乱斗西游九天玄女龙泉

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||||||||||||||||||庄明浩/文我们真的需要一款手机上的LOL么?脱胎于WAR3 RPG地图的MOBA类游戏到底是功能模块还是独立游戏类型?最近两天在玩网易刚刚出品的新手游作品《乱斗西游》,按照现在市面上主流媒体/渠道的叫法,这是一款融合了Arpg+抽卡的RPG类游戏,同时兼顾MOBA玩法。(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,典型代表为Dota、Dota2、LOL和最近暴雪出品的风暴英雄。)虽然开服仅仅2天就出了3次未经预先通知的紧急停机维护,但从主流渠道的排名、玩家反馈和口碑来看,这是近期算还不错的一款手游产品;附:11月4号百度指数冲到16万;附:iOS收入榜第六位我为什么会对这款游戏产生兴趣的最大原因是其宣传的MOBA元素。我不是重度的MOBA玩家,但算重度的MOBA喜好者;而同时作为一个关注手游行业的投资人,最近也时常会遇到创业公司做手机端的MOBA类游戏。到底手机端的MOBA该怎么做?这个市场会像今天端游市场这么火热么?如何取舍竞技和操作?如何平衡收费玩家和普通玩家的差异?收入能维持么?这一系列的问题困扰了我有一段时间,我也看过一些几乎成品的MOBA类手游产品,但心中的疑问依然没有答案,不过《乱斗西游》给了我另外一个视角。MOBA的起源现在比较统一公认MOBA类游戏的起源是基于星际地图编辑器的那张名为Aeon Of Strife的地图;但这一地图玩法国内玩家接触的不多,而MOBA类游戏在国内兴起我觉得要先提及这么几个关键词:澄海、ORC、真三,然后才是基于WAR3的Dota 1。3C的辉煌应该是在03-04年,我依稀还记得ORC 3C地图Loading时候的那句话“为3C能成为竞技游戏而奋斗!”。后来真三和Dota兴起,真三是将三国武将的题材套入到了这套玩法中,依然是在WAR3的地图编辑器上完成,当时那个时间点以真三为代表的一众WAR3 RPG地图风靡全国的大学寝室,UUU9也是因此兴起。后来的故事可能很多人就熟悉了,脱胎于WAR3独立的Dota2,以及几乎垄断了国内MOBA市场的LOL出现,其中穿插的起凡、电魂等公司的产品,逐步让玩家开始习惯MOBA成为一种独立的“游戏”形态存在。手机端的MOBA大家公认的是手游过去3-4年的发展几乎跑完了整个端游超过10年的发展,所以在游戏类型的拓展上看,单机/弱联网休闲、回合制RPG、ARPG、3D重度MMO这些无论是玩家还是从业者都非常熟悉的类型都已经被很多人尝试。那么把眼光放得稍微长远那么一点点的做什么呢?自然而言的想到的是FPS和MOBA,今天暂不说FPS。MOBA在手机端的尝试我个人认为起始于Gameloft出品的基于类WOW的游戏《混沌与秩序》的《混沌与秩序之英雄战歌》,我也是这款游戏的第一批玩家,后来Zynga等一些国外大厂也出过一款MOBA类手游。不过我们单纯从今天这个时点的结果看,这些尝试并不算成功,原因有很多,比如:手机端的操作性问题、自动手动的取舍、玩家的爽快感和成就感获取、赛事组织、收费点设计等等等等……今年国内也有几家比较有实力的手游CP在尝试MOBA类手游,并且已经有产品在线上开始测试了,结果还不好说,但尝试总是应该的。MOBA到底是玩法还是独立游戏形态?这个问题其实是《乱斗西游》出现后给我的一个“冲击”,因为脱胎于WAR3 RPG地图的MOBA,之前仅仅是一个“玩法”而非独立游戏。但我们所有人在尝试手机端MOBA的时候,参考的原型都是LOL和Dota2,即把MOBA作为独立游戏设计,简单讲就是手机上的LOL。而《乱斗西游》没有,它把MOBA仅仅作为游戏内众多地图中的一个,这可以说是在一定程度上的“复古”。乱斗将核心的RPG体系作为游戏的主脉络,常规的战斗推图是和大部分ARPG类似的操作体验(不知道为什么,我玩乱斗的第一感觉是蜗牛的《功夫熊猫》收入可能会受到比较大的影响),MOBA元素作为一个“地图”存在于每一个大的章节中。《乱斗西游》基础依然是老掉牙的抽卡+战斗,这是今天手游行业已经被无数次证明成功的“准则”,所有游戏的差别只体现在世界观/IP、具体玩法、画面表现、收费点设计等几个因素上。我相信乱斗的策划一定是个WAR3各类RPG地图的爱好者,MOBA这个玩法就不用多提,比如鏖战南天门对应的就是另外一张经典的RPG地图---守卫雅典娜。《乱斗西游》的取巧点我玩了两天这个游戏,冲了500块钱,最大的感触是那些最开始抱着玩MOBA类游戏的玩家可能会离开游戏,但留下来的未必是不好的用户。乱斗上线第一天网易官方找了LOL知名战队WE和刚刚拿完TI4世界冠军的Newbee战队打了一场《乱斗西游》的表演赛。我不能说这样的宣传方式不好,但作为一个上面提及的“留下来”的玩家,这场“SHOW”对我的吸引力并不大;我玩这款游戏愿意为之付费并非看重所谓的操作。乱斗最后获得的大部分用户,或者说大部分付费用户应该是我这种,而不是那些重度的MOBA玩家。原因其实很简单,虽然套着MOBA的概念,但本质上乱斗还是一款堆数值的游戏,排行榜禁止手动操作,以及所有地图允许自动战斗的设置在很大程度上降低了MOBA重度玩家那种“万军之中取上将首级,如探囊取物一般”的体验感,游戏又回到了无尽的刷副本、任务、装备合成、武将升级这些看上去“无聊”但能获得稳定收入的脉络上。对于一款商业产品来说,尤其是RPG核的手游产品,这没有任何过错,相反我觉得这可能是对的。相对于那些纯粹的独立MOBA类游戏而言,这样的方式或许是成本收益核算更划得来的方式。而对于那些依然还在坚持独立MOBA类游戏的厂商来说,乱斗的尝试也不妨是一种角度,让他们开始思考这样一个问题:“到底我们是否需要一款手机上的LOL?”……欢迎也在玩这款游戏的行业同行留言,和我探讨对这款游戏或者对MOBA类手游的看法。移动观察(mobileweb) 
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