上Steam 对游戏steam发行商周末有什么坏处吗?

Steam 平台对游戏格局产生了怎样的影响?
一直想问这个问题。但是知乎上游戏产业的貌似不多。 主要是和战网比有什么优势和缺点。 steam对于青睐之光上面的各种小游戏作者有利无弊的吗? 开放青睐之光对平台占有量有影响吗? 等steam的主机出来会对主机平台产生多大影响。会影响wii和ps4的市场占有率吗?
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Valve的CEO,Gabe Newell曾经:整体而言,我们觉得业界对“盗版”有着一个非常基本的误解。事实上盗版更多是因为服务问题,而非定价问题。举例说,假如盗版商向全球24×7供货,并且可以足不出户在PC上直接购买;而正版提供商给一个产品地域限制,限定在美国地区发售后3个月才能在你的国家上市,还必须要到实体店购买……那毫无疑问盗版商的服务是更有价值的。绝大部分DRM解决方案限制了合法顾客或制造了这种不确定性,最终降低了产品的价值。我们的目标是提供一个比盗版商更有价值的服务,这种方式卓有成效,如今盗版对我们公司基本不造成影响。举例说吧,在我们进入俄国市场前,所有人都说那是浪费时间,因为大家都在下载盗版。如今俄罗斯即将成为我们在欧洲最大的市场。
虽然结论是对的,但论据却是有问题的。STEAM在技术层面上对盗版的限制几乎可以用毫无存在感来形容。现有的STEAM破解补丁改改游戏ID就可以通用,甚至有人写出过不需任何改动即可用于所有游戏的万能补丁来。STEAM维持正版市场,靠的是在其社交功能及平台奖励系统(成就、卡片等)之上建立起来的用户黏度和文化氛围。类似于SNS网站那样,每个用户有自己的个人展示页面以及实时动态、留言系统及内置聊天系统等等。同时在社区中心展示玩家的分享内容(截图、评测、MOD等等)。这些特征共同形成一个特有的用户圈子,并且依托游戏的联机娱乐需求而使圈子不断扩大从而在盗版横行的PC平台上站稳了脚跟。只要有联机需求就不可避免要进入到STEAM的用户圈(什么?你说ORIGIN和PLAYU?去问问用户的血泪史吧……),而一旦被拉入这个圈子,正版文化氛围带来的吸引力是盗版难以比拟的,这也就是STEAM的用户数量与日俱增的原因。需要注意的是这种社交功能跟战网还不太像,战网的玩家互动会依靠一些带有技术切磋比拼性质的内容(比如排名、等级乃至战绩等等),带有较强的竞技意味。相比之下STEAM由于涉及的非竞技性质游戏更多,不会也不可能在这方面类比战网。虽然卡片徽章系统之后出现了等级和荣誉,但这纯粹是经济投入的表现,与竞技性无关了。以现实中的设施来比较的话,战网像野球场,STEAM则像酒馆。青睐之光其实跟Kickstarter的众筹模式很像,只不过KS筹的是钱,青睐之光筹的则是名气。相当于依托上面提及的稳定而良性发展的用户圈子,给了独立制作者一个充分展示自己才华的平台。有一个比较有效而稳固的渠道让独立制作的创意去获得一个被赏识的机遇,从这点上说我不认为它有什么坏处。至少让独立制作者们的处境比从前需要苦苦寻求玩家赏识的时候要好得多。至于一些负面情况的出现(比如发key拉票什么的),也只是附属问题,动摇不到以质量为先的根基。(发key拉票的前提也得是游戏本身还过得去不是……)至于STEAM主机,对主机市场不太了解就不做评论了。我认为这个事情目前只能体现出G胖的胃口不小,至于能否成功,得交由时间来检验。
steam 为游戏玩家提供了便捷购买游戏渠道,同时社交、卡牌、成就系统更是增加了用户的粘性。其意义在于给中小制作团队及独立开发者提供了一个绝佳的游戏销售平台,他们不用再看发行商脸色,不用刻光盘,不用担心被 AAA 大作挤压生存空间无法接触到玩家。从而解决了优秀的中小团队的温饱问题,这样会有更多的小团队投身到这个行业来。而他们提供给玩家的正是那些大制作厂商想做又不敢做的创新。正如 AppStore 之于软件业,淘宝之于商业,steam 打破了消费者和制作方之间的信息壁垒,这就使得行业向更健康、更多元化的方向发展。
我先告诉你我这个浅薄的人是怎么接触到steam的。2014年战争雷霆由tx代理登陆中国地区,非常想玩,抢不到激活码。度娘告诉我去玩国际服,下个steam。可惜,由于一月之后技术太菜怒删steam'。14年11月,没了工作,赋闲在家,找各种游戏玩。看到直播dayz的,于是重下steam,买了第一个正版游戏。自此一发不可收拾。冬季特卖期间花出145O。由此可见,正版游戏氛围是多么的有吸引力!steam个人界面实在是精明。好友界面可以看到好友的好友。可以看到好友拥有的游戏和好友的好友拥有的游戏。并且你可以看到他们的游戏时间!青睐之光感觉就像是一个集中起来的宣传会,没感觉对各游戏小厂商有什么害处,提前把名气打出去看看发售之后大概的销量。开放青睐之光似乎并没有什么大的影响,因为如果是一个正常的玩家的话,肯定是对steam很熟之后才会去看青睐之光,很熟的话库存肯定东西不少,不会因为另外一个游戏就舍了这些东西。并且他们有徽章这种打别人脸的玩意!主机不懂,不说了。
过往由于PC盗版的泛滥,PC大作可以依靠知名度获取一定销量,但是中小制作基本就是被盗版的命。STEAM主要的贡献是给了长年受困于盗版的中小制作PC游戏一个比较稳定的平台。它的反盗版虽然算不上铜墙铁壁,但是由于是一个不停升级的系统平台,所以想玩盗版就必须持续破解,而不能一劳永逸,难度比单个游戏要大得多。这和游戏机在引入固件升级制度后就杜绝了盗版是同一个道理。当然只要是PC游戏,就肯定能被盗版,所以STEAM也是防君子不防小人,但是方便的付款方式和折扣,给懒人尤其中国大陆用户一个买正版的理由。和战网这种单公司平台不是一个概念了。橘子和UPLAY都只局限于一个公司,性能也远没有STEAM好。STEAM主机说白了就是一个超级贵的玩PC游戏的游戏机,主要贡献在于杜绝盗版,但是盗版用户还是可以在PC上玩到。这就决定了有些游戏大作永远不会出PC版。所以对游戏机市场影响不会太大。
别的不提,至少Steam降低了玩家入正的门槛,一个Battleblock Theater 打折的时候不过1.5刀,联机还特别方便,你还会选择盗版孤独一人玩一个单人相当没意思的横板过关游戏吗?(虽说我35小时得有快20小时是自己一个人刷疯狂A++...)而且Steam使得独立游戏的发展逐渐明朗,绿光的出现使得独立游戏越来越多,越来越多的人都可以通过自己的想法开发游戏,我们可以看到近两年优质的独立游戏越来越多,我敢说绿光功不可没。尽管还是很容易盗版,但是Steam平台的出现给众多玩家一个支持开发者的渠道,相应的我觉得开发者的日子也会越来越好过。(Steam的还债党可不少…)至于主机,换了个壳子的PC而已,个人感觉没啥前途,但是g胖的野心还是不小的。
steam开创了玩毛线游戏咱是玩平台的喜加一流派
2014年日厂集体投奔steam,对日呆影响还是蛮大的。
主要是和战网比有什么优势和缺点。(目的性不同,战网主要是提供游戏队战平台,并非推广游戏。基本上是两种运行模式,谈不上优缺点)steam对于青睐之光上面的各种小游戏作者有利无弊的吗?(青睐之光其实弊端很大,很多很有趣的小游戏并不能得到"青睐",因为很多作者不会做宣传,而大部分青睐游戏作者会四处宣传,分发小礼品来获得赞许,但是这完全不是根据游戏品质来决定的。所以很多很不错的游戏并不能获得青睐,这是个并不太公平的系统)开放青睐之光对平台占有量有影响吗?(会有很多人会为了获得青睐而免费帮你宣传steam)等steam的主机出来会对主机平台产生多大影响。会影响wii和ps4的市场占有率吗?(面向的群众不同,steam主机是为了让你在卧室玩PC游戏而已,并非和主机游戏抢占市场)
親,問題問太多了!條分縷析作答!--------------------------------------------第一問,steam有海量的遊戲資源,除了個別其他獨佔遊戲外,只有你不知道的,更有想不到的!戰網不清楚,想必題主對他瞭解得更多,在此略過!第二問,青睞之光,是否上架,看評分,一般來說,群眾的眼睛是雪亮的,但偶爾也會走眼不是!最近爆出青睞之光推出的遊戲評價過低以至下架處理,steam甚至準備關閉青睞之光的傳聞(不知真假)。本人對青睞之光瞭解得不多,遊戲購買主要看題材和玩家評價,除非特別喜愛,不然第一頁出現大量差評的遊戲是絕對不會解囊的!對個體開發者而言,這個平台當然很重要啦,畢竟用戶總量在那裡,平均峰值在線量在百萬以上,因此那麼一絲機會,都可能一炮而紅,當然你得有料!總之是金子總要發光,當然如果旁邊全是沙子,也難以分辨不是?第三問,請直接和開發者聯繫,作為玩家,真的只在意趣味性與娛樂性,甚至會沾染惡俗,血腥,暴力,還帶點色系,比如那啥,對,黑道聖徒和俠盜獵車,說的就是他倆!第四問,steam machines吵著鬧著出主機,去年到今年,今年又明年最終難產!不過出了我會考慮一下,畢竟我的絕大多遊戲都在上面!不過出了也沒用,為啥?大多數遊戲都需要鼠標加電腦,我的最愛---全面戰爭:幕府將軍2能玩嗎!在客廳玩,不怕閃瞎眼嗎?不怕像素點嗎?不需要提供新版本的遊戲文件嗎?也許主機還是主機,pc依然是pc,哪怕你是steam都不行!最後,我還是很期待steam的主機,正如期待我的ps4給我帶來的驚喜,讓我驚異!
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相信小伙伴们已经知道G胖开启了Steam冬季特卖,而在个堪比的剁手盛会上,3A大作纷纷大幅度降价,玩家们在大呼过瘾的同时也开启了买买买之旅。不过相信不少玩家都有这样的疑惑,为啥在Steam买游戏这么便宜呢?要回答这个问题,我们不如先回答一下:游戏的售价是怎么划分的?
对传统的光盘游戏来说,由于存在实体物料成本以及在商店上架销售,除了开发商/发行商的费用之外,中间额外多出了比例不小的制造/渠道商抽成。《洛杉矶时报》曾援引流媒体平台OnLive的统计数据表示,一份60美元的实体游戏大致被分割成了如下几个部分:
实体版游戏的标准售价分割
发行商:$27
零售商:$15
平台权利金:$7
积压退货成本:$7
分发和物料费用:$4
虽然这个数字是2010年的事情,但可以相信的是,这个分割方式在近几年没有发生过显著的变化。扣除零售商赚走的15美元,发行商总计可以拿到45美元,然后要扣除7美元的主机平台权利金,4美元的光盘/包装/运输成本,最后是7美元的滞销成本,发行商自己拿到的就只剩下27美元了,只占原本售价的45%。另外在实体游戏销售渠道发达的海外,零售店多有自己的游戏回收和二手贩卖服务,而一般来说这样的二手回收与再销售收入百分之百是属于零售商的,对发行商来说是无法收回的隐形损失,也无怪上世代用于封杀二戏联机功能的在线通行证制度风行,以及微软在Xbox One公布之初近乎作死的反二手策略了。
在线通行证曾是上个世代的一大毒瘤
我们再把这个分割比例套用到Steam为代表的数字发行平台上来:平台权利金还在,G胖曾确认Steam的比例是30%(似乎PSN与Xbox Live的数字版也是这个比例或接近这个比例),那就是$18,零售商?没有。积压退货?卖一个发一个授权怎么会积压,没有。制造和运输成本?网络传输数据有什么运费,也没有。那么这剩下$42就全到了发行商手里,比例上升到了70%!
不难看出,对发行商而言,数字游戏的发行成本要低得多,按照这个并不精确的数字来计算,卖出十万套PC数字版的收入要接近16万套实体版才能达到。况且在这5年间,通货膨胀的存在、人工和物料成本的水涨船高带来的显性的成本增加,实体宣发攻势的额外开销以及二手市场的进一步扩大都在进一步压缩实体游戏的盈利空间,数字版除了高得多的实际销售营收之外,借助各个数字平台便利的商店分类与搜索机制,还实现了极低的宣传成本,发行商愿意以较低的价格销售PC版,或是同意第三方cdkey销售商低价出售全价游戏也就不难理解了,GreenManGaming常年全场八折,连没上市的大作预购都算的做法其实一点也不反常规。
在GMG这样的平台上全场八折是常态
不过需要指出的是,“数字版价格低更好卖”这个前提,在目前的大环境下以及可见的未来都将是PC平台的专属。从利益角度发行商必然希望数字版的比例多多益善来消灭二手和库存问题,但主机平台长久以来已经形成了一套围绕发行商、渠道商、制造工厂和消费者的实体商业体系,GameStop、Bestbuy这样的大渠道商天生具备强大的广告宣传能力,长期的市场定势也让他们成为了主机游戏占据绝对主力的销售渠道,他们的存在是不容忽视且短期内无法挑战的。
确定了游戏到底是怎么卖的以及数字发行为什么可以便宜这个问题,我们再来看看这个终极问题:为什么只有Steam游戏能这么便宜?
垄断地位的用户基数优势
拥有超过1.25亿的活跃用户数和峰值超过1000万的在线用户的Steam,是PC作为一个游戏平台实质上的垄断者。不可否认的一个现实是,PC平台的游戏生态与主机是截然不同的,极高的盗版率以及免费游戏的盛行导致PC游戏玩家对游戏价值的心理预期远远低于主机平台。
千万级的峰值在线放到网游那是天文数字
Valve对此的策略则是利用庞大的用户基数,采取薄利多销的办法扩大销售,当然发行商自然不愿意给游戏初始定价就低人一等,主机版零售商的情绪以及仍然存在的PC实体版的销售是不能忽视的。那怎么办?定期打折嘛。20美元卖一万套的游戏,在打折期间用五折的价格卖出两倍以上的销量并不罕见,对一些规模更小的独立开发商来说,这样其实更好。
针对市场的分区定价制度
我相信这是你问出这个问题的最主要原因吧。Steam自国区采取人民币定价之后,游戏的售价就开始向丧心病狂买买买一端狂奔。当然国区并不是唯一一个有此待遇的区域,以俄罗斯为代表的东欧/独联体国家自2011年起就套用了卢布在内的本地货币作为计价单位,其兑换比例并不是严格的美元原价换算为本地货币,而是采取了独立的兑换比例/定价策略,60美元全价游戏往往俄区价格只合30美元,俄区代购一度成为全球风潮,直到去年底今年初包括俄区、东南亚和南美在内的所有低价区游戏锁运行锁跨区交易才算作罢。究其原因,同样是因为数字版无需考虑中间过程,发行商对定价有更强的话语权,外加迎合PC平台消费习惯采取薄利多销的策略。
《》的全球定价,国区199元已经接近最低
而国区的定价很明显是考虑到了中国玩家的消费水平,美元时代GTA5和《反恐精英:全球攻势》等游戏就已经针对国区做出区别定价,前者国区上市定价就仅为国际版一半的30美元,而对于这种一线大作的诚意举动,中国玩家给出的回报是买买买三字真言,GTA5至今约350万套的Steam版销量(未统计实体版和第三方销售商的数字,这些渠道销售的不是Steam版)中国玩家占据了10%的比例,仅次于美国和同为低价区的俄罗斯,远超英国、德国等传统PC游戏大国以及也是低价区的巴西,除了DOTA2和CSGO之外,这是中国玩家占有率最高的游戏之一了。
GTA 5的玩家比例中国玩家占到了惊人的10%
所以国区人民币定价的到来实际上是水到渠成的事情,在支付宝等便利支付方式引入之后,中国玩家在Steam的消费能力和消费欲望直线上升,在没有人民币定价的时期,特卖期间已经能看到大量中国Steam玩家纷纷剁手,引入国区之后的首个秋季特卖堪称疯狂的价格让越来越多的玩家跳坑,根据SteamSpy通过Steam API做出的统计,中国Steam玩家的比例已经占到了4.32%,约670万,而在今年上半年,这个数字还只有不到2%。
不过相比之下,游戏保有数量上中国玩家仍然处于下游,平均游戏数量仅有6.58款,占全球比例则只有1.33%,而PC游戏大国德国的玩家比例是5.3%,游戏比例则是惊人的6.18%,平均游戏保有量是28款,同为低价区的俄罗斯以11%的玩家比例占据了8.5%的游戏购买数,保有量则是近19款。
归根结底,Steam以及PC游戏整个市场的普遍低价,是针对PC游戏市场的特性,利用数字发行的便利制定的策略。育碧和EA等大发行商一直在推动自己的数字发行平台也是这样的原因,只是在满足用户的期望上,他们离Steam还差得很远,而Xbox Live和PSN近年来越来越频繁的打折活动必然也是受到了Steam的影响,有谁会对便宜又方便的游戏购买方式说不呢?
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/etc/nginx/nginx.conf.看到《侠客风云传》的主创徐昌隆在接受采访时对 Steam 相关的问题一直支支吾吾、闪烁其词,所以很好奇。
不上Steam的游戏没人买,反正我不买上Steam就意味着被破解,反正我不在乎
假如发行商没有推自己平台的事情的话(暴雪坚决不上,EA上的不积极,育碧坚持uplay验证),一般没什么坏处。&br&至于问题说明里的事情,官方说法就是需要翻译。(发行商需要等游戏卖得差不多了再骗一波钱。毕竟steam的抽成不低。)&br&而且明显上steam是发行商的事,主创没什么可说的(或者没有权力说什么)不是很正常么。
假如发行商没有推自己平台的事情的话(暴雪坚决不上,EA上的不积极,育碧坚持uplay验证),一般没什么坏处。至于问题说明里的事情,官方说法就是需要翻译。(发行商需要等游戏卖得差不多了再骗一波钱。毕竟steam的抽成不低。)而且明显上steam是发行商的事…
高税,在steam扣除70%后还要给某些版权部门交好像是9%,最后就只得到60%左右了,EA后来都不给steam上,鱼碧steam版贵得多就是这样
高税,在steam扣除70%后还要给某些版权部门交好像是9%,最后就只得到60%左右了,EA后来都不给steam上,鱼碧steam版贵得多就是这样
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