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出门在外也不愁上方网张秋水:一定会出现超越盛大、网易、腾讯的新型游戏公司--赢未来全媒体官方博客--凤凰网博客
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上方网张秋水:一定会出现超越盛大、网易、腾讯的新型游戏公司
  张秋水,毕业于清华大学无线电系,2002年创立上方网,担任总裁。2005年起连续9年策划举办移动游戏T50评选,见证了整个手游行业的发展历程。所谓旁观者清,或许他对手游行业的观察与看法,能给手游创业者一些借鉴。  文 / 周秀凤 图 / 受访者  趁资本涌入,多储存一些柴草,做好过冬的准备赢未来 2013年被称为“手游元年”,众多非互联网企业也开始进军手游领域,你怎么看手机游戏行业的火爆现状?张秋水 首先,是智能手机用户的数量急剧增长带动了手机游戏用户数量的急速增长;其次是手机游戏给游戏玩家带来了现实中难以得到的快感、力量感、成就感等;再者就是手游从业者找到了一条玩家能接受的盈利之路。这三点在2014年乃至年都不会发生根本性的变化。  除了上述3点,手游行业火爆的原因还在于手机游戏行业是2012年下半年才开始爆发的朝阳行业,存在大量屌丝逆袭、一本万利的商业机会;同时,传统行业的投资机会减少、投资环境恶化,导致大量资本涌入。火爆意味着熙熙攘攘、鱼龙混杂,意味着大的泡沫和红海的到来。赢未来 面对互联网资本热,手机游戏企业该怎么做?张秋水 手机游戏企业首先要保持清醒的头脑,冷静地分析自己的团队和产品在行业竞争中的优劣势,找到属于自己的定位,在此基础上放大优势、规避劣势;其次要在题材、玩法创新、目标受众分析、游戏质量和玩家体验等方面下足功夫,避免在浮躁的心态下急于挣快钱、挣急钱,要用心拥抱这次难得的大机遇;同时,寻找适合自己团队的资本支持和资源支持,在目前资本涌入的机会下多融些资金,多储存一些柴草,做好过冬的准备。赢未来 一种说法是,互联网时代,手机游戏是目前最赚钱的细分领域。但2013年,接受收购的手游公司有20家左右。为什么他们都急着将公司卖掉,而不是努力成为下一个盛大、网易或腾讯?张秋水 手机游戏行业和页游、端游有所不同,主要是手游产品的周期短、市场变化快,抄袭扒皮容易,市场竞争环境恶劣。你今天的这一款产品火爆了,不能保证下一款产品依旧火爆,所以,很多迅速崛起的手游公司借助这次资本热卖掉公司股权一则是避险,二则是为下一个产品的崛起做好资金上的准备。  利用一个手游产品成为盛大、网易或腾讯是不现实也是不可能的。时代变了,企业成长的形态也随之改变,这一波移动互联网浪潮与2000年那波相比,用户规模更大,终端形式特点也不同,相对应的移动互联网企业特别是移动游戏行业企业的成长还处于幼年期,相信十年之后,今天接受收购的团队中一定能出现规模上超过盛大、网易或腾讯的新型游戏公司。  三四线手游用户是待开发的金矿赢未来 手机游戏行业给人的一般印象是,产品生命周期很短,所以为了赚更多的钱,创业者必须不断推出新产品。你认同吗?张秋水 这跟手游产品的形态有关,比如说休闲类的游戏,它的生命周期相对较短,几个玩点被大家反复玩儿几个月后,新鲜感就没有了,就会转移到新的产品中去。但是,目前游戏的发展趋势是各种类型呈现出融合的状态,社交类、策略类、角色扮演类、益智类等相互融合,边界日趋模糊,这时候,游戏的生命周期就取决于游戏的题材、体验和游戏玩家的黏度,一款高度人性化、能触摸人的灵魂、一次次震撼玩家的心灵,给玩家带来持续的快感、自豪感、成就感等许多美好体验的游戏一定能成为《魔兽世界》一样的经典作品,这样的游戏产品的生命周期就会大大延长,会持续影响一代又一代手游玩家。  此外,游戏化的大趋势、游戏与现实O2O的趋势也将使得游戏的元素遍布到生活工作的方方面面。比如,今年微信推出的抢红包就是融入了游戏化思维的一个应用,相信抢红包这种游戏方式可以持续数年、数十年。  因此,手游产品的周期较短只是部分产品的现象,不是所有产品的共性。赢未来 一个现状是,出来一款受欢迎的产品后,很快便有类似的产品诞生并分走部分用户。这对创业团队尤其是小的创业团队而言,是一种致命的打击?创业团队该如何应对?张秋水 一个好产品出来一定会有大批急功近利的抄袭者出现,这是正常的现象,每个创业者都必须具备这样的心理准备。  首先,中小创业团队要有防范意识,在开发一款有创造性的手游产品的策划期就要对IP、技术、商标等知识产权予以重视并加以注册保护;其次,抓住产品的核心竞争力加以强化,快速换代,不断优化产品,留住老玩家的心,让留存率持续保持一个较高的水平,还要利用媒体和司法力量揭露、打击抄袭者的不法行为,进行维权。  总而言之,原创产品的团队必须充分利用先发优势率先建立起自己的竞争壁垒,并不断与抄袭者拉开距离,这样团队的自信心和战斗力就会越来越强,自然也就不怕抄袭了。只要团队用心努力,玩家是能够感受到真品和赝品的差异的,李逵终究可以战胜李鬼。赢未来 你认同“三四线手游用户是一个待开发的金矿”这种说法吗?张秋水 我认同这个说法。因为智能手机的普及是从一二线城市逐渐向三四线城市扩散的,而且三四线城市人口数量众多,手机游戏用户数量也巨大。  由于三四线城市手机网民低学历用户比例较高,用户获取游戏的渠道也与一二线城市有所不同,大多数用户乐意从手机购机店、手机维修点、手机应用商店、手机预装、朋友推荐等渠道获取手游产品,手游产品也会从单机、轻度逐渐向网游和重度的方向发展。  中国手游市场的未来在三四线城市和广大农村玩家。  影游互动是大势所趋赢未来 开发页游和端游时,开发者先是模仿欧美的,然后模仿日韩的,然后才是根据中国国情做原创游戏。手游开发也在走同样的路子?这种做法有何利弊?张秋水 游戏从本质上来讲具有艺术和技术的双重属性,有人戏说是“上半身是艺术,下半身是技术”。从技术的角度,欧美的游戏开发平台、编程工具、游戏类型、框架结构、场景建构等都有值得国内开发团队借鉴的地方,日韩游戏在美术、角色形象、流畅度、音乐、包装、运营推广,甚至亚洲文化方面也有大量可以借鉴的地方。  个人看法是,作为游戏下半身的技术,中国的开发团队可以大量借鉴,而作为上半身的艺术则可以从源头创新,走自己的路。中国是个传统的文化大国,用于游戏开发的题材取之不尽,用之不竭,挖掘优秀的题材并开发出属于汉民族独特的手游产品,一定能在全球一体化的大背景下获得国内玩家和海外玩家的青睐,手游开发团队也能取得事半功倍的效果。  需要特别指出的是,国内开发者单纯地抄袭模仿欧美大作需慎重,因为这样做注定会拉长战线,研发周期长,需要投入更多时间、人力和经济成本。对中小团队来说,一旦判断失误或资源短缺,很可能“一着不慎,满盘皆输”。赢未来 越来越多的手游创业者把在海外发行推广自己的产品当成另一条出路,在这个过程中,应该注意些什么?张秋水 首先手游创业者要对想推广的海外市场做一个仔细的调查研究。  包括想要推广的目标地区的市场容量,也就是当地的手游用户数量、玩家的喜好、消费水平以及习惯的付费方式、各个平台系统(一般就是iOS、Android和Windows)的市场占有率情况,知己知彼方能百战不殆。  其次,必须对自己的游戏产品有充分的认知,包括自身的手游产品是否迎合当地玩家的喜好,对哪些人群有吸引力等。  还有就是你准备花多少钱去开拓海外市场?先主攻哪个市场,再进军哪个市场?次序和节奏很关键,要尽量做到初战必胜。海外市场容量很大,竞争也很激烈。采用不同的推广方式预算是差很多的,达到的效果差异也很大。  都做好了准备,你就可以将你的计划付诸行动: & &你如果熟悉要推广的国家,那就自己去,能节约很多成本。如果不熟悉要推广的市场,那就要找专业公司帮你做推广。找专业化公司一是需要找靠谱的,有经验的,二是需要看到钱。钱是对方给的预付金或者版权金,有了这个钱,才有基础合作的保障。另外,你要观察海外合作伙伴,看他的本地化好不好,他是不是可以根据你要推广的国家或地区特点、文化风俗等给你的手游产品提出合理化的建议。  选择海外伙伴可以多参加一些全球性的行业大会,比如日在北京国际会议中心举办的第九届全球移动游戏渠道大会等,这能让你快速找到靠谱的海外市场推广伙伴。  最后在开辟海外市场的过程中,不断总结经验,不断改进推广方式,不断提高自己的留存率和用户量。赢未来 国外,《神偷奶爸:小黄人快跑》10天下载量破千万;国内,《大闹天宫》与同名电影同步上线,也获得不错的反响。如何看待“影游互动”?张秋水 “ 影游互动”是未来手游发展的主要模式之一,改编当红影视作品制成游戏产品,是目前海内外游戏开发商较为热衷的选择,也是大势所趋。  由于目前的大众传媒已经由声音影像主导的第二个阶段进入到游戏主导的第三个阶段,大量的电影版权都会改编成可以互动的同名游戏产品。“影游互动”的成功在于游戏的玩家是同主题电影的潜在观众,而电影的观众亦可能是网络游戏的潜在玩家,“影游互动”为用户提供了更深度的、更互动参与的娱乐体验,形成良好的市场协同效应,把电影观众变成持续的手游玩家。  就像当年的声音和静态图片结合成电影一样,“影游互动”未来很可能形成电影造势宣传,游戏发行挣钱的新模式。赢未来 2014年手游市场趋势是什么?未来几年的手游发展情况是怎样的?张秋水 未来几年智能手机和手游的用户量依旧会高速成长,随着玩家的成熟,对手游的体验需求会促使手游产品质量提高,精品卡牌游戏将继续保持热度。  2014年将有4000款以上手游产品拥挤在几十家渠道平台上,推广成本持续增长,大量劣质游戏会出局,扒皮、抄袭小作坊式的CP将在惨烈的红海中沉入海底,同时,规模大的、创新力竞争力强的优秀团队会冲出充满泡沫的红海,进入另一个更大规模的蓝海中。  游戏化、O2O是2014年手游发展的孕育萌发阶段,也是未来手游行业发展的主要方向。未来几年,手游行业发展一定会更加健康,与现实、传统行业的结合也会更加紧密,鸿篇巨制将不断涌现。相信2016年手游行业的市场将会突破千亿规模。(此文章版权为《赢未来》及其作者共同所有,不得用作其他商业用途。如有转载,请标明出处。)
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腾讯游戏VS网易游戏 血拼2016?
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腾讯UP2016上周已经结束,此次腾讯UP+共宣布13款手游产品的相关计划,细心的小伙伴会发现,在这13款产品当中,除了腾讯旗下的《魂斗罗》、《御龙在天》之外,其余产品出自9大不同的前端游厂商。分别为巨人、完美、西山居、搜狐畅游、盛大这5个端游巨头。他们将各自旗下的明星级产品都贡献了出来,包括:《征途》、《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《天龙八部》和《传奇世界》。
回想几年前,他们各自都有自己的拳头产品和强项,几家巨头为了争抢更多的用户打的你死我活。在手游时代,他们却一反常态,不约而同纷纷联手腾讯合作。这标志着,手游的发展需要日趋稳定的市场环境,并逐渐进入到竞合共赢的时代。
《热血传奇》手机版是盛大和腾讯第一次合作的手游产品。从8月份上线之初,连续几个月长期霸占畅销榜第一。至今依然能在前十以内。官方公布月流水约7亿元,峰值一度单日流水最高收入达到了4600万元。与之相比较巨人旗下《征途口袋版》月流水4000万元,显然是逊色不少。
《剑侠情缘》手机版是西山居作为2016年重点产品来进行研发的。为了挖掘《剑侠情缘》老用户,西山居也颇为用心,从不同途径进行突破。先是牵手小米,布局小米终端新型用户市场,现在再联手腾讯布局老用户市场,力求做到产品的精准定位推送。
《天龙八部》手游版毫无疑问是搜狐畅游的明星产品,在2015年初,畅游就预计《天龙八部》PC端收入将下降20%左右,而《天龙八部3D》手游收入将下降25%。CEO陈德文在接受采访时,也表示《天龙八部3D》这款成功的游戏,并没有把《天龙八部》端游那种非常重的社交体系迁移过来,导致它的生命周期没有端游那么长。所以,从今年开始,我们希望畅游每一个员工都知道,如果我们每年哪怕只出两款游戏,这两款游戏是爆款且是长寿命周期,要比我们每年发行40款游戏要好的多。
反观腾讯自己的作品,我们不难发现,腾讯自研的产品大多偏娱乐和休闲。2015年推出的《王者荣耀》、《穿越火线》、《火影忍者》等等产品,尽管成绩比较突出,但是不得不说一直被网易的重度手游《梦幻西游》所打压。所以在重度手游这个细分领域,充满野心的腾讯游戏,在2015年联合盛大推出《热血传奇》进行了首次试水。毫无疑问,在腾讯的大力推广和深度运营下,《热血传奇》获得了成功,给腾讯和盛大都交出了满意的答卷。
某种意义上而言,《热血传奇》合作的成功给了腾讯一次练手的机会,也正是有了这次的成功经验,才有了腾讯UP2016的诸多大厂的合作事宜。腾讯游戏有端游时期储备的大数据分析运营模式的经验。基于数据分析,挑选出具备针对性的潜在用户群体,进而深度导入,从而保证留存率。这是腾讯游戏在运营上的宝贵经验,也是优势所在。记得在发布会上,腾讯游戏副总裁刘铭表示,腾讯游戏推出的精品3.0战略的重点之一就是基于大数据的基础和扎实的用研报告,给用户爽快的游戏体验。从用户了解游戏,到参与游戏,最后稳定成长,再流向下一款游戏都能够可视化的对个体用户进行干预(你在干什么,腾讯都知道,怕不怕?)。
那么腾讯又为何向各大厂商开放自身优势?难道只是为了对抗网易?当然不是,其一,腾讯游戏具备很强的运营和研发能力,自研产品尽管比较偏向休闲游戏的情况下,也能牢牢抓住用户。在重度游戏这个细分品类中,腾讯还未能完全发挥其优势。其二,腾讯需要这些经典的端游IP作为桥梁,逐步的将端游高质量的用户导入手游。其三,腾讯有《热血传奇》作为案例,在腾讯游戏强大数据分析和运营能力上,腾讯有信心运营好这些合作产品。其四、腾讯需要精品端游IP来切入手游RPG这个细分化品类,进而丰富精品3.0战略的手游市场布局规划。
众所周知,《征途》、《诛仙》、《剑侠情缘》、《天龙八部》、《传奇世界》,这些都是端游时代现象级的产品,至今为止依旧是各大厂商在端游上的主要收入来源,10年的生命周期都算是最短的。用户忠诚度都非常高,是现在的手游无法想象的,利用这些经典IP,并还原端游玩法将有助这些用户的导入。有数据表明:在RPG这个细分的手游品类中,端游RPG玩法复刻产品占比是49%,非玩法复刻产品是20%。显而易见,这都是IP的作用。为了抢占细分市场和吸纳用户,腾讯游戏需要开放。随着此次发布会上宣布与腾讯合作的五大端游厂商以外,你会突然发现,国内的游戏公司几乎都或早或晚与腾讯展开了合作,只是这次来的那么集中而已。
写到这里,有一家游戏巨头似乎被我们所遗忘了,那就是网易游戏。2016年腾讯游戏声势浩大,网易游戏该何去何从?会不会也与腾讯联手呢?让我们拭目以待吧。
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