游戏里的动画跳不出来玩游戏和cpu有关系吗吗?

为什么开小游戏等的flash动画CPU会变成90多度?_百度知道
为什么开小游戏等的flash动画CPU会变成90多度?
我抹了硅胶CPU也还是这样??我玩一些小游戏和开带flash的插件时我的Z武器显示CPU到88~90℃啊!?问题根除可追加30分!!速度啊?!!,风扇也没问题,有什么办法可以解决啊?
.... 有没有只操作电脑不用钱的...?我以前都没发生过这样的事..,我问的是原因和解决的方法... 打错了..,现在烫到自动关机了....,别只和我说原因啊...是88~99℃.......还有.那CS和冒险岛也是flash动画
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比较稀释的和比较黏稠的,因为CPU和主板都有温度监控,知道覆盖掉整个钢盖即可。如果觉得取下CPU比较危险的话。后者之所以粘稠是因为掺入了利于导热的银粉,如果是早期的无钢盖速龙的话。一般情况下不会出现因为硅胶涂抹不当而烧CPU,严重时出现蓝屏。英特尔的CPU在钢盖上会有导热孔,同样开机过程中温度过高也会自动重启或短电,所以价格也比较贵。另外,过高温度下出于保护元件是不会开机的。另外注意使用含银粉的硅胶时千万不能抹到针脚和触点处。确保紧密接触就行,覆盖掉核心即可请您自行或请修理人员对您的CPU与风扇连接处涂抹硅胶,导热硅胶涂抹不允和过量都会影响散热,再按上散热器也可以。这时应该重新涂抹硅胶或挂掉过量的硅胶.硅胶一般有两种,否则会引起短路,一般在钢盖上只要挤出三个米粒大小的颗粒就够了,这是一个道理,因为手会粘走一部分硅胶,把硅胶涂在散热器的底座上,这个孔内绝对不要让硅胶流入。以黏稠的为例。稀释的可以参照这个标准来取量。注意不要用手。挤出以后需要用硬纸片或塑料卡的一段沿一个方向挂允,一个米粒大小就可以,而且不能过量。无论哪种都必须涂匀、死机的情况
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迟来的谢谢。。。
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FLASH 动画 与一般动画不一样,FLASH动画是通过CPU渲染的而不是显卡,所以CPU繁忙运算 就会发热了额。
正常,FLASH比较吃CPU的……
FLASH是通过cpu直接渲染数据的,其中显卡起的作用不是很大,如果cpu温度过高的话建议你换一下降温方式,不要用风冷的,换成水冷的或氮冷的都可以,水冷的一般要700RMB左右,氮冷的就不太适合常规的用户,一般都是比较专业的设计或着图像工作用的,不建议购买
CS和用OPENGL做的,比较费CPU,OPENGL函数通过CPU计算的FLASH就更加不用说啦,几乎全都以来CPU还有提醒你一点,把内存条插离CPU远一点位置,如果你有4条内存槽硅胶不要放太多,检查下是不是漏下来了,是的话赶紧清理。看看CPU风扇转速,AMD原装是3000转,一般大一点的风扇是2000转。机箱灰尘要清理哦。你CPU的单核?CPU是啥都不告诉大家.........如果你是奔腾D,那发热量就正常了.........
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出门在外也不愁电脑一打开flash动画游戏或者看电影全屏,CPU温度飙升,然后关机,我换过风扇和硅胶,还是没效果,怎么回事_百度知道
电脑一打开flash动画游戏或者看电影全屏,CPU温度飙升,然后关机,我换过风扇和硅胶,还是没效果,怎么回事
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推断你的电脑购买时间已经达到5到6年甚至更久,也许还能搭上你那台电脑配件的末班车。现在升级。可以升升级了,能找到恰当的配件,估计只有丢垃圾箱或给收旧货的50块钱一台了,如果再过段时间
怎么去升级?电脑买了大概有5年了。 处理器 AMD Athlon(速龙) 64 X2 双核 5000+主板 技嘉 GA-MA770-S3 (ATI RX780/RX790(AMD 770/870) 芯片组)内存 2 GB ( 黑金刚 DDR2 800MHz )主硬盘 希捷 ST3250310AS ( 250 GB / 7200 转/分 )显卡 Nvidia Geforce 9600 GT ( 512 MB / Nvidia )
这个机器配置相当平衡,没必要升级了,重装个系统,升级FLASH播放器,清理掉垃圾和不必要的插件不要乱装软件。用360或金山好好的按摩一下你的电脑,然后看把机箱打开,把CPU风扇上的4颗螺钉拆下来,看看下面的散热器上面是不是有跟棉花一样的东西清理干净,然后再看看是不是还温度还高,如果再高的话把风扇换掉。恢复主板BIOS默认值。难道你碰到了千年不遇的坏CPU难得中奖哦哈哈换个U试试看呢
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注意不要涂硅胶而是硅脂,硅胶会引起散热不良
看看具体烧cpu的是哪个,然后再重装那个软件试试
是不是CPU太差承受不了导致的?
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出门在外也不愁游戏中掉帧导致的动画卡顿,有什么好解决方案吗_百度知道
游戏中掉帧导致的动画卡顿,有什么好解决方案吗
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如果你调了这些后还是卡顿,找找异常所在再来处理。检查驱动,就说明你的电脑有些问题了,关闭特效,这里给你几个参考意见吧,玩游戏时对电脑能有一个更清晰的认知,也会造成游戏卡顿现象首先在你的配置可以带动游戏的情况下,对内存小的电脑有很大帮助。望采纳。个人觉得用游戏加加玩游戏还是挺好用的,降低分辨率,游戏里看看显存内存CPU占用和温度。CPU和内存使用过高,玩游戏建议一直开启,这需要清理电脑灰尘。要找具体原因的话。查看是否CPU和显卡散热不良造成温度过高,更换驱动,好的驱动对于游戏有很大的提升和帮助。游戏加加还有自动释放内存的功能,建议你先下个游戏加加,调低显示器分辨率和游戏效果,关闭不必要的程序,会不定时造成卡顿和掉帧现象,可以提高fps
来自团队:
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出门在外也不愁玩游戏时里面动画越多就越卡,卡完后越来越慢,怎么办好?_百度知道
玩游戏时里面动画越多就越卡,卡完后越来越慢,怎么办好?
我隐藏了玩家,怎么办好,还有,但就是那动画动来动去搞得卡后变慢我玩游戏之前已经清理好系统垃圾和网上垃圾
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应该是你显卡不好,要不就是该游戏未对该场景做优化,或者是没装驱动额
怎么打,用什么软件
最后这种情况极少见。。一般去百度搜一下游戏名就有。。还是得看显卡
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是你显卡太差了!过场动画直接跳过。你游戏那些特效调低吧,不玩的时候去看动画
换平台!!!换显卡 !!!换CPU !! 三选一!
调低游戏分辨率,在游戏设置里
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出门在外也不愁游戏开发中有什么是程序很难实现或实现起来比较麻烦的东西?
游戏开发中有什么是程序很难实现或实现起来比较麻烦的东西?
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成就策划特别喜欢提,程序特别讨厌做。
只说逻辑层个人经验,策划能够思路清晰写出策划案的游戏功能,都不会很难实现,只是有些天马行空的想法实现起来性价比比较低而已。真正纠结的是,在游戏开发中后期或者上线之后,策划需求突破某个基础规则实现功能,这时候往往有两种选择,A扩展基础规则以支撑策划的想法,B针对指定功能特例跳过或者修改基础规则(补丁代码)。选择A修改复杂,大面积牵扯到各相关系统逻辑,易出现bug,风险较大,但是从根本解决了问题。选择B修改简单基本没风险,但你知道自己是在埋坑。最大的困难便在于,当你选择A觉得自己良心大大勇于重构时,实际是把项目整体风险置于不顾。当你选择B觉得自己快狠准稳开发小能手时,总有一天会有接手者骂你个狗血淋头。
创新玩法的复杂AI设计,又要智能好玩平衡易拓展向前兼容,又不能太烧cpu,写起来麻烦,测试起来更麻烦,bug修起来掉头发。有时一边要写AI一边又要修改策划尝试各种玩法,写策划的小人跟写代码的小人在心里就会丝毫不留情面地对撕起来,别有一番滋味。不要轻易改AI设计和代码,一动就粗大事啊= =
不统一的东西。。。。每次策划提出某某功能要特殊处理的时候,我就知道这代码越到后面越没法看。另外,有些时候两个需求加在一起,本身就是个bug。还记得,斧王的大和暗牧的薄葬吗:)
画面要好,并且配置要低。
不一定是最难,但一定是最麻烦——新手引导。当时做的那款产品,新手战数据引用实际战斗数据,数值策划每调一次相关的英雄和士兵,我就得和程序GG重新调一版新手战。那段时间我们每两个星期打一次版本,每次调试时间需要3~12个小时不等,大家可以脑补一下我当时的表情——这尼玛真是醉了。但3~12小时还是比较顺利的情况。如果遇到一些奇怪的突发状况(比如英雄大招放不出来、程序GG请假了),则还要延长调试时间。而由于新手战的关联性缘故,我这项工作还没法提前进行——只有等大家都调完了开始看电影玩游戏了,我TM才能开始干这活儿。而一旦别人发现问题又要改点什么,就等如我前面的工作全部白做了又要重新调! 要重新调!
!曾经建议程序GG把新手战的系统独立出来,其相关角色各创建一个副本进行调用,这样以后就不用因为系统和英雄的修改回头来调新手战,却被程序GG以太麻烦、怎能创建非标准游戏版本为由拒绝(主要还是太麻烦)。然则后来遇到的诸多问题大家其实都没法避开,区别只在于他把我拉下了水,以至于每次打版本打到最后,我都在角落里默默地调着战斗,而程序GG则紧张地观察着我的进度,心里默念:千万不要出BUG!
不要出BUG!
其实真正有经验的程序员,怕的是UI。想起一个乐子,我认识一个做引擎的程序员,他也挺喜欢研究游戏,一次聊起他自己搞的小游戏,评论的时候他突然激动了“UI?游戏还需要UI的?”目前赞度最高的一帖居然说是成就系统,其实这里就是一个搭框架的问题了:通常我跟很多人说起这个东西的时候,他们都认为是多余的,其实很多时候“多余的事情”为的是将来无限的方便,就好像“休息是为了走更多的路”,“休息”对于走路来说也许是多余的。言归正传,当你把游戏中所有会发生的事情通过这个中枢来控制的时候,很多成就根本不是问题,因为你掐指一算就能知道,你自己游戏中可能的成就Trigger点是什么,而通常的他们都会被抓在这个ThingPivot中间。看完目前最高赞的贴,我就呵呵了,明明是一个项目管理问题(),非要拿来说是程序最难实现的,我不知道点赞的人是不是看了命题了,至少”做事不看命题(至少没读题主的问题,直接就认同了一个吐槽)“和”逻辑出轨(思路和题目完全不搭)“两者占了其一,所以会遇到”逻辑开发困难“也不是意外,呵呵。
所有涉及拟真的部分吧画面上的: 光影、布料、头发、水、海底、云雾等等。。。物理上的: 汽车、飞机这些交通工具,人体运动(想想FIFA各种鬼畜动作),太空(坎巴拉之类),甚至模拟细胞的分裂,蚁群蜂群活动规律之类的。。。
需求遇上架构限制难以支持。ˊ_&ˋ算了感觉好像在讲废话。。。既然有人点赞,那我就举两个关于渲染的例子吧。你的策划提出要在某些情况下给人物外轮廓线描边,而你的渲染流程是基于延迟渲染的写实效果。你的粒子系统是point sprite做的,美术却提出要控制粒子的旋转。算法上都很簡単。但是现在,你被已有的架构绑住了手脚。
看了这个就明白了:僵尸喜欢吃人脑子,就去买开发人员的脑子吃。到了店里一看价签:后端程序员脑子500元/斤,前端程序员脑子1000元/斤,设计师脑子2000元/斤,策划脑子元/斤。僵尸非常疑惑,就问店员:为什么策划的脑子那么贵,是品质特别好吗?店员不耐烦的回答:废话!你知道我们杀了多少个策划才凑够这一斤脑子的吗?
只要投入成本和时间,除了挑战极限的问题困难到无法实现外,其他的都只是成本问题。往往程序苦恼的问题是不愿投入成本的老板和拿不到资源的策划却很理想的想这想那。
策划说的蠢话最难实现
3D Mesh 的布尔运算。道:「我组每个程序员都说自己能写出完美的网格布尔,然后都被第二个人找到了 Edge case 干翻」
支持的显卡档次跨度过大是很麻烦的事情,简单说就是既要让低调显卡能跑又要保证高端显卡下的效果。
网络多个人实时互动交互(绝对不能乱做),存储空间突然增大很多改变(就是楼上说的成就一类)寻道和战斗的AI要求非常高明(不是你们常用的那种垃圾AI,是有人性一样的AI)预先计算的场景突然改变(魔兽世界后来突然要可以飞,就是场景交互之类)还有很多。反正普通人能做的和大师做的绝对不一样,这些概念讲都没法讲。
就说一个:3D建模
在 Quora 看到个类似的问题,在出色的视频游戏中,有哪些设计内容是玩家不曾察觉但开发者却深知这些内容是非常难制作的? 作为同行很有感触,选择了几个回答大致翻译了下,但精力有限翻译内容稍许有遗漏或差错,但应该不影响阅读。如果你是一个玩家的话,可以大致了解一些游戏背后的内容。Max Yankov,免费游戏设计顾问界面人们常常都没注意到用户界面存在大量的工作。在一款好的游戏中,当你想要做些什么的时候,界面总是会出现在你想要的地方并给你想要的功能,但通常来说这很难做到。因为在游戏开发中,功能删删减减,界面就需要跟着不停的做修改,主界面改个 10 到 15 遍也不是不可能的事情。除此之外还有大量的细节需要打磨,特别是角色扮演,在线多人联机这类游戏的界面。工具美术和策划想要出色的完成工作,优秀的工具是必不可少的。但往往工具都是事后才被人提及,不合适的工具会让美术和策划在沮丧和低效的环境下工作。也就是说那样会失去很多时间去打磨和创造游戏内容。而像暴雪和 Bethesda 公司的工具就非常棒,所以也不奇怪为什么他们会把工具开放给玩家。美术标准当今开发游戏需要花费大量的金钱和时间,尤其美术的工作量非常巨大,制作前期被人忽略的大量工作是定义我们的游戏应该看上去是个什么样子。在还没有接触游戏开发之前,我从来没有想到会有那么多的概念美术。美术的时间就是金钱,很多美术画的图像最后都没有进入到游戏中,它们只能出现在加载页面和 Extras(译者:补充内容,指的是游戏人物,场景等原画,供玩家收集) 。为什么会这样?他们的工作对于整体的美术制作至关重要,美术需要调整颜色,比例,风格。例如玩家控制的英雄需要在一大堆敌人和交互物品的环境中,还能在屏幕中凸显出来(在这里指的是第三人称视角)。除此之外,美术还需要表现玩法,例如在《战争机器》中,你能立即从随处的石头和高墙中认出齐腰高度的掩体,而中间没有别的障碍物混杂在其中,因为所有的这些都被很好的文档化过。赚钱免费游戏让核心玩家感到恐惧,但我认同这种模式,比起玩前就付费的传统游戏来说,它们显得更加诚实。当然,如何把免费游戏实现好是一项最大的挑战。当你玩《英雄联盟》或《坦克大战》这些优秀的免费游戏时,你不会觉得有人在诱骗你的金钱。相反,你确信自己可以一直免费的玩下去,难道你不会为了更容易得到一个亮晶晶的物品而多付 10 块钱吗? 最后,你付钱了,但会觉得很值,不会觉得这是个骗局,很满足这次消费,然后过了段时间就会进行第二次消费。对于玩家来说,游戏内容似乎是与生俱来的,但对于游戏设计师来说,平衡这些内容是一项地狱般的任务。在传统的游戏中,你只有一个目标——让游戏好玩。但在免费游戏中,你必须平衡好玩和赚钱,但它们两者看上去是一对矛盾。我见过很多好玩的游戏,但游戏开发者没有赚到钱,也有高 ARPPU ( 每个用户收入 ) 的游戏,但 98% 的玩家注册后就不玩了。最令人烦恼的是,平衡性一直会演变,玩家社区会演变,你得一直制作新内容来让市场继续关注你。Wouter van Oortmerssen,程序员其中令人震惊的一项是碰撞检测,尤其在人物角色上。细致的人物模型、惟妙惟肖的皮肤材质(例如,半透明)与两个人物在动画中会相互穿透在一起形成了鲜明的对比。作为一名程序员,我知道这是为什么,但从玩家的角度来看,他们会很疑惑为什么画面能做的那么好,但两个物体还是会穿透在一起。这两者为什么差别那么大。允许角色在人群中穿插走动(意味着不用包围盒来做初步碰撞检测)在现代游戏里越来越成为一个趋势。我不认为有人会要求武器和运动着的角色之间要产生真实的碰撞,大家都很习惯的看到剑在空中挥舞,然后伤害就造成了。但还是有游戏在尝试实现这些碰撞,例如格斗游戏,利用反向动力系统尝试让四肢在播放动画的时候,也能有良好的接触效果。但反向动力学在简单的情况下是可行的(单条腿,单条胳膊),但多人下的数十条四肢就会让情况变得复杂起来,很难保证稳定(例如,让四肢的动画不会看上去怪异)。即使你克服了这些,在反向动力学下计算出来的移动看上去没有动画师制作的动画那么自然,特别是在混合两个动画的时候。我们还没讨论当四肢碰撞后的物理反馈(例如当一个角色抬起一条腿时,他是否能站稳?)当到了 2020 年,我们会有电影级别的渲染,但角色依旧会互相穿透?依现在的情况来看,确实会那样。Glyn Williams ,制作视频游戏我认为最难之一就是编写网络代码。当你在电脑上玩网络游戏时,你和别的玩家看起来是在一个世界中。你电脑屏幕上发生的事件会同样的展现在别的玩家的屏幕上。事件在所有的观察者中同时出现,这是完美的同步。但网络的延迟,不可靠,丢包意味着我们不可能实现上述的网络游戏。网络游戏的问题是无法解决的现代的网络游戏创建了一个令人信服的虚拟世界,用户和用户之间能实时反馈,而事实情况可能并不如此,但没人会注意到。网络代码完成这些工作,但没人会注意到它,大家都理所当然的认为信息是自动传播到所有用户的。只有当它运行错误的时候,我们才会意识到原来有代码在运行着。在幕后,有一种高效的信息交流方法。一台电脑作为服务器,作为整个世界的权威,但是那样的服务器无法让客户端跑起来。延迟意味着我们要等待服务器的动作,才能离开客户端,然后到达服务器进行同步,然后再返回到客户端。整个过程可能需要 1/4 秒,这会产生极大的延迟。就像你按下了引爆器,然而要过一会炸药才会爆炸。一种混合的实现方法是,在延迟的时候客户端运行并模拟结果,但这些本地的结果会与服务器传回的权威数据进行回溯性的纠正。大部分时间两边的结果都是相同的,但当不一致的时候,本地的数据就需要无缝衔接到服务器的数据上。网络游戏中时间常常会回退,过去的事件会被改变,每个数据包像电影《回到未来》中的马帝,改变着过去然后希望现在的人们不会察觉到。Feifei Wang,我做游戏也玩游戏很多的游戏设计要素常常不被人察觉,但却很难实现。更精确的来说,游戏设计师付出了巨大的努力,但玩家只有在游戏运行不对劲的时候才会察觉到它。1 摄像机(译者:指游戏中的虚拟摄像机)想让摄像机正确的移动是件困难的事情,尤其在第三人称动作冒险游戏和平台解谜游戏中,例如《古墓丽影》和《波斯王子》。当摄像机正常工作时,玩家完全不会注意到它,完全不记得它的存在。制作一个好的摄像机真的是件困难的事情,有很多方面需要考虑,例如玩家在靠近门右边的时候摄像机该如何移动,或者换个极端的例子,如果在一个狭小的角落里呢? 还有如果摄像机碰撞到了建筑物或者玩家角色,你可能看见过很多游戏中会出现摄像机拍摄出模型内部的奇怪画面。2 物理物理也是很费时间才能搞好的。现在的视频游戏除了角色扮演类(这类游戏主要依赖脚本)都或多或少包含物理。任何要实现动态场景破坏的游戏,都需要一个好的物理引擎,因为你不知道哪块墙会被哪种武器所破坏,无法为所有的情况编写相应的脚本。为了看上去真实,你需要让一个物体有重量感,这不仅仅只是看上去像,还有它发出的声音,它和环境的交互(例如一块大石头砸下来,扬起尘土,周围的物体会被震动,旁边的行人会有反应,等等)。要实现这样一个物理引擎非常难。3 真实的情感直到目前为止,游戏中的角色看上去还是死气沉沉。人们开始使用表情动画捕捉技术,但依旧很难实现真实的表情动画。总的来说这不是一个大问题,玩家已经习惯看见奇怪,僵硬的表情动画,但让玩家总是注意到这些是不对的。但当你真的做好的话,效果将是惊人的,最近的《黑色洛城》就利用先进的表情动作捕捉技术,由一些最棒的演员表演出来。结果虽然依旧有些怪异,但比之前的好得多。4 游戏平衡游戏平衡对于 FPS,MMOs 和 RPG 类型的游戏都尤其重要。你必须保证每把枪,每个职业,每种技能都有等同的伤害,又能拥有各自的特点,但又不能存在一种比其它都厉害或好玩的。RPG 游戏通常有很多不同的职业,它们之间会导致不同的玩法,很难把它们都调平衡。对于 FPS 游戏,武器平衡是件体力活。 游戏设计师花费数天,数周甚至数月去微调来复枪,激光器等武器的平衡。你还要确保玩家升级的时间是个合理的范围。你想让玩家刚开始的时候升级快点来获得满足感,那样他们就会继续玩下去,但在高等级的时候减慢升级的速度来避免等级碾压。经济系统也同样需要平衡,玩家将会挖掘你的系统,所有这些都牵扯到大量的记算,成千上万的表格和无穷无尽的测试。5 真实感经验告诉我们,任何看上去真实的东西都难以复制,像之前提到的物理和表情。在现实中越是复杂混乱的,就越难在游戏里被表现出来。例如枪是基于现实中的武器,它们听上去如何(在不同的环境中),它们的力反馈如何,它们装弹如何不同(不同的动画,不同的装弹时间),子弹如何击中(冲锋枪同狙击枪就截然不同),枪的重量又是如何不同的。即使一个玩家从来没有摸过真枪他也会意识到某些地方不对。场景里的水和火是众所周知的难以表现,所以很多游戏引擎把真实感的水最为一项功能卖点。Dave Williams, 游戏开发者我来简单地说说游戏如何从想法转为执行。得到好的想法通常不容易,但执行好的想法比这难上十倍。在游戏里,每个像素,每个单词,每个怪兽,每张地图的每个小角落,所有这些东西都是由某个人制作出来的,下到网络通信包,数据库结构。设想墓地里的一丛花。一个人觉得这些花该放在这里(可能会给玩家引发某些情感),另一个人给花建模并画上贴图,另一个人把花摆放到游戏世界里,另一个人决定如何用代码存储和显示这些花,另一个决定设计师如何开始着手摆放物品,美术如何制作它们,这些内容如何在工具里整合在一起。另外有人安排时间表,协调人手制作它们。另一个人进行测试,仅仅确认画面看起来正确。所有这些人需要经理和领导来确保所有运作都能正常运行。AAA 游戏(译者:指代制作和销售都最棒的游戏)需要上百人的团队,花费数年的时间来制作,期间项目有人加入也有人离开,要产生出一种内聚力,看法是从一个人中产生出来的(译者:意思就是上百人的团队,大家的目标和看法要一致,就想一个人一样)。在现实中这需要合作,这是难以置信的困难,就想很多人提到的那样。当你做对的时候什么都不会发生,只有出错的时候才会显现出来。Ernest W. Adams, 游戏设计顾问,作家,教授即时战略游戏中的群体单位路径搜索。在游戏里,你任意选择一些单位然后命令它们,“所有人到这里。” 然而你肯定不希望他们按字面意思理解,最后都停在同一个地方,无处可站立。所以如何让它们在到达目的地的时候分散开来,每个人应该停在什么地方?通常来说,玩家命令单位一起走,并不想要看到它们其中的 8 个从障碍物绕过去,另外两个走另一条不同的路。当玩家说“嘿,跟他们走”,但不想看到所有的单位都是沿着树的一边移动,因为那样看起来很愚。它们应该穿梭在树林中,即使在理论上最短的路径是沿着树的一边。通常人们在走路的时候会主动的避开其他人,但游戏里单位的寻路不会那样做。如果一个单位把另一个单位当作障碍物,按照第一个人躲开第二个人进行处理,那么视觉效果看上去会不自然。我们还没讨论如果他们起始的位置在很分开的地方,或移动的时候有不同的速度、按照方阵行军穿越不平坦的地形。玩家只会在游戏出错的时候察觉到这些问题,而开发者在背后需要付出巨大的努力来让它们看起来正确。Maratea,游戏逻辑程序员, 热心玩家在第三人称动作游戏中,调整多人移动走位。这很难。假设你想让敌人向着你移动,然后你要释放一些酷炫的连招,最后再以锁喉结尾。就说我们在玩蝙蝠侠,大量的近距离连招。观看几分钟战斗,瞧瞧角色是怎么滑到或突然出现在位置上?瞧瞧有多少敌人没有在合适的角度?在慢速下看起来效果很差。想看上去很棒很困难。超级超级复杂和困难,需要你的动画,技术美术和引擎小组能成为超级要好的哥们。Ryan FitzGerald, Evodant Interactive 主设计师能动性的错觉当我在玩《半条命2》的时候,游戏开始不久有段场景,你被追逐而逃离某个建筑。我从大厅向下跑,爬上几个梯子,穿过了一扇开着的门到达大厅,翻出窗户靠着屋顶。期间我随机的选择向左或向右,但最后我逃出来了,感觉到我很聪明。当我重玩这个游戏的时候,我尝试不同的路线。我试着不爬上梯子,不翻出窗外。但一切都行不通,我无处可走,别的地方对于我都是关闭的,门是不能打开的,也不能破坏。这就是关卡设计。我会去设计师让我去的地方,因为我能无意识的接受到环境中的线索。最后,设计师只需要创建必要的场景,这会节省时间和金钱。而我感受到了和真实的能动性完全不同的一种错觉能动性。Zhu Zhengyi确保游戏在复杂场景中不跳帧,流畅地运行是一件重要和困难的事情。《刺客信条3》看起来很惊艳,但当坏人们充斥整个屏幕的时候,帧率就开始不稳定了。而《使命召唤》和《极限竞速》能稳定地保持在 60 帧。《光环》系列在 Xbox360 上锁定 30 帧,不会掉帧。对于 PC 更需要迎合一大部分配置机型。当《孤岛危机》 2007 年刚发售的时候,在最高配置下,所有台式机在水面场景下都跑不起来。但事实上它的可扩缩性做的很好,当把画面设置调低后,整个游戏能在低端台式机跑得很流畅且仍然看起来不错。另一个游戏设计方面是如何管理加载顺序。《极限竞速》,《质量效应》和《上古卷轴》那样的游戏有很长的加载时间,你除了等待不能做其它事情。像《刺客信条》有漫长的加载时间但至少你还能在屏幕中来回跳跃,但这很无聊。反过来看 《FIFA 足球》 能让你在加载的时候玩有趣的迷你游戏。抓住玩家并让等待变得有趣是非常重要的。如果你能废除加载,那样会更好。像 《侠盗猎车4》 和《魔兽世界》那样巨大的开放世界游戏除了首次加载几乎不存在别的加载。在多核的时代我们能更容易的在加载的时候提供给玩家一些内容。但真正的天才要回到《半条命》和《战神》的那个时代,他们准备了封闭的场景来降低 CPU 的开销或制作静态的场景释放 CPU。这样当玩家经过长长的隧道的时候,就像是在一个缓冲地带,能让 CPU 去加载下一个关卡。有时在《半条命》中你会偶然的碰到加载等待,那是因为旧的关卡还没释放掉,新的关卡还没加载进来,如果你用旧电脑的话,你会在缓冲地带暂停因为 CPU 太慢以至于无法在缓冲地带加载完关卡。《战神》也用相似的方法,让你走一段超长的桥然后摄像机会拉远然后静止,因为 CPU 已经已经停止渲染场景而在加载新关卡。
不太了解背后的深层原因(不是程序员,不是游戏开发)作为一个喜欢多想的玩家说一下Hitbox问题应该是由于算法不够优秀或者计算机还不够厉害现在游戏的Hitbox仍然比较粗糙导致的很明显的问题就有武器不能很好地背在背上物体穿过互相 或者 明明没东西却不能动水能把水面做得很好的游戏很多能把水下做得很好的游戏少一些能把水做得动起来的游戏再少一些能把水做得随时会根据周围地形的变化而变化的游戏我还没见过(Minecraft不算)光请看的答案AI现有的游戏npc的AI说回来仍然还是程序猿们写的现有的代码我们平常所说的这个游戏的AI聪明其实不是AI聪明,更多的是程序员写的代码更全面,让NPC对更多事件有合适反应。但是很明显,这并不是真正意义上的AI,每个游戏的npc到最后总是会被玩家开发出的“技巧” exploit。当然,这个问题应该是受到现实世界中AI的研究的制约了...也不是游戏开发者能解决的问题
会自己思考交谈的NPC。会自己制定战斗策略的Boss。自定义自编辑的技能体系。随机的任务系统。完全无限种可能的装备掉落。万人同屏对战。能够穿梭时空的技能。场景的一切都可以与玩家互动。包括有蛐蛐,有蝴蝶,并且可以捉来养着。基于场景可以任意互动的城市建设系统。
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