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2015 IndiePlay- IndieAce中国独立游戏开发者沙龙
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活动详情& & & & IndieAce 中国独立游戏沙龙为2015 IndiePlay 中国独立游戏嘉年华的成员活动之一,由IndiePlay和国内独立游戏开发者社区IndieACE联合主办,目的在于汇聚国内真正有热情的游戏开发者群体,加强交流,通过演讲的形式分享最实在和真切的关于游戏开发的一切经验和感受,本次活动于 7月28日颁奖典礼之前进行,欢迎各位开发者和对游戏开发真正有热情的小伙伴加入!我们提供了从下午到晚上的全程精彩体验,请密切注意颁奖典礼的信息公布和报名渠道。活动主办方:IndiePlay中国独立游戏嘉年华联合主办方:IndieAce协办方:IGDA Beijing, 火星时代,杉果游戏,VRPlay首席合作伙伴:飞鱼科技 &心动网络 摩点网赞助商:UCloud合作媒体:机核网 大众软件 游戏葡萄 手游龙虎豹 触乐网 游戏陀螺 星游社 腾讯游戏 &新浪游戏 网易游戏 A9VG 游戏前夜 手游那些事 魔方网 游戏机实用技术 电玩巴士 &口袋巴士&蜜蜂网 VGTime&游戏茶馆&178游戏网 &拼命玩游戏 &Indienova Haogamer 小众App &游资网&&太平洋游戏网 火星网 VRGames 元代码 游民星空 Mr Gamer 独游网 木蚂蚁活动场地:上海浦东新区世博源购物中心3区L2-10-12醇情百年世博源婚礼中心地铁8号线中华艺术宫出3号口对面,购物中心18号芯筒电梯L2可直达场地活动时间:日 13:00-17:00沙龙演讲日程如下:13:05-13:30MU77联合创始人 陆家贤主题:独立游戏如何在中国活得好(从U77到Mu77的探索之路)13:30-13:55Pixpil工作室主美 洪墨染主题:真实 像素13:55-14:10UCloud高级架构师 方坤主题:UCloud如何支撑游戏运维14:10-14:35交典创艺工作室联合创始人 高鸣主题:把GameJam游戏送上主机平台14:35-14:50雷亚CEO 游名扬主题:卡关了怎么办?14:50-15:15天舍(上海)文化传媒有限公司联合创始人,产品总监 陈晟主题:VR开发,细节是魔鬼!15:15-15:30&茶歇15:30-15:45天津队友游戏创始人&CEO,《鲤》游戏开发的主程序&李喆主题:分享《鲤》游戏的开发手稿15:45-16:10&资深游戏开发者,游戏制作人,游戏研发技术专家 南塔斯主题:Html5时代的游戏开发:Fireball火球编辑器16:10-16:35资深动画和游戏人&神猫Master Z主题:从废柴动画人到废萌游戏人16:35-17:00上海擎月软件创始人&单隽主题:探索独立游戏的商业价值 演讲嘉宾
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厦门火盒网络科技, 联合创始人
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游戏:江山决
类型:战争策略
介绍:《江山诀》是《名扬天下》的全新的帝王续作,无商城、无建筑升级、全高清、全3D建模及诸多等开创式玩法将开启战略游戏新时代!
游戏:成仙
类型:角色扮演
介绍:《成仙》是一款以上古神话题材为背景的即时战斗RPG页游,游戏依托黄帝战蚩尤及上古神话系列世界观,加入远古战争、修仙、收集神器、恩怨情仇、阵营对抗、捉对竞技、宠物养成等元素。
游戏:名扬天下
类型:战争策略
介绍:《名扬天下》是名扬控股自主研发的以隋唐乱世为背景的次世代大型战棋类战略网页游戏。友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
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冀ICP证B2-▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发本期CocoaChina采访到一位非常乐观、有活力的独立游戏开发者,阳光大男孩儿,曹俊丹(英文名:Andy),目前就职于某大型国企做项目的技术管理岗位,业余时间坚持做iOS平台独立游戏的开发长达5年。今天Andy带着他优秀的个人作品来与我们一起聊一聊独立游戏开发道路上有趣的经历和感悟。CocoaChina:什么原因开始做独立游戏开发的?曹俊丹:其实,我从小就对游戏非常感兴趣,小学三年的时候接触到了一些小伙伴家里有游戏机(任天堂FC),立马被这东西给征服了。后来大学时接触计算机,在Flash时代就开始做一些小游戏。我之前真的是当了10年的Flasher,从闪客时代开始,中间也参加过很多Flash的大型论坛和Adobe的一些会议活动,但是有些迹象还是让人对Flash产生担忧。正式进入独立游戏开发应该是从接触了iOS平台开始的,觉得这个平台更适合独立开发者,所以在中间中断了几年时间后,又把游戏捡起来了。 严格的来说应该是2011左右开始的。CocoaChina:在做iOS游戏开发之前是全职做Flash游戏么?曹俊丹: 还真不是,我因为大学时代做的Flash游戏,被特聘到某大型国企做Flash相关的企业级应用,一做就做了3年。后来做Flash视频。再后来做过一些网站的项目。在上一家外企工作的时候第一次参与了Flash的Facebook网页游戏。我当年的计划是多到不同类型的公司长见识,所以去了国企、私企、外企,一路也是按照计划来的 。有一个完全计划外的事情就是—做iOS独立游戏开发。在看到了App Store这样的平台以及后来的Google Play,感觉独立开发特别有施展的舞台,以后才决定应该把爱好再捡起来。如果没有这样的平台,估计我也就自己没事儿手痒的时候做点小东西,放到博客或者发给好友玩玩,仅此而已。CocoaChina:谈一谈你对独立游戏的理解曹俊丹:一直以来我都把独立游戏定义为爱好,到目前为止还是这样。我认为独立游戏区别于商业游戏的主要一点就是出发点。独立游戏可以很商业,可以去努力盈利,但是出发点应该不是从商业目的本身考虑的。不是考调研和分析市场趋势,而是出于开发者的内心的想法。游戏如果是种表达方式,就和诗歌散文,或者小说一样。如果能让人感觉到作者的某种观点,情绪,或者看法,我觉得就特别独立。哈哈,说的有些抽象了。其实我觉得自己距离这个目标还很远,如果把做游戏比喻成写作,现在只是学习单词、语法和造句的阶段,完全谈不上把自己的情绪和观点融合到游戏内容里,我觉得这有很长的路要走。CocoaChina:第一款游戏是什么?请介绍下曹俊丹:第一款上线的游戏叫《咯吱咯吱》,其实是为了学习iOS游戏开发而做的试验性的游戏项目。灵感来自于前几年特别火的一类特殊人群 &捏捏族&是一个很简单的游戏,就是模拟到超市来破坏方便面,那么肯定得破坏,还要有速度,不能等到被超市管理人员发现。其实这个游戏我前后做了一年多的时间,开发和美术方面都是我一个人做的,完全没想到要这么久。主要是因为技术问题,Objective-C是我学的第二门语言,所以还是各种不适应和阵痛。游戏很简单,但是我没想到的是这款游戏上线不久便冲到了当年免费榜的第11名!取得这样的成绩,当时是完全没想到的。相当的激动,比我中考考进全校前五都哈皮~哈哈。CocoaChina:游戏上线后有做针对性的推广么?曹俊丹:没有推广。但是那时候属于App Store早期,还没那么大的竞争,加上游戏的图标在当年还是挺有意思的,所以被很多网站抓取推荐了。现在这种大头的图标设计比较普遍了。但是当年非常非常少见,也曾经拿我这个游戏的图标咨询过身边的朋友。在一堆游戏里,他们会很留意这个。我估计这个对于下载量有很大帮助和促进。当时的想法就是我要继续做下去!然后,就开始各种走弯路了……《咯吱咯吱》现在仍然可以扫描二维码在App Store里下载CocoaChina:讲一讲走弯路这个过程中,比较难忘的经历。曹俊丹:首先,在技术路线上,我觉得自己是走了一个非常大弯路,进入iOS开发的领域后第一时间发现了Cocos2d-iPhone,当时不了解Objective-C语法,边学边啃,然后写了人生第一个iPhone游戏,因为我做了Flash有10个年头,所以其实心里始终对Flash是有感情的,在看到Adobe宣布Adobe Air支持iOS、Android 跨平台开发之后,第一时间又转向了Flash。由于Cocos2d-iPhone并不支持跨平台特性,所以Flash有了很大优势,抱着对Flash的旧情以及新特性的诱惑,感受到了某种旧情人整容后再次相见的感觉。然而,剧情往往都不是顺着你的意愿来演绎的,在做了一款叫《钉钉钉!》的休闲虐心小游戏之后,我也不想在这条路上继续和旧情人约会了。Adobe不但没有解决Flash的运行效率问题(虽然也有Starling等高效方案,但是语法和结构改变还是很大的),在和原生程序沟通的问题(ANE)处理上也差强人意,虽然我也解决了很多问题让游戏顺利上线,但还是觉得用起来很堵,时常给我一种隔着棉裤挠痒痒的感觉。在看到Flash某大神在Youtube发布的视频里说:&我可能是这个星球最后一个使用Flash的人了&,这样的调侃之后,我也决定忍痛放弃这条技术路线。唯一一款上线的Adobe Air制作的游戏作品:钉钉钉!其次,游戏风格是有一个让我有巨大挫败感的事儿,我不是科班出身,原以为我自己做简单风格的游戏而已,自己又热衷涂鸦,应该不是大问题。但是美术还是花费了我大量的时间,不是设计不出来,而是把握不好风格,风格经常随着自己的理解想法和心情就发生了变化,导致无数的返工。然而这还不是最可怕的,不断的修改和返工造成的严重问题是让自己对项目十分的厌恶,最后甚至因此而夭折了不止一两个项目。这时候就很理解那些去韩国整容失败最后自杀的女纸们的心情了。整容其实不可怕,可怕自己都没想好自己要整成啥样……CocoaChina:自己在孤军奋战的过程中,是如何坚持下来并突破的呢?曹俊丹:之前的这些开发经历的确对我来讲打击还是挺大的。一度觉得自己是不是适合做这个,而且自己独立开发没有人督促和队友打气的话很容易懈怠。后来我自己分析了上面的问题是一方面,但是还有更严重的问题是我对于游戏开发的流程的设计和把控太差了,所以造成了一些项目的夭折。其实人都有惰性,科学的管理自己的惰性才是重要的。&孤军奋战需要毅力,更需要的是科学的方法&。这方面其实我特别佩服日本的一些独立的漫画家,他们不仅高产而且高效,还能长期坚持。后来上线这些作品其实在游戏本身上我觉得突破有限,但是在流程控制上,应该是提高了不少。最后的两款游戏《PiuPiuPiu》和《擦边球》。《PiuPiuPiu》又是一门全新语言开发的,但是从开始学习,到游戏上线我花了大概8个月的时间。《擦边球》是个原创玩法的小游戏,从demo到上线我4周之内就搞定了,从开发流程和时间控制上,我都非常满意。CocoaChina:在开发流程和时间控制方面,有没有跟大家分享的经验和方法呢?曹俊丹:我觉得主要是要把游戏开发过程分阶段,阶段分的要清晰,每个阶段都应该有合理的交付物或者里程碑,这个和项目管理很像。但是个人开发又要针对性根据自己的经验和能力来设计这些阶段流程。有了阶段设计和里程碑,就不能轻易的反推,思维活跃的开发者总会想着给自己的游戏丰富内容,各种新奇的点子会每时每刻冒出来,但是如果在设计玩法的阶段已经定好了结构,再开发的时候又加入新点子,很有可能把项目周期不断的延长。在延长的过程中,开发者对于这个游戏的热情会慢慢减弱。其实最怕的就是热情没了,项目可能就夭折了,我觉得作为独立开发者,完成一个游戏,比这个游戏做的有多好,还要重要的多。CocoaChina:最新上线的《擦边球》的制作背景是什么?曹俊丹:擦边球(Edge Balls)是一个原创想法的游戏,是一个简单的无尽模式的小游戏,也是我今年做的一个快速开发的尝试(挑战三周开发时间)。游戏的故事大概是这样的:在C星系里的某族人有着自己独特的科技技能树,对于发展了很多先进文明的他们,始终没有实现有效的电力存储技术,所以某族人制造的飞船只能在布满充电悬浮体的宇宙中航行。但由于充电悬浮体隐含着巨大能量,所以在行驶过程的中一定要避免碰撞事故的发生。游戏采用了我喜欢但是又不太擅长的风格,在开发多变的充电基站上我花了不少心思,怎样可以让画面多变又不失逻辑性,如何可以让玩家重复挑战,又可以增加节奏感和可玩性,但是所有原创想法都有巨大风险,充满未知,但是这也是我所热衷的乐趣之一,失败了再继续尝试!CocoaChina:2016年有什么计划?未来还会坚持做独立游戏么?曹俊丹:目前主要是继续优化《PiuPiuPiu》和《擦边球》两款游戏。也会再尝试做些新游戏。因为,我个人有一个习惯就是把些游戏的想法会记录下来。现在大概也有几十个了,所以我会把这些点子做成demo,然后再决定是不是要做成游戏,估计这些点子也会不断增加,够我玩好多年的了。所以,未来肯定还会继续坚持做独立游戏。虽然目前我的游戏还没有大卖,没有改变我的生活,但是我乐在其中,我知道很多人希望一夜暴富,可能希望以此来开创自己的一番事业,当上CEO赢取白富美,走上人生巅峰,移民娶妻带妾(玩笑了),买房买车,送孩子去国外读书。但是在这之前,我也希望很多开发者别忘了自己当初是为什么要来做游戏,其实内心深处还是喜欢!对游戏的热爱,我当然希望大家都赚钱,但是别那么着急,着急就忘了初心,忘了那最初的乐趣。我时常看一段广告片激励自己,是New Balance 的《致匠心》,里面一句话说的特别好:“人生的很多事儿急不得,你得等他自己熟”,“人不能孤独地活着,之所以有作品是为了沟通,透过作品去告诉人家心里的想法,眼中看世界的样子,所在意的,所珍惜的”。其实就是希望独立游戏开发者们快乐的做游戏,快乐别人的同时也愉悦自己。赚钱了就好好享受生活,不赚钱也能享受兴趣,享受作品的诞生,就像期待一个新的生命一样。CocoaChina:满满正能量!期待更多优秀作品!曹俊丹:谢谢,最后做个小小的广告(哈哈),目前所有上线作品,请大家试玩并提意见~下载地址:微信号:CocoaChinabbs▲长按二维码“识别”关注即可免费学习 iOS 开发月薪十万、出任CEO、赢娶白富美、走上人生巅峰不是梦--------------------------------------商务合作QQ:投稿邮箱:CocoaChina(cocoachinabbs) 
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