...方式运营?ig电子竞技俱乐部类游戏适合这样运营吗?

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腾讯刘宪凯:手Q用户更年轻 聚焦社群运营
GameLook报道 / 4月19日,第一届QQ手游全民竞技大赛在上海举办。本次大赛项目包括《天天酷跑》、《天天飞车》、《节奏大师》和《全民突击》,央视《天下足球》栏目主持人段暄担任大赛解说。GameLook就手Q平台和产品发行的情况向腾讯增值产品部总经理刘宪凯、《全民突击》的运营总监刘吉磊、《天天酷跑》运营总监赵晖和段暄进行了一次采访。
从左往右:段暄、刘宪凯、刘吉磊、赵晖
本次采访中,刘宪凯向gamelook透露手Q月活跃用户已经有5.76亿,在这些用户中有超过60%-80%的用户是90后和00后用户,这些用户更多的分布在新兴地区。而在分发平台的运营上,手Q和微信是有区别的,他说:“手Q会成为一个更加重要的分发平台,或者说是更聚焦垂直领域,深度经营的分发平台。除了基础的关系链,我们会做游戏周边的产业。比如说现在游戏里面有攻略、视频,我们也会发布有公会的游戏产品,也包括竞赛的平台。”
2014年腾讯引入的《糖果传奇》、《怪物弹珠》、《七骑士》等海外游戏的成绩并不是特别理想,刘宪凯认为中国和海外的市场环境差别太大,这是导致游戏成绩不理想的根本原因。目前腾讯移动游戏平台比较尊重原创团队的创作,今后将会回归端游的方式,深度改造引入的海外精品游戏。很明显腾讯在《穿越火线》、《英雄联盟》和《天天富翁》等产品的改造上,取得了相当好的成绩。另外,《火影忍者》手游近期将会发布。
以下是采访实录:
手Q用户更年轻化 聚焦社群运营
能否介绍一下手Q目前的用户规模、MAU和用户属性呢?
刘宪凯:手Q现在月活在5.76亿左右。相对微信来说,QQ的平台用户会更偏年轻一些,22岁到15岁之间(90后、00后)的占了60%-70%,甚至是70%-80%。在区域性方面,在一些新兴地区,或者目前还不是最发达的地区,分布会广一些,这是我们用户的一些属性。
手Q发游戏有怎样的标准呢?
刘宪凯:手Q发布的游戏也是根据腾讯整体的移动游戏发行的目标来配合的,大家都知道腾讯是一个大型规模的互联网公司,在线游戏里面也有非常大的占比。其实我们对于整个游戏品类的布局,应该还是比较全品类的,不管是轻度,还是中度和重度游戏。像《天天酷跑》、《天天飞车》、《我叫MT 2》等等,每一个游戏类型腾讯都会去布局。
手Q作为腾讯的一个大的平台,也会配合这些布局。在这些全品类里面,跟手Q比较匹配的类型是我们重点推的,比如说比较符合我们用户年龄群的,用户阶段的,或者说比较符合用户行为的游戏,我们会重点推广。
手Q跟微信之间是如何分工发行产品的?
刘宪凯:腾讯非常幸运能够有手Q和微信两个平台,除了在最初期的时候,微信有很多特性是从QQ过去的,比如说QQ登陆,或者QQ好友消息,现在可以看到是两个不同的平台,用户属性也会有一些差别。另外,从分发的角度来说,手Q和微信都是中国互联网非常大的平台,所扮演的分发角色是一致的。
至于游戏的选品,是在腾讯整体的选品底下,按照平台的属性,各自去推广擅长的游戏。本身在游戏的运营,或者经营方面,两个平台也有不同的特色。微信相对来说比较偏分发,目前微信依赖于比较新型的关系链和新型支付工具,如微信支付之间的结合。
手Q会成为一个更加重要的分发平台,或者说是更聚焦垂直领域,深度经营的分发平台。除了基础的关系链,我们会做游戏周边的产业。比如说现在游戏里面有攻略,视频,我们也会发布有公会的游戏产品,也包括竞赛的平台。今天我们看到的是总决赛,但是这个总决赛的基础是我们有一个比较成型的竞赛平台,今天的微信可能还做不了这些事情,但是未来他们也会有自己的方向,把这个运营从分发,关系链和支付,再往前拓展一些。
引入更多精品游戏 海外产品将会深度改造
2015年UP+发布会,刘铭公布腾讯今年会发60款产品,其中2/3的产品来自第三方,这样一个高频率的发行强度,是否意味着腾讯手Q在甄选游戏的标准会降低呢?
刘宪凯:游戏发行数量的多少并不表示标准的降低,或者提高,首先它是跟整个行业的发展是相关的。我们回头看两个月以前,市场上能叫得上名字的精品游戏很少,从2013年的年中到2014年,再到现在2015年,腾讯介入到游戏行业里面的时候,对整个行业的培养起了非常大的作用。
腾讯里也有几款典型的第三方开发的游戏,像《雷霆战机》和《我叫MT2》,还有其他的游戏。游戏多是表明这个环境被培养起来了,开发团队也日渐成熟,用户的接受度和投入的时间也在增加。像我们手机设备和网络环境都在改善,我相信在今天,很多已经切换到4G的网络,不只是3G了,各个方面都在进步的时候,游戏变得多是很正常的,并不表示我们对游戏的甄选标准降低,反而我们希望有更多的精品进来,而不是说一般的游戏可以进腾讯这个平台。
微信和手Q平台发行的国外产品排名非常靠后,这是什么原因导致的?今后是否会全球范围内的去引入产品?
刘宪凯:游戏行业是一个全球性的产业,中国也不能闭门造车,肯定要挑外面好的东西,成功的东西。在这个前提之下,国外比较成功的游戏,我们一定会引进来,这是一个态度。但是我们也比较清楚的看到不管是游戏,还是电商,还是社交,中国的环境和市场跟外面的市场是非常不一样的。比如说我们的经济发展水平,我们人群分布特征,跟别人都不一样。甚至我们设备的年代,包括网络制式,都不一样。
在这种情况下,不管是端游年代,还是页游年代,或者手游年代,其实国外的产品在中国成功的机率相对比较低,当然也有经过改造之后变得非常成功,比如说腾讯代理的《穿越火线》、《英雄联盟》,经过腾讯深度改造之后会变得非常的符合中国市场。
目前为止,腾讯移动游戏平台引进的游戏大部分还是比较尊重原始团队的创作,我们可以接受一个结果,就是在中国不会特别的火爆,我觉得是环境差异造成的,也是我们开始做这件事情的时候能够预料到的。我相信未来会回到端游的正轨上来,会代理国外成熟的大作,但是会经过腾讯的深度改造,匹配我们中国市场。《火影忍者》页游魔方工作室做的不错,手游也将发布了。
重视产品持续性内容开发 全品类满足用户需求
《天天酷跑》上线已经有两年多了,目前在AppStore畅销榜第8名,你认为一款轻度游戏赋予鲜活的生命力,有哪几个核心点是我们一定要注意到的?
赵晖:首先,《天天酷跑》上线的时间也非常好,应该说是腾讯游戏在合适的时间抓住了一个很好的机会,所以在上线的时候,在相当长的一段时间积累了很大的用户。其次,腾讯平台总体来说分发能力非常强,虽然过了那么长时间,但是随着我们能力增强了,把游戏覆盖的程度不断的扩大不断的有新用户进来。另外很重要的一点,我们比较关注产品在持续研发的投入,新版本的内容,以及持续的运营,包括跟平台一起联动,能够共同发展,在这个过程中的各种策略,持续的投入,这样才能最终能够达成游戏的发展。
微信和手Q的用户属性是不太一样的,《全民突击》在手Q和微信上,运营思路有什么不同?
刘吉磊:腾讯平台是一个整体,手Q月活跃用户有5.76亿,微信月活跃用户有5亿,我们首先会考虑大众用户的需求。针对每个平台,我们确实有不同的做法,包括在版本上,最新发布的4月份版本当中已经有很多和手Q精细化运营的内容,比如商业化的东西,对于用户长期留存的提升,以及我们在5月版本中的一些规划,比如说战略系统,这些都是和手Q这个平台属性有很强的关联性。
大家都知道QQ平台已经有十几年的历史,用户玩游戏的历史也非常长,他们对游戏的黏性,以及对于社群的需求,也非常的强烈。我们在每个不同的平台有更多的沟通,去研发,进一步的推广。包括我们在运营活动的策略,也会做一些精细化的打法。具体的话,大家可以看游戏里面的很多变化,我们日常数据的监控也会做得非常到位,分平台,分用户属性的,我们有信心在平台和用户的把握上,以及长期的运营上,都会做得更好。
《全民突击》和《全民枪战》是两款相似的产品,但是在设计的本质上又有很大的区别,我们后续是否会考虑发行这样的产品?
刘吉磊:《全球枪战》在去年9月份上线,我们也有看过,他们确实起到不错的先行者的作用。我刚才也描述过,其实对于《全民突击》来说,我们是针对全平台的。腾讯占有整个市场份额超过50%以上,我们的产品也希望起到带头的作用。在整个射击类型的布局上来说,今年会有更多的产品,《全民突击》已经给市场做了很好的铺垫,说明这个市场有足够多的用户,而且我们相信还有更多的用户会去玩儿射击产品。我们后期不管是FPS产品,还是TPS产品,或者是其他类型的射击玉溪,都会有新品推出。
电竞还需市场调节 未来会更规范
作为一个电视人,您如何看待游戏直播这个行业出现的一些现象和未来的发展趋势?
段暄:我想从这次手游QQ的活动说起,我为什么要来这次活动,对我个人来说,很重要的原因是来学习的。我不仅是一个主持人,我还是一个电视人,从电视的发展来看,传统媒体,电视是领头羊,整个传统媒体都受到新媒体的冲击,电视也不例外,比如《天下足球》,它的影响力非常大。但是由于现在的开机率变得越来越低,所以收视的情况基本上是平缓的,我们认为我们做得很精美,但是仍然是平缓的,甚至从大的趋势来看,它是往下走的,这不是我们节目的水平不够,而是整个电视都面临这样的严酷现实。
所以从电视人的角度来看,“互联网+”我特别认同,与其别人去革你的命,去颠覆你的话,不如你自己努力的去创新。比如说刚才刘总提到的QQ,在座的大家都有微信,为什么更多的年轻人,90后,00后的这些年轻人,反而用QQ的比较多,所以对我来说,我需要去研究。
另外,提到的用户属性,我们在做调查的时候,很简单,就是收视率,收视率高我们很开心,收视率低不开心,我们会做更进一步的调研。但是所谓的用户属性,我认为远远没有做到现在腾讯的这个深度。无论是在平台,还是产品研究方面。所以对我个人来说,我希望能够多参加这样的活动,拓宽我的视野,通过跟他们这些游戏的专业人士进行沟通,对我来说是特别好的学习机会。
您刚才提到的电子竞技的解说,他们的收入高,可能相对来说也比较乱的现象,我并不是特别的了解这个情况,但是我个人觉得电子竞技可能在发展过程中,尤其游戏发展到今天,从过去的端游到页游,现在又向手游转变,像今天这个活动,像《天天酷跑》、《全民突击》,都有着很强的竞技性,这确实是一个泛娱乐的概念。
过去一提到游戏,人们会想到负流量的东西,在网吧里面,或者说坏学生,我确实觉得现在的游戏变得更全民化,同时游戏的竞技性更强。在小小的手机上,居然能够有观赏性的游戏,这是我过去几年想不到的。在这种情况下,随着竞技性的加深,再加上现在平台的火爆和游戏的火爆,竞技的解说,如果说有很高的收入的话,我觉得是一件特别好的事情。
可能从一个角度来看,为什么比选手挣得还多,是不是大家都去干解说呢?我并不这样认为,我认为这是在这个历史时期的现象,这说明什么呢?如果从正能量的角度来看,就说明现在的游戏解说,或者电子竞技的解说,他们获得了更多的收入和更多的社会上的认同,我觉得这一点非常好,能够起到榜样的作用。当然,如果他们的收入比竞技选手还高,而且高多少倍,当然不是一个正常的现象,但是我想让市场这只手慢慢去调节,我相信若干年之后,当整个电子竞技这个产业变得越发成熟的时候,我相信这些都会理顺。
现在可能会出现一些现象,让大家觉得怎么那么高?或者有点乱,我觉得还是让市场的力量去进行调节,因为这毕竟是刚刚的爆发期,慢慢很多事情会变得成熟,很多事情会进入正轨,这是我的看法,谢谢。
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「论调」:电子竞技类手游能崛起吗?
梁子|95369次浏览
  中国有数千万的电竞玩家,有超过90%的玩家都集中在PC和主机平台上。手游从2012年至今,无论是数量还是类型都有突飞猛进的发展。但或许是手机硬件的制约,亦或是对手机网络的苛刻要求,手游在电子竞技类型上一直是个空缺。&  那么,电子竞技类手游会是手游玩家需求的类型吗?如果是,你认为此类手游能够被大众认可,最终实现崛起吗?& & & & &@小龙:说到电竞类游戏,首先映入脑海的就是CS、争霸、星际争霸和刀塔,原谅我没有第一时间想到撸啊撸,只因为我这个岁数看WCG的时候只有之前说到这些。而电竞类游戏首先在观赏性上就可以吸引很大一批观众,像是在CS里打出了现实里反恐部队的战术,或者在WAR3里打出精妙的兵种配合全歼敌人。想要在短时间内做出反应并且进行微操的话手速是个关键,每次看着镜头照向职业选手的手的时候都会默默看向自己的右手,除了五指同时活动的之外到底能不能向他们一样的灵巧,也像他们那样在键盘上摩擦摩擦,像魔鬼的手速。  还是说回正题吧,手机上的电子竞技类网游到底能不能崛起,我的观点就是绝对不可能,不要怪我看衰它们,只因为屏幕太小,操作量太大,一直疯狂的点啊点啊的你们想没想过屏幕君的感受!想没想过手机能不能反应的过来!之前体验了一把《全民枪战》的感觉,号称手机上的CF,进入游戏还挺带感,小屏幕也能有熟悉的画面,但是!一到瞄准开枪的环节立马傻眼了,有移动准心得时间早被爆头无数次了,死的不能再死了,这时候就体现出鼠标的重要性了。这还是射击类,要是策略类的更不能想了,几个手指还不够打架的呢。所以电竞类手游还是踏实的在PC上好好发展,不要跨界了好吗?    @乐乐叔:对于moba游戏,我涉猎不多,可能没法给出什么专业的答案。不过看到PC端dota的盛行以及lol长期霸占各大排行榜榜首的事实就知道这类游戏确实深为广大玩家喜爱。  这类游戏的火爆我觉得有以下几点原因:  首先是其相对公平性。区别于免费游戏大R称王的局面,moba游戏更考验操作和战略,这让许多不愿花钱的玩家找到了用武之地。而这类玩家所占比例达到了90%以上,获得了这群人的认可,moba类游戏的火爆不难理解。  然后是其强交互性,有人说这类游戏并没有军团战、国战那样大的规模,如何称得上是强交互?强交互不意味着社交范围的广泛和狭窄,而是小范围内社交行为的深浅。即便你参加大规模的团战,也只是为了在小范围的圈子里炫耀你的人头数罢了。这类游戏就更好的反映出了这一点,在10人左右的小圈子里,你的杀人数和被杀数很容易被别人所认知,也能最大程度的激起玩家的虚荣心和求胜欲,谁都想在别人面前牛逼一把不是?  当然这类游戏还有很多游戏设计方面的优势比如较高的平衡性等限于篇幅就不多说了。Moba这片领域肯定会是将来国内外游戏厂商争相占领的高地,甚至Gameloft也已经有了一款比较出色的产品--《英雄》,但是受到网络条件的限制确实没能大范围普及。不过将来这些问题都将迎刃而解,moba应该也会在手游领域迎来第二春。& & & &@杀手凉粉:凉粉认为不是能否崛起的问题,而是何时崛起的问题。MOBA游戏在中国有着极为庞大的受众,LOL和DOTA是中国PC端MOBA游戏的代表,在手游井喷的今天移动端MOBA游戏仍然是一片蓝海,谁最先抢占市场,谁就能获得庞大的用户群,所以发展前景一片看好。  MOBA游戏的对抗性和观赏性极佳,单局游戏时间有限,有着非常适合移动端特点,所以再移动浪潮的席卷下的今天必然会如雨后春笋般的冒出来。近几年LOL的火热以及国内竞技环境改善都为MOBA游戏的发展提供了很好的助力。  加之移动网络传输速度的飞速发展,可以让玩家在任何碎片时间、任何场景下来一局也不失为一个很好的选择。凉粉觉得移动MOBA游戏甚至可以陌生人社交的一个切入点,与周围的朋友因游戏相识因游戏结缘也是一件很美好事情。  全民娱乐的同时必然会带动周边产业的发展,以后在路上实时观看MOBA手游比赛也将成为可能。到时候会有更多的人投身于竞技游戏的浪潮中,没准以后我们专门建个场馆买票进去像看NBA一样观看MOBA比赛,将比赛常态化生活化。凉粉非常期待这一天的到来。& & & &&@萦轩:电子竞技类游戏本身对软件和硬件的要求就很高,以手机游戏这样的形式体现出来,难度就更大了。如果是手机单机游戏,在怪物(敌人)反应、回馈等方面还能有一定的保证,但若是的话,各方面的难度会提到一个很高的层次。怎么保证人人对战的时效性?怎么保证网络连接的迟延卡顿不影响游戏的进行?怎么保证一场游戏完完整整无人离开进行到最后?怎么保证玩家各方面的体验?这些问题就显得尤为重要了。  电子竞技类手游能否真的崛起,首先要看游戏如何,若是一款游戏本身不吸引人,玩家都凑不成一局,竞技似乎就变得不切实际了。不过若是只看电子竞技这一类别,我觉得崛起还是有很大可能的。毕竟电子竞技类游戏是目前端游一种趋势,手游若是能在这方面有所突破定会掀起一番热潮。不过个人建议此类游戏应当多考虑一下女性玩家的需求,增加一些女性玩家的专属元素,比如护士加血什么的,这样受众会更为广泛一些,崛起就更加指日可待了。  @卡恩:相信多数人接触电竞游戏都是在学生,那时候几个人在网吧线下开黑,大声呼喊,电竞带给了我们更多的激情。如今手游以受众广的特点逐渐成为主流,电子竞技倘若还抱着PC端不放势必会发展变慢。电竞手游的问世,将解决电竞传播渠道的问题。但现有手游产品以休闲类游戏和大型多人在线角色扮演网游为主,且同质化现象严重,能不能使电竞老玩家重拾当年的激情需要很多问题要做。  手游交互性弱是大家一直以来都认可的问题,玩家通常会感觉“一个人在玩”,社交需求很难被满足。而电竞的精髓则在于即时沟通和团队配合,所以我认为语聊系统在手游领域应广泛被开发,玩家通过语音带来的效果比打字更为直接,也能打出相应的配合。假想如果你和朋友一起玩《全民枪战》,你打字和队友说“左边有人”,可能来不及打完就被敌人干掉了。  我对电竞手游的前景还是持乐观态度的,但电竞手游要想崛起就要完善交互系统,让“一个人”的游戏变成“多个人”的游戏,这样才能被大家所认可。&&&&&&&&「论调」是一档全新的栏目,内容全部来自运营小伙伴们的分享。开设本栏目的初衷旨在为友友提供更丰富的游戏观点的同时,也能了解运营小伙伴们的游戏态度。欢迎友友们在观看每一期话题的时候,也留下你们的观点。
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