神之浩劫(Smite)机器人会不会取代人类英雄联盟(LOL )?

首先,LOL 和 Dota2 就我个人感觉而言的确代表了『大众游戏』与『高端竞技』的区别。 Dota2 有“悠久”的历史,本身操作也比 LOL 难一些(竞技性更强),只要冰蛙一直搞总会有些死忠的(类似老而不死的SC2之流)。所以作为一个"新"游戏,我觉得 Smite 的直接竞争对手就是 LOL。
很难啊,现在大多数的人都在玩LOL,包括很多dota的老玩家,当人们习惯一件事以后就很难在去改变,LOL上手容易,能吸引住大多的人,而它的难度也适合中端玩家玩,如果SMITE没什么重大突破的话,我感觉很难抢回市场份额
我认为其是否成功会需要两步,&br&&br&&b&首先,&/b&在国内取得轰动性的效应,表现出自身足够优秀的品质,从LOL、Dota2、CF等游戏抢夺足够的眼球并初步留下一定数量的玩家。&br&&br&&br&&b&然后,&/b&才可能得到TX更多的援助来进行全球的推广,组织类似Ti(n)、S(n)这样的最高级别的国际赛事。拔高自身的国际地位,转而又提高国内的口碑,如此进入良性循环。&br&&br&否则,这就会成为类似TX一款的FPSMMO——战争前线,前有大众基础的CF阻截,后有世界巨鳄CODonline 追击,战争前线只能在夹缝中要死不活,只需要两年就会泯然于世。&br&&br&而实际上Smite是有一个很好的引爆轰动性的点——LOL实际营运已进入第5个年头了,英雄也2个月才推出一个新的,抓住审美疲劳,一个全新的MOBA模式游戏很有可能改变行业走向。&br&&br&&br&=======================&br&写在二次封测两周前,就 Smite 与 LOL的对比。&br&&br&现在,我认为 Smite 和 LOL 虽然同为MOBA,而且Smite部分技能、装备均借鉴LOL。但是两款游戏的受众还是会有些区别,刺激点也会不同,而接受玩家的多寡与存留决定这个游戏是否成功的唯一准则了。&br&&br&&b&1、Smite 比 LOL 的难度高。&/b&&br&作为一个多年的MOBA玩家,我能体会到Smite的两个基本设定的难度体现——&br&&u&a. 非导向技能与普攻;&/u&&br&
就这一点就很体现难度了,每一次攻击与技能释放都像Ez放Q,只需要想象一下就可以了。&br&&u&b. 第三人称视角;&/u&&br&
这种视角最大的问题就是判断距离,其次是目标选择。&br&
我玩的时候,感觉只能通过设置带标尺的瞄准线与压低视角的方式提高自己对距离的判断准确性。&br&
敌人出现在背后较难感知。&br&&u&c. 战斗节奏快;&/u&&br&
如果看上帝视角的 Smite 的录像,可以看到节奏像LOL放1.5~2x快进,这的确不夸张。以第三人称视角玩也许不觉得,但是实际战斗的快节奏肯定会更加挑战人的生理反应速度。&br&&br&如下图,给大家感受下瞄准系统。雷神索尔前方延伸出的半透明条是其1技能的瞄准范围指示,延伸至大约55~70ft(Smite 用ft表示距离)。前方大约35ft处是敌神阿努比斯。几乎所有技能都有短暂的施法时间与弹道飞行时间。&br&&img src=&/8e47bcbbdd59338ebf102b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/8e47bcbbdd59338ebf102b_r.jpg&&&br&&br&&br&&b&2、视角的变动给MOBAer带来的不适应性。&/b&&br&第三人称视角非锁定的游戏,很多出现在平台上偏收集与角色扮演的游戏上,比如Fabel、MH。WOW之流的网游代表更多的是鼠标点选锁定攻击,视角只是给人代入感罢了。&br&就我接触的少部分MOBA玩家,其很少接触FPS射击类游戏,也有部分人晕3D。&br&第三人称可以较好的解决晕3D的情况,但是FPS射击元素可能还是让很多人感觉是在玩另一类游戏吧。&br&&br&&b&3、代入感强很多。&/b&&br&无可否认,第一人称视角带入感最强。不过第三人称可以近距离看到操控角色的动作、装扮,这是在上帝视角与第一人称之间最好的平衡。随之而来击杀的快感也理应比传统的上帝视角MOBA更强烈。&br&&br&&b&4、观赏性。&/b&&br&这点我不太看好Smite。其缺乏FPS那种见面爆头、一击必杀的纯粹快感,也较为欠缺上帝视角那种对全局掌控的感觉。比如从玩家角度,因为前进速度最快,所以逃跑基本要转身,这样就看不见后面的敌人。&br&而转播比赛,我觉得可能会更多的采用上帝视角,这样,和传统的MOBA差别不是很大了。&br&&br&&b&5、玩家接受能力。&/b&&br&这里特指个人的能力,&br&MOBA实际比传统的RTS更加复杂。一个成熟的MOBA有100上下的角色,几十甚至上百的道具。每月小改,半年一年大改,根据版本变更要跟上角色打法的微调甚至是开发都需要花费大量的时间。就我个人体验,一段时间内基本只有时间玩(研究)一个MOBA游戏。&br&&br&-----------------------------------------------------------&br&综上所述,就本身受众类型而言,&br&&br&Smite 首先会吸收一部分LOL、Dota2的玩家,最基本的玩家是由于长达数年的LOL、Dota的经历导致审美疲劳,会转向寻找这种新奇视角但又有渊源的游戏。还有一部分年轻的未定型的 MOBAer 会尝试新网游,是否能接受在于两说。&br&&br&另外 Smite 应该可以吸收一部分FPS玩家,但是其的复杂技能体系与二维世界可能又会导致一部分FPSer的不爽。毕竟这不是FPS。&br&&br&而现在MOBA类的市场早已不是09年LOL上线时,全世界找不出第二款自动匹配MOBA的美好时光了。又由于玩家接受能力的缘故,真正的从另一款MOBA游戏转来新的需要巨大的优势与动力,这方面 Smite 除了新奇的视角与操作方式外其实没有其他特别的优势。&br&Smite 已经公测1年, Twitch 上MOBA类游戏观看人数稳定在LOL、Dota2之后,但相对三者观看人数对比可以了解到,由HR公司自我进行的推广不能算成功。&br&&br&幸运的是TX看上了Smite,从微信和QQ的关系可以看出,TX是鼓励与提倡同质竞争的。但前提是自家的东西~,可以看到逆战这种纯垃圾腾讯游戏都不放弃推广。&br&HR要有足够的资金推广与组织比赛必须要腾讯大力支援,最好的做法自然是完全卖身给TX。可以学习Riot,北美欧洲推高国际口碑靠自己,中国推广靠TX赚钱。而不是像现在这样不明不白的一个全球代理权——TX宣布获得Smite全球代理权已有足足4个月,也没见任何“全球”的动静,哪怕是国内也只是首测做了一点宣传,而TGC上不过就露露脸而已。&br&&br&早年我听说过成熟行业内没有第三的说法,比如早年的CPU 生产商Cyrix就被收购了,美国第三的汽车生产商克莱斯勒就要死不活。作为一个MOBA领域内的老三,Smite除非打败LOL或者Dota2,取代其的地位,否则其不可能成为一个长久营运的游戏。&br&&br&&br&=======================&br&3个月前的草稿,发现乱七八糟写不下去了,如不了解Smite的可以看看。&br&&br&&b&1、开发进度&/b&:&br&Smite 美服的Open Beta是13年1月24号开始的,到13年11月已经过去了10个半月。神46个,游戏模式5种(传统3路、3路55占点、55竞技场、单路随意人数ARAM、单挑)。&br&LOL 美服公测是在09年10月底,10年7月中开始了S1(历时9个半月),我记得当时已有英雄60上下、地图两张(55、33)。现在已有110+英雄,游戏模式4种(55、33、55占点、单路ARAM)。&br&Dota2较为特殊,开发时间长(真正启动应该是在10年中期,虽然09年就宣布冰蛙加盟开发),其核心只是复制Dota而已。Dota2 在 Steam 上的发布的时间是在13年6月(这个 Release 相当于公测吧,之前都需要邀请码什么的)。现在英雄100+,游戏模式一种。&br&&br&系统界面已有的:&br&可自定义单个神的推荐出装;(但是不如LOL的自定义装备界面自由,也不如Dota2的多)&br&选择角色时可快速搜索,有角色定位标签;&br&已有三种技能释放方式(普通、智能、快速);&br&&br&创新点:&br&可以自动升级、自动购买(虽然大都不会用,不过也算新手福音?);&br&VGS系统——通过按键组合各种信息,比如『我的大招已经准备好了!』。这个比LOL与Dota2都先进,完全可以替代游戏内真人语音系统,而且创造了新的卖点——语音包。&br&主动技能物品、消耗品、装备三者独立,我认为这是个大进步,可以有很自由的组合,一开局也可以有主动技能使用,让游戏变化更多。&br&&br&整体而言,Smite开发进度不错,系统界面较为完整也较友好,该有的都有了,也有自己的创新,而背靠全世界文明的神话系统,背景故事什么的照抄就好,所以这&b&是一个完整的游戏。&/b&今后只需要往里面填各文明的神就好了。&br&&br&&b&2、游戏性&/b&&br&节奏——超快,征服模式(传统55)10分钟就可以投降。在OB模式下观赛可以看到移动、弹道速度、团战持续时间什么的像看Dota2、LOL的快进。&br&粘度——单从系统的角度看,因为没有符文、天赋来积累,自然是不如LOL,一些简单的评级系统就只能和Dota2持平了。&br&难易——很容易上手,操作方面基本是套用FPS的按键布局。玩没玩过MOBA都比较容易理解。但实际上普通操作有些难度:&br&无锁定普攻与技能释放需要技巧(远程攻击有弹道时间,地型会阻挡远程普攻,普攻都有移动惩罚);&br&即使采用TPS,距离判断也比上帝视角的MOBA难很多,远程普攻与技能释放命中都需要熟练。&br&&br&&br&&b&3、关注度&/b&&br&&br&根据 Twitch 上看直播的人数,Smite 常年2K~4K人,Dota2 7K~20K,LOL 40K~120K。Smite现在很难排进前十。&br&&br&实际分析,LOL与Dota2之争排第一有不准确的客观原因——LOL没有录像(Replay)系统,即使是美服,观赛系统也没有Dota2完善。今年有几次几个网站宣布他们统计的游戏时间Dota2有超过LOL,虽然这可能是一家之言,不够全面。&br&我个人认为,LOL 不可能超 Dota2 的两倍游戏时间。现在较为公认的MOBA类排行是 LOL第一,Dota2第二,Smite 稳居第三。&br&&br&Smite 虽然还顶着0.x的版本,不过本身系统已经较为完善,有OB,有Replay。不过现在没什么比赛,观赛系统自然不如Dota2。但是经过一年其自身的推广,游戏人数没有明显增长。竞技与推广也没全面铺开,知道的人的确不多。
我认为其是否成功会需要两步,首先,在国内取得轰动性的效应,表现出自身足够优秀的品质,从LOL、Dota2、CF等游戏抢夺足够的眼球并初步留下一定数量的玩家。然后,才可能得到TX更多的援助来进行全球的推广,组织类似Ti(n)、S(n)这样的最高级别的国际赛事。…
总的来说这是我等了很多年的游戏,玩fps,wow等游戏多年一直没有碰moba的原因就是觉得要竞技你就改成3d的嘛,弄一堆2d的多low啊..现在smite出了当然要玩啦&br&至于人气腾讯运营应该不会太差,但是当第三也挺好啊,不信你看lol的环境多不讨喜,树大招风啊(; ̄ェ ̄)
总的来说这是我等了很多年的游戏,玩fps,wow等游戏多年一直没有碰moba的原因就是觉得要竞技你就改成3d的嘛,弄一堆2d的多low啊..现在smite出了当然要玩啦至于人气腾讯运营应该不会太差,但是当第三也挺好啊,不信你看lol的环境多不讨喜,树大招风啊(; ̄…
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历史,军事,武侠,文学,植物首先,LOL 和 Dota2 就我个人感觉而言的确代表了『大众游戏』与『高端竞技』的区别。 Dota2 有“悠久”的历史,本身操作也比 LOL 难一些(竞技性更强),只要冰蛙一直搞总会有些死忠的(类似老而不死的SC2之流)。所以作为一个"新"游戏,我觉得 Smite 的直接竞争对手就是 LOL。
个人觉得,从2D到3D,是MOBA的一个大的进步,代表竞技游戏的进化方向,就算尽管超越不了LOL,但是一定会有一片属于它自己的市场!
我认为其是否成功会需要两步,&br&&br&&b&首先,&/b&在国内取得轰动性的效应,表现出自身足够优秀的品质,从LOL、Dota2、CF等游戏抢夺足够的眼球并初步留下一定数量的玩家。&br&&br&&br&&b&然后,&/b&才可能得到TX更多的援助来进行全球的推广,组织类似Ti(n)、S(n)这样的最高级别的国际赛事。拔高自身的国际地位,转而又提高国内的口碑,如此进入良性循环。&br&&br&否则,这就会成为类似TX一款的FPSMMO——战争前线,前有大众基础的CF阻截,后有世界巨鳄CODonline 追击,战争前线只能在夹缝中要死不活,只需要两年就会泯然于世。&br&&br&而实际上Smite是有一个很好的引爆轰动性的点——LOL实际营运已进入第5个年头了,英雄也2个月才推出一个新的,抓住审美疲劳,一个全新的MOBA模式游戏很有可能改变行业走向。&br&&br&&br&=======================&br&写在二次封测两周前,就 Smite 与 LOL的对比。&br&&br&现在,我认为 Smite 和 LOL 虽然同为MOBA,而且Smite部分技能、装备均借鉴LOL。但是两款游戏的受众还是会有些区别,刺激点也会不同,而接受玩家的多寡与存留决定这个游戏是否成功的唯一准则了。&br&&br&&b&1、Smite 比 LOL 的难度高。&/b&&br&作为一个多年的MOBA玩家,我能体会到Smite的两个基本设定的难度体现——&br&&u&a. 非导向技能与普攻;&/u&&br&
就这一点就很体现难度了,每一次攻击与技能释放都像Ez放Q,只需要想象一下就可以了。&br&&u&b. 第三人称视角;&/u&&br&
这种视角最大的问题就是判断距离,其次是目标选择。&br&
我玩的时候,感觉只能通过设置带标尺的瞄准线与压低视角的方式提高自己对距离的判断准确性。&br&
敌人出现在背后较难感知。&br&&u&c. 战斗节奏快;&/u&&br&
如果看上帝视角的 Smite 的录像,可以看到节奏像LOL放1.5~2x快进,这的确不夸张。以第三人称视角玩也许不觉得,但是实际战斗的快节奏肯定会更加挑战人的生理反应速度。&br&&br&如下图,给大家感受下瞄准系统。雷神索尔前方延伸出的半透明条是其1技能的瞄准范围指示,延伸至大约55~70ft(Smite 用ft表示距离)。前方大约35ft处是敌神阿努比斯。几乎所有技能都有短暂的施法时间与弹道飞行时间。&br&&img src=&/8e47bcbbdd59338ebf102b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/8e47bcbbdd59338ebf102b_r.jpg&&&br&&br&&br&&b&2、视角的变动给MOBAer带来的不适应性。&/b&&br&第三人称视角非锁定的游戏,很多出现在平台上偏收集与角色扮演的游戏上,比如Fabel、MH。WOW之流的网游代表更多的是鼠标点选锁定攻击,视角只是给人代入感罢了。&br&就我接触的少部分MOBA玩家,其很少接触FPS射击类游戏,也有部分人晕3D。&br&第三人称可以较好的解决晕3D的情况,但是FPS射击元素可能还是让很多人感觉是在玩另一类游戏吧。&br&&br&&b&3、代入感强很多。&/b&&br&无可否认,第一人称视角带入感最强。不过第三人称可以近距离看到操控角色的动作、装扮,这是在上帝视角与第一人称之间最好的平衡。随之而来击杀的快感也理应比传统的上帝视角MOBA更强烈。&br&&br&&b&4、观赏性。&/b&&br&这点我不太看好Smite。其缺乏FPS那种见面爆头、一击必杀的纯粹快感,也较为欠缺上帝视角那种对全局掌控的感觉。比如从玩家角度,因为前进速度最快,所以逃跑基本要转身,这样就看不见后面的敌人。&br&而转播比赛,我觉得可能会更多的采用上帝视角,这样,和传统的MOBA差别不是很大了。&br&&br&&b&5、玩家接受能力。&/b&&br&这里特指个人的能力,&br&MOBA实际比传统的RTS更加复杂。一个成熟的MOBA有100上下的角色,几十甚至上百的道具。每月小改,半年一年大改,根据版本变更要跟上角色打法的微调甚至是开发都需要花费大量的时间。就我个人体验,一段时间内基本只有时间玩(研究)一个MOBA游戏。&br&&br&-----------------------------------------------------------&br&综上所述,就本身受众类型而言,&br&&br&Smite 首先会吸收一部分LOL、Dota2的玩家,最基本的玩家是由于长达数年的LOL、Dota的经历导致审美疲劳,会转向寻找这种新奇视角但又有渊源的游戏。还有一部分年轻的未定型的 MOBAer 会尝试新网游,是否能接受在于两说。&br&&br&另外 Smite 应该可以吸收一部分FPS玩家,但是其的复杂技能体系与二维世界可能又会导致一部分FPSer的不爽。毕竟这不是FPS。&br&&br&而现在MOBA类的市场早已不是09年LOL上线时,全世界找不出第二款自动匹配MOBA的美好时光了。又由于玩家接受能力的缘故,真正的从另一款MOBA游戏转来新的需要巨大的优势与动力,这方面 Smite 除了新奇的视角与操作方式外其实没有其他特别的优势。&br&Smite 已经公测1年, Twitch 上MOBA类游戏观看人数稳定在LOL、Dota2之后,但相对三者观看人数对比可以了解到,由HR公司自我进行的推广不能算成功。&br&&br&幸运的是TX看上了Smite,从微信和QQ的关系可以看出,TX是鼓励与提倡同质竞争的。但前提是自家的东西~,可以看到逆战这种纯垃圾腾讯游戏都不放弃推广。&br&HR要有足够的资金推广与组织比赛必须要腾讯大力支援,最好的做法自然是完全卖身给TX。可以学习Riot,北美欧洲推高国际口碑靠自己,中国推广靠TX赚钱。而不是像现在这样不明不白的一个全球代理权——TX宣布获得Smite全球代理权已有足足4个月,也没见任何“全球”的动静,哪怕是国内也只是首测做了一点宣传,而TGC上不过就露露脸而已。&br&&br&早年我听说过成熟行业内没有第三的说法,比如早年的CPU 生产商Cyrix就被收购了,美国第三的汽车生产商克莱斯勒就要死不活。作为一个MOBA领域内的老三,Smite除非打败LOL或者Dota2,取代其的地位,否则其不可能成为一个长久营运的游戏。&br&&br&&br&=======================&br&3个月前的草稿,发现乱七八糟写不下去了,如不了解Smite的可以看看。&br&&br&&b&1、开发进度&/b&:&br&Smite 美服的Open Beta是13年1月24号开始的,到13年11月已经过去了10个半月。神46个,游戏模式5种(传统3路、3路55占点、55竞技场、单路随意人数ARAM、单挑)。&br&LOL 美服公测是在09年10月底,10年7月中开始了S1(历时9个半月),我记得当时已有英雄60上下、地图两张(55、33)。现在已有110+英雄,游戏模式4种(55、33、55占点、单路ARAM)。&br&Dota2较为特殊,开发时间长(真正启动应该是在10年中期,虽然09年就宣布冰蛙加盟开发),其核心只是复制Dota而已。Dota2 在 Steam 上的发布的时间是在13年6月(这个 Release 相当于公测吧,之前都需要邀请码什么的)。现在英雄100+,游戏模式一种。&br&&br&系统界面已有的:&br&可自定义单个神的推荐出装;(但是不如LOL的自定义装备界面自由,也不如Dota2的多)&br&选择角色时可快速搜索,有角色定位标签;&br&已有三种技能释放方式(普通、智能、快速);&br&&br&创新点:&br&可以自动升级、自动购买(虽然大都不会用,不过也算新手福音?);&br&VGS系统——通过按键组合各种信息,比如『我的大招已经准备好了!』。这个比LOL与Dota2都先进,完全可以替代游戏内真人语音系统,而且创造了新的卖点——语音包。&br&主动技能物品、消耗品、装备三者独立,我认为这是个大进步,可以有很自由的组合,一开局也可以有主动技能使用,让游戏变化更多。&br&&br&整体而言,Smite开发进度不错,系统界面较为完整也较友好,该有的都有了,也有自己的创新,而背靠全世界文明的神话系统,背景故事什么的照抄就好,所以这&b&是一个完整的游戏。&/b&今后只需要往里面填各文明的神就好了。&br&&br&&b&2、游戏性&/b&&br&节奏——超快,征服模式(传统55)10分钟就可以投降。在OB模式下观赛可以看到移动、弹道速度、团战持续时间什么的像看Dota2、LOL的快进。&br&粘度——单从系统的角度看,因为没有符文、天赋来积累,自然是不如LOL,一些简单的评级系统就只能和Dota2持平了。&br&难易——很容易上手,操作方面基本是套用FPS的按键布局。玩没玩过MOBA都比较容易理解。但实际上普通操作有些难度:&br&无锁定普攻与技能释放需要技巧(远程攻击有弹道时间,地型会阻挡远程普攻,普攻都有移动惩罚);&br&即使采用TPS,距离判断也比上帝视角的MOBA难很多,远程普攻与技能释放命中都需要熟练。&br&&br&&br&&b&3、关注度&/b&&br&&br&根据 Twitch 上看直播的人数,Smite 常年2K~4K人,Dota2 7K~20K,LOL 40K~120K。Smite现在很难排进前十。&br&&br&实际分析,LOL与Dota2之争排第一有不准确的客观原因——LOL没有录像(Replay)系统,即使是美服,观赛系统也没有Dota2完善。今年有几次几个网站宣布他们统计的游戏时间Dota2有超过LOL,虽然这可能是一家之言,不够全面。&br&我个人认为,LOL 不可能超 Dota2 的两倍游戏时间。现在较为公认的MOBA类排行是 LOL第一,Dota2第二,Smite 稳居第三。&br&&br&Smite 虽然还顶着0.x的版本,不过本身系统已经较为完善,有OB,有Replay。不过现在没什么比赛,观赛系统自然不如Dota2。但是经过一年其自身的推广,游戏人数没有明显增长。竞技与推广也没全面铺开,知道的人的确不多。
我认为其是否成功会需要两步,首先,在国内取得轰动性的效应,表现出自身足够优秀的品质,从LOL、Dota2、CF等游戏抢夺足够的眼球并初步留下一定数量的玩家。然后,才可能得到TX更多的援助来进行全球的推广,组织类似Ti(n)、S(n)这样的最高级别的国际赛事。…
总的来说这是我等了很多年的游戏,玩fps,wow等游戏多年一直没有碰moba的原因就是觉得要竞技你就改成3d的嘛,弄一堆2d的多low啊..现在smite出了当然要玩啦&br&至于人气腾讯运营应该不会太差,但是当第三也挺好啊,不信你看lol的环境多不讨喜,树大招风啊(; ̄ェ ̄)
总的来说这是我等了很多年的游戏,玩fps,wow等游戏多年一直没有碰moba的原因就是觉得要竞技你就改成3d的嘛,弄一堆2d的多low啊..现在smite出了当然要玩啦至于人气腾讯运营应该不会太差,但是当第三也挺好啊,不信你看lol的环境多不讨喜,树大招风啊(; ̄…
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神之浩劫什么时候能玩 神之浩劫会不会火?
作者:wf  来源:wf 发布时间:日
  Hi-Rez工作室联合创始人和首席运营官Todd Harris在之前的德国科隆游戏展上,宣布了这款游戏定名《神之浩劫》。从游戏上来看非常符合腾讯的口味,游戏类型类似最近非常火的LOL,又非常特色的集合了3D战斗,类似WOW的战场,这款游戏被腾讯拿下也在情理之中。目前腾讯类竞技游戏MOBA占市场份额的80%,拿下新游戏将强化腾讯在这一游戏类型中的领先地位。
  神之浩劫什么时候能玩 ?
  腾讯从拿下该款游戏到首次测试的进度达到了惊人的程度,可以说是非常的快。首测就定在了10月份,游戏从汉化、平衡度,游戏盈利模式等等方面需要调试,可能不限号内测还要等到2014年。
  神之浩劫会不会火 ?
  现在类竞技游戏的比赛非常健全,国内从LOL也是涌现了一批解说和选手。玩家打发碎片时间的游戏娱乐也越来越高,30分钟就能完成一次比赛的快节奏,也使得游戏变得精彩而刺激。神之浩劫总体非常类似WOW的战场,3D版的LOL。在英雄选择方面也是结合了全世界的&神灵&们,在全球推广上也会让更多的玩家喜爱,中国的英雄就有:关羽、钟馗、哪吒等。游戏上手比LOL难,并且有3D眩晕的玩家可能不太适合玩,由于这些条件可能会导致神之浩劫的女性玩家可能会非常少。
  神之浩劫提供竞技场、征服、统治、突袭和骑士比武共五个模式,操作上结合了角色扮演和射击游戏的特点,战斗节奏紧凑迅速,强调个人与团队的配合反应。
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类型:竞技&格斗
游戏特征:魔幻,神话
研发:Hi-Rez
运营:腾讯
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