电视可以关掉网络机顶盒怎么玩游戏电源,用ps4玩游戏吗?

  E3游戏展及圣地亚哥游戏/动漫展结束后,游戏公司与爱好者们纷纷收拾行李各回各家,从此过上了安详平静幸福快乐的生……错!有句老话说得好:游戏从不休息,玩家时刻警惕。说是迟那时快,德国科隆游戏节拉开帷幕,开发团体卷土重来,AAA级大作与独立小品齐飞,自己沙发垫还没坐热乎的媒体和游戏粉丝们急忙抬起屁股,手里的电视遥控器也来不及放下便风尘仆仆地赶场子而来。
  关注E3的读者老爷们大概还没忘记微软公司大作连番轰炸的发布会把肩扛怀抱小游戏工作室的索尼衬托得像幼儿园阿姨——当然,当然,大家都知道,只要还有《神秘海域4》和《合金装备5》,这就是一位手持机关枪(而且还是双持)的幼儿园阿姨,炫酷程度一般人根本比不了。科隆游戏节上的索尼公司显然是经历了之前的尴尬处境后重新思考了一下人生,这次义无反顾地爬上高达,捡起重型武器,打开激昂的BGM动手反击。
  此次,索尼公司的发布会可谓内容丰富,精彩纷呈,气氛堪称热烈。照例,本文将对与之相关的重大资讯及内容进行汇总整理,以便读者老爷快速掌握战况,并对其他“装备不齐全”的小伙伴开启嘲讽模式。
  注:排名不分先后,整理顺序按编辑菌电脑桌面上文档与鼠标光标距离由近到远排列。
  索尼计算机娱乐子公司欧洲部门总裁及首席执行官吉姆瑞安(Jim Ryan)自豪地宣布,公司最新的次世代家用游戏主机PlayStation 4自发布日起,全球销量已经越过1000万台大关。上一次的数据更新还是在今年4月,当时索尼刚刚为PS4主机销量立下700万纪念碑,而早在去年11月份的北美首发日,PS4就销售了超过100万台。
  “为了避免误解,特别解释一下,这是卖给消费者的数据。”瑞安先生一本正经地黑了一下微软,后者迄今为止还没有公布任何关于Xbox One主机对消费者销量的数字;仅仅在早些时候谨慎地宣布过一次主机出货量(厂家对分销商销量)。市场普遍认为,Xbox One主机这次的人气不及索尼PS4。
  为了表示比脸小的设备并不都是自己的视觉死角,索尼还宣布,公司为PS游戏打造、即将推出的PlayStation TV微(ji)主(ding)机(he)将在今年10月14日正式上架北美市场。
  根据公司在E3上的描述,该设备可以通过Remote Play功能作为家庭中的第二台PS4主机使用,并可以允许用户运行许多其掌上游戏设备PSV、PSP和PSO的游戏。机顶盒也会供应索尼的游戏流媒体服务PlayStation Now,单品定价为99美元,而包含一枚DualShock3手柄,一根HDMI缆线,一个8GB容量的记忆卡以及一份PSV版《乐高大电影》的捆绑版则要价139美元。
  这个设备对于不便购买一台以上PS4主机、然而又具有此类游戏需求的家庭来说,似乎具有“第二杯半价”一般的优势,至于有多少玩家会买账,那要等到产品开售才知道。
  除了硬件销量,PS4的软件方面也带来了好消息。瑞安宣布,在即将于今秋到来的PlayStation 4系统2.0版本更新中,玩家将获得名为“Share Play”的在线游戏分享系统支援。
  去年主机刚刚发布的时候,PS4领导系统架构专家马克科尼(Mark Cerny)曾经透露过这一功能。当时,科尼保证玩家将可以通过设备访问其好友在PSN平台的正在运行的游戏,并运用公司早在2012年收购的技术来“拿起手柄协助他们”。受到邀请的好友尽管并不拥有邀请人正在玩的游戏,将仍然可以参与本地多人游戏模式,甚至是在得到授权的情况下接管单人游戏的控制权。
  “有了这种功能,你就可以像熱座一样与小伙伴一起玩游戏了。”索尼计算机娱乐子公司北美分公司生产计划及软件创新部门总监司考特麦克卡西(Scott McCarthy)在官博上写道。并且像之前说过的那样,Share Play功能还允许玩家把游戏控制权交给自己的网上好友,从此网页版“你玩得太烂放着我来”不再是梦。
  作为PS平台扛把子作之一的《孤岛惊魂4》放出最新预告片,高调宣布自己对索尼Share Play政策充分支持,PlayStation网络玩家在任务中联机合作,无论是否每个人都拥有这款游戏。
  育碧公司还放出了另一个预告片介绍游戏中使用的喜马拉雅作战区域与香格里拉的探索,并称今年11月18日作品将全平台发售。
  另一款在E3发布会上低调打酱油路过、致使玩家大骂不过瘾的人气系列续作《合金装备5:幻痛》(一译作《潜龙谍影》)放出了游戏实操预告片,重点介绍游戏中喜闻乐见的纸箱子能玩出来的各种新花样。
  除了以前的隐藏功能,现在玩家可以瞬间跳出箱子、一枪放倒敌人然后迅速钻回去卖萌,而且还能在箱子里使用物品。充满制作组恶意的附加功能中不得不提到的就是诱饵能力。通过在箱子外给敌军显示一张诱饵图片,玩家可以骗敌人认为他们其实是小伙伴,还能投放福利图“犒劳”空虚寂寞的阿兵哥,然后趁阿兵哥们围着福利图跪舔的时候送他们去见马克思。
  PS平台知名独占作《声名狼藉:次子》的扩展独立资料片《声名狼藉:曙光》借机放出新预告片刷存在感。如之前的信息中所展示的那样,玩家控制女性角色芬琪(Fetch)展开冒险,同时这款资料片不必购买主篇章也可以独立运行。
  《声名狼藉:曙光》将在本月底发售。
  【本文为CNG中新游戏研究(伽马数据)研究作品,转载请注明出处!】
  来自《黑暗之魂》系列制作团队的新作《血缘诅咒》趁机刷脸,放出了新预告片以揭示其游戏实操细节。
  这款PS4独占游戏画面风格与《黑暗之魂》一脉相承的黑暗沉郁,然而却增添了许多不同要素。游戏背景位于一个类似于中世纪伦敦的城市,城中徘徊着形如狼人的怪兽,每当夜幕降临、狩猎开始,一场场血腥的追猎与被追猎便在其中上演。游戏总监宫崎秀隆同时也是《黑暗之魂》世界观的创作者,在发布展示后表示,在全新的PS4平台上创作这款全新的游戏使得成员们可以进一步挑战极限,利用更高的设备配置做出更加喜人的效果,并且宣称,自从《恶魔之魂》以来,公司始终为心系游戏的玩家们打造着“真正的游戏”。
  暂时无人提到《血缘诅咒》是否会遭遇画质缩水问题及“真心爱游戏”与“在游戏里死了一百次又一百次”之间的联系。
  一款遮遮掩掩的恐怖游戏放出了自己的预告片:男主人公在雾气笼罩、长相疑似某游戏世界知名旅游景点的小镇上徘徊。这个在结尾辅以试玩姑娘们惊恐惨叫、代号“P.T.”、乍看上去如同新作的游戏,谁知竟意外爆出真身:这即是生于1998年、大名鼎鼎的恐怖游戏系列《寂静岭》老蚌生珠的产物。该作品阵容颇为强大,融合了《合金装备》创造者小岛秀夫、《环太平洋》导演吉尔摩德尔的设计智慧,由FOX引擎开发,“行尸走肉”剧组的诺曼瑞杜斯或称为本作主角。
  根据预告片,新作中玩家将以第一人称视角体验寂静岭恐怖的气氛和怪物,暂时不能确定游戏是否会像同系列的《寂静岭4:闭室》那样提供视角切换选项,如果不能的话……编辑我先去换条秋裤,大家继续玩儿。
  索尼终于想起来自己手里其实也有一个恐怖游戏项目了:曾经为PS Move准备的《无人生还》重制版计划于2015年在PS4平台放出。在游戏中,8名熊孩子将试图在他们有生之年度过的最为可怕的一个夜晚中存活下来。该游戏将采用DualShock 4手柄进行控制,看起来索尼已经放弃了抢救PS Move而默许其自生自灭去了。
  或许是出于名人效应的考量,公司邀请了明星海登潘奈提尔(Hayden Panettiere)在游戏中登场,该演员因科幻美剧《英雄》和《音乐之乡》而在观众群中颇为出名。
  历史悠久的横版过关游戏《雷曼》系列制作团队决定继续前进,尝试创造新经典。著名游戏设计师米歇尔安塞尔(Michel Ancel)展示了其与Wild Sheep工作室合作的产物:《Wild》。
  游戏的宣传预告相当吸引人,充满了广袤的自然景观,动物的生活以及部落原始民族;卡通化的人们在丰富多彩的大自然中奔跑,骑乘动物,狩猎与捕鱼,过着幸福美好的生活。游戏中包含巨人等奇幻要素,并据称可以允许玩家模拟动物进行世界探索。据开发者称,这款开放世界游戏的地图尺寸与欧洲相仿,并拥有动态的天气和季节设计。
  游戏公布为PS4独占,暂未公布其发售日期。
  知名奇幻系列小说授权游戏《中土世界:魔多阴影》制作方在发布会上宣布将为PS4玩家带来独占附加内容。随后放出的新预告片里还展示了主角Talion同索隆的得力部下决战魔多的精彩场面。
  《中土世界:魔多阴影》将于今年9月30日在PS3,PS4,Xbox 360及Xbox One平台发行,Windows PC版则稍微延后,在10月2日上架。
  独立制作PC恐怖游戏《伊森卡德的消失》制作团队宣布,游戏正在开发PS4版本,并放出了新版预告片。
  波兰独立游戏公司“The Astronauts”青睐于制作更加小规模而更具创新的游戏,据工作室联合创始人在一场与GII的采访中的说辞,团队成员们相信“视频游戏不是唯一的道路”。
  创始人承认《伊森卡德的消失》与其说是革新,不如说是发展型选手,但他也说到工作室希望游戏能够证明,在那些千篇一律的大制作之外,游戏还可以提供另一种不同的体验。
  PC版游戏将于今年发布,PS4版暂时没有踪迹。
  说到独立游戏的创新就不能不提陈星汉老师的《风中旅人》。与Gaint Sparrow工作室的《未尽的天鹅》一道,《风中旅人》将在今年的晚些时候上架PS4.
  《风中旅人》最早于2012年3月登陆PS网络,并在海外各大游戏资讯、评测网站上获得一致好评。拥有一个PS3版本游戏的《风中旅人》玩家将会免费获得一个PS4版本游戏,反之亦然。
  有名的“坑队友bug集锦僵尸生存游戏”《DayZ》即将来到PS4平台。制作公司波希米亚互动的迪恩哈尔(Dean Hall)并没展示PS4上的游戏是什么样,但是他表示自己一想到PS用户要在这款硬派生存游戏中书写自己的传奇就兴奋的不得了。
  《DayZ》在PC上作为一款抢先玩游戏发布,最初是《ArmA 2》的模组。索尼公司的亚当博伊斯(Adam Boyes)上个月曾经宣称,公司计划使其PS4平台对这些抢先玩风格的游戏展开怀抱。
  《鬼泣:DMC》游戏开发商Ninja Theory显然是砍恶魔砍上瘾了,在发布会上宣布了其最新独立发行游戏《地狱之刃》。
  刨除精美的预告片不提,工作室在twitter账号上透露,新作品“视觉和感觉上都如同AAA级大作,但会更加轻量、更加便宜而且独立发行。”公司还说,他们依然在于发行商合作制作游戏,但希望能在这个项目中尝试更多新事物。公司除了之前与卡普空公司合作《鬼泣》,还与南宫梦万代及索尼公司合作过游戏。
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65、70寸电视推荐,主要为了玩PS4~专家请入
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猥不足道 Lv.2, 积分 73, 距离下一级还需 127 积分
4.5米视距,不知道什么电视好。要求60或70寸电视主要为玩PS4效果好点。预算1.5W以内&&不知道能不能买到SONY的,夏普也行。
懂行的朋友推荐一款吧
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猥不足道 Lv.2, 积分 162, 距离下一级还需 38 积分
买个乐视的吧,1.5买索尼和夏普这个尺寸估计买不到什么好的型号
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猥言大义 Lv.5, 积分 1164, 距离下一级还需 836 积分
听论坛各位说乐视延迟很厉害,不推荐。夏普电视换台会急死你,也不推荐。本人现在在用sony w850 60寸,其实也就这样。sony贵并不值得。倒是三星,lg的牌子性价比高一点
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1W5买60多寸的W级索尼足够了 现在电视便宜
市场上索尼电视尾数A和B的到底哪个好些实在不好说- - 你最好去卖场看了再决定
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猥不足道 Lv.2, 积分 57, 距离下一级还需 143 积分
65W950B,国美现在1.3万,符合你的要求
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猥然不动 Lv.7, 积分 5976, 距离下一级还需 4024 积分
就买索尼吧,选现在的旗舰机型,如果你是土豪的话。。。。。
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猥服出巡 Lv.4, 积分 627, 距离下一级还需 373 积分
曲面海信65寸 带震撼音响效果 相信我 不会错 自己亲身体验 价格符合你标准曲面4看 虽然4K用不上 提前享受绝对没错 都说索尼没延迟 都说PS4需要索尼电视 我爸那台49小米2照样随便玩 什么ACT 什么竞赛游戏 延迟 拖影 都是水军雇佣过来忽悠黑的 索尼贵 效果虽然一般!注意我说的是1080P一般 。一般的情况下 我建议买海信65曲面 价格不错 曲面 4K 音效 完全满足楼主!!!!!
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猥人师表 Lv.6, 积分 2749, 距离下一级还需 2251 积分
炫富帖子!哎!
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猥言大义 Lv.5, 积分 1152, 距离下一级还需 848 积分
1.5w肯定直接上sony了~
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猥乎其微 Lv.3, 积分 397, 距离下一级还需 103 积分
本帖最后由 kulahunni 于
15:57 编辑
如果有预算,乐视性价比比较不错,大众基本可以接受;即将上市的Max70定价只要¥8999;
如果是土豪,Sony产品那指定是首选,PS4在Sony电视上有特效支持,但是70寸SONY的定价要1W6!
夏普外形美观,打PS4基本和国产电视机差不多效果,但是价格就高许多要开到2W以后了,再有机顶盒看电视时换台延迟都很大,感觉就像出故障,除了外表,性能上没有什么亮点。
性价比最高的还是1080P 高清投影仪,8000多能购置一台明基的,再有1000来块钱购置一面100寸的画布。
交友达人【普通成就】
朋友不只是踏脚石,偶尔也可以当坐垫的哦(好友数超过100名)
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
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大少爷的修养【稀有成就】
土豪什么的才不符合我的身份,我是品行端庄努力上进的绅士。嗨,baby……人生是需要relax的~~(在猥皮大本营的加油站一次性充了100汽油)
小千金的癖好【普通成就】
作为大型玩具公司董事长女儿的我,只有在给小樱做漂亮衣服的时候,才能让我体会到作为一个有钱人的好处 (在猥皮大本营的加油站充过5汽油)
正版党【光辉事迹】
不是咱要晒正版,实在是游戏太好玩(自曝拥有任意平台10款以上的正版游戏)
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
XBOX ONE首发纪念【稀有成就】
首发入XBOX ONE的软饭,我有X1我自豪!(参加XBOX ONE专区首发自爆活动,即可获得此成就)
Powered by为什么不投资电视游戏?
【孙志超的回答(48票)】:
我也没有看这个领域,所以没有太多成形的想法。是不是所有人都不看这个领域,我也不敢确定,倒是看到一则新闻:爆发前兆 投资人哄抢相关团队
“有消息透露,现在一个好的十人左右的电视游戏团队,估值已经在2亿美金左右。”
好了,我自己都觉得是笑话……
但要说完全没有人投资肯定不是真相,现在所有的团队都是自费,我不太相信。就像H5,每隔两年都要拿出来宣传一次,然后过两年又跌到谷底,但这个起起落落的过程中,一直都有投资进入。而据说目前市场上通过机顶盒做游戏月收入超过百万的游戏有好几款,不可能所有人都唱衰。
电视游戏和手机游戏的逻辑并不完全相同。2009年智能手机刚刚起步,应用还很少,但一些从功能机游戏转向智能机平台的厂商在探索的过程中依然被资本所关注。而目前国内市场上盒子的存量和智能终端过亿,按理说已经具备的爆发的可能性,但多数人对电视游戏还存有犹疑。
事实上九城08年就已经开始通过机顶盒试水电视游戏,但当时机顶盒硬件还不成熟,游戏包的大小被限制在了几M,体验也与PC游戏和移动游戏相去甚远,类似早期功能机的游戏。但功能机当初的普及率和今天智能机并没有区别。所以手机游戏的整个产业演变逻辑并不能完全套用到电视游戏之上。
首先遇到的一个重大质疑是电视的受众问题。传统电视的用户是家庭中的中老年人,青少年都被电脑、手机和平板所分流。所以早期的电视游戏用户基本上在30-45岁左右,很多是全职太太,在家玩一些休闲类的游戏,这个群体的规模小的可怜,而作为主流人群的老年人几乎不可能成为电视游戏的受众。
另一个质疑是电视机及电视盒的更新换代问题。虽然现在电视越来越便宜,电视盒更不用说,但第一它们摆在家中,第二硬件对于核心应用(视频)完全够用,第三起步期时的硬件水准已经很高,所以并没有特别强烈的更新换代需求。一方面淘汰时间过长,等到用坏或者发现某种新需求的时候进行更换,而硬件和系统架构可能已经跨代升级,所以体验上也是割裂状态。
而作为开发者而言,也同样遇到很多困难——
但作为风险投资而言,任何风险中都蕴藏着机会,并不会简单的下结论,也不会因为市场还没发展起来就无动于衷,不然也就不叫风险投资了。游戏产品的投资有一个特性,它不那么像互联网产品,更多像文化产品,不具备强大的马太效应。有长远价值的游戏公司往往并不是要不断追求创意,制作不同的游戏,更多的是制作一个模式,然后循环往复(比如EA)。有一定规模的游戏公司都希望像微软对Windows那样不断维持用户。手游投资并没有完全遵循这一风格,是因为人口红利实在巨大加上市场的无序性,但这伴随着投资策略一定要多撒网,因为它太像买彩票了。而对应的,电视游戏并没有足够大的“奖池”,也没有足够多的“组合”,更暂时看不到能建立持久产品的公司雏形,所以很多投资人都不愿意进来买彩票。仅此而已。
假设电视游戏终将兴起,很显然先布局在平台渠道、开发工具、用户分析等周边系统上更容易积累产业逻辑并判断产业态势。
【白徵明的回答(3票)】:
我没做过VC也没接触过VC,说不好投资人的想法。投肯定是有投的,但整体看起来确实是不看好的感觉,或者说投的优先级、权重不高。目前国内电视游戏市场的发展,微软和索尼受制于政策问题,这一代主机基本不太用幻想有特别好的成绩,拿来作为打基础的一代或许更客观,但下一代家用机恐怕就不是传统意义上的主机了,将来什么样完全不好说。而对于国内这些创业团队和游戏企业来说,安卓盒子显然是更有实践意义的,但实践了快两年其实没有时间什么实质性的进展,只有智能盒子和智能电视销量数据带来的一些畅想。
快一年前写的一篇,当时提出来的问题到目前为止没有任何改观,哪怕有些大公司已经在实际动手,但只要思维还是先从手游改上电视,一切就没有转机。电视游戏说是新兴,但实际上已经成熟发展了30多年了,实质上并不存在什么人口红利,是得扎扎实实做能发挥客厅和大屏优势的产品的,是没法靠少数几个“新奇“游戏撬动的
引后半段和本题比较接近的内容:
游戏差异化不足难以形成核心竞争力
在中国市场,自始至终就没有形成过真正意义的行货市场,不管是禁令发布前还是禁令发布后乃至禁令解除的当下,这个市场都是未开发的混沌状态。其上有数量可观的常年依靠水货市场和盗版市场生存的主机游戏玩家,他们大多具备很强的游戏品质识别能力,很多人处于中国玩家群体中最高端的那个区隔当中。同时,又有大量的用户如同当年网游、如今手游发展初期时那样,对游戏完全不了解,没有任何分辨能力。再加上软硬件渠道在广阔的中国大地上存在显著的差异,而华为、TCL、九城、完美、小米这样的参与者也并非ouya、gamestick那么两手空空,或许是硬件、或许是软件、或许是渠道、或许是资金、又或许是品牌,不管谁都有那么一两样是可以拿得出手的。
但纵使与海外成熟市场如此不同,看起来更有机会,但是以各家当前的布局来看,获取成功的可能性依然微乎其微。一个游戏平台最核心的竞争力源自于向用户提供别人无法提供的游戏乐趣。安卓主机当前所能提供的游戏品质、游戏品牌,对于浸淫家用机多年的那批核心玩家,几乎不具备一丁儿点吸引力。坦诚的说他们恐怕也没想着要把这些399-699这个价格区域的产品以游戏主机的形式卖给这些人。
家用机也好、掌机也好,在来势汹汹的手机游戏面前依然占据着属于它们的底盘,归根到底就是总有那么些个游戏,以及那种游戏体验,是手机游戏无法提供的。当人们做到电视前面的时候,会立刻发现对于游戏的需求与面对手机屏幕时完全不同。手机游戏向家用机、掌机移植有过成功的例子,比如3DS版的《智龙迷城》,比如XBOX360版的《水果忍者》。但是这类成功都有一个关键的共性,就是可以把触屏操作所提供的游戏乐趣,以比较圆满的方式平移到掌机、家用机上,甚至还要针对游戏环境和操控方式的变化而对游戏内容进行优化调整。
安卓游戏毕竟是以手机和平板电脑的触屏是开发基础的,如果你单纯是让自己的主机可以运行这些手机游戏,对于操作也只是能让游戏交互通过手柄实现的话,或许未免太看不起普通人的分辨能力了。当你的游戏与手机完全雷同,而游戏本身又是针对手机开发的时候,任何人都可以通过手机这个必需品轻松印证出安卓主机这个非必需品在游戏环节上的无能。
几乎每一个安卓主机的制造者都在声称有很多游戏公司针对自己的平台开发独特的游戏,或者是真正移植符合客厅操作环境的手机游戏。但是,这种宣言至今没有几个货真价实的实例。做家用机,决定生死的命门并非是“我有”,而是“你没有”。今天的安卓主机,面对PS4、XBOX ONE,没有的东西实在太多,而有的东西也实在不多。
平台混乱运营规则缺失 难以形成商业价值链
经营一个家用机平台,即使在游戏的造诣上强如任天堂,单打独斗同样没有什么好结果。在合理的规则和价值链关系下,大家一起赚钱才有可能让一部家用机获得成功。不管是NDS还是Wii,任天堂都成功地通过蓝海市场获得了巨大的成功,但是这批全新的用户并未能给他的合作伙伴们创造足够大的价值,甚至到了末期这些游戏购买欲望过低的新生代玩家还拖累了任天堂自己。最终,任天堂的朋友越来越少,路越走越难,陷入了一个逐步边缘化的窘境。
对于在中国市场做安卓主机的这些公司来说,新玩家转化风险相比当年的任天堂有过之而无不及,况且自己手里还没有任何具备决定市场走向的游戏标题。另一方面,没有合理可行的运营体系可以让游戏开发商一起赚钱,那么现实就会如前文所述的那样,大家都是卖个面子宣称支持你的主机,实质上都是在把现成的手游加个手柄操作应付了事。自己手上没有独占游戏,平台上几千款游戏谁家出的安卓主机都可以玩,玩起来还都不如手机版本体验好,面对这样的现状,很难想象“家用机市场”将是未来又一个爆发点的论点,是以怎样的勇气撰写进品牌宣传软文里的。
当然,不管行货PS4和XBOX ONE最后通过审批后主机和游戏会变成什么样子,安卓主机在价格上的优势都是无可比拟的,而价格因素是中国市场上最关键的环节,只是这种优势所带来的商业价值既无法打动大厂商为之发力,也没法给中小厂商给予真正的回报。没有共同利益便没有商业上的伙伴,而没有伙伴的家用机恐怕也只能依靠市场推广的耀眼程度来比拼销量了。
多媒体娱乐才是最大卖点 新市场难有作为
对于资本市场来说,对于媒体舆论话题来说,家用机市场都是一个很有感染力的关键词,诸家厂商野心勃勃的宣言和自信满满的推广让整个行业都在为之躁动。只可惜,我们到现在也没看到什么真正有号召力的游戏出现在这些安卓主机上,摆上货架的那些先行者也没有一个在销量上拿得出手。当然,安卓系统的电视盒子销量可一点儿不差,作为一种借助网络只需要几百块就能让客厅娱乐体验显著提升的产品,没有理由销量不好。至于要不要在上面玩手机游戏,或许偶尔试试也颇为新鲜,至于要不要专门花钱在电视上玩手机游戏?亚马逊以39美元的定价另外发售Fire TV游戏手柄的策略,或许已经给了你答案。一年前的情况和现在相比,相关硬件的销量确实提升了,但是内容供应一直都没有解决。电视游戏因为其应用环境的问题,开发成本是一个巨大的门槛,靠手游改上电视根本不能提供核心竞争力,大部分产品的游戏体验能不变差就不错了。手柄这样的必需输入设备往往还是这些硬件需要额外购买的周边。整体思路看起来仍然是廉价周边配低成本游戏,这种思路与电视游戏的需求是格格不入的。对于大部分创业公司来说,个人感觉不具备构造生态也不具备持续供应内容的能力,如今日本成熟企业都撑不住了,何况国内这些CP。至于大公司,可能只有阿里有强烈的需求要做这个市场,但他实在是没有游戏基因也不知道该怎么做。完美投入不少但也不具备推起一个市场的能力,更大的价值似乎是布好局绝不会错失。腾讯自己都清楚这个市场自身的资源助力很有限,也更多的是一种跟随以及与电视厂商合作渗透的态度。
虽然都喊游戏性,但对于电视游戏来说,看脸是基础中的基础,没有真的符合电视级别的优质产品出现,连手机顶级画质都打不过的电视游戏,如何让人乐意额外花钱?这都是成本,在这个成本之上还要构建客厅环境的浸入式体验,是体验不是数值驱动的豪强碾压游戏,这又是天朝游戏的一个软肋。在软件供应没有转机之前,这个市场也谈不上真正的机会吧。
【Cosimon的回答(20票)】:
电视机处理器太差,型号尺寸差别又大,大型游戏带不动,小游戏不赚钱,基本都是安卓,不如直接在手机平板玩,真正的玩家早入手了PS4和Xbox
【董俊枫的回答(11票)】:
从来就不觉得这种东西有前途过:我能在电视上玩到牛逼的战神3,凭什么我要玩坑爹的暗黑黎明?既然暗黑黎明我都能在手机上玩的很爽,为什么要多花钱去买个设备接电视来玩?
【庄明浩(rosicky311)的回答(19票)】:
1、限定下问题中的一个概念,什么是电视游戏,跑在智能电视/盒子上的游戏么?
如果是这样的话,那么顺延下,我想说的是现在绝大多数的智能电视/盒子都是Android的;
2、主机游戏算电视游戏么?广义范围上算,但从我理解题主明显问得不是这个;
所以我们在这个题目讨论的电视游戏不包括主机游戏;
3、游戏行业是只有CP一种么?当然不是,那么智能电视上的游戏非CP在不在这个讨论范围之内?依我理解,似乎也不在;其实目前这个时点国内几家做智能电视游戏大厅业务的(小葱、葡萄)、做手柄的(Nibiru、新游)、做引擎的(橙子)、甚至做云游戏的其实都拿到了投资;
具体可以看这:
至此这个问题我的理解是:
为什么现在这个时点,投资人不太愿意投资专门针对做智能电视平台的CP团队?
注意这里有几个限定词:
1、现在这个时点
2、专门针对智能电视
而在回答这个问题之前我想强调一点的是,每一个个体的投资人对某个细分领域的判断都会不一样,我在这里说一万个不投资的理由,自然有人会说出一万个投资的理由,而且这些理由可能是一样的;
就像营销学那个非常经典的案例:非洲卖鞋。有些人看到的是悲观的一面,没人穿鞋子;而有些人看到的是乐观的一面,正因为没人穿那么市场巨大;现实的环境当然要比这个案例中的环境复杂一万倍,但我只想说的是,单个投资人在某个时间点对一个细分行业的投资决策并不能代表什么。
那么我们以知乎固有的方式开始回答正题:不问是不是就问为什么是耍流氓;
那么是不是现在电视游戏CP就比较难获得投资呢?如果答案只有是和不是,我觉得应该是肯定的。也就是说目前这个时点,针对电视游戏的纯CP团队相对于手游CP或者智能电视游戏领域的其他类项目确实难拿到投资,那么原因是什么呢?
我按照上面三个维度去说这件事情:
根据友盟的数据报告()显示:
从2013年12月至今,电视盒子的活跃设备量保持了稳定的增长,今年9月国内活跃的电视盒子数量已经达到去年12月的3倍,活跃数量超过1400万部。2014年9月,活跃1400万,这个数量级大概是2011年年中那个时点国内安卓机的终端数量;
详细的测算我当时写过文章:
然后发生了什么?中国移动互联网行业整体的爆发……
所以单纯从终端数量上看,今天这个时点国内智能电视领域的状态和11年安卓机在国内的状态类似;所以偏乐观的投资人会倾向相信中国的智能电视游戏行业会有一波行情,可能15年就是启动点,而偏悲观的投资人可能会觉得真正意义上的“点”还没到,同时偏悲观的投资人会想智能电视游戏和手游的关系与区别,这恰好引出第二点论述。
2、针对智能电视的游戏
如果大家手里有盒子的话,去下个游戏大厅,或者去看看应用商店里的游戏频道,你们会发现今天这个时点在智能电视上的游戏有这么几类:
街机模拟转过来的游戏,典型的比如街霸、拳皇、合金弹头;
休闲类的比如:捕鱼、植物大战僵尸、各种飞机;
大三俗的车、枪、球;
然后除了第一种之外你会发现后面几种游戏的开发者基本都是原来手游开发者转过来的,为什么?因为盒子是Android的,就好比你去看智能电视上的实况,你玩到的是KONAMI在手机发布的简化+针对手机操作阉割过的那个版本+电视放大版,那我作为一个实况玩家为什么不去PAD上玩?如果我想玩的爽我似乎更该买台主机而不是玩这么个不伦不类的版本不是么?
我举这个例子是想说明,别看所谓的智能电视游戏吵吵的很厉害,但真正意义上什么类型/玩法的游戏是特别适合电视的,其实现在还没有结论;有人这里可能会说体感,我也承认有一定空间,但作为投资人我可下不了决定现在给一个做针对智能电视的体感游戏的团队投资。
延续1-2,其实大部分不太看好今天这个时点智能电视游戏的投资人的观点已经清楚,而CP作为最直接但也是最粗暴的游戏行业商业模式其实一直以来都不是太被资本所重视。这一点 的答案最后两段写得非常清楚,在没有足够多的奖池和组合的情况下,大部分投资人会选择不进入,或者通过投资产业链上其他环节的所谓平台级公司作为优先策略,哪怕只是为了解市场。
而最后的最后我想再次说的是,一千个人心中有一千个哈姆雷特,我上面所说的所有内容其实都可以用完全相反的论调来描述,知乎上也可以完全另外一个问题叫:
为什么投资电视游戏?我丝毫不怀疑也会有人回答的非常全面和精彩。
【BBKinG的回答(8票)】:
游戏机在中国的历史本身就不长,90年代才算是慢慢多起来吧,发展还不到10年(实际更短),就在各种主流社会歧视和封锁中结束了,也就在同一个时间段,社会对PC电脑的认可和推广,让中国游戏走上了完全不同于世界的另一条路。
之后20年,大多数中国人玩游戏逐渐转移到了PC上,性价比高,即能办公学习,又能玩游戏,熟悉键盘鼠标操作习惯,以及周围朋友都在这个平台上,这些根深蒂固的东西,已经让中国玩家不可能回头走老路了。
这就好比,在咸豆腐脑和甜豆腐脑这个原则性问题上,中国一开始就强迫大家选了咸的,很多人从生下来就吃着咸豆腐脑,如今二三十岁了,这个口味改起来有点困难啊。
如果要改,很可能是要从现在刚开始吃饭的这波孩子里改了,那么问题又来了,如果家长本身就吃咸的,他会给小孩吃什么口味呢?估计只有很少数开明的父母和家庭会先做尝试。
所以,我认为,好东西一定会有人吃,但是换口味将会是个非常漫长的时间段,除非游戏机有非常革命性的飞跃,像iphone的横空出世一样,把原有大家在手机上的需求都满足了,还能重新定义智能手机。
附上一篇我写的关于游戏机的采访思考
【唐闺臣的回答(8票)】:
国家不支持,至今没几个游戏过审。
成本太高,国际主流大作研发成本两亿起
创业团队研发实力更极少可能达标,只能走手游移植路线,与国际大作相比无竞争力
国内市场由盗版水货污染,玩家消费欲望不高
总结:没人敢投钱,有钱也做不出来,做出来也过不了审,过了审也卖不出去。明摆着赔钱的事儿,谁干?
【知乎用户的回答(7票)】:
1、使用场景局限。虽然以索尼大法为先锋提出了电视+游戏机存档进度的方式,不可避免,大部分电视游戏都受到只能在电视面前才能使用的局限,加之,游戏属于沉浸式体验,对于中国家庭,电视这个载体更多是作为分享式的平台;
2、游戏性局限。对于绝大多数电视游戏,它们往往需要电视机外额外的载体,才能够实现运行,但这些设备,对于用户而言,倘若仅仅只是为了满足游戏目的而添置,未免太不划算;同等比较下,pc能够实现的用途就大得多了,大尺寸屏幕+强劲配件+时兴游戏层出不穷,就足以让用户做出取舍,更不提手机的便捷及游戏种类丰富;
3、市场不明朗。以上两点都是基于用户的角度,但这一点,更可能站在投资人一方。电视游戏市场一直存在,一直备受打压。如果是在pc尚未兴起、移动端不可预见的二十年前,国家能够包容些对待这块市场,很可能我们所面对的游戏种类,将会多出一门派别。
可惜没如果。这块市场某种意义上已经断代了。现在进入的软狗、索狗以及边上观望的任狗,所做的也只能是从头开始培养用户。举个简单例子,小时候我们都渴望拥有一台小霸王,但现在的孩子,一台ipad就可以打发了。这样的情况下,你怎么去说服人们,接受你的平台?
连三大厂商都亦步亦趋,投资人谁会嫌钱多投你家的无底洞?
以上,便是我的一些不成熟的思考。
游戏从来都是经济发展到一定层次的产物,也许,对于一部分人而言,它是生命中不可或缺的一部分(比如我),但对于这块960万平方公里土地上的绝大多数人们来说,它更多只是打发生活的调剂品:有他不错,没他也可;更枉论替代品如此之多的情况。
所以,我会希望电视游戏开发厂商,不妨多接接地气。从移动端、pc着手,将你的作品实现,而后兼容电视。随着盒子政策性调整的松动,势必将作为家居必备,等到了那天,电视游戏的春天就来了。但在这之前,活下去才是最重要的。
【Saya'Tomoki的回答(14票)】:
你们一口一个安卓我都搞混了
电视游戏不是指的TVgame么,难道不是主机游戏然后用电视作显示器么,怎么变成安卓游戏了
【张玉的回答(1票)】:
1.没有良好的游戏消费习惯
2.政府管制颇多,且无细化管理
先说1,国人对在游戏上的花费,比起一次性,更喜欢持续性的花费。原因是TV游戏一款的费用至少要上百,而手游基本上是免费的,这样看上去手游当然是便宜的,但是手游的后续花费,国人用户是不会提前考虑的,即使加起来都超过单款TV游戏,也会觉得很值。这是因为国人消费买的不是体验,而是时间和成就感。
在说2,这个大家应该是都知道的,国家颁布的游戏机禁令,使得TV端游戏设备,常年属于偷渡商品,国人自然是很难入手的。其次是游戏的分级制度,在没有详细的分级制度出台前,进入国内的游戏只能剪剪剪,自然会影响游戏的用户体验。
投资人由这两点可以得出,TV游戏目前不攒钱,在没有前景的情况下,自然就会PASS掉,毕竟投资人的投资是为了生钱,而不是情怀。俗话说的好,只有攒钱了,才能讲情怀。
【知乎用户的回答(1票)】:
原因很简单:创业环境极其恶劣。
【张宜春的回答(0票)】:
首先,我并不认为未来客厅游戏会没有前途,只不过目前都不是一个很好的介入机会,投资人的选择很尊重现实。
其中主要原因是,尚没有出现客厅娱乐的突破性技术手段。电脑娱乐,来自于个人计算机的普及,手机娱乐来自于智能手机的普及。这两种娱乐方式,其实和两种交互技术的普及有很大关系,电脑来自于鼠标和键盘,手机来自于触屏。客厅娱乐,人应该是窝在沙发上展开交互的,目前的游戏柄和遥控器完全不能满足快速交互的要求。客厅交互的终极形态是什么?应该是窝在沙发,所要的应用张手张口就来。现在的kinnect识别效率和识别内容还是太少,虽然在正确的方向上。而且尚未形成一套基于动作的语义理解和翻译系统,透明化底层动作捕捉数据,这样上层应用就太麻烦设计了。没有大规模应用,生态系统就建不起来,从应用走向业务的路也会更遥远。
而从文化方面看,由于传统广播电视正处在一个消亡的过程中,家庭文化也日趋于支离和解构,往往是一家人除了吃饭,都是各回各屋,各玩各的。群体性娱乐方式本身就顺应文化发展方式。当然,除非社交方式再次出现重大变革,否则群体性娱乐设备发展前途都不会很好。
【知乎用户的回答(0票)】:
资本投不投电视游戏,或者说机顶盒游戏机,资本的层面如同孙志超说的那样,现在还看不出这是一个规模市场,这是核心的逻辑。
作为一个曾经经历过这一波电视游戏创业的成员而言,希望从业务逻辑上进一步说明为何这还不是一个规模市场:
1、机顶盒游戏机创业者们基本上都瞅准了手机游戏作为内容接入,这样定位的好处是直接引入海量的游戏内容资源,坏处是始终找不到稍微好一点儿的游戏控制方式,包括手柄和触屏操作,实际游戏效果都惨不忍睹,无法达到游戏性的要求,导致用户体验完全不及格。这使得机顶盒游戏机迄今为止仍然是一个看不到前景的硬件体制,因为它的用户群在现有的游戏操作方式下根本无法成长。
2、机顶盒游戏机创业者认可“多就是好"的游戏适配策略,而懒得或怯于研发和针对性的操作适配一款或几款高品质的产品,导致作为一个硬件体制和细分市场,机顶盒游戏机迄今为止还根本没有一个具有起码知名度和号召力的游戏产品,无论是新研自制的,还是从手机游戏里导入的。当然,这一点和前一点也有直接的逻辑关系,因为技术上支持不了机顶盒游戏机在手机游戏投射到电视上有良好的操作方式,所以运营上也无法用具体的游戏内容来支撑硬件的营销。
没有好的游戏控制方式这一点,大概就是目前阶段电视游戏发展不起来的根本原因吧。资本不投电视游戏,是这个现实的某种归纳。
【yaovincent的回答(0票)】:
并不是不投电视游戏,现在国内包括国外的一些游戏巨头公司早已开始涉足该领域游戏的研究并且已经有了一部分的项目预研,实际的项目预演。个人觉得当前还没有完全铺开是受限于一些制约。其中主要是表现和技术上的一些实现,电视游戏未来是一片蓝海还是啥,个人观点是:只要有了好的表现形式还是不错的
【jinchengcao的回答(0票)】:
不投资因为不赚钱
不赚钱因为
一。用户没有使用习惯。想在在客厅玩的都Xbox,PS4了。
二。硬件设备受限。各种盒子看看视频也就极限了。操作也不便捷!
三。产业链条不完善。前面两条制约没有人愿意投入太多人力成本做研发。没法做出好游戏!
四。未形成大规模渠道。包括支付体系依旧不完善,用户想花钱都花不出去!
【郝尼玛的回答(0票)】:
不展开... 这三点只要发展好,这螃蟹会很好吃的
【离于中的回答(0票)】:
目前主流出货的互联网电视里面,游戏手柄还不是标配。
今年有看到团队拿到钱做这块。
另外互联网电视里内付费途径成熟得要比预期的快很多。
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