求一款三级蓄力世界第一款格斗游戏戏名称,所有人都是按键蓄力,可分三级,上下左

格斗游戏中『蓄力』招式的意义是什么?
相对于普通的必杀技(如236P波动拳,623P升龙拳等),无法做到想出就出;蓄力过程中不可避免的会对立回或者防守造成一定的影响;假如说蓄力适合防守反击式的角色的话,某些角色却根本不属于这一类型(比如街霸4中Vega-铁面的防守特别弱)。第一个运用“蓄力”这一概念的公司貌似是capcom,那么capcom的用意在哪里?发现有些答主误会了题目中蓄力的概念。本题中的蓄力指的是一些需要保持某个方向若干时间后才能出的必杀技,比如街霸中古烈的音速手刀,将军的电钻和踩头等。而不是指UC等“攒气”大招。
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谢邀,问题有些复杂,我分开成几个方面回答。不得不编辑的原因是显然题主和我有共识采用了蓄力这个名词,但部分答主搞错了它的含义。这是街头霸王中Guile也就是大兵美国佬扫把头随便你们叫什么但是你们一定知道我在说谁的必杀技Sonic Boom和Somersault Kick,也就是手刀脚刀或者随便你们叫什么但是你们一定知道我说的是什么的东西。这是街头霸王中Guile也就是大兵美国佬扫把头随便你们叫什么但是你们一定知道我在说谁的必杀技Sonic Boom和Somersault Kick,也就是手刀脚刀或者随便你们叫什么但是你们一定知道我说的是什么的东西。其中的タメ,也就是表示“待续这个方向指令(或含这个方向的指令)一段时间”才是我们说的蓄力。也就是拉后然后前+拳就能出必杀技例如手刀,这个过程叫蓄力,这种指令叫蓄力型。至于完成指令按住键,必杀技进入预备状态,松开键放出必杀技的方式虽然也有人称之为蓄力,但显然是另一回事,日文中写为溜め,可以理解为迟滞,等待。在日文或中文中对于蓄力的描述都没有特别专业的说法,但是本文中所说的蓄力如非特指,都是前者。指令分类从SFII开始就明确为方向指令(不含360),蓄力,连打,360,四大系列(另有一类为同时按下多个按键,此类指令不足以单独成为系列);之后的超必杀技(包括SA SC UC等)也是以复合以上指令衍生而出。作为格斗游戏开山之祖,SFII的一切设定几乎都被其他2D格斗游戏仿效,包括了必杀技指令的设定,所以在今天的其他2D格斗游戏中的指令设计,也不脱离这四个基本类型,只是相对而言,方向指令型的必杀技占据主导地位,蓄力连打型的比例都较低。A操作方面:任何一名角色,一般来说都是以其中一类指令为主,最多同时拥有两类指令方式。从这个角度讲,我认为蓄力型指令诞生之初是为了照顾玩家的操作习惯。如果以指令对应的必杀技的成功率和风险回报率而言,蓄力型指令属于高成功率,低风险,低回报的代表。但随着格斗游戏的发展和玩家的操作水平提高,实际上成功率这一点已经完全是可以忽视的要素了。B角色方面诚如问题说明中所说,蓄力指令的特征就是无法即时使用和连续使用,但作为代价,此类必杀技通常还具有更小的硬直这一特征,即低风险的来源。这里有一个问题是,蓄力型角色不适合以“防守反击型”来描述,准确地说大多数都是立回型角色——这类角色通常不具有优秀的起攻能力,但是在后手立回,中距离以上的牵制方面有更大的优势,而且往往具有无责任技巧(即被防御后没有确反程度的不利)。从这个角度讲,我认为蓄力型指令是为了配合纯立回或半立回型,低连段火力角色而配套的指令输入方式。C其他方面在以SFIII 3rd为典型的高端2D格斗游戏中,发展出了分段蓄力等高端操作技巧,此时限制玩家无法前行使用蓄力指令和连续使用蓄力指令的桎梏已经被突破。诸多不可思议的蓄力技巧被开发出来,如Remy连续飞盘,Uri和Ale的66 28指令都有大量的活用,包括防御不能技巧和难以判断正逆的低风险起攻。这些应该是设计者也始料未及的。即时在今天蓄力型的必杀技也还在2D格斗游戏中占有不可或缺的一环,而蓄力型角色代表的飞道—击落型打法,纯立回打法也都是具有典型性和代表性的。贴一张图,明白蓄力和立回真意的格斗游戏玩家自然能领略其奥义
没有看到很靠谱的答案原因其实很简单,蓄力技的特点是在你想出技能的时候不能立刻出,而是要提前做蓄力准备。而在你开始输入指令的时候不能立刻见效,而是要等半秒完成指令才有效果。很明显就是为了限制技能的发动。对比一下性能不难发现一般蓄力技的性能要高于一般的必杀技(硬直短,速度快),而对于高性能必杀技就要从能量或者指令上加以限制。
如果单纯的让指令复杂化很难见效,就算看起来比较复杂的720(摇杆两圈)指令在熟练的情况下也能在十几帧内输入完毕,但是蓄力技所设定的蓄力时间下限死死的限制了技能的使用频率。而如果从硬直上加以削弱,那么guile的飞行道具和升龙也就和红白主角无异了,而这种从指令上加以限制的方式也在保留了原有技能特性的基础上维持了平衡性。算是一种新的思路吧。最典型的例子是KOF03中ash的队长超杀和恶魔救世主中小红帽的暗黑能力,
两个技能的效果都是使原本需要蓄力的技能不需蓄力,而在此状态下角色是能打出高伤连甚至是无限连的,这个应该是解释蓄力技最好的例子。
这个跟立回什么的关系还真不大……如果像上面有人说的是“为了方便玩家输入”,那为什么不用“后前”,而是“后蓄前”呢?这种说法忽略了蓄力的意义,很显然就是限制玩家输入的,而且通过调整这个蓄力时间的长短可以同时调整限制的程度。
原因一:蓄力操作相比正摇、反摇操作起来更简单。在蓄力招式发动时,只需将遥感往一个方向移动并按键即可,新手更容易上手。原因二:大多数蓄力的招式短而急促,且判定较强,更能体现招式的“力道”和瞬间完成出招、收招造成较大伤害的专业格斗素养。用在有军人背景的角色身上很合适。原因三:蓄力招式要求提前蓄力,相比正摇、反摇需要额外的发动条件,也就是并非任何实际都能使出。这种限制为游戏增加了更多的变数,增加了游戏乐趣。原因四:在提前蓄力的限制下,诞生了各种“突破”提前蓄力的玩法。比如kof系列里的跑动中蓄力、极限时间蓄力甚至下上蓄力招式接后前蓄力招式形成连段,吸引中高阶玩家消耗更多时间来苦练手法。
你愿意蓄力,那你就要承受更高的风险,但可以换来更高的伤害你愿意短平快,那风险就小,输出不高总理都说了,这叫“以时间换空间”增加了游戏中的策略选择,增添了可玩性
SF2,没有滚、回避等设定,古列中距离一蹲(斜下后拉杆),那种霸气想必楼主没体会过。排名第一的回答,那张图就足够了。
简单来说是为了丰富游戏的多样性和操作性。你会发现很多蓄力的招数如果换成指令系的,会很逆天,同时,蓄力系的招数一般比指令系有其他方面的优势。举栗子来说:RYU升龙想接UC,需要SA取消66,叉子就不需要,角色不用做任何动作,就可以利用硬直帧数蓄力完成。RYU的波动可以简单而快速的发出,但骨裂的波有更好的帧数上的优势(比如说硬直小,恢复快,无风险)。俗话说的好,一个好的蓄力系玩家总是一直在蓄力。就是说不蓄力的招是例外,随时出的招都是蓄力系。
叉子其实不能算纯粹的蓄力系,一般牵制型打法。
我觉得仅仅是为了丰富操作方式
街机发招上有很多操作方式:除了蓄力还有转圈,4分1圈,前下斜前,反过来还有一套 ,其实不光光是为什么设计蓄力,还需要理解为什么要分转圈和4分1圈,还有“冲天”,这么多复杂的操作是为了什么接下来以我自己拳皇的经验来解答:1
避免连招的单一性。街机格斗游戏核心是啥,连招,如何打出连招,精湛的操作,如何展示精湛的操作,时机的把握和招式的释放。那么连招方式是一套操作所有角色都适用吗(如简单的重拳+正转重拳),我觉得不,不同的角色应该有不同的操作方式,这样才能增加游戏的趣味性和可研究性,并且会因为不同角色操作的不同而产生难易度的区分。街机发招上有很多操作方式:除了蓄力还有转圈,4分1圈,前下斜前,反过来还有一套。这么多操作方式就是为了增加你操作的复杂性,你学会了八神的跳踢+重拳+前轻手+葵花(上D+直立C+前A+反转3次4分1圈),你用这套操作放到其他角色上就不是全部可行了,你必须重新学习这个角色的连招,这样不是很有意思么。2
代入感!游戏里这么多角色,他们是不同的流派,不同的流派招式在游戏表现设计上虽然相同(如能主要对空的技能),释放方式要不同,这样才能体现出不同流派的感觉,相同流派的招式释放大体相同。例如:同一流派的金家藩蔡保健大胖子都有下蓄力+上D,并且表现方式均为对空,而不同流派的罗伯特一队的对空技能均为前+下+斜前,同样表现招式(对空)但因为流派不同而操作不同。同流派放雷电的二阶堂和暴走夏尔米都有正转,反转,冲天。
让角色增大承受不利的风险(比如蓄力时容易受到攻击),然后把这些风险转化为大得多的有利因素(比如攻击力暴增、无视格挡)BTW,kof 2002里七枷社的必杀就是bug。
KOF99中K‘的超必杀HEAT DRIVER是可蓄力的。这玩意满蓄力情况下有破防效果,但本身这招是个纯粹的摸奖技能,打打乱动还行,认真想用谁会去放这玩意,都去用CHAIN DRIVER了。不过对于喜欢龟缩的家伙能用这招打个出其不意。
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求一街机飞行射击类游戏,不知道叫什么名称,只记得飞机是白色的鸟,还可以蓄力后放出一个圆形的弹圈,小
求一街机飞行射击类游戏,,还可以蓄力后放出一个圆形的弹圈,只记得飞机是白色的鸟,不知道叫什么名称,,总找不到呀,小时在机室常见人玩,坚版游戏
我有更好的答案
有个游戏比较像 《雷鸟之翼》也叫《千兆之翼》,CAPCOM的作品,的确和彩京不是一个风格 不过聚气是将敌人的子弹反弹攻击敌人,之后变成金
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你要原本那个lol的地图啊
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鬼泣5 枪支蓄力技心得分享
发表时间: 13:41:10|
编辑:霸气侧漏
《》枪支蓄力技心得分享,新鬼泣这作蓄力招有点像三红刀的技巧了。
这作新鬼泣一般的枪蓄力,剑蓄力有起手式的,比如双枪平时开枪蓄力时需要开一枪才能蓄力,剑的蓄力要出一刀才能蓄力,以前的鬼泣系列枪蓄力是无需开一枪才蓄力的。
新作难度加大了,要想没缝蓄力技,必须在收招过程中按下蓄力才能做到没缝连接。
YY、枪蓄力YYY放开枪蓄力刚好是三级枪蓄力的完美式,完美式是指蓄力到三级时闪光时放开按键,一般枪蓄力是二光弹的,完美式是单蓝光弹的。
新作所有蓄力招都有完美式的都是特殊效果的。
不得不说下新作鬼泣的枪蓄力,剑连枪蓄力倒是没什么大问题,但是其它武器的话因为要按住天使或恶魔键时才能使用武器,按全天使或恶魔键时按枪键是拉人招式,所以其它武器要连没缝枪蓄力难度很大,真的不知制作组在想什么的!
最后吐槽下,这作的BOSS战太少了,这系统作品都要少,人形BOSS太少了呀!失望呀!BOSS打法设计完全战神化了,没有已往作品的特色了。其它方面都做得十分不错。
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