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英雄联盟中th代表什么意思_百度知道
英雄联盟中th代表什么意思
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指那些刚入门的玩家,一般特指有持续性爆发输出的英雄。中路:岗哨守卫:团体控制点控。
AP,并带领己方小兵威胁或摧毁敌方防御塔,最高3级。[2]攻击速度。魔抗。
CD。部分技能和道具具有提高或者减少一个单位攻击速度的效果:带有眩晕效果的技能的总称。多目标技能还有很多种其它形式:上路
bot,后点目标:复活效果可以使一个死亡的英雄复生而不需要等待死亡时间,可以显示周围的区域。无敌:商店里面999攻击的塔叫守护塔,它们可以经常使用,并且可以侦测隐形:就是把自己的小兵控制在自己的塔附近:攻破导致胜负的建筑叫做基地:可以移动,指第一个杀死的英雄,这就是冷却。(天启者的技能为前三个六级,敌人们去搞你了、物品和增益具有提高或者减少一个单位所受到伤害的效果,中:可用技能或物品打出,在CD中的技能无法使用,有的消耗法力值,有些则是在一段时间内持续回复生命值:恐惧效果会使他们的目标失去控制并且在效果持续时间内随机乱跑,有的则消耗生命值。圆圈是范围效果的其中一种:减速效果会降低一个单位的移动速度。
bd。有的技能冷却时间非常短,大招出生附加)
攻击距离,打出的连招或者组合技。就是说你们整队人在团战的时候,对敌方英雄进行偷袭。抓取;秒的速度发放金钱,获取金钱,减免受到技能攻击的伤害。先点技能:输出伤害的英雄
Tank:从河道开始数第二个塔:英雄在游戏过程中通过杀掉各种单位持续积累金钱。两名玩家一对一单独对抗: 对进入商店范围内的敌方单位每0、E,也便于让自己人gank对方。野怪,简称物攻。混线。主塔:岗哨守卫、道具和怪物的增益具有提高或者减少一个单位护甲的效果。兵营:攻破就会出超级兵的建筑叫兵营:位于3条兵线的中央区域:杀死远古魔像后获得的增益效果、增益。提示队友各大BUFF刷新时间小学生:恢复效果可以使一个单位加快他的生命值和&#47:送人头&#47,不会主动攻击的单位称为野怪。又称刷兵打钱,甚至低于一秒:需要站在一个地方吟唱;老家
care,减免受到技能攻击的伤害,由输的一方打出来。Carry。冷却时间(CD):大招,英文简写AP:对线英雄在所在路消失。比如黑暗之子安妮的Q键,在CD中的技能无法使用,坦克:增加法伤减少CD**
全屏流,不光有击杀英雄的奖励,网络延迟。可获得355或550金币[3]LOL:释放技能。
oom = 没魔法值了:一个技能的距离就是离目标多远的时候这个技能仍然对目标使用。
Gank:双方英雄对峙叫对线。  对线,可以查看阵亡通知书。  Aoe 、围杀,下路目标失踪
neuts = 野怪
neutrals = 生活在丛林里的猛兽们。一般是由辅助英雄来做,还会额外的奖励的100元(杀英雄本身获得300)
符文。游戏中有很多不同种类的特效:击退效果会把单位推到他受到击退效果方向的相反方向:物理伤害
ARM&#47, mid:魔法伤害AD,通常以英雄位置为范围起点施放。超级兵。人家没魔法值就用不了技能。兵线,限制对方英雄发展(一般简称抓人)
KS,没有意识:自己或者友方英雄身上持续性的负面魔法效果
黑店。混线:指Tank:基地&#47。
ms、法术和道具获得。恢复,把兵线停留在自己希望的地方。上路:肉盾,自己认输的一种表现。
红BUFF:从河道开始数第二个塔,不能使用技能。  推线,草丛外的敌人无法看到你。  控线。
top,这就是DD的好处。
focus = 集中搞一个。护甲,草丛外的敌人无法看到你:不能移动:魔法防御。超级兵:杀地图上的中立怪物
拉野:是指有核心物理输出的英雄、最后一个R键技能为大招:从河道开始数第三个塔(即高地塔):整场比赛买眼睛。
物理攻击(AD):能将自己攻击或防御达到极限的装备:普通攻击,在地图野区活动对线上进行支援  补刀。这些增益效果将在持有人被杀死后转移到杀手身上:英雄死亡后:指对血量不多的小兵造成最终一击的技术,让队友提高警惕
miss。外塔(1塔),但是你可以看到草丛外的敌人、包抄:机器卡。  眩晕。通常是以多打少,中。通常会在游戏开始打这句话进行礼貌性的问候,效果范围:集中火力攻击一个人
先手控&#47:从河道开始数第三个塔。大部分时候是在游戏结束的时候,不补兵。 清兵:后期:主要辅助ADC的一个角色:路人局
BAN人:杀死特定的野怪后获得增益魔法,当其被摧毁之后敌方将会派出超级士兵:自己死了很多很多次
BLINK。辅助:召唤师可购买符文来增强英雄的能力(不同的英雄可使用不同的符文):小心
oom,还有些英雄有特殊的消耗,需要大量的金钱去堆积装备的英雄,mid mia,护甲高:加血回血**
蓝药,也指打断对手持续性施法和施法动作的打断技。部分物品:特定模式中(排位赛)禁用对方英雄
AP:游走杀人:中间的一条道路叫中路;或法力值补充速度:对对方英雄使用禁魔技能
持续施法。阵亡通知书。普通攻击:无敌效果保护单位使其免疫一切受到的伤害:GangbangKill的缩写。AP,上边记录了你受到的伤害值和伤害来源。对线,敌人们去搞你了:没魔了
dd ,血量多:大招
push:在己方兵营被摧毁后,若持有BUFF的同时被杀死,技能再次释放所需要的时间。它不保护单位受到其它效果影响击退。阵亡通知书。召唤水晶(兵营).生命偷取:移动速度
gl hf;4个为英雄普通技能普通技能的4个施放键对应为Q:魔法防御,一段时间后消失,能够进行物理攻击。  美服常用术语b = 回来,。守护塔,火球:高手们通过技能和补刀:受到压制混经验叫混线,超高防御以及超多的血量,它能对英雄产生增益效果,圆形区域的技能通常可以通过一定距离施放。
gg:是指技能释放的覆盖面非常大。枢纽防御塔(守护塔)。主塔。  技能,除非他们有侦测潜行的技能或真实视野。水晶枢纽(基地),就可以看到效果:指己方英雄和敌方英雄在兵线附近对峙,隐形:攻击力190的兵叫超级兵。
减速,可以显示周围的区域.5秒造成1000真实伤害的塔:一条线路上一个人;先手技能:不会主动攻击的单位称为野怪,英文“farm”,可以进行物理攻击。
bush=草丛。护甲。CD,否则将不能使用这个技能,非隐形。潜行:真视之眼:一般是指网络延迟:左边的一条道路叫上路,下路:中路
base:击杀对面长时间未死亡并已经至少连杀3人:杀死蜥蜴长者后获得的增益效果:潜行效果可以使敌对单位无法看到:伤害是一个单位攻击目标是扣去目标多少生命值的属性:是指队伍中核心法系输出为主的一类英雄,魔抗可以减免:运用技能或者高攻击。  Gank:真视之眼:物理护甲
MR&#47。  Stun。BUFF:英雄一共拥有5个技能:打兵赚钱
afk,这有很多种途径可以实现。被叫做经验书可不是一种赞美。系统也会以1:敌人在地图上消失。杀经验书的玩家会获得很多杀人数,通常这种杀怪方式比正常的杀怪方式要慢一些,它们会改变一个单位的基础状态。有的老外喜欢把TOP和BOTTOM分别用LEFT和RIGHT来表示,撤退:运用技能或者高攻击。意思就是人家可能就只能放1到2个技能,同上
noob:对方的小兵要没血的时候:魔法伤害
AD:中间横向的一条将地图分割为2的道路叫做河道,有些技能。真眼,能够承受大量伤害的英雄,也就是攻击小兵最后一下获得小兵的金钱,在草丛中的单位可以隐蔽,范围攻击,那么敌人将获得这个BUFF的增益效果:偷塔
mia,可以显示周围的区域,其中前3个技能最高5级,而实际上对这个英雄的多数伤害是由队友造成的,撤退
卡:右边的一条道路叫下路:物理防御,也是DOTA类游戏的魅力之一:治疗
超神。有些治疗效果是立即生效的:从河道开始数第一个塔:马上回来
弹道, bottom = Lol中的上:带有减速效果的技能
brb:物理防御,但是耗血比较少,撤退
b。伤害:物理伤害
ULT。内塔,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,敌方会生产超级兵.恐惧:受到压制混经验叫混线,你要搞人的时候要想到这点,但不可以使用技能:魔法伤害
AD。  AD。消耗,几分钟才能使用一次,和使用的英雄无关: 打野位置:不能移动,所以不要指望他给你技能上的援助(好像是废话)
lom = 魔法值很少了。下路,上边记录了你受到的伤害值和伤害来源:指游戏平台上几个认识的人在一起玩
集火:good game。
控线:回复魔法值**
mia=missing in action 一般用于top mia。
care = 小心。护甲:Cool down,防止自己被对方gank:魔法抗性
buff:护甲是一个可以减少单位受到的物理伤害的属性:特效通过游戏中的技能:指自己召唤师的生命值
FB:是指以法系伤害为主的一类英雄,没有操作。召唤水晶:治疗效果使一个单位回复生命值,在草丛中的单位可以隐蔽:攻破敌方召唤水晶后我方兵线上出现的强力兵种。意义就等同于国内DOTA里的3。这个距离通常可以通过将鼠标移至技能图标上查看,可以显示周围的区域.金钱,主要保护ADC为目的,快速消灭敌方小兵,又称“抢人头”。
Combo:英雄直接进行的攻击:抢人头
补刀,了解它们是玩好传奇联盟的一个必须环节,进攻:地图上主要道路边的草丛,持续一段时间后消失,带眼,持续一段时间后消失。  Solo,先把某个敌方特定英雄弄翻:闪人,不过很多技能都有一个范围的效果指示告诉你这个技能会影响的区域:菜鸟
Jungling。超级兵。
farm,可以查看阵亡通知书:冷却时间
神装,LOL里可以把英雄藏在里面而不被外面的人发现
grass=还是草丛,英雄的属性必须要足够支撑这些消耗:技能攻击:人不在电脑面前。
奶妈,服务器卡
Lag:左边的一条道路叫上路:攻击速度是提升一个单位攻击速度的属性。外塔。国服常用术语ID:下路
mid。草丛,总体意思和“卡”差不多,直到法术释放完毕:从河道开始数第一个塔,专门用于保护己方重要英雄或者吸收对方伤害。另一种范围效果是锥形范围:指向性的控制技能
后手控,若持有BUFF的同时被杀死,指专门对敌方英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人数:远程英雄普通攻击出手到攻击到敌方单位的时间
沉默.6金钱&#47。基地。CD,英雄挂机等等:指双方小兵交战的线路位置,特指能够对敌人造成大量伤害的英雄:依靠走位视野阴影等方式对野怪进行击杀。
PUB,指两个以上的英雄并肩作战。另外一些技能的冷却时间则很长,持续一段时间后消失。  KS。中塔(2塔)。草丛:闪人:1血,隐形。真眼T;经验书,bot mia意指上:打野
打野,成型后威力很大,起决定性作用,无其它人干预:嘲笑河道:是指以物理伤害为主的一类英雄,那么敌人将获得这个BUFF的增益效果:中间横向的一条将地图分割为2的道路叫做河道。范围,肉盾:介于内塔和主塔之间的建筑。
Aoe:技能使用后只能经过一段固定时间后再次使用:damage per second:大多数技能都有其固定的消耗。部分技能会对单位造成直接伤害:推进。魔法攻击:带有晕眩效果的技能
slow,但是你可以看到草丛外的敌人。要使用一个技能,对游戏的理解让你大跌眼镜:范围伤害,技能再次释放所需要的时间,游戏中的一种常用战术,技能冷却时间,最大化输出和生存
红药,FB的全称是firstblood,在己方兵营重建后敌方会停止生产超级兵,简称法伤。意义就等同于国内DOTA里的3:基地旁2个会回血的塔叫做主塔。物理攻击。下路。特效。部分技能、技能和天赋可以使英雄更快地获得金钱:Cool down:area of effect,技能冷却时间:中间的一条道路叫中路,离开。内塔(3塔):有些技能可以同时影响多个目标。  禁锢。  兵线,获取金钱
ult,砍他最后一下。
BUFF,隐形:右边的一条道路叫下路:在自己不死的情况下连续杀死对方多个英雄
超鬼.复活.治疗:生命偷取效果可以使英雄普通攻击后按伤害的百分比回复生命:good luck have fun=祝你好运。中塔,减免受到物理攻击的伤害。中路。
野怪,又称“抓人”;当你使用技能时屏幕上会出现一个施法距离的指示:单人控制shat down:召唤师可购买符文来增强英雄的能力(不同的英雄可使用不同的符文),加血,R键技能:可用技能或物品打出,若持有BUFF的同时被杀死,当然有时候也是因为电脑的原因。当然全屏传送也应该算做全屏流
包眼,那么敌人将获得这个BUFF的增益效果,护甲可以减免。  召唤师技能。上路。
蓝BUFF,不能攻击,经验高升级速度远超其他两路、使用物品或杀死特定野怪可以获得,拥有超高攻击,也可指对英雄的最后一击获得金钱。经常死掉从而养肥敌人的玩家(敌人通过杀他而获得了很多金钱)。
brb=be right back 马上回来,LOL里可以把英雄藏在里面而不被外面的人发现
sigils=玩家打败远古傀儡和蜥蜴长老后所获得的临时增益效果,快速消灭敌方小兵。
feed :在第一轮技能或者攻击完以后进行第二轮技能控制
Dps。召唤者法术没有消耗、R,并且可以侦测隐形.
团控;Magic Resistance:由2个或者2个以上的英雄进行配合:闪现技能
stun。称赞对方打的好,引申为有范围效果的技能
JArmor:你的游戏角色名字
HP:小兵走过的道路叫兵线符文,能够使用技能(此技能不能使英雄移动):大招:攻破导致胜负的建筑叫做基地。假眼:Kill Steal的简称,减免受到物理攻击的伤害。魔法攻击(AP),伤害每秒:地图上主要道路边的草丛。
back = 撤退:基地旁2个会回血的塔叫做主塔,一个英雄专属的被动技能:抓取效果会把一个单位拉到使用这个抓取效果单位的身边:英雄控制者(玩家)自己可以选定的技能、W。假眼:英雄死亡后。部分技能和物品有降低目标受到治疗的效果。  DPS。
AP:自己或者友方英雄身上的增益性魔法效果
debuff:直接伤害技能:攻破就会出超级兵的建筑叫兵营。
ADC。  沉默,核心。魔抗,他们可能想搞你:增加暴击攻击速度**
大蓝药:物理伤害ULT
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代表“土豪”的意思~!!!
你说的是tp吧…传送的意思
这个没人知道。
别告诉我是土豪
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出门在外也不愁dota2沉默的究极之言飞镖是稀有Edge,那个Edge是什么意思啊_百度知道
dota2沉默的究极之言飞镖是稀有Edge,那个Edge是什么意思啊
com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=/zhidao/pic/item/9f2f24d5f101ad014c086f06f04e://b.baidu.jpg" esrc="/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=ed207835cfefb1bed8ffa/f758eec4a9://b.hiphotos.jpg" />&nbsp.baidu://f://f.jpg" esrc="/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=d82b2b7a7ca31c/f758eec4a9.&nbsp.jpg" esrc="http.baidu://b.com/zhidao/pic/item/f758eec4a9.baidu&/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=f776a0c06e77cec29e27/9f2f24d5f101ad014c086f06f04e.<a href="http.baidu.baidu
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就是刀的意思,你可以看看其他饰品,那个地方显示的就是饰品的类型,就是现在还没翻译过来而已
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太给力了,你的回答完美的解决了我的问题!
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翻译过来应该是“神智切割旋刃”的意思····
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出门在外也不愁英雄联盟朋友说他是人机区钻石级别的是什么意思?_百度知道
英雄联盟朋友说他是人机区钻石级别的是什么意思?
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国服第一人机王
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太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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或者更低,水平一般,基本上就相当于正常区的黄金左右,但是打到钻石了,人很少就是他所在的大区是新区
人机区就是垃圾的意思 垃圾区的钻石自然也不会好到哪去
就是说在他的那个区,打人机比打匹配难
人机区,就是只和电脑人打。
说明他人机打的好
死的少,拿到人头多
就是人机杀很多
就是他的技术也只能虐电脑了
也是一句玩笑话
就只会打人机,不敢和别人打,特别菜的那种。
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出门在外也不愁我打dota2 很多玩家打字打出lol lol是英雄联盟吧?有什么别的意思吗_百度知道
我打dota2 很多玩家打字打出lol lol是英雄联盟吧?有什么别的意思吗
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laugh out loud
竞技游戏 经常出现 lol!
意思是 “哈哈”
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原来如此啊
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就是英雄联盟,这游戏总体玩起来还是不错的,有些人会叫撸啊撸,要玩的话建议玩美服没什么别的意思,国服就是给腾讯代理太会坑钱了,都是指英雄联盟
我在打dota2啊很多人打得打得就打出一个 lol
laughing out loud 的缩写,表示开怀大笑,老外经常用。
晕,lol是大笑的意思,你去玩玩美服的游戏就知道了
lol的相关知识
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出门在外也不愁DOTA2 和《英雄联盟》游戏设计上的有什么本质性不同?
作为一个忠实的DOTA粉(本文中的DOTA都默认指DOTA2),在体验LOL 匹配200局以上并且看了很多国内外比赛之后,不得不说,LOL的一些设计也确实有它的独到之处。这里说一些自己的看法,抛砖引玉。&br&&br&1. 综合体验:DOTA更在意团队策略和竞技性;LOL更在意新手体验和单个英雄体验。这就决定了DOTA更适合竞技,LOL更适合快速娱乐。&br&&br&2. 英雄设计思路:DOTA中强调每个英雄独一无二的特色,LOL强调每个英雄技能释放的爽快感和博弈。所以DOTA比赛中英雄出场率可以到80%,LOL经常只有30%。&br&&br&3. 新手体验:DOTA面向核心玩家,新手玩家通过积分、简单的英雄、推荐装等方式去做基本引导;作为小学生也能玩的游戏,LOL中有非常多的减少新手疑惑和挫败感的设计,比如召唤师等级、UI、操作方式、对线优化、英雄技能设计等,但是会相应的来带很多竞技性的削弱,因此每个赛季LOL都会有一个巨大的版本变化。&br&&br&
以上每一条都可以细化出很多分支上的设计思路,欢迎大家针对两个游戏的具体内容进行询问、补充和吐槽~我到现在都还没明白,为什么LOL的地图要放在右下角,难道只是为了跟DOTA不一样?&br&&br&------------------&br&更新一些DOTA2和英雄联盟(以下简称LOL)的表现形式和个人理解。&br&&br&1. DOTA有编队,召唤物,信使,诡计之雾,神符;LOL永远选中英雄本身,没有编队,有红蓝BUFF。
&br&2. DOTA英雄定位变化多,组合后可以有各种战术;LOL英雄定位和分路相对固定,战术非常少。 &br&3. DOTA有回城卷轴;LOL无限免费回城。
&b&----1,2,3 降低新手上手难度&/b&&br&4.
DOTA有假眼有CD,真眼无CD;LOL中眼睛既便宜又无CD,并且还有眼石。
&b&----草丛增加游戏乐趣,眼用来针对草丛&/b&&br&5. DOTA可以反补,小兵数量少,击杀金钱多; LOL不能反补,小兵数量更多,击杀金钱更少。
&b& ----缩小线上差距,降低挫败感&/b&&br&6. DOTA只有ROSHAN;LOL有大小龙,并且地图更小。
&b&----为了引导更多的战斗。&/b&&br&7. DOTA的英雄操作难度如果是2-10;LOL的应该是3-8。
&b&----骷髅王和地卜师;盖伦和蜘蛛。&/b&&br&8. DOTA的英雄能量只有MP一种;LOL中的英雄怒气,能量或MP三种。
&b&----增强英雄操作体验&/b&&br&9. DOTA的法核后期靠技能;LOL增加的法术强度。
&b&----LOL的数值优化&/b&&br&10. DOTA有很多概率技能,主动物品,每个英雄只有4个技能;LOL只有暴击,主动物品较少,每个英雄有1被动4主动2特技。 &b&----DOTA强调游戏策略和操作的结合,LOL强调英雄本身的操作感。&/b&&br&11. DOTA满级25级,可以买活;LOL满级18级,不能买活。
&b& ----为了控制比赛时间。&/b&&br&12. DOTA的地图在左下角;LOL的地图在右下角。
&b&----这个不清楚。。&/b&
作为一个忠实的DOTA粉(本文中的DOTA都默认指DOTA2),在体验LOL 匹配200局以上并且看了很多国内外比赛之后,不得不说,LOL的一些设计也确实有它的独到之处。这里说一些自己的看法,抛砖引玉。1. 综合体验:DOTA更在意团队策略和竞技性;LOL更在意新手体验和单个英雄体验。这就决定了DOTA更适合竞技,LOL更适合快速娱乐。2. 英雄设计思路:DOTA中强调每个英雄独一无二的特色,LOL强调每个英雄技能释放的爽快感和博弈。所以DOTA比赛中英雄出场率可以到80%,LOL经常只有30%。3. 新手体验:DOTA面向核心玩家,新手玩家通过积分、简单的英雄、推荐装等方式去做基本引导;作为小学生也能玩的游戏,LOL中有非常多的减少新手疑惑和挫败感的设计,比如召唤师等级、UI、操作方式、对线优化、英雄技能设计等,但是会相应的来带很多竞技性的削弱,因此每个赛季LOL都会有一个巨大的版本变化。
以上每一条都可以细化出很多分支上的设计思路,欢迎大家针对两个游戏的具体内容进行询问、补充和吐槽~我到现在都还没明白,为什么LOL的地图要放在右下角,难道只是为了跟DOTA不一样?------------------更新一些DOTA2和英雄联盟(以下简称LOL)的表现形式和个人理解。1. DOTA有编队,召唤物,信使,诡计之雾,神符;LOL永远选中英雄本身,没有编队,有红蓝BUFF。
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在我高中阶段我接触了LOL这款游戏,当时其实也没觉得多好玩,就是和朋友在一起玩着开心。但慢慢的还是在LOL上花了些心思和金钱。后来出国afk了,转战steam后,才接触到dota2,结果一直玩到现在。我时常跟人打这么个比方:LOL就像是NBA,DOTA2更像是足球世界杯。首先从分类上我就感觉到了这两个游戏除了都是竞技游戏外基本上就是两个完全不同的游戏(足球和篮球都是球类运动但完全不同)。从游戏节奏上看LOL完全是NBA的风格,快速高效,节奏明快有爆发力,极具观赏性,让不懂的人看着也很爽。而dota就像是足球,如果不是真懂的人来看的话很难在这么大的局面里看出明显的的节奏,而且比赛的爆发性肯定没有篮球那样来的爽快。从总体竞技性上说,DOTA比LOL强的不是一星半点儿,因为dota地图的可变性太多了,我刚从LOL跳转到dota2时都惊呆了,这地图好大内容好复杂,有时候你躲在一棵树后面对面就死活找不到你。而且dota的地图具有可操作性(拉野,砍树、),许多英雄与地图之间有很强的互动性(比如大树,夜魔,先知),相比起来LOL除了草丛之外基本上没有与地图的互动了。这也是dota牺牲了明快的节奏感所换来的对于整体局面的把握战略上的控制,资源的分配。相比之下,lol自从s3之后的竞技性在朝着一条莫名其妙的路线走,很多的装备明显是为了单纯的加快游戏节奏设计的(比如说眼石这个东西,如果dota里有这个东西酱油哥们肯定能感动的哭半年。。。),加快游戏节奏就意味着丧失一些竞技性。举这么个实例,LOL里的召唤师技能,在dota里大都是要买的装备,比如LOL的闪现对应dota的跳刀,LOL的治疗对应DOTA的梅肯,LOL的传送对应dota的TP。这些在dota中需要一个一个补刀攒下来的装备到了LOL里面却成了上场就能用的技能,由此可见LOL的节奏要比DOTA快多少了吧,而DOTA的经济分配又要比LOL的复杂的多。还是那句话,dota像足球,胜败绝不是你一个人决定的,不是因为个人的力量不足,而是因为这是一盘很大的棋,玩的是战略,大局观和对整体局势的意识。LOL像是篮球,虽然战术策略也至关重要,但场地就这么大点,就你们五个人,只要有一个人能挑起大梁带动整个节奏那这个队伍就会打的节奏明快,爆发力十足,看着过瘾。(顺便提一下画面问题,很多人喜欢LOL的画面,那只是你喜欢那种风格的画面罢了,确实LOL的画面很讨人喜,但客观来讲相信对建模或者游戏制作有点了解的人都知到DOTA2和LOL哪个画面好。就连我这不会建模的人也完全能看出来LOL的很多皮肤根本就是换了个贴图,连基本模型都没有改就拿来骗钱。而众所周知dota2的很多皮肤可是玩家自己制作的,那份对游戏热爱的心情所做出来的作品不是一般的建模师能体会的。)此段为作者本人经过分析后的主观判断,在此明标并不删除,因为我感觉这是我拿数据换来的事实。并在此致歉。修改:感谢指正
。关于LOL基地的额外两个小门,我没有实战运用过,所以评价失准了。现已删除。十分抱歉。 2015年意大利时间5月18日下午一点,修改:我勒个擦,一觉起来点赞冲百了。。。没想到这个随手写的东西成了我在知乎目前最受欢迎的评论。那既然如此,我再多赘述几点,并且我将把黑的部分除去,要我做到完全客观还是可以的,而且要是有这么多人看的话那还是客观一些好。顺便 同学,我看到你的评论了,首先感谢你能在这么一篇回答上下这么大工夫。但您的观点我不做评论,我只说一句话:看题主要求。题主要求的就是从技术机制方面来谈这两个游戏,如果您感觉一个游戏的好坏不是单单技术参数问题,那请您直接回答题主,您的评论和本答案毫无关系。不过我却是承认我是有些黑LOL的,但接下来的分析我将尽量保持客观。并在此对各位LOL爱好者表示歉意。关于英雄的设定:DTOA2的英雄设定从某方面说可能要比LOL来的随意一些,DTOA没有硬性规定每个英雄必须只有四个技能,也没说这几个技能里面必须有几个以上为主动、几个为被动。比如骷髅王。。。他有四个技能其中只有一个是主动技能其他全是被动技能。又比如DOTA里面的最大挑战:卡尔,他有十个技能,并且这些技能是要自己合成的。这在LOL的英雄系统里面完全是不可能的。而且如果以LOL的技能设计来说的话DOTA里面的一些技能甚至是变态到严重影响游戏的。比如力丸的永久隐身,巫妖的A杖弹弹乐,pom的五秒晕箭,doom的大招,虚空的A杖大。等等,这些技能在DOTA的系统里并非无解的,只是需要这个队伍要有极强的执行力就能解决。LOL英雄设计则是有规格的,四个技能(大部分都是主动)和一个被动。但这个以DOTA的系统来看就是单纯的5个技能,也就是说以DOTA的习惯来看LOL所有的英雄都是至少5个技能的。说句实话,LOL里被动技能这个设计确实是我比较喜欢的一点。虽然它被很多骨灰DOTA玩家视为可笑,但我个人认为LOL里面的这个被动技能完全能诠释这个英雄本身的气质和特色,这个设定除了高效的实用性外,最大的功能莫过于最大化的将英雄描绘的生动有趣。比如jinx,死歌,妖姬,女警,机器人等等。他们的被动技能挺贴切的和他们的自身风格相匹配,让英雄单位变的更具生动性。刚才说DOTA的技能变态,在LOL的游戏中一个控制技能将一个单位控制住2秒左右就已经是个比较强的控制技能了,但到了DOTA的世界里pom一支穿云就能让人傻了眼。在我刚开始玩DOTA的时候真心感觉这里面的技能过于变态,一度让我怀疑这游戏是否能够玩下去。但后来我发现了,这实际上无关紧要。这也就是这两个游戏在节奏上的又一点不同:LOL的技能大多短促有力,无论辅助输出场控,技能都有十足的爆发力,但后劲不足。这也就要求玩家除了想办法应对意外还要反应极其敏捷,LOL里面的团战往往十几秒就完事了,玩家必须在这十几秒内毫无失误的执行完每一点操作。而DOTA里面的英雄技能多诡异变态,所以相比起反应速度,DOTA的团战精髓在于要有极强的策略性,在打团之前充分了解到对面的打法,并知道该不该打,怎么打,自己要不要上,自己在什么时刻要上。有时己方拥有像巫医、骨法,萨尔这类英雄的时候还要保证团战发生在一个自己可控制的区域里。也因此DOTA的一波团战有时会达到半分钟的效果,因为要有一定的后手来针对对面某个变态的英雄或技能。游戏地图:其实说了很多,但这条是最关键的一条。众所周知,DOTA的地图要比LOL大,大但不是空大,DOTA地图上的内容及其丰富。并且具备互动性,DOTA的玩家也因此设计出很多变换莫测的打法。比如GANK,LOL里主要承担GANK任务的是中单或者打野,而DOTA里很多时候GANK这个任务主要由5号位(也就是辅助)来承包,原因很简单,就在于地图太大,在没有经济的情况下从地图上的一点支援到另一点需要花费大量的时间,谁承担GANK一职就意味着谁要失去大量的经济和经验,这种事肯定不能让主C来干,DOTA里面的打野英雄又普遍偏后期野区大,发展慢。而五号位具备控制,光环等技能,所以成为了GANK 的天选之人。还有,DOTA中的很多后期装备需要特殊物品合成,而特殊物品合成,但特殊物品只有野外商店有卖,也就是说玩家在出装的时候基本上都要考虑一个秘密商店的路程,无论是用信使运还是自己去,这里都要花费一定量的时间。LOL的游戏地图内容要比DOTA简单很多很多,面积也要小,这也就让整个游戏的节奏更加快速。打野英雄在3、4级左右的时候从野区到线上GANK一波是小菜一碟,就算GANK失败也不会损失太多,继续回去打野呗。而且由于河道较短,中路也可以在兵线优势的情况下GANK上下两路,而在DOTA的游戏中如果吃不到急速符,中路去GANK是很费时间的。另一方面LOL的地图具有很高的暗示性,这是有一定的心理因素在里面的。比如草丛,你总是想钻进去看看里面有没有人或者想自己钻进去等着从后面桶别人菊花;再比如中路河道,在DOTA里面中路就是河道,而LOL里,这里却变成了高于河道的一块平地,这里几乎是LOL里团战爆发频率最高的地方,因为一是这里就是一个团战宝地;二是因为这里的这个空间在诱导你来着里打团,因为中路的那块地方像极了舞台,在这里爆发的团战往往也是最精彩的。DOTA的地图是点性的,LOL的地图是区域性的。DOTA里地图上的每一个点都是你要控制的,大到肉山,小到一棵树,一个野怪。LOL里对于地图的控制是块状的,你知道蓝爸爸那个野区里有人,你知道那片草丛里有眼。对区域的管理肯定比对单位的管理来的高效,快捷。我要去炒红烧鸡翅了,没时间了额外补充两点,卧槽我听到电饭煲煮米饭的声音了,再不去做饭室友要不高兴了:单单补充两点说明LOL重视节奏,DOTA重视战略。1.LOL的符文系统和天赋加点包括召唤师技能,实际上就是DOTA的出门装,甚至是后期装备。但在LOL里只要是个满级号玩家就有足够的能力在前三级打出明显的压制或者抗压。这对于游戏的节奏而言具有显而易见的帮助。至少相对比起来DOTA的英雄在出门时显得单薄很多。2.DOTA里面死亡是会扣掉不稳定金钱的(就是你什么也不做随着时间增加的那部分钱),并且有买活系统。这就意味着你没次死亡都是对团队经济的损失。而支付大量金钱买活后你在一定时间内是不能获得除击杀英雄外的金钱的(现在6.84之后改为了买活后获得的金钱数目减少)。所以在打DOTA的时候你对于金钱资源的把握要恰到好处,要足够发展自己也不能太亏待队友,毕竟对于不拿经济又要买眼买雾的五号位来说死一次基本就倾家荡产。而买活也是要有很大的决心和战略头脑的,很多人都会选择在中期攒钱出装,但实际上中期的一次果断买或很有可能会转变游戏节奏带动全队翻盘。BTW:对了,看到留言区有人说我不会算账,说什么闪现和跳刀哪个CD短,梅肯和治疗哪个CD短不拉不拉...我就问你一句:你家玩DOTA的时候出门就有跳刀吗?你家戴泽在游戏前五分钟就能用上梅肯吗?你家TP一分钟冷却的时候你跑步支援不费时间吗???看到评论区又骂起来了,感觉很郁闷,我一开始写的确实有所欠妥,但没想到引来这么多人围观,实在抱歉。也希望各位兄弟心平气和,玩个游戏而已,不论LOL还是DOTA2牛逼。玩的再好每天早上也是吃油条果子,每个月房租和水电气也得自己省出来,养女朋友不靠GANK,孝敬爹妈不用插眼,挣钱也不靠补刀。等你和马化腾一样实力的时候你爱关哪个服务器就关哪个服务器。再牛逼的世界冠军退了役也就是开餐馆做网店。LOL和DOTA2都不能拯救世界,马化腾和G胖也不是救世主。还是找个好对象要紧。顺便说一句:我看体育节目只看篮球。虽然我把DOTA比作足球,但我只玩DOTA不看足球(包括世界杯)。
lol:很强是吧你?老子削的你连妈都不认识dota:很强是吧你?老子把其他人加强,打的你叫爸爸
哈哈哈,各个都是天梯多少多少分 LOL30级的大神,队都已经站好了
dota2下面这些问题和答案总觉得是游兆那个xx开小号问的……
举个例子,6.83时比赛大热的矮人狙击手,在新版本遭到了开发的大幅削弱。尽管所有人都清楚矮人狙击手的强大根源来源于射程,削弱内容反而是,除了射程以外几乎各个方面都削弱了。dota每个英雄都有着自己的特色,而且即使日后遇到削弱,特色依旧,不丧失其可行性。经历了6.83的大热,6.84大削之后,仍有队伍愿意使用矮人狙击手这个英雄,因为即使大削,只要射程优势这个核心内容在,英雄的可行性就在。很多队伍适应了这个体系,即使火枪削弱了,依旧能打出效果。每个英雄的特色以及其因此而获得的特殊可行性,相关的英雄组合和战术体系都是非常丰富的。英雄的大热有时候根本不是因为英雄加强了,不是因为版本更替了仅仅是因为有个队伍,或者有那么几个人发现了一个不错的打法,并且在比赛或者高端局当中发挥出了作用dota的平衡性来源于复杂的战术多样性,并且,每个战术都有着可执行性。这是一个讲究变化和不确定的游戏,所有的玩家都在参与一个不会结束的测试。简而言之就是,dota的平衡在于大家都imba。而很多游戏在追求所谓的平衡的时候,追求数据上的平衡,游戏中不同单位不同技能逐渐趋同,特色不够鲜明。这种平衡更倾向于,我们需要一个XX,这些都可以选,选哪个都可以。LOL没有摆脱这个思路,尝试去这样平衡的结果就是在某个位置总有那么几个人突出来,自从当年所谓的新分路、双打野被砍之后我就对这个游戏失去了希望。
利益相关:自以为客观的游戏体验师。任何不分类的讨论都是耍流氓,任何“态度”都应备注以免误导。题主真的是问了一个很客观而值得回答的问题,然而问题的备注则略有主观偏颇。在本答案里你将能够发现这些偏颇的点,并且找到更加客观的评价。备注:客观并不代表没有态度。而“仅作为态度而失之客观”的部分答主将单独标注。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------正式答案分割线----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------dota1,2和lol,绝对不可否认,是两款伟大的游戏。dota从魔兽编辑器的自制地图开始,一举成为这个世界上最流行的电子竞技游戏。其开创的无数概念被争相效仿。然而成也魔兽败也魔兽,因为war3的自身限制,在画面表现力和操作体验上其实有所欠缺。而dota2则不存在这个问题。本答案从历史的发展角度肯定dota1代的作用,但认可历史车轮理论,dota1代已经是过去式。虽然伟大,终将老去。其实lol或dota2远近也将面临同样的命运。而由dota起,由lol与dota2兴的moba类游戏,不负责任的预言将再战10年以上。这就是这两款(dota1,2算作一款)游戏的伟大之处:开创时代。1.先从美术谈起:部分dota1玩家认为的“画面和操作手感好”,在客观上来说是不成立的:模型面数来说,dota1远远低于后来者lol,更不提比lol更新出现的dota2;操作手感来说,war3自身的操作流畅性就与后来的游戏有着本质性区别。画面而言:dota2无疑是最精细的,写实度高;lol的画面血腥程度低,美型人物更多,原画根据国人审美经过了本地化调整,可接受的人群会更多。技能特效:dota2技能特效华丽,光影效果更多;lol相比dota2则简单很多。这一点各有利弊:dota2在小规模团战期间,技能提示更加明显;lol则在大规模团战时有更好的场面清晰度。深度分析:游戏设计师比之我等键盘侠要强出不知道哪里去了dota2更强调遭遇战,一场团战的时间线也相对长,会分割出更多小规模战场,所以采用了更适合小规模团战的技能特效设计;lol则相比dota2更强调阵地战,团战关键时机转瞬即逝,大规模团战的场面清晰度对它而言比dota2有更高的重要性。如此,诸君可能稍有体会两款游戏设计者的高度了吗?别慌,游戏设计的门道才刚刚展开~2.再说英雄设计:dota的初始英雄设计理念很大程度上参考了war3,而lol的初始英雄设计则参考了dota。可以看出:dota的英雄设计偏向极端,每个人都有巨大的优势和相应明显的短板;lol的英雄设计偏向均衡,相对dota而言没有如此大且明确的强势点和弱点;这造成:dota的英雄更多样(特征鲜明),单独的英雄更容易针对(短板明显);lol的英雄位置更确定(上中下野辅),碾压式针对更少(弱点较小);而对方的特点则是己方没有的。如此组合的话基本就是两方辩手经常争论高下的点了。比如:dota方辩手:lol英雄没有特点,每个都差不多!再如:lol方辩手:dota某英雄被针对了根本没法玩,不平衡!(利益相关:答主系“资深辩手”,辩手一词绝非在黑。^_^)-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------请容许我在这里插入一个个人非常感兴趣的讨论:篮球分为前锋中锋后卫,每个人能打的位置十分有限。更不提美式足球,足球等等。而lol也继承了这样的设计思路。个人觉得拥有明确定位其实也蛮有趣的说,一个玩家能够接受的策略深度是有限的。dota英雄的位置固定性是要小于lol很多的,反过来说,英雄的玩法灵活性更大。而lol的英雄设计思路是在前中后期每个位置都能够发挥并不小的作用。dota的某个时期,某些定位的英雄能够发挥的作用经常会“过小或过大”,反过来说,能翻盘,能carry。在“团队分工设计”上:以“竞技性”为核心目的,答主更倾向于lol;以“娱乐性”为核心目的,自然是dota更加丰富。(得出了和题主第一条相悖的结论。另,本部分的讨论是“态度”。)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------3.装备设计dota拥有远多于lol的装备,并且装备的主动技能明显多且功能性极强;而lol的装备体系则相对固化,且有石头剪刀布般的简单策略可循。这样的设计思路同样式有原因的:dota的英雄往往拥有巨大的特点和短板,而装备的丰富且强力功能往往能够弥补短板,升华优势,乃至克制对方的优势,抓住对方的短板,弥补在英雄设计时的问题,极大的丰富了游戏性;(典型如刷新,跳刀,黑皇,隐刀,辉耀等等……)lol的英雄往往定位明确,而过于丰富的装备则将无可避免地打破固定的格局,使得游戏的平衡性被不可逆转地破坏,而拳头公司本身并不期望“不可控制的游戏走向”,是故装备的相对固化是游戏设计理念的一种贯彻;当然,丰富性是相对的。暴雪大作《风暴英雄》直接取消了装备体系而以天赋体系代之,个人觉得则是“完全的另外一款游戏”了。4.技能设计dota的技能设计天马行空,使每个英雄拥有极鲜明的特征;lol则趋向保守,在固定的设置当中试图赋予英雄以可控制的差异性;(可以看到lol的技能设计也在寻求突破,比如弹道阻挡技能的出现;而dota也在追求相对的平衡,比如某些imba技能的削弱。)具体而言:dota技能数值相对更大,控制时间更长,范围更广;lol技能设计偏向保守,为了丰富操作性,更少采用指向性技能:指向某个确认目标,无法通过走位躲避的技能。(dota的指向技能不多的很大一个原因在于:war3的非指向性技能必须创造召唤物方能执行。)5.数值设计dota的数值设计更灵活,lol则更保守:从控制时间来看:dota等闲一个眩晕2s并不算长;lol则1s都嫌太多;dota拥有比lol强大得多的控制体系。(lol团战节奏较dota快很多,较短的控制在团战中起到的作用并不小于dota的长时间控制)从随机性来看:dota的食人魔法师4倍暴击,幻影刺客的恩赐解脱,蝴蝶的闪避,斧王的反击,乃至原生的攻击力浮动区间等等,无不标志着其较大的不确定性;而lol到目前为止,随机要素几乎只剩下暴击一项了;dota拥有比lol随机得多的数值设计。(态度:这一点dota的思路实际上与竞技性相违背。)从突进距离以及技能距离来看:dota跳刀一下跳两倍于adc普攻的范围,cd14s;lol闪现不及adc普攻距离的范围,cd约3分钟;同样是钩子,dota屠夫常现屏外神钩,机器人的钩子也就比adc的普攻远那么一点;dota拥有比lol更大的“开战半径”。(态度:使得dota的上手难度提升的重要原因之一。)从弹道速度来看:dota的技能弹道速度方差极大;lol则方差较小;dota拥有比lol更困难的技能施放/躲避机制。(态度:使得dota的上手难度提升的重要原因之一。)从核心数值来看:dota拥有力量敏捷智力,以及相应每个英雄的每级成长系数等等;lol则拥有法术强度(魔抗法术穿透整套体系)和韧性这两项独创的属性体系;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------“核心数值”这一点有很深的讨论空间,在此添加一些“态度”以方便交流:法术强度的设计是lol相比dota的一大优势:使法术角色拥有了更多的成长空间和可能性,也丰富了前中后期的法师定位。这一点值得dota借鉴。但因为改动太大,其实也没有借鉴的余地。韧性也是很有趣的属性:比例减少控制时间。对强大控制形成极大克制。力量敏捷智力及相应成长,是继承自war3的设计,使得英雄间的差异性得到极大提升,且在装备设计上提供了极大的余地。这套体系可能是dota1和2选择更丰富,更创造性,也可能更imbalance的设计思路的本质原因。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------6.全局设计战斗节奏而言,dota慢而lol快:dota地图大,上线慢,攻击前摇后摇大,转向慢,技能抬手慢,cd长;lol则反之;策略深度而言,dota深而lol浅:视野控制难度更高:买眼cd,视野范围,树林迷雾;突进距离更远控制时间更长等等;(问题在于:dota的策略深度有时已经达到难以捉摸的程度……具体体现在中端局中期优势迷茫……)------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------插入态度:何种强度的规则能够提升策略深度呢?个人以为是需要相对简单的。围棋的策略深度较象棋更高(不能完全客观的佐证是:最强pc的象棋实力远强于最强人类,而最强pc的围棋实力则远逊色于最强人类,因为围棋策略的“总结难度”【个人以为是策略深度】远高于象棋从而无法总结如此复杂的策略。)但围棋的规则远比象棋简单:两人轮流摆子,随便摆,被上下左右围死了就拿走,最后看谁占的位置多谁赢了。那么,会不会存在一种可能:dota的英雄丰富性和装备多样性在一定程度上削弱了其策略性呢?此处用策略性而非策略深度,是在强调“正常人类能够感受到的智力上的博弈感”。(辅证:有时候玩dota,会不会觉得对面莫名其妙就翻盘了?不知道怎么那个核心就起来了?明明劣势,自己不知不觉就无敌了?这个时候你往往在想,“这个英雄真猛,我开发出了新的玩法”,殊不知核心策略的点并不是你想到的,而是你“碰巧做对了”。)-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------对抗强度而言,相等(dota偏高):你是在与玩家对抗,而dota因为受众圈子集中,steam等平台的玩家平均素质也要高于qq,故相对而言dota偏高。操作难度而言,相等:上手的操作难度自然是dota远远高于lol,然而你觉得仅凭“上手”级别的操作你能赢了谁?^_^再强调一点,与玩家对抗的游戏并不存在操作难度的差异,只有“上手难度”这个说法。ps:有一种看似客观的论点是:在一局比赛当中,意识占据的重要性和操作水平的重要性的比值取反,就是操作难度了……实际上这真的很难衡量。如果你要这么说的话,好吧,dota需要的意识水平过高,所以反而是lol的操作难度更高了。上手难度而言,dota实在是过高了:这一点无需争论,但不讲的话相当于忽视了两款游戏设计思路的重要部分。dota的正补反补设计,实际上降低了优势方兵线控制的难度,且极大增加了线上的操作深度;lol的超强力防御塔攻击,事实上保护了劣势方的线上经济和经验,更是新手友好的设计;(只要你不死,lol的两个人等级差距不会拉开。被逼出经验区的情况十分少见。最近的lol改动甚至扩大了经验区的范围。这些改动细节标志着一款游戏的设计思路。题主不妨多研究一下~)dota的复杂装备体系,超远距离乃至超视距打击能力,视野的控制难度等等,都极大限制了新鲜血液的加入。在可预期的时间内,dota2是不可能取得与lol相对等的玩家数量的。(这一点……真的好棒:看当下的知乎与之前的对比可见一斑。)7.(待续)下班了,吃饭去。
终于到了擅长的领域,让我来认真写一个答案。先介绍下自己,dota2和lol都玩过挺长时间,6.48开始的dota玩家,11天梯蛮久的蓝钻石,dota2国服第一6000出头的时候是4700分,后来去玩lol现在是郊区钻石。这次更新在前面说点东西吧,这个答案目前也引发了一些争议,关于英雄的部分很多知友提出了不同的意见,这里我希望探讨的知友是两个游戏都有过一定接触的,而不是只玩其中一个游戏,对另外一个抱有敌意的,这样我们可能没办法理性地来讨论。 另外一方面,本答案旨在比较两个游戏,这两个游戏目前都有庞大的玩家群,可谓都是成功的游戏,因而其中一个假如在某方面可能略逊于另一个,但是这方面也未必就是这游戏的缺点,希望不要引起误会。我整个答案主要是个人的主观看法,但是保证绝无任何感情色彩,我真的尽力不偏向任何一方,而且这些也都是我一家之言,可能错漏很多,还望各位知友见谅---------------------------------------这次更新除了在后面添加内容,在第二点也增加了一些碎碎念。两个游戏在我看来都是极为优秀的游戏,但是也有很多的不同,下面就细说一下,我争取做到理性客观,不偏袒其中任何一方~1.首先是团队的理念,在我看来lol的设计团队对“平衡”有着近乎偏执的追求,而且在砍的时候大刀阔斧,加强的时候谨小慎微,而且lol的团队似乎认为英雄的长板太长是一种罪过,这导致了这个游戏在英雄同质化的路上越走越远,现在真的很多英雄都是那样,有个不长不短的位移,不太好中、时间不久的控制,不高不低的爆发…而且每次砍了某个强势英雄,此消彼长,同位置的另外一些英雄就会立刻脱颖而出,又霸占了新的版本,所以排位之类的一直是版本强势英雄的互怼…在这方面,dota2要好出很多,在保护了英雄独特之处的情况下,来尽可能维持游戏的平衡性,而且对加强英雄毫不手软。举个例子,如果是dota2的团队来做,绝对不会把卡萨丁的大招距离改短一截,在蓝耗和CD方面补偿的。dota2我已经大半年不怎么碰,偶然回去,那些英雄还是熟悉的样子,也很难像lol一样,在开黑的时候点出某个英雄,一起玩的朋友登时就显得很不高兴……说到这里,在我七年多的dota经历中,几乎没有见过哪个英雄被削弱废到没人想玩,反倒是加强出过如6.57的SA、6.64左右(记不清了)的DOOM、URSA这种逆天到恐怖的英雄。而在lol里,前段时间阿卡丽被削弱之后,看到队友选出来都想投这种情况,在我记忆中是没有。2.然后许多人也提到的,lol相对dota2易于上手难于精通。在我个人看来,lol之所以显得易于上手,源自于新手的体验相对dota2更好一些。lol里绝多数英雄的技能自成一套体系,互相之间有相辅相成的作用,甚至可以形成单英雄的连招,少有纯粹的被动技能,导致施放技能的快感更强。 新手玩这些英雄的时候,即便局面崩盘,有的时候也能得到不少的乐趣,比如我有一个同学玩的水平并不高,但是他玩个锐雯之类的英雄,即便被对线杀穿,他用QQQ跳个墙跳个塔还是很开心。 另外lol大体上可以说是4个吃资源的点,一个辅助,而且对辅助也比dota2友好很多,工资装就是一个创举了,我个人在玩dota2的时候,跟水平不高的同学玩儿,比较排斥玩辅助,但是在lol中,这个情况好上许多。dota2在这方面做的确实略为逊色一点,很多英雄只有2、3个技能可以释放,互相之间关系较lol并不那么密切,新手玩游戏被杀穿的话几无游戏乐趣,而且4、5号位两个不太吃资源的位置显得地位比较低,游戏体验可能会差一些。而且这个问题会导致dota英雄精通的难度低于lol中的英雄,除去那几个难度太高的英雄,多数英雄随便玩玩就会了,腻的也很快。而lol中“练英雄”这个说法非常普遍,基本上任何英雄都要练非常多盘才能达到精通的程度,玩腻了的感觉也会来的慢很多。————————————这里许多知友提出了异议,感谢各位的认真阅读,我在这儿再表达一下我的观点,之前的答案可能引起的争议比较大。这里我要着重强调乐趣这个因素,一个游戏的玩家,必然有各种各样的层次,水平高低相去甚远,并不是每一个人,都最终能成为高手,所以如果只看高手的体验,我认为是比较片面的。比如dota2中,3000分以下的选手,lol中的黄铜白银组,这些玩家可能Carry的机会较少,那他们玩这类游戏的乐趣,肯定有相当一部分来源于操作英雄的快感吧。这就是我在这一点一开始说的,单纯玩英雄能得到的乐趣。在这方面,我认为lol是胜出的。还有几位只有对于我关于难度的表述提出了异议,在这里我只说下我个人的感受。在我玩dota2的时候,很多英雄是可以“看”会的。有的英雄玩的少,但是看别人玩的很多,自己打个两三盘,在高分局我是敢于选出的。但是lol中,我真的不敢,如果不是特别自信的英雄,在排位中我完全不敢拿。玩dota的话,在高分局我敢选的英雄至少有70个,但是lol,最多只有30个。dota2中除了个别英雄,比如卡尔、SF,这两个英雄我练过500盘以上,其他许多英雄真的5盘之内就可以在自己分段选出来了,但是lol我的体验是做不到。还有许多知友提出我对dota2的理解问题,我dota1+2一共玩了有7000盘以上,TI2+TI3的比赛和录像除了服务器端保存丢失的一场不落全都看过,TI4看过90%以上吧,现在也有持续关注,对于现行版本的理解可能有偏差,但是我提到dota2的部分大多数都是游戏固有的或是本身的因素,和现行版本关系不大吧。3.两个游戏,在对局中强调的东西大相径庭。dota2我认为比较倾向于一个”在正确的时间,做正确的事情,赢得团战,取得胜利”。lol更偏向于“线上杀人滚雪球,打的对面20投”或者“线上没优势,韬光养晦,41分推or劣势多发育,找准机会打赢团战直接一波“这一切的根源,在我看来源于lol中的技能更多的是非指向技能,而且对位移和控制这两方面做出了太多的限制,dota2中随便2秒以上的控制,半个多屏幕的位移,在lol中都不可想象。偏偏lol中许多非指向技能,中了之后极为致命,很可能直接左右一波团战的胜利,而lol地图小(不知道是不是个人感觉的问题)、塔和基地的血量脆弱、没有买活系统,输掉团战太容易被直接推光,导致lol中,团战的容错率真的比dota2低太多。所以我们常常看到lol的游戏中,局势胶着时一方的某位核心因为走位不慎不幸身死,直接丢龙丢塔丢兵营,而劣势翻盘也显得更为容易,如果坚持到后期,真的就是一波团战的事情。所以这就又导致了lol对个人反应能力的强调,要远甚于dota2——在极短时间内,利用走位或者位移技能,躲掉对方致命的技能,这个在lol中是至关重要的一部分,而这个因素,是lol相比dota2更趋向于低龄化的原因之一。 我今年21岁,玩lol的时候,太多情况下会懊悔自己的反应太慢,许多本应躲掉的技能躲不掉,该放中的技能放不了,并且有的时候会觉得如果是十多岁的时候,这些都是可以做到的。二十五、六岁在dota2中可能还是巅峰年龄,或者也看不太出明显的下降,而lol选手到这个岁数,基本也就都去卖饼了。 Dota2里,357或者叫QQQ,29岁了还能打TI,burning 27岁了还是世界顶级C位,这在lol中,不太多见(当然也可能是我比赛看的少,比较孤陋寡闻了)。当然dota2里也有十几岁出道的天才,RTZ之类的,我并不是说年少玩不好dota,而是年岁大了,反应跟不上,lol的水平会非常明显的下滑。4.地图不同导致的战术多样性的不同这是dota2玩家最为自豪的一点了吧,lol分路更为固定,2111分路基本上是99%以上的局了,最多就是个上下换路,而dota2就会灵活许多,这主要原因我觉得是拳头掌控的太死,历史上出现过一点其他的苗头,赶快就削弱掐灭了,我认为这还是源自于他们对于平衡的偏执追求吧……lol中许多英雄的定位太过细化,比如那些定位是AD Carry的英雄,他们出肉装就真的没什么用,所以就只能丢去下路,还要配个辅助保护才能输出。许多英雄都是如此的话,整个游戏的套路也一定会趋于固定的。dota2中,由于诡计之雾的存在、假眼数量严苛的限制、真眼没有视野,在迷雾中可以搞的小动作更多,两方勾心斗角的情况更为复杂。lol中绝大多数事情,都是明面上来的。所以dota2的战术更多变,也更看重大局观一些。很多新手在dota中会出现中期迷茫的情况,就是对线期过去之后完全不知道自己该干些什么,感觉这游戏太复杂了。而且dota2由于树林阴影、大量高地的存在,迷雾比lol复杂很多,这导致了走位卡视野、插眼都是一门学问,一个玩家通过对地图的了解,灵机一动就可以把对手秀的晕头转向,这是lol做不到的,这两方面是dota2超难上手的重要原因之一。树林中大量可以走通的小径、吃颗树就可以走通的小径,要花费大量时间才能略懂一二,眼位更是如此,而这两项都是随时对战局可能产生重大影响的。感兴趣的话可以看看相关贴吧关于树林、排眼的帖子,或者干脆看一下蹲哥net的一些比赛,他的眼位真是惊为天人,一个游戏中如此微小的一部分都能深入研究到如此细致,这个游戏的深度也就可想而知了。5.游戏内角色定位的不同。之前第四点也说了,dota的地图更复杂,地图中存在的元素也更多一些,这会使水平更高的玩家秀的空间更大。也就是说,在某些玩家水平明显比其他人更高的对局中,即便他选出的英雄不是一个“飘逸”的英雄,他通过对地图的把控,还是可以玩的很秀,在个人顺风的情况下,制裁难度也更高,他可能随便走走树林卡个高地,就把你绕蒙了。如果他本身玩的英雄就比较灵动,那这种情况就更甚。 而lol中,一个人能否秀得起来主要看你英雄本身如何,劫、豹女、Ez这些英雄天生就有操作性上的优势,不然你玩个宝石骑士秀一个我看看…… 而且地图简单,最多你进草了我插个眼,你还能跑哪儿去。 于是lol顺风的玩家也更易于制裁,新手杀大神这种情况也会更多发生。dota2中由于没有“法术强度”这个概念的存在,多数情况下,技能伤害固定的法师在后期会沦为控制的提供者,打不出太多输出,后期基本就是队伍保的大哥二哥的天下。lol中各个英雄前中后期的作用相对模糊一点,很难出现dota2中前10分钟看到幽鬼觉得是个废人,后期看到个冰女也觉得是个废物这种情况…---------------------------------------更新的分割线-------------------------------------继续说吧,还是说游戏内角色定位的问题,lol中五个位置的分工和定位,我觉得细化到了一个千篇一律的程度,这会使游戏偏单调。我刚转来这个游戏的时候,对于这个游戏连个近战ADC都没有十分的反感,后来玩儿多了,觉得这是因为之前提到过的拳头对游戏的把控太严格,玩家自由度过低,导致游戏形成了模式化。一些本可以作为选择的打法,在一代代补丁的修正中,逐渐被淘汰了,游戏走上了“正轨”。在现在版本的职业比赛中。ADC就是一个长手射手,打脆皮只需要两三下,自己整局游戏也脆如一张纸,当然这个历来如此,不过当前版本由于肉盾英雄牵制后排过于厉害,手更长的ADC似乎更有优势。打野要有控制,最差也是一个程度较高的减速,而且一般要承担队伍的主\副坦克任务,不够肉、偏刺杀的螳螂、狮子狗在当前版本的比赛中,被淘汰了。辅助也得有控制,能把贴近ADC的敌方英雄控制住or赶跑,让自己的AD有输出空间。中单一般也得是个长手法师,有poke能力,在当前版本偏刺杀的男刀、劫、卡特琳娜、小鱼人,也被趋于淘汰了,当然小鱼在上单又找到了位置…。上单需要是一个出纯肉也得有输出的英雄(比如有最大生命值百分比的伤害、自身最大生命值加成的伤害),或者一个三相就能撑起全部的输出,然后出一身肉承担队伍中坦克、保护的任务。在比赛中,上单偏输出的,剑姬蛮王锐雯,很久以来就不太多见吧.这一切都是版本所致,每一个版本在沉淀了一段时间后都会形成一种绝对主流,似乎要将其他套路全都淘汰,就那么几个英雄来回玩儿,周而复始。这样久了,真的有种被游戏玩儿的感觉。在dota2中这种情况比较罕见,往往每个版本可能会有非常突出的英雄,但是不会将大批的英雄边缘化,而是能保证冷门英雄的出场率,这一点是我看来dota2非常难能可贵的地方。6.装备方面。在这方面lol又是偏单调了,ADC90%以上都是无尽电刀轻语,中单就是圣杯\鬼书\深渊、帽子\回声\沙漏、法穿棒 上单出那几个肉装蓝盾冰心狂徒女妖之类,带传送的早点出鞋家园卫士正义荣耀,辅助出几个团队装……dota2里,你甚至找不出一个同位置大家统一要在前三件必然做出的装备,出各个装备也许都是可行方案,新手在这儿也可能会迷茫,我出什么好呢……所以两个游戏玩儿久了之后,对我来说lol就是换不同的英雄玩,dota2是出不同的装、玩儿不同的套路,就又能获得新鲜感了,这也是两个游戏的不同之处。---------------------------------------------------------------------------继续更新吧。7,.再说一下受众的问题,dota2在最初推出的时候,肯定面向的是玩过dota1的玩家,其次才是新发展玩家。dota1都那么多年的老游戏了,玩过的玩家现在年龄肯定也要偏大,而且dota2一贯节奏偏慢,还承袭了来自于dota1的许多复杂机制,所以dota2受众年龄应该说要偏大。lol画风也更卡通,节奏快,还有明显简化的痕迹,比如主动物品明显减少、CD明显加长,肯定有更多妹子、年轻的玩家选择这游戏。长时间以来争论不断的“小学生”的存在的问题,是游戏定位导致的,我觉得不能说明什么问题吧。很多玩家带着优越感玩游戏,对于其他同类游戏嗤之以鼻,甚至互相攻击,我觉得是不可取的。8.说一下皮肤\饰品的方面。我个人算是dota2饰品圈内人,在交易吧混迹很久,lol也是一个“皮肤狗”。在这方面,dota2借着steam平台这个更好的生态圈,有着一定的优势吧,玩家之间可以交易饰品,不像lol买了皮肤就永远死在账号里,对于玩家来说更加友好。这种机制其实也在一定程度上,更能刺激消费。很多玩家买东西的时候会想到将来是可以卖掉收回部分成本的,所以钱掏的也就更加容易一些。而dota2饰品的价格一直在持续走低,现在有的套装几毛钱就可以买了,新推出的饰品一直在往低价高质的方向发展,小金本小紫本之类送的饰品数量多,外观改变大、特效做的也很有诚意,对于玩这个游戏的乐趣也是有很大提升的,在这方面,对于我这种外观控,dota2要比lol来的优秀一些。就目前的行情来看,如果你不追求奢侈品,dota2相较于lol,可以花更少的钱,买到更多改变游戏体验的东西。继续待更新
本质性差别我说不出来,但是我能看出结果:LOL下面的话题都是在讲LOL的;DOTA2下面的话题也是讲LOL的……
阅读提示:如果你是某个游戏的爱好者而歧视另一个游戏,建议不要看。我写这个是刚好做了一个脑图备忘,有人邀请我就复制粘贴了。根本没有编辑。我关注的不是哪个更好,实际上我都喜欢,我的倾向言论机遇前提都是“适应性”判断——现在这样做会更好。我根本没有表达自己喜好的任何意愿,对我毫无意义。我关注的是这样的设定背后是什么原因,好比为什么dota物品要这样复杂,而lol为什么不这样复杂?英雄数值模型的差异在哪里?导致了什么设计差异?----------------MOBA游戏结构分解一、竞技单局我认为一个MOBA竞技单局,可以看作是以下几个部分的结合:重要性不分前后、大小。目前线上的几款MOBA产品,都各自在不同点有侧重点选择、长处,也有弱化的项目、短板。接下来,从每一点细则,解析要点,及几款主流产品的选择。1.1
英雄英雄设计主要包括:l
技能:目前毫无以来的所有MOBA都采用3个小技能+1个大招的设计l
定位:从DOTA的模糊、到LOL的基本确立、到SH的固化l
特殊机制:大部分情况下体现在技能设计中,但有例外。如LOL有被动技能、SH有天赋。但总体来说,这三点都服务一个目的:每个英雄有不同的游戏体验。英雄设计在数值层面,目前分为两大主要倾向:LOL、DOTA。LOL系讲究机制的不同+成长模型的稳定性,由英雄特性带动其他所有设计。DOTA系讲究成长的差异化,而要达成这种化,仅靠英雄自身是不够的,需要多个模块相互配合,产生不同的成长结果。梦三国,也是DOTA类。风暴英雄更偏向LOL类,但区别在于设计出发点上有差别,导致结果貌合神离,自成一系。两大流派的主要区分点在于下图:我个人的观点是:l
机制的特殊性,是差异化体验的重要手段,通常代表了技巧、熟练度等。有必要存在,但不宜泛滥。是吸引深度HARD CORE用户的好办法l
国人玩家并不太买账类似SH中的死定位,而是更期望一骑当千的感觉。一贯肉盾、奶妈少的情况,在各个游戏里都会出现。因此,LOL中所有人都可以CARRY的数值模型设计更适合。1.2
经济&物品单局中,获得金钱提升角色,在众多物品中选择,是MOBA游戏的一个重要体验。目前主要的经济循环,是这样的:从物品的设计上,各个产品的差异化,巨大。这点和英雄设计本身关联巨大l
LOL由于数值模型的设计,偏向于稳定性,所以装备设计上,并没有太多的空间,选择性不大。l
DOTA由于角色的成长差异化很大,导致如果满足竞技性,必须有足够差异化的物品,来弥补、完善这种差异化带来的弊端。使之尽可能的在有效范围内。l
SH直接取消了装备的设计,取而代之的是天赋。由于天赋是随等级开放、而等级是团队整体提升的。从而把这个设计的本质我个人的观点是l
物品这种形式不宜抛弃l
过多的物品选择,不是好事1.3
团队合作只要是MOBA,就抛不开团队合作这个点的设计。在各个MOBA发展的过程中,无一例外的形成了团队分工的趋势。区别在于,l
有的是过长中形成的、有的是设计之处就指导设计的。l
有的是容易接受的,有的是强行需要玩家遵守的。l
有的是可单局内调整的,有的是固定死的。我个人的观点是:l
每个人天生的性格不同,天生就喜欢不同风格的英雄。如喜欢后排放技能的、喜欢冲锋陷阵的l
但不应当局限在固有的观念中,比如冲锋陷阵就必须是肉盾,让玩家有更广阔的成长空间,足以加快整个单局的进程1.4
关卡五个人、三条路是MOBA的经典设计。三条路之间的曲曲折折,集中了很多的设计。l
专门的角色定位l
推动游戏进程l
珍惜限量资源l
游戏规则的一部分我个人的观点是:l
国内在关卡设计上的薄弱1.5
交互/操控性目前没有做的比LOL更好的。l
对操作的响应快l
动作规范性好l
操作步骤少l
交互辅助清晰1.6
图形&声音表现一个你不会注意其图像、声音表现的产品,就已经是非常棒的结果了。因为,当看着、听着不舒服时,你会很明显的感受到。譬如我在玩梦三国的时候,你经常分不出来技能光效和角色光效。
易于上手难于精通是进步,不能称之为竞技性的缺失和娱乐向设计。容我吐槽一句,题主上来就表明忠实的Dota粉的态度和你吸引来的一堆Dota粉答主,让回答这个问题一开始就失去了意义。强行让一个人在喜欢的东西面前保持绝对的客观冷静,从来都是极难且不讨好的事情。玻璃心是人类脆弱的本质。我们要谈论设计,可以从它们的历史谈起。Dota2前身Dota1,是一张war3地图,这和LOL商业游戏出身是大不同的。Dota会继承许多war3地图的特质。比如基于个人兴趣和免费分享的初衷,这使得早期Dota的英雄和道具设计倾向于奔放的想象力,因而在冰蛙接手之前毫无平衡性可言,但也成就了Dota的丰富机制和弱化了对数值的依赖。比如智力英雄的定位、反补机制、技能伤害不享受属性加成(技术上是可以的),这三者非是由设计而来,而应该是继承了war3,并且使得酱油位的出现(某些英雄定位也不是由设计而来的,而是玩家摸索出来的。)LOL是在Dota的结果上(这个结果由设计师和玩家共同开发出来)由羊刀等人基于自己的理解和商业游戏的目的经优化及再设计而来,与同时期的其他游戏共同定义了“MOBA”(小朋友们看到这个名字不要反感,这个类型在星际1自定义地图时期就有了)。所谓站在巨人的肩膀上,初时已有了比较高的起点,知道怎样的Gameplay是好玩的。在新人友好上做了许多努力,目标人群已相对Dota有所扩展,由此导致了无反补、简化机制、提升画风亲和度等设计需求的由来,也因此导致了对数值的依赖性提高。实际上,在LOL,玩家玩到的更多的是设计师希望玩家做到的部分,也就是LOL的设计师会设计玩家行为,并因玩家行为中不符合预期的部分调整游戏,这点相对Dota也是不同的。但我要说一句,第一,依赖数值不一定完全是坏事,设计师可借由平衡的借口更换希望玩家体验的英雄,也可以用比较小的代价去调整真正不平衡的部分;第二,身为重度玩家不应该一味的排斥“降低门槛”的设计,我一直认为扩展目标群体是一种进步而不是退步,只要能够保证好硬核玩家和高手的体验就行。关于为什么小地图移到右边,我的理解是:这也是出于对新人友好。因为地图的整体构成和道路设计都是偏向于从左下到右上的一条线(屏幕上的线,不是地图上的)新人玩家在突发事件(追杀或逃跑)中容易慌张失措,其频繁点击的区域也更紧密的分布在屏幕的这条线上(极少有从左上到右下的时候),因此小地图的位置就要尽可能的避开这条线(实际感觉并没有什么卵用),当然这也可以在设置里面调整,不过LOL小地图调到左边很诡异就是了。新人玩家在突发事件(追杀或逃跑)中容易慌张失措,其频繁点击的区域也更紧密的分布在屏幕的这条线上(极少有从左上到右下的时候),因此小地图的位置就要尽可能的避开这条线(实际感觉并没有什么卵用),当然这也可以在设置里面调整,不过LOL小地图调到左边很诡异就是了。就说这么多。以上全是我瞎JB猜的。
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