤,只有行业规则分析,&br&希望你们看了之后:&b&能够自己思考,反思,谨慎做决定&/b&&br&&br&&br&&br&1.关于转行(病因)&br&&br&转行对任何 一个20多岁刚刚步入职场2-5年的年轻人来说,都是一件大难题,俗话说的好,转行穷三年。很多人在报考大学之前对自己将来要从事何种专业,何种工作,在哪种企业并没有任何概念。在面临毕业找工作的时候,都是赶鸭子上架一样,非常的盲目。&br&&br&然而当自己工作了一段时间,发现自己的兴趣并不在这里,而且很多人由于觉得工资低,行业前景不好,工作年限不长,没有多少存款,这个年龄感情又容易遭受危机,父母逼迫相亲/回老家考公务员等等,转行是缓解这些危机一步险棋,这时候的人如同得了重症顽疾一样,急需获得一剂良药。&br&&br&&br&----------------------------&br&&br&&br&2.寻医(误诊)&br&&br&当很多人听说到游戏原画这个工作时,都会认为这是个非常富有创造力,可以靠画画轻松赚钱的工作,并且工资很高,升薪很快,全都羡慕不已。&br&&br&大多数打听转行游戏原画,估计都会做同一件事情,那就是:&br&&img src=&/42ae69fd9aff388eef21cb_b.jpg& data-rawwidth=&723& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&723& data-original=&/42ae69fd9aff388eef21cb_r.jpg&&&br&然后大家点进去会看到这个:&br&&img src=&/59ec66fccad1bed608940_b.png& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&/59ec66fccad1bed608940_r.png&&&img src=&/888dfa211affd277e498c23_b.jpg& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/888dfa211affd277e498c23_r.jpg&&&img src=&/9fabc55e8ecadd_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&228& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/9fabc55e8ecadd_r.jpg&&&br&&br&大多数人看到这种广告的时候都会觉得获得了希望,再加上招生老师的殷勤催促,大家已经按耐不住了,觉得花几万块钱,几个月时间就能获得逆天画技,仿佛转眼间就入职名气月薪过万。&br&&br&然而,&br&&br&大多数人学过之后却发现找工作的时候是这样的:&br&&br&&img src=&/225f6c89b63f1426cafbdb1_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/225f6c89b63f1426cafbdb1_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/9be22c0bd85a2e63e263a99ac5810ed2_b.jpg& data-rawwidth=&115& data-rawheight=&110& class=&content_image& width=&115&&&br&&br&&br&说实话国内的游戏原画培训行业,与其说是做教育的,他们却更像是服务业。当你遇到人生危机急需治愈,他们便会拿出非常鸡血的广告语,配上非常贴心的招生老师来为你服务,现在的培训班甚至跟银行合作,帮学生申请入学贷款,全程给你解决任何报班的阻碍。如此暖心的服务,让人怎么遭得住。&br&&br&&br&然而他们不会告诉你,行业竞争压力有多大,企业门槛有多高,如果是零基础,几个月时间你需要学别人几年时间才能积累起来的知识,他们也不会告诉你美术基础有多么重要,也不会告诉您作为一个专业程度非常高的职业,这行工作强度有多累,也不会告诉你如果能力不行随时会面临裁员。&br&&br&更何况,大多数培训班,并不具备高水准的教学水准,甚至很多老师都是行业内淘汰下去的人,并且技术和风格都很过时。&br&&br&&br&大家不要忘了,游戏培训行业也充斥着各种“莆田系”&br&&br&--------------------------&br&&br&3.入行报班前到底需要了解什么?&br&&br&这些问题我在以前的答案中已经总结的非常全面了,这里稍微概括一下:&br&&br&&b&a.美术基础和审美能力是做游戏原画这门职业的核心&/b&&br&&br&&br&&b&b.比起美术基础,软件学习非常简单,各种看似 高大上的英文设计软件其实很容易熟练。&/b&&br&&br&&br&&b&c.美术基础是通过系统的学习 ,长期的练习才能获得专业水准,这和学数理化一样,需要完整的理论知识,并不是埋头苦练就能画好,当然刻苦练习是成才的必要条件。&/b&&br&&br&&br&&b&d.游戏原画这个职业实际上分为:概念设计师,美术宣传插画师,这个行业需要最多的是概念设计师,对美术宣传插画需求很少,并且插画师门槛极高。&/b&&br&&br&&br&&b&e.游戏原画师这个职位的需求是会做设计,会画画 和会做设计差距是天壤之别。国内大多数游戏原画培训班只能算是教插画的,很少有能教设计的。&/b&&br&&br&&br&&b&f.刚入行的工资比你想象的要低很多,并且加班是常态,这个工作非常辛苦,刚入行几年就坚持不住转行的大有人在。&/b&&br&&br&&br&&b&g.任何零基础人士想要妄图在几个月时间内完成转行,这几乎都是不可能的,不要天真的相信任何培训班广告中的培训前和培训后对比图,每个人的努力程度不同,天赋也不同,入班之前的基础也不同,不要以为人人都能达到那个水准。&/b&&br&&br&&br&&b&h.如果选错培训班被坑的不只是钱和时间,错误的学习方向和认知会让人步入歧途,养成不好的绘画习惯,长时间无法进步。&/b&&br&&br&&br&&b&i.包就业的不要信,能不能找到工作跟你画的好坏有直接关系,没有公司会要一个用不了的人。&/b&&br&&br&&br&其他跟专业有关的总结请看我以前的回答,其中就有包括有人报了某培训班几个月的(疗效):&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&以下是我五个多月的游戏原画作品,请问离入行还差多少呢? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&请原画前辈指点下我的游戏原画作品。? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&原画设计师,学历的重要性? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏原画设计师的岗位对学历要求如何? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&这种绘画水平,离能就业还差多久? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&&br&4.XX培训哪家强?&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&怎么样辨别 CG 原画学校是否具有实力? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&&br&-------------------------------&br&&br&最后评价一下题主的画,从作品上来看没什么基本功,对光影缺乏理解,对肌肉解剖结构认识也很模糊,建议从基础开始学。而且会临摹不等于会画画,会画画离会设计还差很远很远,建议题主读完我写的这些,做长期学习的准备。
谢邀。 几乎每隔一段时间就会有人问我相同的问题: 我今年XX岁了,现在的基础是这样/零基础,有希望转行做游戏原画吗?应该去报什么培训班 ?毕业之后能找到工作吗? 这个问题我在不同时期回答过很多次,但是这并不能真正解决一个对行业完全不了解的人的迷…
谢邀。我这个回答价值10万,如果你真的这么去实践的话。&br&不说废话,直接给出办法。&br&&br&&b&给现有的产品做重设计,并写成文章展示出来。&/b&&br&&br&首先这是一个非常有效的提高自己能力的办法。给现有的产品做重设计,在这个过程中你可以:&br&&ul&&li&思考这些产品为什么这么做,产品的目标是什么。 &br&&/li&&li&结合产品的现状,分析既有问题,设计产品下一步目标。&br&&/li&&li&基于目标,进行重设计,并在这个过程中锻炼设计能力。&br&&/li&&/ul&&br&其次,将你的整个重设计的过程书写出来,并发布到互联网上,接受大家的评判。在这个过程中你可以:&br&&ul&&li&在沟通中,获得同行前辈的指点。&br&&/li&&li&这种帖子很容易获得这些产品CEO或者产品经理的注意,直接获得工作机会。&br&&/li&&li&文章写得好的人一般会有其他方面的能力,请参考我的文章:&a href=&///?target=http%3A///p/hdBQUE& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&为什么招能写的人&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,所以如果你把你的重设计文章发在简书上的话,一定把简书主页放在你的简历里面,会加分的。&br&&/li&&/ul&&br&举几个例子,他们也都在知乎,大家可以直接勾搭,向他们学习。&br&&br&&a data-hash=&4f03664cbcd7f28be57c03b845fddf68& href=&///people/4f03664cbcd7f28be57c03b845fddf68& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@王镇雷& data-hovercard=&p$b$4f03664cbcd7f28be57c03b845fddf68&&@王镇雷&/a&&br&他的简书主页:&a href=&///?target=http%3A///users/bda/latest_articles& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&镇雷 - 简书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&他所做的部分产品重设计:&br&&a href=&///?target=http%3A///p/9cbfe7a03c0b& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lofter iOS 客户端动态页面的一个小改进&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/b7a444ec391d& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&知乎客户端 for iOS 中搜索框交互的几种改进&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/624b223b416f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&黄油相机(Buttercam)的三个交互改进&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&他大学学的专业是电磁场与微波技术……现在在天猫~&br&&br&&a data-hash=&daf0ea132e1f9fa5899dd86d& href=&///people/daf0ea132e1f9fa5899dd86d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@陈加新& data-hovercard=&p$b$daf0ea132e1f9fa5899dd86d&&@陈加新&/a&&br&他的简书主页: &a href=&///?target=http%3A///users/7tAnbx/latest_articles& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Acmenyz - 简书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&他所做的部分产品重设计:&br&&a href=&///?target=http%3A///p/6d5fbd21690f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&简书o重设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/f23a& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&豆瓣同城 o 重设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/3f2c525ab2bb& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Xiami Redesign&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&就因为重设计的帖子,获得了知乎的实习,现已转正。&br&&br&&a data-hash=&14fec11f4adb& href=&///people/14fec11f4adb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@刘英滕& data-hovercard=&p$b$14fec11f4adb&&@刘英滕&/a&&br&他的简书主页: &a href=&///?target=http%3A///users/ba6d563caa3a/latest_articles& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&刘英滕 - 简书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&他所做的部分产品重设计:&br&&a href=&///?target=http%3A///p/bb& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&睡眠应用 Sleep Cycle 重设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/8dab331d5897& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&长图生成应用 Piiic 重设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/25a8fe45df63& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&欧路词典 iPhone 客户端重设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&还未毕业,但已经在腾讯和华兴资本做过产品设计的实习。未来不用愁啊。&br&&br&在简书上做重设计的同学非常多,大家可以一起来交流, &a href=&///?target=http%3A///search%3Fq%3D%25E9%E8%25AE%25BE%25E8%25AE%25A1%26page%3D1%26type%3Dnotes& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&移步这里可以看到更多&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&你真的可以不用来简书的,自己搭个独立博客啥的也很好:)
谢邀。我这个回答价值10万,如果你真的这么去实践的话。 不说废话,直接给出办法。 给现有的产品做重设计,并写成文章展示出来。 首先这是一个非常有效的提高自己能力的办法。给现有的产品做重设计,在这个过程中你可以: 思考这些产品为什么这么做,产品的…
月薪一万啊。&br&&ul&&li&基本js语言没有问题,scope, closure&/li&&li&基本的css,position, vertical align, media query&/li&&li&基本的算法和数据结构,例如array, hashtable, basic tree, basic graph&/li&&li&基本网络工作方式 &a href=&///?target=https%3A///alex/what-happens-when& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&alex/what-happens-when · GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&用backbone写过几个几千行的应用&/li&&li&用node.js写过几个几千行的应用&/li&&li&基本数据库&/li&&li&用react或者angular或者ember写过一个几千行的应用&/li&&li&良好的工作习惯,使用工具来编译js (gulp/webpack) 和css (gulp/sass),严肃的对待测试 (mocha/chai)&/li&&/ul&&br&如果你这些都会而找不到1万的工作,找我
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&b&前言&/b&&br&&b&===============================&/b&&br&&b&&br&CSS入门比较简单,很适合零基础的人去学习。&/b&&br&&b&但是该从哪里开始呢?又该学到什么程度,学会了之后,又会能找到一份什么样的工作呢。&/b&&br&&br&&br&&b&首页,我必须要告诉你们,IT修真院的弟子们是可以在一个月之内胜任初级CSS工程师的工作的。已经有近10个人通过线下的学习,成功的从零基础进入互联网前端工程师这个行业。&/b&&br&&br&&br&&b&线上也有近60人开始这种新的互联网IT技术教育的模式,不过,相对于传统的看视频,看教程的学习方式,你必须按照这篇贴子里所说的去做, 才行。&/b&&br&&br&&br&&b&还有,记着,对于线上来讲,缺的永远是一个好的环境,一个好的交流氛围,一个让自己坚持下去的理由。&/b&&br&&br&&br&&br&&b&目录&/b&&br&&b&===============================&/b&&br&&b&一 什么是CSS&/b&&br&&b&二 该学习哪些内容&/b&&br&&b&三 能胜任什么工作&/b&&br&&br&&b&四 为什么不推荐去看视频&br&五 究竟该怎么去学习&/b&&br&&b&六 遇到问题怎么交流&/b&&br&&b&七 下一步学什么&/b&&br&&b&八 哪些能力是工程师必须要掌握的&br&===============================&/b&&br&&br&&b&一 什么是CSS?&/b&&br&&br&CSS【层叠样式表】是一种用来表现&a href=&///?target=http%3A///view/692.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&HTML&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(&a href=&///?target=http%3A///view/5286041.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&标准通用标记语言&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的一个应用)或&a href=&///?target=http%3A///view/63.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&XML&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(标准通用标记语言的一个子集)等文件样式的计算机语言。&br&&br&解释一下标准的IT项目组成员的含义和职责:&br&&b&1.产品经理:&/b&每一个好的产品,都是产品经理在浴室里思考会议室上拍桌子说服大佬最后拿着枪指着程序员做出来的。这就是产品经理的职责,他们被认为是互联网的灵魂和发动机,理解用户痛点,给出解决方案,做出差异化的产品,能够快速迭代,可以合理分期并能够及时评估项目风险。产品经理就是负责把用户的需求,变成需求文档和原型和PPT和流程图。&br&&br&
当然,大多数程序员对于产品经理的形容只有两个字:SB&br&&br&&b&2.UI:&/b&UI是一个又能做产品又能做页面又能做交互的神奇物种,做UI是跟做前端的人打交道最多的职业,所以他们跟CSS一样,有时候都被简称是美工或切图的,有时候就是给合影照做PS的。UI就是把产品经理设计的原型图,上色变成好看的设计稿。也就是PSD文件。&br&&br&
当然,大多数程序员(特别是CSS)对于UI人员的形容只有三个字:像素眼&br&&br&&b&3.CSS:其实有时候CSS根本不算程序员啦,这也是为什么有时候UI会兼职做CSS的重要原因。也是CSS成为了最容易上手的IT职业。CSS就是负责把UI设计的图片(PSD&/b&&b&),变成Html网页,里面的数据全是假的。&/b&很多时候学会CSS就能找到一份IT行业的工作,但是并不能帮助你拿高薪。&br&&br&
当然,大多数程序员对于CSS人员的形容只有三个字:切页面的。&br&&br&&br&&b&4.JS:JS入门的难度比CSS稍高一些,但也是所有真正程序员里比较简单的工种了。简单的JS程序员只是做点轮播,做点特效和动画,加个弹窗,做个验证。但是,现在呢,前后端分离的方式,前端架构概念的出现,Html5的普及,已经让前端成为了一个最重要和最热门的工种。&/b&&br&&br&
当然,大多数程序员对于JS人员的形容就是:我靠,你居然会写后端代码?&br&&br&&br&&b&5.后端:&/b&后端其实才是神一样的存在,无论前端是有Apple还是IOS还是桌面客户端,永远少不了后端,后端要懂业务逻辑,要懂扩展,要懂备份和安全。但是后端是一个很吃年限,入门要求很高的职业。&br&&br&
当然,大多数产品经理对于后端人员的形容就是:马丹又延期了。&br&&br&&br&&b&6.QA:&/b&QA归属于程序员,但是常常会被程序员孤立哈哈哈哈哈。因为QA就是专门挑错的人,如果你挑错挑的不严谨,Boss会骂你。如果你挑错挑的很认真,程序员会杀了你。你自己看着办吧。&br&&br&
当然,大多数程序员对于QA的形容就是:你是不会用吧。&br&&br&&b&7.OP:&/b&OP是比较奇葩的物种,跟各个程序员之间基本上没什么大的冲突,除非是到了发布的时间点。无数的OP都会经历过这样的事情,线上发布一次,马丹,有Bug,回滚或者是直接在线上改。改了半个小时,马丹,还是错,再继续改。这次先到了测试环境验证,好不容易验证通过了,再发到线上,又出问题了。马丹,程序员们继续改。&br&&br&
当然,大多数程序员最喜欢对OP说的一句话就是:大哥,睡了没?没睡再帮我发一个版本吧?&br&&br&&br&&br&&b&小结:CSS就是负责把UI设计的效果图变成静态网页,然后由后端或者是前端JS把静态网页中(假数据)变成动态网页(真数据)。简单说,不用理解太多产品需求,只要勾搭好UI妹子,做好浏览器兼容,做好自适应和响应式,代码写的别那么烂,有点通用性,就好啦。这就为一个月之内学会CSS,成为一个初级的CSS工程师,创造了前提条件。&/b&&br&&br&&br&&br&&b&二 该学习哪些内容&/b&&br&&b&===============================&/b&&br&先看一下这张图,不同的颜色代表着你需要了解到不同的程度。&br&&br&&br&&img src=&/a86cc5b218ce6ae6c9dfdc8f_b.png& data-rawwidth=&1017& data-rawheight=&1948& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1017& data-original=&/a86cc5b218ce6ae6c9dfdc8f_r.png&&&br&&br&&br&简单来说呢,我对一个月的CSS工程师要求是:&b&能独立完成自适应和响应式的项目,能会使用Bootstrap和Less。&/b&&br&&br&你们觉得难么?可能大部分人都未必知道,什么是适应,什么是响应式,什么是Boostrap和Less。&br&&br&&br&&b&好吧,这确实是有点难度,不过我大IT修真院的弟子可以在15天之内完成这个的。所以,其实还不算太难啦,难的还在于是编码规范。&/b&&br&&b&&br&这儿我把CSS初级工程师,需要会的内容,再整理成一个文字版的。&/b&&br&&br&&b&1.基础环境的配置&/b&:WebStorm/sublime,Svn/Git,Nginx/shell ,PS ,命名和规范。&br&&br&这些都是一开始就要会的了,只有一开始都先从简单的功能开始使用,然后每天巩固,每天在用,当一个月之后,你会发现根本就不用刻意去学,自然就会了。其中,WEBStorm是IDE,SVN是源码管理工具,Nginx是WEB服务器,Shell只需要会一些简单的脚本,PS是要你自己学会切图,命名和规范是格外的重要的。。这里每一个点都可以无限扩散,然而你并不需要会那么多,暂时来说,会用就行。&br&&br&&b&2.布局+样式&/b&:布局是最基础的操作,先抛开各种奇怪的控制的属性不谈,单说各种对齐和局中。&br&&br&这里其实是需要了解一些理论知识的(大概也是CSS里为数不多的理论知识之一),主要就是盒子模型,定位(标准流)(浮动)(相对,绝对)。用这些东西做出常见的居中,两列,三列,Header,Foot,侧边栏等。 然后就是学习各种控件(简单的和复杂的)的样式,这里包括选择器,优先级等等。&br&&br&&b&3.自适应+响应式&/b&:可以这么说吧,从现在开始,表再做没有自适应的网页了,优先考虑响应式吧,跨屏时候已经来临。所以你要了解屏幕尺寸(Media),要懂长度单位(em,rem,百分比)&br&&br&&b&4.性能优化&/b&:一些简单的常识就够了。最少要学会雪碧图的制作。&br&&br&&b&5.框架:&/b&Bootstrap和Less,在学会以上4种的时候,已经可以自己搭建一个网站了~&br&&br&吃惊咩?然而还是需要学习一下Bootstrap,学会了解一下使用开源框架的感受,学习别人封装代码的思路,这是最重要的。Less可以帮助你从另一个角度去思考,让你的代码更简洁。&br&&br&&br&&br&&b&好的,现在来简单总结一下,当我说,一个月之内成为一个CSS初级工程师的时候,就是指的你已经学会了以上的内容。这样你就能开始写一些项目了,在写项目的过程中,会加深很多细节的知识,CSS的知识就是繁琐的。&/b&&br&&b&只有掌握了这些,你才能完成接下来的学习。&/b&&br&&br&&br&&br&&b&三 能胜任什么工作&/b&&br&&b&===============================&/b&&br&&br&其实,刚刚已经说到一些了。初级的CSS工程师,在北京可以拿到4K~8K的薪水,能不能找到工作,取决于你能不能独立做出来项目的页面。能拿到多少薪水,取决于你会不会一些JS。&br&这样的水准啊。在北京找到份工作其实不难了,你每天的日常工作就是,从UI那里拿到图。然后切成静态页面,然后当后端的同学套页面的时候,去看看套的对不对。&br&&br&跟着会做一些轮播图,做个小弹框之类的。如果你停止学习,你可能在这个水平上停留很长时间。哦,还有可能会懂一些浏览器的Hack。学会兼容IE的老版本。&br&&br&&br&&b&四 为什么不推荐去看视频&/b&&br&&b&===============================&/b&&br&坦白的说呢,如果没有人教你,没有人带你,想要实现在一个月的时间里就学会这些,基本上是做不到的。&br&这也是我写这篇贴子的很重要的原因,这也是这篇贴子中最有价值的地方。&br&&br&&b&总的原则是:&/b&&br&&b&&br&1.永远永远不要去先看视频,先看书。&/b&&br&&b&2.永远永远记着代码是写出来的,不是看出来的。&/b&&br&&b&3.永远永远记着要有自己独立学习独立解决问题的能力。&/b&&br&&b&4.永远永远记着不要说自己不会英语。&/b&&br&&b&5.永远永远记着不要给自己没有时间找借口。&/b&&br&&b&6.永远永远记着要学的知识有很多,找到一条正确的途径才可以。&br&&/b&&br&&br&&br&好了。看完这些,也可能会跟你之前的认知有所不同。&br&但是,想想,你有没有遇到过这些问题。&br&&br&&br&&b&1.不知道自己该学什么,从哪里入手。&/b&&br&&b&2.视频看了很多,讲起来好像懂了,做起来完全又不会。&/b&&br&&b&3.遇到了问题,根本找不到人解决。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&&br&那么我来解释一下,为什么我会让你们抛弃看视频,看教程,做测试题等各种奇怪的学习方式,转而投向更高效更快速的IT修真方式。&/b&&br&&br&&b&首先,技术是有体系的,但是又是非常零散的。&/b&&br&这些零散的小知识太多了,而且在实际使用中,你并不需要把所有的零散小知识都学会,那样太慢了,更何况,在做真实的项目中,根本用不到这些小知识。&br&用不到的东西很容易就会忘啊。所以这就是你看视频或者是教程之后,就算是懂了也会很快就忘记的原因。&br&怎么解决?多写多练,学习致用。&br&&br&&b&其次,做技术的要培养的是自我学习和解决问题的能力。这是看视频和看教程绝对没有办法教会你的。&/b&比如说,遇到了问题,该去找哪些关键词?百度的结果中,哪些常用网站的答案是可信的?哪些的方法根本就是错的?&br&请教别人的时候,如何能够快速准确的描述清楚自己的问题呢?&br&每个人都有自己的学习方式,都有自己无法理解的问题和困扰,这些只能靠真正的写代码去实践出来的。&br&&br&&b&再次,学习的氛围很重要,讨论交流,同学都在努力学习的氛围会让你不自然的向前走。&/b&&br&这同样是视频和教程很能给你培训的啊。没有人监督,没有人一起学,很容易被各种各样的琐事打断。&br&&br&&br&&b&最后,做项目更看重的是编码规范,交流沟通,协作和进度支持。&/b&&br&&b&这也是各种培训机构很难带给你们的。很多培训机构的老师都只会讲课,并不会做项目。&/b&&br&&br&&br&&br&&b&五 该怎么去学习&/b&&br&&b&===============================&/b&&br&&br&说了这么多,该怎么去学习呢。别着急,容我仔细讲来。&br&&br&&br&&b&1.要明白自己学习的目标是什么。&/b&&br&
这里的学习目标,并不是成为一个CSS工程师之类的,也不是迎娶白富美什么的,而是一个明确的,专业的目标。&br&
对于CSS工程师来讲,要进入公司就必须能够独立做项目,必须学会编码规划和协作,必须学会自适应和响应式,再学会Bootstrap来了解框架,最后是学习Less扩展视野。&br&&br&&br&
记住了么,如果这些名词不太熟悉,不要害怕,学习都是有顺序的。但是,前提条件是,你必须明白,你会了这些,你才能够说自己算是CSS入门了,可以独立去找一份工作了。&br&&br&&br&&b&2.要有明确的学习规划&/b&&br&
从简到难,先学什么,后学什么,有人带和没人带的差别,就在于这里。&br&
对于CSS来说,重新回过头来看看本篇贴子的第二节,这就是你的一个学习的规划。这就是你要学习的内容。&br&&br&&br&&b&3.要不断的用代码去验证自己学习的成果&/b&&br&
会和不会最直接的方式,就是你能不能做得出来,所以一定是你去做一个任务,然后这个任务呢,包括某种技能和知识点的训练(玩过游戏的都会比较熟悉这种方式),在做任务的时候遇到了问题,再去找人交流或者是请教师兄。&br&
能直接写出来的代码,会让你有脚踏实地的感觉,不会心虚。&br&
对于CSS来说,重新回过头来看看本篇贴子的第二节,这就是你的一个学习的规划。这就是你要学习的内容。&br&&br&&br&&b&4.要学会自己去主动解决问题&/b&&br&&br&记着,每一个你遇到的问题,都是你成长的机会。&br&&br&
之前提到过,自己主动解决问题的能力很重要,这是一个程序中的生涯中必不可少的解决问题的方式。所以从一开始就要培养自己在这方面的能力,而这个真的是一种能力。有的人能够快速找到问题的解决方案,有的人会被一个问题卡很久,每个人的情况都不一样,早点入手,早点找到更适合自己的方式。&br&&br&&br&&b&5.要学会自己去和其他人交流请教&/b&&br&其实交流和请教别人,也不是一件简单的事儿,很多时候你并不能描述清楚你的问题。因为出现问题的原因总是千奇百怪,特别是每个人走的路子不一样,解决问题的方案也不一样。因些,最好的方式就是寻找那些刚刚解决过这些问题,比你早走一步的师兄,对他们来说,更乐意去帮助你解决掉这些问题,这也是强化记忆的一种方式。&br&
学会寻找合适的人去请教,描述清楚又不能过多打扰对方,这也是一种能力的训练。还有,提前认识一些技术上的前辈,他们能给你们的指导和帮助,远远超出你的想像。(IT修真院就是提供这么一种途径)&br&&br&&br&&b&6.每天都去总结反馈&/b&&br&
不要给自己任何的理由去停止练习,哪怕你什么都没做,也要保持记录日报的习惯(IT修真院的论坛里有很多师兄写的日报,可以参考,也是我带IT修真院学员的时候,点评日报是和学员交流的最好方式),你可以发现,自己究竟学会了什么,又因为什么阻碍了自己的进度,在什么地方进步更快。&br&
不断的反思和总结,会让你收益颇丰。&br&&br&&b&7.公开代码,接受交流&/b&&br&
你是一个新人,所以没什么可羞涩的。把代码公开出来,把做出来的效果贴出来,这都是很好的交流方式和心态。&br&&br&&b&8.注重规范,注重合作,注重交流&/b&&br&
在真实项目中,这比什么都重要,你会发现,当你和三个人一起合作的时候,因为Class命名不统一不规范产生冲突,因为三个人风格不一致导到项目后期维护困难,当需求发生变化的时候你发现自己写的代码简直无法改动,等等等等这些,在刚开始的时候就这么做,考虑代码的扩展性和可维护性,否则一旦你养成很多坏习惯,再纠正过来就很难了。&br&&br&&b&9.在需要的时候再去看视频和教程&/b&&br&在遇到一些关键的节点上,自己解决不了的问题的时候,再去翻阅视频和教程-我不确定你们是否明白这两种方式的差别,就是不要跟着教程和视频走,那样太慢,不要去做所谓的练习题,对你没有任何帮助。而是把教程和视频当成是词典,你只在需求的时候去查阅它,在自己积累到了一定的困惑的时候,再去梳理和总结。这是我从业近十年以来发现的最快的学习方式。&br&&br&&b&10.不要太贪心,什么都想学&/b&&br&严格按照任务序列去做,不要太纠结于细节,学会把不会的内容放一放,留在脑袋里一直让它困惑。保持足够的进度,当积攒到一定程度,你发现他成为你学习的瓶颈的时候,再去解决它。
否则你会就迷失到知识的海洋中,根本找不到方向。&br&&br&&br&&b&11.学会最佳实践&/b&&br&在做CSS或者是其实的语言的时候,慢慢的你会发现,完成一份工作,总是有很多种方式,很多时候你会困惑,我究竟该用哪些方式好?这个在项目中,就叫做最佳实践,换句话说。最佳实践就是无数人走了无数的弯路,告诉你那么走是走不通的,按照正确的方法走是没问题的。&br&&br&
然而问题又来了,很多时候都会告诉你正确的路怎么走,但是为什么不能走其他的路,并没有人说。而且,也太多了。&br&
因此我必须要认真的提醒你,先确定自己能用一种方式把问题解决,然后再去寻找更好的方式,这就是你的最佳实践。等以后有更好的办法解决问题的时候,再去改进自己的经验体系。&br&&br&&br&六 遇到问题怎么交流&br&=================================&br&&br&一般来说,遇到问题往往会有以下几种解决方案。&br&&br&&b&
1.如果有之前的正确代码,回滚到正确的代码上,先确认是哪一行代码产生的问题。&/b&&br&&b&&br&
2.确认你的运行环境,如果是CSS的话,确定是在哪个浏览器的哪个版本下出的问题。&/b&&br&&b&&br&
3.打开F12,如果有报错信息,那么就直接百度报错信息,先试着理解一下报错的含义。&/b&&br&&b&&br&
4.如果没有报错信息,用两到三个词来描述你的错误现象,查一下百度结果。用最快的速度判断出来哪些结果有用和没用。如果没用,更换关键词,通常你应该做到,在10秒钟之内至少切换两到三次关键词。&/b&&br&&b&&br&
5.写清楚自己的环境很困惑的地方,像一个程序员一样的去问问题,比如说,为什么我的Nginx配置完正确的路径之后显示出来的仍然是默认的欢迎页面,并没有切换到我自己的Html页。而不是像个傻子一样说,有没有人会Nginx?为什么我的Nginx不能用?如果有截图,截上全屏的图,不要只截一小块,真的很烦只截一小块代码的没头没脑的图。&/b&&br&&b&&br&
6.先整理问题,再去提问,不要随便遇到一个问题就各种去找人问,整理清楚自己的困惑,然后发给别人,等他们有时间的时候再回复。&/b&&br&&b&&br&
7.查阅相关的资料,用最短的时间确定是否能解决自己的问题。不要迷失,不要一直看下去。有困惑一定要存疑,积累至少一到两天或者一周(看你困惑的是不是关键性的问题)。&/b&&br&&b&&br&
8.多写不同的代码,多找已有的例子,公开自己的源码,找固定的学习伙伴,寻找比你刚好多学了一点点的师兄,而不是一定要找一些技术大牛,你遇到的问题,他很难领会到你的困境,因为离菜鸟困惑的时间点太远了。【我不得不强烈推荐IT修真院,去哪找这么好的学院找师兄?】&/b&&br&&br&&br&&br&&br&七 下一步学什么&br&=====================================================&br&&br&&br&实际上,当你能通过IT修真院的15个Task,你就已经可以成为一个具有学习能力,了解CSS的整体趋势,能够独立完成一些项目的初级CSS工程师了。接下来就应该偏向于代码规范,JS,CSS3和Html5的内容。如果想了解更多,就关注IT修真院的微信公众账号,开始CSS中级工程师的修真之旅吧。&br&&br&&br&&b&八 哪些能力是工程师必须掌握的&/b&&br&&b&===============================&/b&&br&通过以上的描述,你们会发现,IT修真院强调有几个非常关键的原则。&br&&br&1.代码是写出来的,不是看出来的。&br&2.你遇到的问题,恰恰就是你成长的机会。&br&3.比你刚刚好快一步的师兄,是教导你的最好的老师,并不是水平越高,教你越好。&br&4.知识是有体系的,在学习的过程中,最忌讳就是方向不清,茫然没有目标。&br&5.在遇到问题的时候,快速去寻找相关的解决方案,可以找书,可以找视频,可以找人请教。而不是反过来,先去看书,看教程,让人教。&br&&br&所以,总结出来,CSS工程师(其实所有的IT技术工程师都是通用的)应该具备的能力:&br&&br&1.独立解决问题的能力&br&&br&通过百度,学会如何查找关键词,学会如何快速筛选结果,了解哪些网站的答案真实可用,学会描述问题,定位问题,尝试不同的方式解决问题。&br&&br&2.搭建基础环境的能力&br&&br&无论做什么事情,第一步永远都是搭建最基本的开发环境。这是重要的不能再重要的能力了,程序员可能仅仅是写代码,工程师必须是解决问题。&br&所以环境很重要,包括IDE和各种代码管理工具和Nginx的使用。&br&&br&3.反思总结知识体系的能力&br&&br&每天写日报来反思自己,每天的进步都看得到。每隔一段时间就总结和回顾一下,对自己的知识体系做梳理,特别是要学会把自己会的内容讲给别人听,这对工程师的成长格外重要,学会把自己会的,不会的列的清清楚楚。&br&&br&4.沟通协调的能力&br&&br&工程师是一个不停的和各个角色交互的职务,并不仅仅是面向代码而已。CSS工程师要学会和产品经理,UI和后端工程师和QA打交道,偶尔还有运维。只是这些都是需要专业的语言而已。&br&&br&&br&&br&以上这些,都必须是通过写代码,做真实的项目才可以完成。当你看完这篇贴子,如果还不相信可以在一个月之内完成这些,就来修真院看看吧,这里已经有很多人开始了自己的IT修真之旅。&br&&br&&br&&b&北京葡萄藤.IT修真院 &a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&首页 | IT修真院&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&b&===============================&/b&&br&&b&&b&免费,快速,高效的帮助IT新人入门,加QQ群:&/b&&b&&b&。微信公众号:&/b&&/b&葡萄藤IT技能树&/b&&br&&br&&br&&b&修真院给你一个精心设计的成长体系,一个热血的学习氛围,一个强大的人脉背景,一个免费快速的学习环境。&/b&
前言 ===============================
CSS入门比较简单,很适合零基础的人去学习。 但是该从哪里开始呢?又该学到什么程度,学会了之后,又会能找到一份什么样的工作呢。 首页,我必须要告诉你们,IT修真院的弟子们是可以在一个月之内胜任初级CSS工程师的…
&b&*本文未获得本人许可之前禁止任何形式转载 ,文中配图使用权转载权归原作者 *&/b&&br&&br&谢邀&br&&br&知乎上经常有人问我同样的问题,那就是非美术&非设计专业转行去做游戏原画行不行,应该如何入手,选择哪些培训机构等等。&br&&br&而且是用同样的口吻说【从小就一直喜欢美术热爱画画】&br&&br&&br&然而,【从小就一直喜欢美术热爱画画】,其中每个人的差距可谓是天壤之别。&br&&br&这个世界上存在着那么一群人,他们真正热爱画画的,虽然没有受过正统的美术培训,也是非美术专业,却一直都在凭着一腔热爱自己默默的画着,不用别人去督促就能如饥似渴的利用网络资源来学习,几经磨难之后竟然能自学成很厉害的画师。&br&&br&如果大家喜欢看鸡汤,那么我就举个励志例子&br&&br&----------------&br&&br&&br&&b&自学成才的画师&/b&&br&&br&&br&lin+, 前几年日本pixiv fantasia网络绘战 每届必屠榜的画师,24格杂志曾经采访过他。&br&新加坡留学学的是理工科,大学才接触板绘,自学成才,大四的时候开始在国内二次元同人画手圈里脱颖而出。其作品有自己独特的风格,非常喜欢用开阔构图的视角,擅长利用大气透视来拉开画面层次,画面中使用的元素很能体现出他高格调的审美,比如V+乐队在齐柏林飞艇库中的演奏,仰视大广角,德味,毒!他的画有非常好的平面构成意识,色调也很有自己的一套风格,笔触很概括,熟练的应用各种matte painting技法,通过角色表情表达情感很有意境,海报排版字体也使用非常考究。从服饰的剪裁搭配上能感受到他对时尚语言表达很有研究,very fashion。他的画面给人感觉一直很空灵,华丽又不失低调,是一个非常有灵气的画师。&br&&br&&br&贴几张我非常喜欢的他的画(*已获得画者授权)&br&&img src=&/52e4583d8cdbb5d4ab0a_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&813& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/52e4583d8cdbb5d4ab0a_r.jpg&&&img src=&/e7ef7bb4b2d4ed21a87dfcd_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&964& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/e7ef7bb4b2d4ed21a87dfcd_r.jpg&&&img src=&/ced78c2fe471d283f038_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/ced78c2fe471d283f038_r.jpg&&&br&&img src=&/d482d5f8c07aeeba73fb1b2_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&2297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/d482d5f8c07aeeba73fb1b2_r.jpg&&&img src=&/1aaaab8cbee981e_b.jpg& data-rawwidth=&931& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&931& data-original=&/1aaaab8cbee981e_r.jpg&&&img src=&/0a8fe0899ecddfdbaee78_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&1682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/0a8fe0899ecddfdbaee78_r.jpg&&&img src=&/04405ebc7ea88f189e3e5e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1984& class=&origin_image 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class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&(作品集中日期较早的就是他的黑历史了,大家会发现他前几年进步神速。)&br&&br&这里有他其中一幅画的教程,图太多就不贴了,大家自己点开看:&br&&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/member_illust.php%3Fmode%3Dmanga%26illust_id%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Die H?ngenden G?rten メイキング&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&br&------------------------&br&&br&&b&真的是【从小就一直喜欢美术热爱画画】吗?&/b&&br&&br&&br&你们看了LIN+的作品,还觉得自己真的达到了【从小就一直喜欢美术热爱画画】吗?&br&&br&你们平时画画吗?若是一直都在自己画的话,即使是画的不够好,没那么有天赋,但是若是一直都在画,那么去培训机构找好的老师去学,经过科学系统的学习也能在短期内水平提升很快。也很容易完成转行。&br&&br&&br&&br&-----------------------&br&&br&&b&现实很骨感&/b&&br&&br&&br&但是我所见到的,大多数人完全相反,在培训机构中学的很多人,只是叶公好龙,觉得自己喜欢就来学了,有的是因为不喜欢大学的专业,有的觉得游戏原画很有趣,有的是因为看到了以某外星球命名的培训机构打的广告到处宣扬短期培训过后就能轻松高薪。&br&&img src=&/b3ae84f8ce04ec2820fdcbb_b.png& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&/b3ae84f8ce04ec2820fdcbb_r.png&&图:夸张过头的广告语&br&&br&&br&然而当他们真正的开始学 了才发现事情完全不是那么简单,平时不画画的人,很难有耐心坐下来去长时间作画,老师讲的很多内容也都一知半解。因为都是短期培训零基础入门,把很多基础知识都高度压缩了之后授课,学的都是一些套路,很多人学了之后发现&b&只知其然不知其所以然&/b&,所以大多数人基本功非常不扎实,导致他们学过之后也难以达到就业水准,找工作也非常困难,之后就放弃了。&br&&br&即使是通过短期突击培训找到工作了,但是因为基本功不扎实,在这个行业上辛苦打拼了几年依旧进步很慢,导致了工资一直很低,觉得自己前途越来越渺茫,越来越迷茫。&br&&img src=&/ea2bd0d8e6b702ea1daf9b4_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ea2bd0d8e6b702ea1daf9b4_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&-----------------------&br&&br&&b&入行前对行业认知存在极大的偏差&/b&&br&&br&有很多人对游戏原画这个职位存在着非常大的误解。以为游戏原画的工作就是画画而已。&br&&br&&br&游戏原画可不是只是画画那么简单。&br&&br&游戏最终的目的是依靠完善的游戏开发体系,集体创作,环环相扣形成工业化的流水线,最终输出成熟的商业产品。&br&&br&&br&&b&而游戏原画的核心是做设计,绘画只是工具,更重要的是对游戏中文化元素的研究和整合,&/b&需要配合策划一起完成世界观的表达,并且对游戏整体开发流程有完整的认识,知道自己画的原画用在什么地方,如何去实现效果,需要反复的跟前一步骤(策划)还有后一步骤(3D美术,负责引擎的程序员)相互沟通。因为是集体创作,需要在主美的指挥下高度统一绘画和设计风格,反复修改是家常便饭。&br&&br&但是很多半路出家的游戏原画,缺乏的不单

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