英雄联盟6.9版本6.9聚焦法师装备改动改动有卡特琳娜吗

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设计师论坛聊:确定6.9版本季中法师更新
9:31:43 && 文章来源:掌盟 && 作者:斯嘉丽约翰逊
导读6.9版本应该包括对法师技能的改动,AP装备的改动,小龙及小龙buff的调整,一个修改后的峡谷先锋buff,防御塔连续伤害提升加快,红蓝buff增强(特别是后期)以及其他的一些改动。
设计师们又和玩家在官方论坛中聊起了即将到来的法师更新。
季中法师英雄更新与讨论
对于各位焦急期待季中法师改动的玩家来说,Meddler已经确认装备以及更多改动会在6.9版本到来:
6.9版本应该包括对法师技能的改动,AP装备的改动,小龙及小龙buff的调整,一个修改后的峡谷先锋buff,防御塔连续伤害提升加快,红蓝buff增强(特别是后期)以及其他的一些改动。
关于这些改动什么时候能够登录测试服,他说:
很有可能是下个星期中段。
Meddler还表示法师的技能改动和装备改动将会同时推出:
我们不会再没有装备改动的情况下推出技能的改动,反之亦然。如果其中有哪个改动没准备好,我们会把其他的放一下直到准备就绪。
至于之前说法师英雄改动会在六到七月为什么现在这么早就要看到了他表示:
是的,我们对法师改动的时间比较模糊(年中),因为除非我们有信心一定会推出不想告诉大家一个确定的日期。同时我们确实想让大家有提前的了解知道大概什么时候会来,所以&年中&似乎是个不错的表达。
Meddler还提到了吉格斯的W技能将获得一个新效果&&当防御塔低于一定的%血量时摧毁它:
最终我们把留给吉格斯外观改动的时候制作了一个指示器,当他能够用W技能摧毁低血量的防御塔时提供指示。
这是一个新的机制,如果防御塔低于一定的生命值会受到W技能的影响(目前内部测试是25%),立刻被它摧毁。
他继续说道:
我们尝试过比这个阈值低很多的血量,结果这个技能几乎不会产生什么显著的影响。要么防御塔马上就破或者已经破了,要么不值得吉格斯冒风险用掉他长冷却的逃生技能/唯一的硬控。
关于卡特琳娜是否会在这次更新中有所改动,Meddler表示:
卡特琳娜在6.9没有技能改动计划。不过我们确实希望在改动刺客英雄的时候对卡特琳娜有所调整,最快也要到年底的时候。
至于年中基兰,莫德凯撒以及符文系统的改动,Meddler表示:
目前对莫德凯撒没有什么计划。
目前基兰似乎属于还可以的状态,和其他的AP出装英雄一样需要在装备改动后观察一下。
至于符文,我们目前没有调整的计划。不过我们在考虑一些可行的改动让新手能够更轻松的选择符文,特别是因为目前在升级经验降低后他们将能够更快度解锁符文插槽。
至于年中法师更新后哪类英雄会是接下来更新的,Meddler说:
我们计划在年末进行另外一类英雄的更新(11月的样子,所以是全球总决赛之后)。目前刺客英雄是非常热门的人选。
我们不会在6.9和全球总决赛之间对其他某类英雄做更新了。
至于哪些英雄在备选当中,他表示:
突进型的战士,刺客以及纯肉盾英雄。
谈到改动的目标,他说:
某类英雄的改动主要是为了让这些英雄彼此之间更有特色(如何使用他们,他们为队伍做出的贡献等等),并解决一些游戏健康性的问题(尤其是克制的问题)。
关于刺客英雄的改动是否会对隐形进行调整,他说:
我认为这是我们研究一下隐形效果的好机会,看看整体的效果以及使用/对付它的办法。不过也能想到我们对刺客改动而不对隐形大概的可能,取决于我们还打算完成什么内容以及我们认为对隐形的改动有多大帮助。
<font color="#ff俄洛伊暂定改动
在论坛上,Meddler分享了目前正在考虑的6.9测试服中对于俄洛伊的改动:
可能会在6.9推出,以下是我们正在考虑的
*躯壳的持续时间显著降低,从目前的60秒调整到测试中的10-15秒范围
*躯壳状态下附近刷新的触手速度变快,从10秒调整为3-5秒
*从躯壳刷新的触手会更近一些
*击杀触手不再让你清楚躯壳的debuff
*躯壳回城时触手不再无法刷新
Meddler谈6.8版本的兰博改动
当被问到在即将到来的6.8版本中,兰博除了Q技能可以对小兵造成全额伤害是否有其他改动,Meddler回复说:
我们目前只计划了Q技能的改动。我们也可能小幅降低他大招的冷却时间。
还有一些其他的东西也会间接地影响到兰博&&对其他一些内容的削弱,兰博可能不会用但是其他的英雄会用(不灭之握,冰拳等等)。、
他继续提到了兰博Q技能的改动:
一个英雄的最大伤害来源,主要的清线/推线技能,让它对小兵的伤害翻倍是相当大的改动,而且这会让他的补刀轻松很多,这是一直以来困扰兰博的问题。当然有可能他还需要进一步的改动,但是在此不作任何假设,基本上就是&一两个版本后再看看&的情况
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最新视频videos聚焦6.9版本法师装备改动 法师英雄的时代来临
作者:17173 来源:17173  发布时间:04-08 14:53
&#12288;&#12288;即将到来的赛季中期将会更新海量法师装备,一起来看看是怎么回事吧!
  距离年中法师更新越来越近了,而设计师Xypherous在测试服论坛上率先分享了一大波法师装备的改动:法力值,技能强度,魔法抗性,法力回复等属性变化巨大,并且很快就将登陆测试服!
  &6.9版本关键词是:法力值,技能强度,魔法抗性以及法力回复。
  我们可能会在1到2个工作日中向测试服陆续推送这些重大装备的改动,主要是围绕年中法师更新计划来开展。
  一如既往的是,我们会先向大家公开列表中的这些装备信息,然后在测试服上就可以看到它们的情况了。
  需要说明的是,我们对这些改动持积极态度,仍然保有很大的改动空间。
  注意:以下装备数据并不是最终成型版本,我们仍然会对大多数装备的这些数据做出调整。&
  移除被动:英勇奖赏
  新被动-永恒:受到的英雄伤害的15%转化为法力值。消耗的法力值的15%转化为生命值
  (每个技能转化的生命值上限为25点,持续耗蓝技能转化的生命值上限为每秒25点)
  催化神石失去了一些在前期的对线优势---然而,它在对抗和换血时给予英雄更大帮助---转换受伤为法力值,而法力值通过施法又可以回血。
  法力恢复由25%降低至0%
  增加被动效果---敬畏:回复25%的法力消耗。
  女神之泪一直意味着你需要积攒一个不可思议的法力值之池。然而,与之矛盾的是---你需要不停施法好尽快叠满它。这种方式往往造成了玩家们做出无意义的法力消耗。
  敬畏的被动在女神之泪升级后仍然存在。因为有返还法力值的功能---眼泪和催化神石搭配能产生巨大的威力。
  被动重做:如果你的生命值百分比低于你的法力值百分比,生命恢复提高100%。如果你的法力值百分比低于你的生命值百分比,法力恢复提高100%。
  在这次更新我想解决的一个问题是:蓝量和回蓝速度的关系。此外,我们设计它还可以为下路提供一个新的选择,来提供前期你最需要的续航能力。
  遗失的章节(新物品)
  合成配方:蓝宝石++115金币=900金币
  +250法力值
  唯一被动:升级时,在3秒内回复20%最大法力值。
  在过去,催化神石的升级回复效果令人感到振奋人心,然而它已经被移除了。这件新增的装备可以帮助那些线上风格凶暴的法师们找到一些类似旧版催化神石的效果,并且它还可以加强你的AP。
  莫雷洛秘典
  合成路线修改:遗失的章节++500金币=2100金币
  法力恢复加成由100%降低至0%
  固定法力值由0提高至400
  冷却缩减仍是20%
  鬼书已经改为了以遗失的章节这件装备作为配件合成的装备---高额的AP,实用的法力值加成和冷却缩减。以&鬼书+&作为组合将形成一个非常强势的AP出装系统。而出装价格减少了300金币让它更容做出来。
  雅典娜的邪恶圣杯
  合成路线修改:和谐圣杯+恶魔法典+300金币=2100金币
  总价格由2700金币降低至2100金币
  AP由60降低至40
  法力恢复由100%降低至75%
  魔法抗性仍是25
  冷却缩减仍是20%
  法力值被动:移除击杀或助攻回复法力值效果
  新被动:对英雄伤害的15%可以作为血盾充能,最多100到270(依据于等级)。在治疗队友或是使用护盾技能时可以消耗该血盾充能。
  惊天跳楼价!2700金币变为2100金币,而AP变为40点,即使对于辅助来说也并不难做出来。而独特的新被动可以有效帮助队友增加生存力,显然这件装备更适合给辅助类英雄使用。
  从游戏中移除了。
  我们决定从中移除这件装备。我们已经没法对它做出合理修改来给它一个存在于游戏中的理由了,不过吸血鬼还是很依赖这件装备。这些年来对这件装备的修改都没有让它打破束缚。(译者:别了,吸血书...我们会想你的)
  合成价格由340金币降低至230金币
  总价格由1200金币降低至1100金币
  AP不变
  技能吸血被移除
  新被动---魔法之箭:普攻命中时造成75~150点魔法伤害。(30秒冷却,与其他海克斯类别装备共享冷却)
  吸血枪一直是一件鼓励玩家们进行线上对抗的装备。这次改动确保了玩家使用它的风格将会更加具有侵略性,比起来小心翼翼地查看技能吸了多少血,这样的被动更爽快。
  总价格不变
  被动吸血效果不变
  主动技能的伤害由150提高至300
  主动技能的AP加成由0.4降低至0.3
  主动技能:立即发射一个立刻命中的闪电之箭,立即使目标减速2秒。
  主动技能与其他海克斯装备共享冷却时间
  海克斯科技枪刃的改动比较大,通过改动主动技能赋予了玩家更高爆发力,很适合混合伤害的英雄。
  海克斯火箭腰带(暂时装备名)
  合成路线:海克斯科技左轮枪++800=2750金币
  +300生命值
  +10%冷却缩减
  主动---火箭腰带:朝一个方向冲刺300个单位(以1200的速度),然后释放一道火球新星,对敌人造成100~250(+0.25AP)点魔法伤害。被多个火球击中的敌人受到15%的额外伤害
  (30秒冷却,与其他海克斯装备共享冷却)
  冲刺不能翻墙
  火箭腰带是一件极具爆发力的新装备,无论是它的伤害还是它提供给你的快速移动能力,它能帮助法师们选择更聪明的方式战斗!
  海克斯GLP-07A(临时名称)
  合成:催化神石+海克斯科技左轮枪+750金币=3000金币
  +300生命值
  +400法力值
  被动:和催化神石共享
  主动---冰霜之箭:发射5个穿刺冰箭,爆炸后造成100~200(+0.2AP)点魔法伤害。造成敌方减速60%,在0.5秒内恢复。
  (30秒冷却时间,与其他海克斯装备共享冷却时间)
  提供了一些推线能力,既能够帮助没有控制技能的英雄补充控制能力,又能给团控法师锦上添花的利器。
  合成改动:催化神石++50金币
  总价格由3000金币降低至2500
  生命值/生命值加成不变
  AP:由80降低至60
  每层AP的加成不变
  法力值:由400降低至300
  每层法力值加成:40降为10
  时光之杖的法力值加成变少,AP也减少了。然而,这个装备本身的意义在于做出之后的堆叠和如何让你在前期获得滚雪球能力。它的合成费用几乎为零(50金币),因此你要思考的是如何尽快做出。
  合成路线改动:的护臂+恶魔法典+900金币=3000金币
  总价格由3500降低至3000
  AP由100降低至70
  护甲不变
  新增:+10%冷却缩减
  主动效果的冷却时间由90秒提高至120秒
  多了10%冷却缩减,但合成费用少了500金币,合成变得更加平滑了。如果敌方AD太强,这件装备早做出可能就会拯救你一次生命。
  合成改动:恶魔法典++增幅典籍+695金币=2750金币
  AP由70降低至60
  魔法抗性由50提高至60
  冷却缩减由0提高至10%
  光环:不再影响小兵
  光环:现在受等级加成。降低附近敌方英雄的魔法抗性由10提高至25
  我们不想看到深渊权杖往往作为一个优势方加速胜利的出装。这件装备能让法师推线能力变得更强,帮助碾压本来就劣势的对手。所以我们决定修改它对小兵的影响光环,而我们的计划是想要让它对更需要法术伤害的法师们更有吸引力。
  幽魂斗篷
  总价格由1100金币提高至1200金币
  生命值由200提高至250
  魔法抗性由35降低至30
  小幅度修改装备属性。
  合成改动:幽魂斗篷+负极斗篷+530金币
  总价格由2900金币降低至2450金币
  生命值由500金币降低至300金币
  魔法抗性不变
  一件有效对抗法师的装备。被动效果可以让你躲过可多可少的伤害,然而我们削弱了生命值加成,并减少了花费,这样女妖面纱对于大肉来说就不是很实用了。
  合成价格由900金币降低至800金币
  总价格不变
  魔法抗性由70降低至55
  生命恢复由150%提高至200%
  被动治疗由20%提高至25%
  这件装备一直是肉坦的核心装备。但我们像让它和女妖面纱表现出更多不同。虽然削弱了魔抗,但是我们提高了它的回复能力,更加像是坦克的专属出装了。
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匍匐于黑暗的军营中,卡特琳娜急于证明自己。当一名将军在没有保镖陪同下经过时,冲动的卡特琳娜毫无声息的割断了他的喉咙。随后卡特琳娜消失在黑夜中,对自己的杰作心满意足。不过第二天她的喜悦很快就消散了。真正的目标带领部队伏击了毫无准备的诺克萨斯军队。卡特琳娜冲入战场,试图弥补自己犯下的错误,激烈的搏斗在她左眼留下了永恒的伤疤。虽然最后卡特琳娜最终完成了任务,但伤害已然造成,家族的声誉也受损。从那一天开始,卡特琳娜发誓绝不再让冲动控制自己,她将为诺克萨斯和家族带来荣誉。平衡责任和欲望成了卡特琳娜一生的挑战。对这个世界而言,卡特琳娜就是诺克萨斯爱国精神的象征。
这里是啃包菜的猫,嘛,最新的消息是我们深爱的热门英雄卡特琳娜将面临最大的一次改版(终于忍不住要对大卡特下手了么),趁没改版前,我们再来说说这个神一样的英雄吧!
天赋选择21 9 0的AP天赋,卡特天赋上基本没什么争议。
符文选择红色法穿,黄色成长生命,蓝色固定魔抗,大精华法强。标准的AP符文即可。
标签:逗比菜猫砖石组话唠
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阿狸*修复了一个bug,该bug曾经导致阿狸的被动技能不受到法术强度加成皮城女警 凯特琳*修复了凯特琳W技能一个罕见的崩溃bug傲之追猎者 雷恩加尔*对雷恩加尔可以无冷却使用技能的bug进行了强力修复影流之主 劫*修复了一个bug,该bug曾经导致在特定条件下,劫会在使用W时获得巨幅的攻击力提升Riot Pls:动态队列,沙盒模式以及2016的英雄联盟最新一期的Riot Pls中,几位拳头设计师对英雄联盟的未来进行了深入探讨。New001,ScuttleChris以及Banksy——英雄联盟的产品负责人——在此带大家了解一下接下来的英雄联盟动向。愿景在六年多的时间里,我们一直以几个核心的理念为基准——比如,我们认为最棒的英雄联盟会带来无与伦比的竞技性体验,而当你和信任的伙伴一同游戏的时候,你会变得更加强大。 我们还认为我们的任务支持英雄联盟把它做到最好,无论是保持玩家永无止境的成长之路,提供更多的展示方式还是说通过对游戏的喜爱将不同的玩家连接到一起。我们依然相信这些并想分享我们的愿景——我们游戏的长期目标——已经有所突破。我们希望英雄联盟可以成为一个持续数代的全球电竞运动。我们说的并不只是LCS(以及LCK,巴西的联赛,北美的二级联赛...)...我们所说的是将英雄联盟当作一种生活的方式——一个竞技性的爱好,一种消遣以及能陪你度过数年的活动。想想你与英雄联盟的成长就像其他人与篮球,棒球或是足球一起成长一样;在公园里面练习罚篮,在体育馆中进行分组对抗,在英雄联盟中结识新的朋友,成为你最爱职业队的死忠粉,并且最终与他们共同前往全球总决赛。最后这是我们的目标:通过为所有水平玩家提供具有竞技性的、令人兴奋的体验培养对英雄联盟电竞的热爱。这个愿景并不需要我们放下手头的其他事情。这只是我们所追求的首要目标。我们希望英雄联盟成长为一个真正的团队运动,而有时候,成长的阵痛在所难免。在我们为开发项目排列优先级的时候,我们必须诚实面对那些不优先内容所做的艰难决定。这是统治战场退役的部分原因,也是我们对动态队列的部分初始目标。不过即便了解了这样的挑战,我们依然相信自己的愿景,我们想听听各位对此有什么样的主意。随着我们越来越擅于分享这些还在制作中的内容,这个栏目会减少对我们推出的功能(或者没推出的功能)的讨论,而是把更多的精力放在我们在追求这个愿景过程中学到的东西。从现在开始,我们要涉及到几个方面:沙盒(也就是训练)模式之前将沙盒模式的希望完全扼杀是我们的错误。我们最初的看法——训练模式会让门槛变得更高——如很多人说的一样让我们做出了一些行为的猜测。各位热情的回复以及合理的推论,加上对将英雄联盟变成全球体育运动愿景的很多内容讨论,让我们清楚地认识到只有我们不做好自己的工作,我们的担心才有可能成为现实。为所有级别的玩家提供富有竞技性的体验也意味着我们应该为所有水平的玩家提供有意义的训练手段。虽说如此,接受一个想法也不代表它会立刻成为我们最优先的计划。有可能会开发此项目的内部团队正在负责可预见未来内的其他项目,所以虽然我们说我们想去做,而且有朝一日会做,但也只限于这样的承诺。各位的反馈一直在我们对如何完成目标的讨论中占有举足轻重的分量,所以虽然我们不能说快了,我们也不想让这件事被遗忘。当我们开始对沙盒模式进行专注的、有实质内容的制作时,我们会通知大家的。(简单地声明:我们所说的沙盒模式,特指玩家可以练习自己核心技巧的训练模式——而不是“可以任意修改游戏”的沙盒模式)动态队列我们并想让大家为了留在白金分段和四位好友一同租个游戏基地,但是我们确实希望提供一个队列能够让各位像其他团队运动一样在竞技中提高自己的水平:借助领导、配合以及没错,还有纯粹的技术。一个运动员会通过不同的方式获得这些特性,但是他们本身会理解并重视这些东西。在动态队列上线之前,我们感觉那个天梯被纯粹的技术和个人注意过分地充斥,而并没有自然地促进整体的团队表现。最近对游戏进行更新后,很多玩家都得出了“单排已经消失”的结论——这是故意含糊去回避的话题。实际上,我们没有对单排动手是因为想要弄清楚真正缺失了什么动态队列还存在着一些关键问题有待修复。之前我们过早地在公告中承诺了单排的内容——这是我们对依然在研究中局面做出的下意识回应——而我们对此的沉默只让事情变得更令人不解。基本情况如下:我们知道对于某些玩家来说,动态队列破坏了对个人技术的认同,而这并不是我们通过反复改善能够解决的问题。这是一种理念上的差异。但是我们知道通过反复的改善有很多问题是可以解决的,而我们目前最优先的就是提升单人玩家面对开黑时的体验,降低排队时间并让角色选择的权重更加平顺。理想的情况下,把这些数据调整正确后会让第二个位置的选择变得没有必要,但我们还并不打算取消它。现在我们优先的是单人排位时的稳定和健康度——两个位置可以分离排位玩家的群体并对等待时间有着显著的影响——所以这样的决定千万不能草率。至于理念方面,我们想明确一些:我们动态队列相比单/双排距离有竞技性的、健康的英雄联盟更近一步。我们并没有说这是单一的“非此即彼”的情况——这种信念与我们了解自己没有很好地提供一种评估(或者交流)玩家个人能力的方式是异曲同工的。在我们不断地建设稳定的动态队列以及更好地理解我们接下来优先任务的过程中,这会是个不断延续的话题。之后的2016当我们在2009年推出英雄联盟的时候,我们只是把心思放在做一个我们想玩的游戏上... 并且确保这些该死的东西在线正常工作。从那之后,我们的大部分时间都在努力跟上游戏的成长速度——这些故事我们已经说了无数次了。老实说,我们从没还完过技术债(或者是设计债,美工债以及系统债等等),因为我们从来没想过要停止改变和提高。不过我们在这几年内有了长足的进步(虽然有时候也会磕磕绊绊),而2016年,我们终于可以借助这些经过改善的基础内容向未来迈出真正的,有意义的一步。无论是对新版客户端的内部测试,改善后台内容,推出社团和移动应用,或者是致力于赛季中期的更新,我们依然非常想把英联盟变成一个可以持续数代的全球运动。我们希望这一路上有各位相伴。我们会在第三季度之前再与各位相见。在此之后,ScuttleChris来到论坛上与大家进行讨论。在一个表示高分段排位时间太长并要求希望可以让玩家之间有更好的沟通帖子中,他表示:同意你的说法,我们也想解决这些问题。高分段玩家的排队时间太长了。对于大多数钻石一下分段的玩家来说,他们都差不多,比高分段要快,但是对高分段的玩家来说时间太难以接受了。我们目前有一个团队正在负责此事,已经有了不错的办法来加速高分段玩家的匹配速度,对此我们正在进行测试。队伍的沟通也是我们想解决的问题之一——这就是为什么我们和大家分享希望将英雄联盟变成团队运动。显然,高效率的队伍会有很多的沟通,所以这也是我们希望改善的。相比改善英雄联盟的排队时间和更新英雄联盟客户端,那是个更长期的计划。他还回复了一个即将到来的新版客户端的问题,同时还谈到了他们具体希望如何改善动态队列的匹配时间:新版的客户端也会到来。我们最近在测试服上第一次让玩家接触到了它。它还没有完成,依然在制作的阶段。它很快会返回测试,不过依然没有完成,需要测试(就是说还有bug)。当它再次进入测试后,各位会看到一个常规程序,直到它出现在所有玩家的面前。这是我们需要偿还的大量“技术债”。我们相信可以在不牺牲匹配质量并且不强迫很多玩家选择第二角色的情况下改善匹配时间。目前我们进行的测试中我们所做的是将玩家组成一个小队。我们先选择一些可以共处的玩家(从积分和角色的角度)来组成一队,然后寻找其他的玩家来完善这个队伍(在排队的同时)。我们认为自己可以改善排队时间(特别是对于那些排队时间很长的高分段玩家来说),在某个节点之后,看看其他正在排队的残缺的队伍中能否用得上这个残缺队伍中的一两个玩家(现在我们还没有这么做,只是找新的玩家来组成队伍)。这更加复杂,但是表现更出色,而且会让排队时间更短但是不会迫使我们选择更差的角色或者带来更差的游戏。
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