有初级dnf新手升级攻略村还能打怪升级带装备的是哪个电视

“你砸装备我买单”活动-装备升级指南 | 作者:官方
随着9月25日内测正式开启,&你砸装备我买单&装备升级活动也火爆开启!所有玩家只要在游戏中NPC铁匠处升级装备就能自动参与活动!在持续一个月的活动时间内,升级装备能获得空前的优惠。不仅能获得昂贵商城道具---保底符,还能获得超值道具和人民币奖励!
武器升级所需材料
升级装备只需要一种材料,那就是&九眼石&。九眼石是传说中集天地之灵气的宝石,也是升级装备的唯一必备材料,根据装备等级、品质的不同,每生一级所需要的九眼石数量也不相同。
九眼石的获得
1.通过每日任务获得
每天可在铁匠处接受每日任务获得3个九眼石。每日任务每天只能接一次,以此来累积九眼石。
2.进入资源森林获得
资源森林是个独特的副本,座落在新手村的新手森林中。资源森林中掉落大量的九眼石和其余材料。如此金银之地当然不是随随便便就能闯入的,想进入资源森林的玩家必须达到两个要求!第一,角色等级必须达到10级。第二,每次进入必须花费20,000游戏币。
保底符的作用
当你的装备等级不断的+1、+2、+3向上攀升时,难免会升级失败导致装备级别倒退。使用保底符可以大大降低装备升级失败带来的惩罚。
看到这里大家应该对装备升级方法和材料的搜集途径有了大致了解了吧~想快速升级甚至实现高成功率吗?这可需要你亲自前往游戏中与升级装备的爱好者们交流心得了。请别忘了在活动期间第一个将装备升级到+16的玩家可以获得100,000元点券哦!
《鬼吹灯外传》官方网站:
《鬼吹灯外传》官方论坛:带你走进斗破苍穹OL装备系统全面解析
时间: 15:31:01 来源: 作者:
  基础属性
  指装备本身所具有的属性,每件装备的基础属性为1~2条,不同装备点的基础属性不同。
  枪戟、镰、剑、双剑、扇子、杖、羽翼、手套、项链、戒指具有基础力量攻击、基础灵魂攻击属性;
  衣服、裤子、帽子、护肩、护符具有基础力量防御、基础灵魂防御属性;
  腕甲具有基础命中属性;
  鞋子具有基础闪避属性;
  腰带具有基础命中、基础闪避属性。
  附加属性
  除了基础属性,某些装备还具有附加属性。
  附加属性可能是力量、灵魂、体力、精神、敏捷、增加所有一级属性、力量攻击/防御、灵魂攻击/防御、 命中、闪避、生命上限、斗气上限、暴击、冰/火/风/毒属性攻击/防御中的一种或几种。
  套装属性
  同一套装备中的几个部件组合产生的属性,某些套装属性可以按百分比增强人物身上的属性值。
  装备颜色
  装备名称的颜色通常是由附加属性的条数决定的。
  白:装备没有附加属性。
  淡绿:装备有1~2条附加属性。
  深绿:装备有3~4条附加属性。
  淡蓝:装备有5~6条附加属性。
  某些特殊类型的装备具有固定的颜色:宗派套装的名称颜色为橙色,未鉴定装备的名称颜色为茶色。
  装备品质
  装备的品质决定其附加属性数值的大小。 品质的具体表现是装备的星数,星数越多,装备的品质越高,装备的每一条附加属性的属性加成越高。
  装备激活
  某些装备显示为&未激活&,必须通过鉴定才能使用。 激活的工具是激活符,激活符具有向下兼容性,可激活其对应等级之下的所有装备。 装备激活后可以得到附加属性。
  装备修理
  装备在使用过程中,耐久度会下降,当耐久度将为0时,装备就会失去作用。 装备可以在普通商店中修理。
  装备分类
  颜色与档次
  根据装备名称的颜色,装备可分为:白装、绿装、蓝装、黄装和紫装。白装的档次最低,只有基础属性,没有附加属性。其他类型的装备都具有附加属性。 绿装一般由怪物掉落;蓝装通过任务奖励获得;黄装为生活技能制造的装备,品质段的浮动范围比其他类型的装备大;紫装为套装,包括各宗派套装和帝国套装,同时装备套装中的几个部件, 还能激活额外的套装属性。
  装备来源
  白装和绿装由野外打怪掉落。
  蓝装主要来源于任务奖励。
  黄装由生活技能制作。
  紫装中,宗派套装来源于三环副本,帝国套装则来源于魔兽精血兑换。
  帝国套装
  找到黑岩城(196,214)的古特,可以兑换帝国套装。从30级开始,每10级有两种帝国套装,这两种套装分别适用于力量系和灵魂系宗派。 套装的部件包括手套、帽子、腕甲、鞋子、项链、护肩,穿上同一种套装的几个部件,还可以激活套装的隐藏属性。兑换道具魔兽精血由野外场景中的头目怪掉落。不同等级的魔兽精血可以兑换不同等级的帝国套装,兑换时需要的数量也不同。如下表:
  套装等级 需要道具 数量
  30 魔兽精血(2阶) 6
  40 魔兽精血(3阶) 12
  50 魔兽精血(4阶) 18
  60 魔兽精血(5阶) 24
  70 魔兽精血(6阶) 30
  80 魔兽精血(7阶) 36
  90 魔兽精血(8阶) 42
  装备属性
  在斗破苍穹游戏里,您可以使用各种手段来加强您的装备。您可以通过装备品阶鉴定,装备强化和刻铭来增强装备的基础属性, 也可以通过给装备镶嵌魔晶来全面加强装备的属性(见魔晶相关小节)。
  装备加强相关功能,可以去黑岩城(232,76)的云钟处进行操作。
  装备强化
  装备强化能比例提升其基础属性。每次强化成功,装备强化等级会+1,装备的基础属性会大幅提升; 强化失败则强化等级会回退。根据装备的当前强化等级0~3、4~6、7~8,每次装备强化分别需要低、中、高级强化精华, 并且当装备强化到1,4,7级以后不会回退。
  装备品阶鉴定
  根据品阶的不同档次,装备的基础属性有不同程度的加成比例。如果对装备的品阶不满意,可以使用道具强能符印进行装备品阶的重新鉴定。
  装备绑定灵魂印记
  对装备进行绑定灵魂印记需要魂印。绑定灵魂印记后的装备与人物绑定,基础属性会得到增强,而且在人物死亡时不会掉落。
声明:多游网发布此文仅为传递信息之目的,绝不代表多游网认同其观点或证实其描述。
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display: 'inlay-fix'而不去打怪练级--nmmkh19i7e的博客--凤凰网博客
凤凰博报 由你开始
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而不去打怪练级
。他们说,在《征途》开始设计的时候,就已经定下采用道具收费模式。他们的观点是:网络游戏存在二级市场,也就是虚拟装备交易、外挂和代练,二级市场的利润比一级市场更大。因此他们打算放弃一级市场,也就是免费游戏,以扩大用户基数,而只赚二级市场的钱。   那么《征途》时如何根据这一思想来设计的呢?我们来具体看看《征途》的一些特点。 1. 上手极其简单,新手帮助做得好,练级轻松。   上图是进入游戏的第一个画面,途中左面红圈是一种新手帮助界面,很多事件都会触发这个界面的弹出,比如第一次捡物品,第一次升级,都会弹出这个帮助。中下方的问号则是类似wow的那种提示,右方的信息栏中则用红字提示。另外新手村的NPC也会给玩家帮助。   当玩家接到第一个任务后,根据提示打开任务列表就可以发现,无需花时间精力去找任务NPC在哪里,只要点击任务描述中的NPC名字,就能自动寻路找到这个NPC并与之对话。   一开始的几个任务都是在几个NPC之间来回跑,玩家只要不断去点NPC名字就可以升好几级。然后会出现一些需要打怪的任务。玩家会发现,连打怪也可在任务描述中给了坐标和链接。比如有个任务要打兔子,在城外某地会有一对密集分布的兔子,玩家只要点了任务描述中的链接,就会自己走到兔子堆里去。   不久以后,玩家会根据提示发现,原来连打怪都不用手动操作,只要按下Ctrl-Z,主角就会自动搜寻附近的怪,自动使用指定的技能攻击。   到此为止,我们可以发现,《征途》的上手几乎没有难度,任何从来没有玩过电脑游戏的人,只要他的智力正常,就可以轻松上手。   读者看到这里很可能产生这样的疑问:新手帮助做得好,那是应该的,但是为什么提供自动寻路这样太过于方便的功能呢?很多玩家可能因为提供的功能太方便,而不能通过新手任务熟悉地图,不能通过新手任务了解各个NPC功能,不能通过新手任务了解游戏玩法。而自动打怪这已经近似于外挂,这对游戏能有好处吗?这些问题我们之后再来讨论。 我们之前已经知道,《征途》中走路可以自动,练级也可以自动。但是我们很快就会发现喝红喝蓝不是自动的,我们必须手动给自己补红补蓝。这时候,大多数玩家都会想:如果能自动补红补蓝就完美了,就可以全自动挂机了。很快玩家会发现,要自动补红补蓝是有办法的,花元人民币买一个活力之源就可以自动补10小时的红,花元人民币买一个魔力之源就可以自动补累计万点的蓝。这两个道具对玩家的吸引力非常大,打怪练级是一个枯燥的工作,虽然可以自动打怪,但其实自动以后又不能离开电脑,操作少了,更枯燥了。而现在只要花、元钱就能解决这个问题,玩家就可以把打怪完全交给电脑来做了。这、元钱性价比非常高。于是,玩家很容易迈出花人民币的这第一步。   这里还有一个细节:活力之源是按时间来算的,总共可以使用10个小时,当HP低于70%的时候,就会自动使用带在身上的补血道具。而魔力之源是按点数来算的,不用另外带补MP道具,自身可以补MP,总共可以补万点。为什么要这样设计呢?因为有些玩家练级的时候自身是很少会升到攻击的。比如召唤师,只要召出召唤兽来,让召唤兽自动打,自己在边上看这就可以了,所以,如果活力之源是按点数算的,召唤师就可以用很久。而对MP来说,只要使用技能攻击,就是会不断使用MP的,因此MP总是会不断消耗。如果连续挂机,上元钱的魔力之源只能用小时不到。   设计思路总结:用一个看上去性价比很高的道具使玩家走出花人民币的第一步。 当玩家花了人民币,购买了生命之源和魔力之源之后,终于可以享受全自动了。但很快就会发现,人物不会自动捡物品。这不能说不是个遗憾啊!   读者到这里很可能会想:一定还有一种可以自动捡物品的道具,也需要用人民币购买。其实没有,游戏现在不会,将来也绝不会提供任何自动捡物品的道具,哪怕花人民币买也不行。这是为什么呢?   因为大多数玩家都会想:虽然不能自动捡物品,但是挂着机,至少有经验啊!还是赚了。于是,大多数玩家不会因为不能捡物品而放弃挂机。然而,挂机挂着挂着级别就上升了,而口袋里的钱没有相应增加,装备没有相应提高。怎么办?再去慢慢捡垃圾卖钱?已经习惯了挂机的玩家怎么受得了?于是,玩家很容易想到用人民币来解决这个问题。玩家可以把点卡换成金子,然后在股票市场换成银子。银子和金子的比价由股票市场自动调节。然后玩家就可以用银子去拍卖市场(类似于wow的拍卖场)购买自己需要的道具。一旦走出了这一步,玩家的购买欲又上升了。   设计思路总结:我们发现,玩家之所以会产生花更多的钱的欲望,是由于之前花较少的钱引起的。人物的能力是有很多方面共同组成的,不仅仅取决于等级,同时还取决于装备、技能等。练级练得快,相应的其他能力就跟不上了。当玩家达到一个较高的等级,心理上就把自己的能力定位在这个等级上了,所以往往不能忍受装备、技能跟不上,这时候要快速的解决这个问题,最好的办法就是花人民币。 ()自动的东西性价比不那么高,钱花得越多,性价比越低   我们知道,大多数网络游戏都会打击外挂,即使不打击,那可能也是因为没有办法了,一打击人数就会下降很多。如果可以选择,厂商还是愿意选择没有外挂。可是《征途》却反其道而行之,在游戏中提供了自动挂机功能。当然,我们现在知道,真要全自动挂机是要付出代价的,那就是要花人民币。但是一个游戏提供全自动挂机,使得有些玩家能力提高得很快,这不是很不公平吗?   如果继续往下玩,我们就会发现,其实打怪练级虽然全自动,但对升级来说,却不是效率最高的办法。在《征途》中有每个级别都有很多任务,任务提供的奖励非常大,打怪、个小时所获得的经验未必及得上做半小时任务。并且,很多任务只是走走路而已,加上有自动寻路系统,非常好做。初期每一级的任务所提供的经验都足够升级,完全不需要打怪。   因此,玩家都会通过做任务的方式来升级,并且很快养成了这种习惯。如果要挂机练级,当然可以,但效率实在低下。当然,有钱人还是会在不用电脑的时候挂上机,虽然效率不高,但对于他们来说,他们愿意花这个钱来抢占先机,但他们通过挂机所能抢到的先机并不多。   同时,游戏中还有多种多样获得经验的方法,比如每天中午12:20和晚上19:20的智力问答活动,每次时间约为15分钟,所获经验相当于3 小时挂机练级经验。游戏中还有每天都能做固定次数的家族任务、馒头任务等约12个任务,都可以获得不少经验,至少比单纯打怪要快得多。于是,由于提供了多种获经验的方式,并且它们的效率都高于打怪,挂机玩家和非挂机玩家之间的差距缩小了。同时又由于这些任务每天可接次数有限,使得有时间的玩家和没有时间的玩家之间的等级差控制在一定范围内。   以上这样的设定看上去似乎挺公平的,但事实上并不那么公平。因为有些任务是需要花钱才能做的。比如每天可以在智者那里答套题,就需要花一些游戏币。而在孔夫子那里答题,每次只答一道题就能获得不少经验,可以答多次(一共多少次不清楚),越往后所需的游戏比越多,所获经验也越多,但性价比越低。其实这相当于花钱买经验,而且买的经验越多,单价越高。这种设定,其实很符合我在《游戏的本质wiki版》中所说的关于人的心理收益评估的理论。   另外,值得一提的是:玩家在游戏初期很快习惯完全依赖于做任务升级,而不去打怪练级,当玩家练到30级前后,做任务所提供的经验开始不够升级了。还差得不多就升级了,习惯了快速升级的玩家会觉得打怪练级很慢,这时候,只要花不多的钱去做那些需要花钱多的任务,或者使用游戏内置的"替身宝宝"来带练获得经验,很快就能解决这个问题。不过越往后,做任务的经验越不够升级,,一旦玩家习惯了花钱升级,花的钱就会越来越多。   这里再介绍一下替身宝宝。"替身宝宝",其实就是代练。玩家将人民币换成金子,一元人民币相当于一两金子。用一两金子给替身宝宝充值,就可以获得个小时的代练时间。当一个玩家把自己的替身宝宝置于"等待领养"的状态,其他玩家就可以从"社会"的菜单中发现可被领养的替身宝宝,领养别人的一个替身宝宝练级的时候就有5%的经验加成。每个玩家最多同时领养个替身宝宝。按官方介绍说明:当然,如果玩家的替身宝宝没有人领养,就会被系统领养。同时,玩家也可以领养系统提供的替身宝宝,但是领养系统提供的替身宝宝每个每次要花10两银子。一旦死亡,替身宝宝就物归原主了。   玩家还可以选择让自己的替身宝宝由同级玩家领养还是由高自己30级以上的玩家领养,如果是由高自己30级以上的玩家领养,则时间按倍速度走,同时领养者可以获得每小时75文金子(相当于0.75元)。   就我观察绝大多数时候都是系统领养我的替身宝宝,而绝大多数时候我只能领养系统提供的替身宝宝。这样的话,既保证了玩家的替身宝宝不会没有人领养,也保证了不会有领养了别人的替身宝宝不练级,浪费别人的钱的情况出现,同时,还能收领养者每个替身宝宝10两银子。最终结果其实是玩家代练形同虚设,代练工作主要由系统完成,钱也由系统赚。 我们知道,MMORPG大多是结果型的游戏,玩家在游戏中会关注人物等级。我们生活中遇到另一个玩家在和自己玩同一个MMORPG的时候,常常问的第一句话就是:多少级了?因为,在MMORPG中,等级往往就是衡量人物能力的主要标准。因此,很多MMORPG都会想办法不让玩家升级升得太快,以延长游戏寿命。   然而,《征途》却反其道而行之。《征途》似乎就怕玩家升级慢。前10级也就个小时,而且完全不用特地去打怪。再加上每天两次答题等各种送经验的任务,玩家升级非常快。《征途》为什么这么希望玩家升级快呢?为什么不怕玩家升级快呢?我认为有以下几个原因:   1) 玩家级别越高,离开游戏的成本越高。一个10级以下的玩家时候容易离开游戏的,但是如果一个玩家很快达到了三、四十级,就不那么容易离开游戏了。   2) 升级快,流畅度也高,其实也就是释放信息的速度快。玩家更容易有成就感。   3) 这是最重要的一点:其实,级别占人物能力的比重不那么大。就拿我的人物来说,把所有的装备都拿下来,人物攻击力为25,物理防御76,魔法防御270;如果把装备穿上,人物攻击力261,物理防御力388,魔法防御力362。我们可以发现,人物的能力中装备所占的比重非常大,人物本身能力只占到38%左右。而我的装备是非常垃圾的,如果用了好装备,则装备所占比例更大。所以有玩家说,在《征途》中如果装备好,60级的玩家可以战胜100级的玩家。   其实,《征途》先让玩家产生了一种错觉:自己的等级不低了,也是老玩家了。于是玩家就会认为自己离开游戏的成本高,而留在游戏中。但事实上玩家离开游戏的成本并不如他们自己判断的高。即使等级升上去了,要提高自己的能力还需要打装备、装备升级、打技能书等等,以后要走的路还很长呢! 设计思路总结:一些利益看上去轻易地给了玩家,但实际上那些利益不像看上去的那么多,《征途》用这种看上去很多但实际上不多的利益留住了玩家。5. 结果导向导致竞争导向   很多MMORPG都具有结果导向,但是《征途》却比其他MMORPG更结果导向。比如,有任务要求玩家去打20只怪,玩家无需体验找怪的过程,只要鼠标点击怪的链接,就自动会走到怪物堆里。而这个怪物堆就是特地为这个任务设计的,玩家无需找怪就能打。而打的时候也无需体验战斗过程,只要按ctrl-z自动打怪就行了。   50级以后,玩家可以去一些地洞练级,这些地洞中所有的怪都是二、三十个一堆,密集分布,且怪物之间没有link,远程攻击的职业完全可以全自动一个一个引出来单挑。而近身攻击的职业,只要加点没有问题,装备不算太烂,扎进怪物堆里挂机完全没有问题。完全为了方便玩家挂机,鼓励玩家挂机。   即使是智力问答这种看上去似乎是过程性的内容,其实也完全结果化。因为绝大多数玩家都在使用答题器(第三方制作的题库)来答题。而像孔夫子这样的答题形式,只答一道题就能有大量经验,答错还有一半经验,就相当于直接用钱买经验了。当然,每天买的次数还是有限制的。   在游戏制作的细节上,也不注重玩家体验,怎么简单就怎么做,只要达到目的就可以了。比如说,人物打坐,从站立到坐下没有任何动画,直接扑通一声坐下。游戏中虽然任务非常多,但是任务对话内容水平相当低,写得很粗制滥造,甚至不少NPC对话格调低下。比如有个NPC常常会说"赚钱就是硬道理"。主人翁自己的想法也常常不那么健康正直,比如主人翁心里会想:"如果那个老头不教我本事,我就要他好看!"很有流氓习气。但是,这种风格却迎合了相当一部分玩家。当然,我相信大多数玩家在征途中做任务根本不看内容,因为不看也能完成任务--直接点链接和ctrl-z就可以完成了。玩家在游戏中更追求效率,而不是体验过程。   玩家为什么要追求结果?是为了竞争。我在《游戏的本质wiki版》中说过,竞争性也是一种游戏性。《征途》的主要游戏性就是竞争性。   设计思路总结:因为游戏中的虚拟道具是一种结果的体现,游戏中的人物能力也是一种结果的体现。游戏结果导向,使得装备和能提高人物自身能力的道具变得有价值,也就容易卖得出人民币。结果导向必然导致竞争导向,竞争性越强,玩家对虚拟道具的需求越强烈。如果说这种竞争是产生内耗的,也就是说,玩家花在游戏中的人民币有一部分是通过竞争(比如国战)消耗掉了,而不是永久性增长了人物能力,那么,游戏能赚到的钱更多。(比如街霸就是如此) 6. 强化集体竞争,强化权威的权利,强调社会排序   社会舆论对《征途》有一个普遍的误解:认为《征途》鼓励PK,鼓励玩家强取豪夺。其中一个常被使用的例子是,运镖会被劫镖,劫镖会获得金钱。同时游戏中恶意PK非常多,不花钱的玩家根本玩不下去。   事实上,并非如此。《征途》是一个以十国之间的战争为核心内容的游戏。《征途》鼓励国家之间的竞争,鼓励国家之间的PK,抑制同国的PK。比如劫镖,劫同国的没有金钱;只有劫外国的才有金钱;再比如PK外国人会有功勋,PK本国人没有功勋,还会红名,红名就会被守卫NPC攻击。甚至有玩家认为《征途》对本国的PK限制太大了。   《征途》中国家之间的战争非常丰富,有系统的就有正式战争、奇袭战、骚扰战、中立地区争夺战、国外城市争夺战、皇城争夺战种。而没有设计为系统的还有很多,比如采集需要去公共地区皇城采集,就很容易和其他国家的人发生PK;运镖有运往国外的镖,收入丰厚,但很容易被外国人劫镖;杀外国人还可以获得功勋等等。   国与国之间有战争,帮会与帮会之间也有战争。帮会可以进行王城争夺战来争夺王位。而家族则可以争夺NPC,从中收取管理费。   总而言之,《征途》强调以集体为单位的PK,不鼓励本国玩家之间个人PK,国内个人恩怨较少。《征途》中需要竞争本国的稀缺资源也很少,比如最强的装备不是由BOSS这样的稀缺资源掉落,而是通过打造获得,降低了本国人之间产生矛盾的可能。   《征途》的社会结构层次分明,等级分明,非常适合中国人的社会心态。《征途》中,玩家不能直接加入帮会,只能加入家族,族长加入帮会后,整个家族一起加入帮会,家族隶属于帮会。帮会会长不能把某个个人开除出帮,只能把整个家族开除出帮。这里家产生了很分明的管理层级,也就是说,帮会会长管理族长,对某个个人有意见则需要通过族长来进行管理、协调。而一个家族内部则需要更加团结。   一个游戏的社会性是由心理学上的"认同"产生的。认同分为个人认同,社会认同。在MMORPG中主要为社会认同。成功地进行群体间区分可以提高社会认同,从而提高自尊。作为群体成员,个体将内群体越积极地与外群体区分就会获得越高的自尊。《征途》在群体间的区分上是成功的。   很多游戏中,有国家,没有国王,有种族,没有族长。其实这种设计,不那么适合中国人,因为这样的群体群龙无首,缺乏凝聚力。《征途》中国家有国王,国王由王城争夺战在帮会会长中产生。国王不是一个虚名,而是有实际的权力。国王可以发起国战;可以每天对10个本国玩家禁言一小时;每天对10个本国玩家关监狱小时;发布公告;可以使用道具在列表城市中任意坐标间传送;可以使用国王令(需要花人民币)召集在线的国民;可以发起研究国家科技;可以指定国家官员--捕头(一天内杀人不红名)、御史大夫(可帮助别人洗红名);有统帅力,统帅力会自动下降,统率力为零则下台,提高统帅力的唯一方法为发动国战。我们可以发现,国王的权力非常多,非常丰富。国王恰恰有了这些权力,它才可能成为权威。   《征途》在游戏中不但强化权威的权力,还强调社会排序。   我在《游戏的本质wiki版》中说过,竞争性也是一种游戏性。竞争分种内竞争和种间竞争,MMORPG中的竞争是种内竞争。种内竞争是很激烈的,因为同一物种,对资源的需求完全一样。于是,群居的物种就会在种内发展出支配--屈服等级序列,用来降低种内的自相残杀,提高一个物种的生存能力。所以说,MMORPG中的竞争是为了排序。那么如何排序呢?就是通过社会比较的方法,把自己和别人进行比较,看自己应该排在什么位置。   《征途》提供了很多排序的方法,包括国家排行榜、帮会排行榜、家族排行榜等各种排行榜,不仅如此,游戏中还有各种官职,用来给人排出高低。游戏中各种道具都有高低之分,比如马匹就有普通马、战马、的卢、赤兔,还有国王、皇帝专用马等。当玩家击败了外国入侵者,或者打败了敌国国王等事件发生的时候,系统会在屏幕中央显示相关信息,很有社会比较的效果。   设计思路总结:我认为目前MMORPG主要分类,一类是以探索性为主,代表作《魔兽世界》;一类是以社会性为主,代表作《梦幻西游》;一类以竞争性为主,代表作就是《传奇》、《征途》。因此,征途的游戏性主要通过竞争性来体现的。《征途》和《传奇》不同的地方在于,它更强调团体为单位的竞争,强调国家之间竞争,抑制国内竞争。它的理想模式是:国家之间你死我活,国内和谐社会。同时,它又希望权威作为管理阶层能在中间有凝聚力,起到把一盘散沙捏起来的作用,因此给了权威很多权力。同时,游戏又强调社会排序,这种排序能给排位靠前的玩家极大的成就感,而这些玩家,基本就是花大量人民币的玩家。 可以肯定的是,如果弱者在征途中都不能生存,那么,,弱者就会离开游戏,最后小部分强者也会离开游戏。现实情况是:《征途》人数节节攀高,说明《征途》保证了游戏中弱者的生存。   比如在游戏中,十个国家相互竞争,很可能会变得强者越来越强,弱者越来越弱。这是一种正反馈机制,最后的结果可能就是游戏崩溃。但是《征途》在其中加入了负反馈机制--最弱的两个国家会有弱国任务,每天可以接"卧薪尝胆"任务,杀死1000个怪可以获得大量经验。从玩家的文章中我们看到,很多玩家说如果新人来玩《征途》,最好先打听哪个国家是弱国,然后加入弱国,升级会比较快。而弱国的判定条件是,24小时内在线人数中超过50级的玩家的数量最少的两个国家为弱国。这就保证了弱国升级比其它国家更快,并且更容易吸引新玩家进入弱国。   对于个人来说,如果不花人民币玩游戏,还是有很多可以替代人民币的方法的,代价就是付出时间和精力。比如说,每日可重复做的种植任务中,种植童子要求玩家去工具商那里去拿种子,工具商给出两个选择:,你帮我打个怪,我就给你种子;,花钱买种子也可以。对于有钱没时间的玩家就会花钱买,对于没钱有时间的玩家就可以通过打怪任务获得种子。类似的现象在游戏中很多。   在这里可能会有这样的疑问:如果花钱把时间节约下来,不是可以去做别的事情获得经验了吗?不完全是。游戏中这种每天可做固定次数的任务有13个,做完就要等第二天再做。这13个任务都做完,我没有试过,但估计要花上个小时以上。如果去打怪,效率却很低。因此,有钱人节约了时间,并不能在经验获得上占多少便宜。有钱人能在经验上占便宜的主要还是替身宝宝代练。   玩家如果花大量时间,应该可以赶得上花钱不多的但玩的时间比较少的玩家,但肯定赶不上花很多钱的玩家。我估计《征途》在设计的时候就有类似这样一个基本公式作原则:比如每天花16小时游戏的玩家的能力相当于每天花小时并且花1000元的玩家的能力。也就是说,时间和金钱通过能力这个中介有一个换算公式。当然,这里的数字是我随便列举的,具体《征途》的这个数字怎么设,还没有研究过。   另外,由于游戏抑制国内PK,如果不花钱的玩家在国内玩,还是可以得到生存保障的。在国内弱国被PK,多半是外国人干的。但是,即使是人民币玩家,在国内也常常会被PK,因为被PK的时候往往是挂机练级的时候,往往是自己不注意的时候。   在《征途》中,虽然免费玩家钱花得比较紧,升级也不快,但是,生存还是能保障的。当然,《征途》只是保障免费玩家的生存能力,如果玩家要和其他玩家进行比较,那还是会郁闷的。   吴思说过:恶政是一面筛子,淘汰清官,选择恶棍。这句话在很多地方适用,不仅适用于恶政,也适用于良好的环境。比如如果企业风气浮躁,就会选择浮躁的人,淘汰做实事的人;如果企业脚踏实地,就会选择做实事的人,淘汰浮躁的人。游戏也是如此,《征途》就选择了两种人,一种是穷玩家,而且穷到了愿意为30元点卡放弃公平性的地步;另一种就是有钱人,有钱到每天花几十元甚至上百元也无所谓的人。两极分化十分明显。   设计思路总结:免费玩家既然免费来玩,就要做出贡献,那就是让花钱的玩家排在自己前面,让他们产生成就感。从这种角度来说,免费玩家就是陪玩。但是游戏中决不能没有免费玩家,因为那样的话有钱人就没有人可以作比较,就产生不了成就感,愿意付钱的人也就不玩了。因此,必须使得免费玩家虽然在游戏中玩得不那么好,但是收益还是正的,而不是负的。所以必须保障免费玩家的基本生存(这里所说的生存,指的就是玩家没有离开游戏)。游戏中既要拉开贫富差距,有差距这个社会才有活力,又要保障大部分人的基本生存。然后让那一小部分付费的玩家付尽量多的钱。 我之前说过,《征途》官方公布数据为10%的玩家占了70%的消费。这很像帕累托分布。我们平时所说的二八分布就是一种帕累托分布的一个特例。如果它的确是帕累托分布,那么就会有这样的规律:10%玩家中的10%占了70%消费中的70%。也就是说,1%的玩家的消费占了总消费的49%。我向《征途》的高层打听了一下,证实了这个看法。当然,《征途》的消费是否真的是帕累托分布,还不能定论,但是可以肯定是的,有少部分人花了大量钱。   我之前说过,一个游戏如果按时间收费设计,但在运营的时候按道具收费运营,那么这个游戏在相同的在线人数情况下,会比时间收费利润更低。如果一个游戏按道具收费设计,并且按道具收费运营,在相同在线人数的情况下,会比同样按时间收费设计并按时间收费运营的游戏利润高。之前我已经部分说明了这个问题,也就是《征途》如何使玩家一步一步从花小钱开始变为花大钱。现在我还要进一步说明这个问题--有钱人还应该付更多的钱。   《征途》做到这一点的方法很简单,那就是:花钱是边际效益递减的。比如说,在孔夫子那里的通过答题获得经验,答题要花钱,其实就是花钱买经验。每天可以答多次题(好像是次,记不清了),每次答题要花的钱都比前一次多,每次所能获得的经验也比前一次多。但是往后,性价比越低,也就是说,每两银子所能换到的经验低。   再比如,游戏中有个道具,可以在24小时内打怪获得1.25倍经验,价格1.2元;而在24小时内打怪获得1.5倍经验的道具则需要元;在24小时内打怪获得经验1.75倍的要18元。我们发现,越想取得优势,所花的钱越多,而且成倍的增长。   其实在生活中也是如此,我们知道,电脑硬盘300G的也就800多元,是所有容量硬盘中每元钱所能获得容量最多的,是最有性价比的。但是400G的硬盘就要在1400元左右,容量增加了30%,价格上涨75%!同样,其他领域我们都能发现这个现象,价格并非完全和性能成比例的。   为什么会这样呢?我在《游戏的本质wiki版》中提出过这样一个假设:如果人的心理收益是基于社会排序的,那么就会符合以下这个公式:   心理收益=-log(当前自己排名参加竞争总人数)   对于这个公式这里不再作论证,请参考《游戏的本质wiki版》第六章。   从这个公式我们可以看出,排名跃靠前,心理收益越大,并且心里收益是和名次上升比例有关,而不是和上升的绝对数字有关。比如说,如果服务器中有万人,玩家从第一万名上升的第5000名所获得的心里收益和玩家从100名上升到第50名所获得的心理收益一样大。如果说,我们要遵循一分付出一分回报的的原则的话,那么一个玩家从一万名上升到5000名所付出的代价应该和一个玩家从100名上升到50名所付出的代价是一样的。   因此,玩家越想使自己排名靠前,就应该付出越多的代价,所以,在《征途》中,花钱买经验边际效益递减是合理的。   如果一款网络游戏没有按道具收费设计,那么往往人民币玩家并没有付出足够的代价就使他们排名靠前了,事实上,他们愿意为此付出更多的人民币。其实对于一些有钱人来说,只要他能在游戏中找到乐趣,一个月花上千和一个月花上万是没有什么区别的,因为这都不足以影响到他们的生活。如果一个月花千和一个月花万对于某个人来说没有任何区别,那么这个人就愿意每月多花千来使自己的能力超过每月花千的人一点点,哪怕只超过5%,他也会愿意。对于有钱人来说,如果快乐是可以花钱买到的,那么它就是很值得。   那么既然他们愿意花上万,为什么还要让他们花千呢?这就是《征途》的思路。   设计思路总结:通过花人民币边际效益递减使有钱人花更多的钱,使有钱人有地方可以花钱。 9. 职业平衡,玩法多样,内容丰富   《征途》游戏中有个职业。玩家并非在游戏的一开始就选择职业,而是在进入游戏后根据玩家使用的武器,学习的技能来确定自己的职业。也就是说,玩家可以同时学好几个职业的技能。其实这对数值设计的要求很高。我没有深入研究游戏数值,但是我看到这样一个现象:玩家讨论属性加点和技能加点的文章很多,但是没有任何一边倒的倾向。即没有倾向某个职业,也没有倾向于某种加点方法,这种方法都说得很有道理,却谁也说服不了谁。我认为这就是数值设计平衡的一种表现--玩家的职业平均分布,各种策略平均分布。   不过,《征途》的职业实际上未必真的很平衡。其实,由于装备对人物能力的影响太大,即使职业间不平衡,也被装备掩盖了。   《征途》是一个大而全的游戏,把各大游戏的优点都拿了过来。比如说,游戏中也有类似魔兽的拍卖场,也有邮箱,也有类似Diablo的装备属性,装备打造等等。玩家可以通过各种方式来升级、可以做任务、可以打怪、甚至每天只答题都可以升级。玩家也各种方式获得装备,可以打造,可以打怪,可以升级,可以合成。游戏中的战争也丰富多彩,有系统支持的战争就有十几种,玩家自发形成的战斗种类则更多。当然,在我们看来这些系统似乎都平淡无奇,但是,把着那么多系统都放在一起,并且其中的理念没有相互冲突,我认为这就是了不起的能力。不仅如此,游戏中所有的系统还都围绕着一根主线:道具收费。   当然,本文并不打算具体介绍这些系统,这些系统在游戏官方网站上都有介绍,并且相当详尽。但是,在这里我强调一个观点:并非每个游戏的各个系统都好,游戏的整体就好,同时还要求系统之间的关系好,也就是结构好,游戏才会好。而《征途》无疑做到了这一点。
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