如何评价《武林群侠传游戏修改器》这款游戏?

不黑不吹,最好玩的国产武侠RPG非《武林群侠传》莫属
日 来源:互联网 编辑:薛宝钗
& &武林群侠传这游戏反反复复不知玩过多少遍了。必须要喊一句:武林群侠传是最最最最最好玩的,没有之一。
& &一句话点题。武林群侠传是中文单机RPG的第二块里程碑。
& &一武林群侠传在游戏系统上的最大的两个特点:
& &一养成游戏与的结合
& &一自由度极高的开放性
& &一正是这两点使得武林群侠传注定是一个里程碑式的游戏,同时也让一批忠实玩家在游戏发行11年之后仍然一遍又一遍地将这游戏通关,并且将这个游戏的每一句话每一个细节都研究到极致,乃至于发现了许多很隐秘的要素。(包括那些被砍掉的狗血隐藏剧情)
& &一游戏亮点:
& &一承接了金庸群侠传中小虾米的剧情,解开了一部份金庸群侠传的谜团。
& &一从一个刚入武林的「江湖小虾米」,在五年中不断地历练和成长,最终成为独当一面的武林高手,玩家的代入感十分的强,很有自己在江湖中行走的感觉。
& &一引入了大量中华传统文化的元素,譬如说水墨画的画面风格,忘忧七贤&&琴、棋、书、画、医、酒,还有茶文化、饮食文化等等。
& &一赌钱、、采药、、挖矿、打铁等等小游戏在整个游戏中穿插,丰富了游戏的可玩性。
& &一拜师后进入养成模式,到不同的地方散步或者拜访,会遇到不同的人,发生不同的事,可能会因此学到武功,可能会得到好的武器,可能会结识到朋友,可能会英雄救美,可能跟别人会结下梁子...而所有这些事情都可能影响你的道德和名声,影响其他人对你的好友度,从而影响主线和支线剧情的发展。养成模式下的随机性之大,支线剧情之丰富是远远高于当时其他单机游戏的水平(甚至现在的单机游戏都及不上。这也是武林可以吸引玩家一遍又一遍去玩的原因。)
& &一武功系统。将武功分成了内功、武功和绝技三类。拳、掌、腿、指、刀、剑、棍、暗器,甚至拿着一把琴也可以作为武器以魔音伤敌。武功数量达数十种之多,除了师傅会教主角武功之外,各种支线事件才是学武功的最好机会。(因为师傅教的一般都是比较基础的。在外面学的才是最强的。)
& &一称号系统。少年英雄、逍遥剑仙、绝音妙律...完成不同事件和成就都会有对应的称号,获得称号还会提高自己的名声。
& &一结局多样。既可以成为武林盟主阻止魔教的阴谋拯救江湖,也可以进入魔教成为武林霸主一统江湖。正与邪之间只差一线,结局如何全由你平时的修炼和处事(道德)所决定。
& &一除了努力修炼武功成为武林第一人之外,还可以泡妞。游戏中一共六位MM可以给主角攻略,如果全部攻略完成还有后宫结局~
& &一水一个~刚好凑够十点~ ̄& ̄
& &一不足:
& &一养成模式的画风还不错。但是到RPG模式下画风就瞬间低了几个档次。
& &一平衡度不足。前期敌人太强,后期又太弱。不同种类的武功之间威力相差很大,譬如说刀和棍相比明显弱了不止一个水平。
& &一由于制作室后期资金不足,游戏制作匆匆收尾然后就开始发售,导致后期的剧情都被直接埋掉。其实后期的一些剧情已经写好了做好了,但是由于与中期的剧情没有一个很好的连接,又要在资金短缺的情况下赶工,所以只能埋掉默认不触发。现在大部份隐藏剧情都被重新挖了出来。这问题直接导致了正常游戏下后期的剧情比较稀疏,同时主线剧情的衔接又显得过于突然。(譬如说某人的变节就让我觉得很突兀,这里就不详细剧透了。)
& &一总体评价:
& &一很不幸运,由于制作组的资金问题,武林群侠传草草收尾,这样的结局实在让人不禁唏嘘。
& &一我认识的一位骨灰级武林玩家常说的一句话:如果武林能完成下去的话,绝对是可以与仙剑并肩的一款神作。
& &一在我看来,这句话是实实在在的大实话。
& &一从整个游戏的质量来看,虽然最后烂尾了,但这的确是一款良心之作。一个游戏是不是用心去做,其实玩家真的是可以感受得到的。而武林群侠传就是这样的一款作品,尽管它有缺憾之处,但瑕不掩瑜,武林群侠传依然闪耀着自己独有的光辉。
& &一群侠三部曲&&金庸群侠传、武林群侠传和群侠传,在国内的名气远远不如仙剑系列、轩辕剑系列。但是说到制作的用心程度和对游戏系统上的创新,是其他中文单机游戏所无可比拟的。
& &一金庸群侠传开创了开放性的剧情系统。武林群侠传在承接这一特点的同时,将养成游戏的模式融合到游戏中,解决了一般武侠游戏中游戏节奏不能停顿,只能不断地推进剧情的问题。使得「拜师学艺」不再是一段对白的事,而是可以让玩家实实在在地去操控这一过程。
& &一武林群侠传也许并不是十分有名,但是它所拥有的那两个特点,使得这款游戏注定是一个。
& &一如果说仙剑奇侠传是中文单机RPG的第一个里程碑,那么武林群侠传是当之无悔的第二个。
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备案编号:沪ICP备号-62001 年似乎是中文 RPG 井喷的一年,作为其中的佼佼者,大家对这这款游戏的评价如何?
我玩的时候是小学五年级左右,哥哥随便买了一张光碟游戏,就屁颠屁颠地跟着哥哥玩,没想到是这么经典的游戏,有诗琴书画,还有各种各样古风的背景音乐,后来只要听到这类似的音乐,脑海里就会联想到游戏里的洛阳城、杭州。曾经为了钓那十条虹鲤鱼和打熊胆,手都快抽筋了,为了不那么快被人打死,一直勤快练轻功打对方一下血后以便躲得远远的不被人家打,虐了1个钟才打赢人家。对诗时先把古诗抄一遍,不过真的好好玩,后来便爱上看金庸的武侠小说,也慢慢练上书法画画之类的,对穴位也略有一点了解,后来也玩过其他单机游戏,但是却再没有一个玩起来让我牵肠挂肚,念念不忘的单机游戏。后来也慢慢了解到是河洛工作室的作品,不得不说真的是良心制作的一部作品,小的时候是哥哥随便从盗版处花5元买来的,过了7年现在又出新的,也不知道怎么回事,听到这个消息,我愣是发了一下呆,然后整个身体因为激动微微颤动,差一点就哭出来。一定支持正版的,哈哈,
&p&怒答。&br&武林群侠传这游戏反反复复不知玩过多少遍了。&br&必须要喊一句。&br&&b&武林群侠传是最最最最最好玩的武侠RPG,没有之一。&/b&&br&&br&一句话点题。&b&武林群侠传是中文单机RPG的第二块里程碑。&/b&&br&&br&&br&武林群侠传在游戏系统上的最大的两个特点:&/p&&ul&&li&&b&养成游戏与角色扮演的结合&/b&&br&&/li&&li&&b&自由度极高的开放性剧情&/b&&br&&/li&&/ul&&p&正是这两点使得武林群侠传注定是一个里程碑式的游戏,同时也让一批忠实玩家在游戏发行11年之后仍然一遍又一遍地将这游戏通关,并且将这个游戏的每一句话每一个细节都研究到极致,乃至于发现了许多很隐秘的要素。(包括那些被砍掉的狗血隐藏剧情)&br&&br&&b&游戏亮点:&/b&&/p&&ol&&li&承接了金庸群侠传中小虾米的剧情,解开了一部份金庸群侠传的谜团。&br&&/li&&li&从一个刚入武林的「江湖小虾米」,在五年中不断地历练和成长,最终成为独当一面的武林高手,玩家的代入感十分的强,很有自己在江湖中行走的感觉。&br&&/li&&li&引入了大量中华传统文化的元素,譬如说水墨画的画面风格,忘忧七贤——琴、棋、书、画、医、酒,还有茶文化、饮食文化等等。&br&&/li&&li&赌钱、钓鱼、采药、打猎、挖矿、打铁等等小游戏在整个游戏中穿插,丰富了游戏的可玩性。&br&&/li&&li&拜师后进入养成模式,到不同的地方散步或者拜访,会遇到不同的人,发生不同的事,可能会因此学到武功,可能会得到好的武器,可能会结识到朋友,可能会英雄救美,可能跟别人会结下梁子...而所有这些事情都可能影响你的道德和名声,影响其他人对你的好友度,从而影响主线和支线剧情的发展。养成模式下的随机性之大,支线剧情之丰富是远远高于当时其他单机游戏的水平(甚至现在的单机游戏都及不上。这也是武林可以吸引玩家一遍又一遍去玩的原因。)&br&&/li&&li&武功系统。将武功分成了内功、武功和绝技三类。拳、掌、腿、指、刀、剑、棍、暗器,甚至拿着一把琴也可以作为武器以魔音伤敌。武功数量达数十种之多,除了师傅会教主角武功之外,各种支线事件才是学武功的最好机会。(因为师傅教的一般都是比较基础的。在外面学的才是最强的。)&br&&/li&&li&称号系统。少年英雄、逍遥剑仙、绝音妙律...完成不同事件和成就都会有对应的称号,获得称号还会提高自己的名声。&br&&/li&&li&结局多样。既可以成为武林盟主阻止魔教的阴谋拯救江湖,也可以进入魔教成为武林霸主一统江湖。正与邪之间只差一线,结局如何全由你平时的修炼和处事(道德)所决定。&br&&/li&&li&除了努力修炼武功成为武林第一人之外,还可以泡妞。游戏中一共六位MM可以给主角攻略,如果全部攻略完成还有后宫结局~&br&&/li&&li&水一个~刚好凑够十点~ ̄ω ̄&br&&/li&&/ol&&p&&br&&b&不足:&/b&&/p&&ol&&li&养成模式的Q版画风还不错。但是到RPG模式下画风就瞬间低了几个档次。&br&&/li&&li&平衡度不足。前期敌人太强,后期又太弱。不同种类的武功之间威力相差很大,譬如说刀和棍相比明显弱了不止一个水平。&br&&/li&&li&由于制作室后期资金不足,游戏制作匆匆收尾然后就开始发售,导致后期的剧情都被直接埋掉。其实后期的一些剧情已经写好了做好了,但是由于与中期的剧情没有一个很好的连接,又要在资金短缺的情况下赶工,所以只能埋掉默认不触发。现在大部份隐藏剧情都被重新挖了出来。这问题直接导致了正常游戏下后期的剧情比较稀疏,同时主线剧情的衔接又显得过于突然。(譬如说某人的变节就让我觉得很突兀,这里就不详细剧透了。)&br&&/li&&/ol&&p&&br&&b&总体评价:&/b&&br&很不幸运,由于制作组的资金问题,武林群侠传草草收尾,这样的结局实在让人不禁唏嘘。&br&我认识的一位骨灰级武林玩家常说的一句话:如果武林能完成下去的话,绝对是可以与仙剑并肩的一款神作。&br&在我看来,这句话是实实在在的大实话。&br&从整个游戏的质量来看,虽然最后烂尾了,但这的确是一款良心之作。一个游戏是不是用心去做,其实玩家真的是可以感受得到的。而武林群侠传就是这样的一款作品,尽管它有缺憾之处,但瑕不掩瑜,武林群侠传依然闪耀着自己独有的光辉。&br&&br&群侠三部曲——金庸群侠传、武林群侠传和三国群侠传,在国内的名气远远不如仙剑系列、轩辕剑系列。但是说到制作的用心程度和对游戏系统上的创新,是其他中文单机游戏所无可比拟的。&br&&br&金庸群侠传开创了开放性的剧情系统。武林群侠传在承接这一特点的同时,将养成游戏的模式融合到游戏中,解决了一般武侠游戏中游戏节奏不能停顿,只能不断地推进剧情的问题。使得「拜师学艺」不再是一段对白的事,而是可以让玩家实实在在地去操控这一过程。&br&&br&武林群侠传也许并不是十分有名,但是它所拥有的那两个特点,使得这款游戏注定是一个经典。&br&&br&&b&如果说仙剑奇侠传是中文单机RPG的第一个里程碑,那么武林群侠传是当之无悔的第二个。&/b&&/p&
怒答。武林群侠传这游戏反反复复不知玩过多少遍了。必须要喊一句。武林群侠传是最最最最最好玩的武侠RPG,没有之一。一句话点题。武林群侠传是中文单机RPG的第二块里程碑。武林群侠传在游戏系统上的最大的两个特点:养成游戏与角色扮演的结合自由度极高的开…
---------------------------------------------------------------------------------&br&【洛阳城】-----徐子易对话&徐兄似乎很爱喝茶&。&br&&p&遥记仙音,宫商角子羽。无忧无虑、寒梅映雪、飞燕凌波、菩提清心曲、破虏令......&/p&&p&我就是我,不一样的小虾米。&br&&/p&&img src=&/bcbd0cd5d6de45a3ca214a8_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/bcbd0cd5d6de45a3ca214a8_r.jpg&&&img src=&/bbb30ad90d130c2b6359bbc336d5d525_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/bbb30ad90d130c2b6359bbc336d5d525_r.jpg&&&br&初中时5块钱淘来的盗版光盘,竟然是这么一款神作!&br&武林剧情发展大致应该是:洛阳城(遇到大师兄和徐子易)→逍遥谷(中毒回谷治疗拜师)→洛阳城(赴江天雄寿宴,击败吃喝嫖赌)→逍遥谷(少年英雄大会,拔头筹的话拿到日月神功好像)→杭州城(和丹青书生去杭州带点湖笔徽墨,联合丐帮杭州分舵援救戚继光,当然不能忘了香儿、蓝婷的支线剧情)→逍遥谷→成都(芙蓉坊,土辣椒、野熊肉、稻香米、月蓝草)→少林→武当→最后的大地图,等等还有其他很多精彩绝伦的支线剧情。&br&&br&为什么捧武林群侠传,也不是没玩过其他的游戏,但是这游戏让我感到前所未有的爽。可以说里面的一切属性设定都很合我的胃口,充满大量我喜欢的传统文化元素,着实涨了不少姿势。喜欢它的一切。&br&&img src=&/3dc7b2e5a42cf69653e3cfe1ba4a01d0_b.jpg& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&/3dc7b2e5a42cf69653e3cfe1ba4a01d0_r.jpg&&&br&可惜的是剧情太短,还有不少bug,玩不出一些隐藏剧情,个人最喜欢大完满的结局,可惜制作组不遂人愿。&br&&br&&p&&strong&当年为之痴迷,现在来看更多是一种回忆&/strong&&/p&&br&&strong&武林一直是我心目中的No.1&/strong&&br&&br&&p&贴几张图聊表:&/p&&br&&img src=&/6ae97eeb6c6a93e08bbdb89_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/6ae97eeb6c6a93e08bbdb89_r.jpg&&&br&&img src=&/38ca1fcda81b1_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/38ca1fcda81b1_r.jpg&&
---------------------------------------------------------------------------------【洛阳城】-----徐子易对话"徐兄似乎很爱喝茶"。遥记仙音,宫商角子羽。无忧无虑、寒梅映雪、飞燕凌波、菩提清心曲、破虏令......我就是我,不一样的小虾米。初中时5块…
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出门在外也不愁如何评价《武林群侠传》这款游戏?
2001 年似乎是中文 RPG 井喷的一年,作为其中的佼佼者,大家对这这款游戏的评价如何?
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好多好多同好啊,正如楼上楼上楼上们说的,第一次玩呢还小,教了很多奇怪的价值观...第一次玩呢,这是屌丝乞丐养成的一款游戏...玩着玩着,就做了许多笔记。如果再深入扩展里面的中国传统文化,一定能给我将来的儿子做启蒙啊哈哈
应该说影响了我十几年人生吧,真的是人生如戏的感觉。
第一次玩武林是初三暑假。玩的时候被催的发现,挖矿的时候地鼠跳得太快了,快得根本打不到啊!!!严重影响初始的悟性啊!!!悟性低后面就是hard模式啊!!!只能用采药替代啊!!!在逍遥谷一天过去了后面会又只乌鸦慢慢飞过,我的画面是一团黑影刷过!!!最后打那个破鸟更本办不到啊!!!走不了剧情,结局一般都是虽然打败反派,但没能破坏阴谋,独自浪迹天涯!!!虽然有这些小毛病单还是很喜欢,多年后还二刷了一遍,也买了侠客风云传。逍遥谷众人的Q版太可爱了,有木有!人物都很逗逼啊有木有,师父教你琴棋书画时不忘唱~一朵小花~
在书法班的一个师兄家里发现的这款游戏并且拿了盘。小时候玩游戏都比较耿直,受之前玩过的仙剑奇侠传和我那个不靠谱的师兄的影响,以为这也是个只能当个中二正派大侠的那种又红又专的游戏。虽然怀有一丝“幻想”,稍微巴结了一下师叔,但是十天半个月之后被人家嫌弃。。也就不了了之(大概一两年后我才知道原来可以去森林找个怪咖练毒走邪派路线)。那时玩游戏受时间限制,来不及细细品味,也根本不知道在pk中是可以提高武功层次的(也养成了跳对白不看剧情的习惯),记得第一次下山,苦练逍遥剑法已久的我打算抖抖威风,跑到天剑门想踢管试试水,人一喽罗凭着连特效都没有的平砍站撸把手舞足蹈的我撂倒了。一怒闭关几个月,苦练各种功法, 结果还算喜人,洛阳,杭州,成都,一路走来,从无胜绩。少年英雄会没我事,牡丹花会没我事,七夕陪老胡过,杭州眼见着女子被恶棍欺负而无能为力,四川眼睁睁地看着年老头饮恨,最后被天下大势淘汰,沦为乞丐。瞬间感觉这个游戏是那么特别。国产的第一部以屌丝的真实生活为原型的武侠游戏,好好好,算泥吊,我弃坑。说实话第一周目对这个游戏没太多感觉,之前玩过4399的那个金庸群侠传,那个游戏的人物头像就来自这个游戏,所以玩的时候各种乱入,有点别扭。再加上第一周目确实没有给我好的体验,所以搁了很长时间没有动。后来是在一个春节,我无聊地时候的时候百度了一下这个游戏,并进入贴吧看了几条攻略帖子。。。。。。一个关键词牢牢抓住了我的眼睛“邪派”。那时稍微成熟了一点,也有了一些独立思考判断的能力。开始质疑正邪的绝对概念。对于老套的好人主角因为仁慈善良走上了很多曲折的路,甚至因为一念之犹豫而害死队友,因为一时之倔强而吃苦头很不满。常常暗自构想,如果欧阳峰这样的人遭遇张无忌的命运,擦出的火花一定很好看。武林群侠传,就是我这个小梦想第一个实现的舞台。衡量一个人成功的标准,或者说比较符合大众眼光的,的那个标准,在现世,也许是金钱。而在江湖,则是武功。现代人多笑贫不笑娼,你有了钱了,别人就不太在乎你的过程了。用现代人的眼光看那个江湖,类比于武功如是。一个成熟的人应是有勇气直面内心欲望的,你想得到什么,就去得到,有想法,却得不到的人才是真正的弱者。我渴望纵横在那个江湖,让天下的规矩对我低下高傲的头颅,就是那个曾经卑微到让正派大侠互相寒暄间遗忘的那个少侠,就是那个邪派首脑不会记得姓名的那个喽罗,他在被天下遗忘的时刻嘴角挑起一抹冷笑,你们,已经是我棋盘里的一部分。这一周目玩了很久很久,也是我玩rpg难道的一次cosplay精神。自灭满门的时候我也心生悲意,如我真是此时的东方未名,如真非动手不可,再投机剑刺师父师兄不死劫之类造成假死,抽空飞鸽留下信。等到时机成熟一举颠覆天龙教,再手刃玄冥子,还天下一个太平,还自己一份人生。可惜东方走上了一条无法回头的路,他自己也是不会开心的吧。世间有很多既定的秩序,甚至你无法选择,从你出生就在这个秩序里。值得思量的却从来不是秩序本身,而是你自己与秩序的关系。改变不了就适应,适应不了就离开。我的现实人生大多选择适应或离开,但在江湖里我会去践行我的方式。我不会成为正气凛然的大侠,至少不会在道德的圈子里束手束脚,也绝不会草芥人命,我要用利己的方式,去改变这个世界,让这个世界,至少对我而言,变得更好。但是,我丝毫不信任天王剧情,太过理想化了,真实的江湖一定是血腥的,如果一定要有人流血,那么抱歉,我一定不会允许那是我。道成,道不成,结果其实都一样,一生一知己,一红颜,曳尾涂上,才是我想要的结局。但我也知道,这种结局,无论是现世还是江湖,都是难于登天。那么,就选择最快意,最适合自己的过程吧。只要我坚信,这样做是对的。
我对武侠游戏的诠释是,“武” 是表现形式,“侠”是内容。而这个游戏在两方面都是恰如其分 。原画风格独树一帜,但太过小众,没有大红大紫,让我们这群fans扼腕叹息。
玩到华山派时热泪盈眶了,熟悉的背景音乐,脑海中浮现出了曾经在笨重的台式机上玩金庸群侠传,那个不知是男是女的主角,还有大侠田伯光。
真正的经典好游戏
内涵也丰富
可谓是中国传统文化的入门教材
仙剑系列充其量就是言情小说
没有人对右键移动表示疑问吗?在LOL流行的今天,右键移动已经习以为常,可近十年前,作为接触过一些游戏的人,感觉右键绝对反人类。差点因为不能移动怒删游戏
我这辈子都记得草圣是:张旭!!!!
只想说这里面的钓鱼对心脏不好。。。尤其是虹鲤。。
这游戏玩过的无一例外都说好,个人认为已经超越仙剑,当然画风方面跟仙剑比还是有不小差距的,不过就当年的制作水平而言差距也不大
相见恨晚,玩到这个游戏已经是09年了。因为打猎太快,所以下了变速齿轮,因为挖矿太快,所以下了个Cpukiller。我玩游戏一向没什么定性,稍有不爽就会弃玩,这应该是唯一一次这么折腾的了。(工口什么的不在此列……)还有印象比较深的一点就是别的游戏我都是越玩越快,一般后面的剧情都是pass到底,不过玩武林的时候反而越玩越慢,一边玩还一边记笔记,很特别的感觉,就像在深受小白文洗脑之时忽然翻到了王小波的书。就像在3d特效已成主流的今天仍有几部让人重看时会觉得惊艳的默片。而金庸、武林、仙剑(感觉曹操传的瓦岗mod也能算进此列)等一堆老游戏就是这样的黑白电影,制作组在配乐、文案、开放度、丰富度、匠心、情怀上的良心可以让玩家在体验时将其在画面、操作、引擎等方面的劣势完全忽略,依旧感到惊艳无比。所以啊,像武林这样的经典,本身就像个变速齿轮似得,自带一个不被打扰的时间维度,虽然相见恨晚,但又不觉得迟。ps:7.28准备跟公司请个假,希望能尽量不手贱上网找攻略,就独自关在房间里,寻找下当年痛并快乐的感觉。若能侥幸通关,必来此处与诸位侠友交流感受~
很经典到现在回想起来还很有趣的游戏。开始玩不知道有攻略通关了好几次,里面的小游戏很好玩的。乐器 猜拳。。。学会了不少东西。后来看了攻略才知道还有那么多个结局和分支剧情。
当时还是小学阶段,人生接触的第一个游戏,也很感谢这样一个游戏带给我这么丰富的体验。当时自己家里还没有配PC,经常跑到小伙伴家里一起讨论着怎么过任务、过剧情。犹记得我们两个无数次重新开始就为了能在初始洛阳章节能腰缠万贯、悟性爆表(为了能帮猎人在赌场赢回本钱我们两脸黑到S/L过一个晚上,直到被我妈叫回家)...直到后来自己家有了电脑,自己各种尝试、各种方法各种剧情通过了无数遍...首先说一个个人的评价:绝对的神作(个人觉得比当时的仙剑等游戏高出很多)1、真正革命的RPG模式:贯穿在主线之中的各种选择,各种培养,开放、丰富的剧情,各类不同的能发人深省的结局(我能说出入逍遥谷无瑕子老头直接不收我当徒弟直接乞丐结局滚粗嘛,让我对乞丐一直有一种特别的感情-----其实还是金庸老先生对洪七公、丐帮的描写让我对丐帮的感情更深)
整个游戏中一个一个玩家的一个个选择,最终让玩家在江湖中变成了怎样一个人,这就和人生一样,每个人人生中的一个个选择最终让我们变成了这样的人(仙剑中我真心不想作一个渣男啊...我不想灵儿死、不想拖累阿奴需找自己其他的幸福),RPG游戏是在给玩家用新颖的方式讲述一个个故事,但武林这样开放式的模式让玩家更加带入游戏,也让武林这个故事讲得更好(武林的这个剧情的确简单很多也没有仙剑来的动人和波澜曲折,但是10多年后的今天我仍然能回忆起武林每个结局的各个故事线,仙剑李逍遥的故事却已经渐渐模糊了,也许是因为仙剑2的强烈挫败让我对仙剑整体失望到遗忘了吧...)2、真正的寓教于乐:人物属性界面的那一本书、贯穿整个游戏过程中的各种答题...虽然浅显,但是真心给当时年幼的我做了一个完整的中国传统文化启蒙。琴棋书画、医药、杂学各种各样,外加古朴的画风,相信每个玩家多少都能在游戏中学到一些传统文化里的东西。但金无足赤,武林也有很多瑕疵1、游戏难度平衡太差...初期太难,初进逍遥谷外出随意逛一下随时可能被暴打...直到后来学乖了必须旭辉醉棍之后再出门瞎转。 各个武学间不平衡,一把齐天棍一套醉棍足够笑傲整个武林了...这又导致了后期难度太低,最后的剧情就变成了一场场毫无难度新意的大战...同时一些打猎、挖矿的任务设计的没有变速齿轮简直无法愉快玩耍....2、剧情前紧后松初期各类丰富的玩法、体验到后续渐渐少了很多,外出游荡更多的是今天运气不好没能发生什么有趣的事....再然后就又回到战斗难度上来了...(百晓生徐子易总是告诉我你全武林排名第4...可是你倒是让我感受到前3的压制啊...天王、龙王不都是一棍子的货...)于是乎几个大剧情的最终结尾都是一连串超级想吐槽的无难度的Boss“大战”...但真心很难有任何战斗方面的挑战...现今很高兴还能看到翻新版的武林群侠传-----侠客风云,会买来再重温多遍,并且让愿意陪我玩游戏的女朋友玩一遍,再然后就留着给未来的孩子也当做ta的启蒙游戏吧。
都不记得反复玩了多少遍了,为了传说中的隐藏剧情下了n个版本,必须支持新搬
我玩的时候是小学五年级左右,哥哥随便买了一张光碟游戏,就屁颠屁颠地跟着哥哥玩,没想到是这么经典的游戏,有诗琴书画,还有各种各样古风的背景音乐,后来只要听到这类似的音乐,脑海里就会联想到游戏里的洛阳城、杭州。曾经为了钓那十条虹鲤鱼和打熊胆,手都快抽筋了,为了不那么快被人打死,一直勤快练轻功打对方一下血后以便躲得远远的不被人家打,虐了1个钟才打赢人家。对诗时先把古诗抄一遍,不过真的好好玩,后来便爱上看金庸的武侠小说,也慢慢练上书法画画之类的,对穴位也略有一点了解,后来也玩过其他单机游戏,但是却再没有一个玩起来让我牵肠挂肚,念念不忘的单机游戏。后来也慢慢了解到是河洛工作室的作品,不得不说真的是良心制作的一部作品,小的时候是哥哥随便从盗版处花5元买来的,过了7年现在又出新的,也不知道怎么回事,听到这个消息,我愣是发了一下呆,然后整个身体因为激动微微颤动,差一点就哭出来。一定支持正版的,哈哈,
武林群侠传是我玩的第一款RPG,也是第一款让我沉迷的游戏。老实讲,很幸运我能够在国产单机没落的大潮到来之前有幸接触到这样一款优秀的作品,可以说武林奠定了我对游戏的较为挑剔的口味,也给我的童年带来了无尽的乐趣。而当年那个二年级的小孩已经准备要毕业找工作了,而武林的续作才终于有了眉目,不得不让人感叹时光飞逝。而我对武林群侠传的看法与认知角度也产生了变化。接下来我将把重点放在分析,从游戏本身(暂时不谈市场)出发,为何这样一款广受欢迎的游戏,比起当年同样口碑销量俱佳的国产RPG,如仙剑等,路途更为坎坷。其比较显而易见的优点缺点楼上都已经讲得十分清楚了:武林群侠传的文化底蕴是非常优秀的,琴棋书画诗酒茶样样不少,配乐考究,画风精良,既有写实又有Q萌,玩法上很巧妙地将养成与前作金庸群侠传的半沙盒相结合,也可称创新。比较显而易见的缺点也有很多:武功不平衡(很多武功没什么用),因为经费不足剧情上没有补全,小游戏的难度逆天且可玩性不足(你们能想象某个版本的打猎巨难无比,以至于我儿时从早打到晚愣是没射死黑熊吗)等等。这些优点与问题,任何一个武林玩家都能明显的体验出来。说完以上陈词滥调后,我想谈谈我对于武林的一些私人思考。1.为什么很多武林玩家并不爱玩仙剑等游戏其实当年仙侠武侠类题材在国产游戏市场的火爆程度堪比今日的抗日之于国产电视剧,金庸古龙的无数小说的改变游戏是武侠类题材的创作源泉,而仙侠类作品多为原创剧情。其实这两类游戏虽然同属RPG门类,受众却并不相同。其主要区别在于仙侠类的设定往往天马行空,神鬼魔道;而武侠受到金先生的影响,往往是在以现实为蓝本的适度夸张。反映到游戏中也是如是,武林群侠传试图刻画的是一个江湖世界,而轩辕剑和仙剑则试图刻画有一定中国元素的奇幻世界。武林群侠传中,你的敌人都是行走江湖的侠客,而在仙剑中却可能是一只张牙舞爪的蜈蚣。说实在的,很多喜爱武侠的人,真的不太能习惯仙侠类游戏的剧情设定。我只想安静的做一名快意恩仇的侠客,你却让我御剑飞天,这就有点。。。可以说,武侠类游戏的受众与仙侠类游戏的受众的区别,和武侠小说与玄幻小说的区别有的一比。那么和同类的武侠游戏比,武林又特殊在何处呢?答案在于武林的自由度与养成模式。很多武侠改编类游戏,如天龙八部等,套用来了日式rpg的打怪升级,让整个游戏刷的异常辛苦,剧情上却并不新鲜。而武林,虽然理论上如果你追求极限属性也会在小游戏上纠结,但是比起刷怪还是轻松多了。大多数武林中的打斗都是剧情需要,并不拖沓,也不需要刷刷刷。虽然这样意味着游戏长度被大大减短,但是同时也更能让玩家专注于游戏本身的乐趣,而不是堆高数值的乐趣。更何况人设问题。。。唉,这个不说了。因此,武林群侠传作为国产优秀武侠类游戏的代表,是得到了武侠爱好者的认同的。2.制约武林群侠传发展的因素武林群侠传的问题在哪里呢?除了当年河洛工作室被解散的客观因素外,是否还存在游戏本身的弊端,制约了游戏'IP的发展呢?我认为,主要是剧情上由于容量和玩法的缘故,对人物的塑造不足,特别是主角的塑造不足。游戏中的事件多数是一个一个单独成篇缺乏串联。成都篇和杭州篇,最后的武林大会篇和中间的养成篇的串联并不紧密。这也造成剧情对话偏少,主线并不明确。尤其是和朋友及女朋友的互动不足,很多朋友认识了以后就是送礼物,然后鸡肋的助个拳(然无卵)。女朋友的剧情稍微详细,但是比起几个知名国产游戏IP的频繁互动,共同冒险差的实在很远。这也造成从剧情而言,并不如其他游戏令人印象深刻。当然,自然可以说这是为了自由度而做出的必要牺牲。但是武林的自由度受制于游戏容量限制,放在今天看来显然不足,随机事件几乎没有,按照一定步骤就玩一遍走完所有事件(不同路线的大事件没办法,但大部分小事件完全一样)。男主角的塑造也由于以上原因,根本立不起来,不同的路线重合部分太多,一念天堂一念地狱,缺乏对转变过程的精细刻画,如果不同的线路的非重合剧情能够拉的更长,主角的性格就鲜明的多了。3.武林群侠传可能的完善方向现在新武林也即将预售了,没人玩过但是以现有情报看基本是原版的完善化,不会有巨大的转变。那么放眼未来,武林群侠传想要生存,有哪些路径可以走下去呢?首先,应当坚持的是原创武侠这条路径,紧密结合中国文化的同时要和历史背景结合的更好,衣着服饰,建筑风貌要还原的更有讲究(像刺客信条的方向靠拢,3D建模上不可能比得了,因为投入不可能比得上,不过服饰上不要太随机吧,花花绿绿也有些太不讲究了)。结合历史是金庸武侠的成功经验,也是玩家的呼声(大家不都盼望着育碧出中国背景的刺客信条吗),也让玩家更有代入感,在塑造人物和编故事的方面也相对容易(历史才是最好的编剧啊!)。玩法上也要创新,小游戏不要限于打猎挖矿采药这种拼手速眼力人品的活动(当然这些也要完善,起码系统搞的复杂一些,拉弓的蓄力,甚至设陷阱),中国传统游戏数不胜数,九连环,华容道等都可以加入游戏。说了这么多,无非是希望有一天,我们也能有自己国家制作的有特色,也拿的出手的单机游戏,而不是放任弱智粗糙的骗钱网游横行。武林是我看来最有希望完成这个任务的游戏,如是而已。
武林是个攻略都能看的津津有味的游戏
隔一段时间就要重新玩一遍。目前玩通次数最多的游戏。算是被雪藏的神作了。
现在叫侠客风云传了
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

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