我想知道像愤怒的小鸟 开心消消乐 还有神庙逃亡2这些手游是怎么盈利的啊?谢谢

在当下的手游行业有这样一种论调:手游的属性与快消品越来越接近。无数一度声名鹊起的手游都很快就被类似的游戏所替代。有人这样调侃道:通常一款游戏在手机里存活的时间还没有用完家里一块肥皂的时间长。持续火热的《开心消消乐》当然,例外总是有的。《开心消消乐》这款游戏上线已经两年多了,但是当小编回顾近三个月的畅销榜排名时,发现已经火了两年的《开心消消乐》依然占据着智力类手游前三的位置。在畅销总榜上,截止稿件完成时排名第7。可见《开心消消乐》是一款后劲十足的游戏。《开心消消乐》似乎是在用实际表现挑战着人们的常识。从理论上讲,这样一款三消类游戏是很容易被山寨的。习惯于喜新厌旧的手游玩家们分分钟就会抛弃一款老手游转而投入新鲜同类事物的怀抱。《开心消消乐》之所以能将用户留住,并吸引大量新玩家加入,主要在于能从竞争产品中脱颖而出的关卡设计、画面特效。精心设计的关卡不仅玩法丰富,还持续更新;清新亮丽的画面、场景、爆炸特效,营造出吸引的视觉效果。作为玩法更丰富,内容量更大的三消游戏,流畅的玩家体验亦对《开心消消乐》的持续火热起到了至关重要的作用。玩家体验的瓶颈——网络服务的三座大山越是休闲低门槛的手游,对游戏流畅性的要求就越高。一方面,玩家更倾向在碎片化时间选择休闲手游;另一方面,同类手游一般占用较少资源,游戏机制相对简单,玩家对此类游戏的流畅度已经产生很高预期。一旦出现延迟,卡顿或是访问失败等问题,用户更易流失,直接影响到游戏的口碑和收入。值得注意的是,手游的体验不流畅大多可以归咎于网络服务,而并不是游戏本身。说起手游的网络服务,就不能不提压在手游身上的三座大山:1.高并发:目前最高的手游同时在线人数记录已达百万级,热门的手游在密集推广、重要渠道推荐期间往往面临玩家人数暴涨。事实上,对于大多数手游厂商,对在线人数进行峰值预期并不现实。弹性,是手游应对高并发必须具备的手段。2.分布范围广:智能手机用户遍布全国各地,各地玩家对游戏内容的下载速度受玩家与机房地域距离的影响。手游厂商的主营业务毕竟不是网络技术设施,他们不可能将机房铺设到全国各地以保证每位玩家的网络体验。利用现有的覆盖全国的网络,成为手游厂商的必然选择。3.网络环境多样:智能手机主要身处于全国各地的电信、移动和联通网络之中。然而,运营商之间,甚至不同省份之间,数据并不直接互通。在现有的网络架构下,要求一位新疆的联通用户与广东的电信用户进行实时互动将是艰难的事情。解决高并发需要准备充足的带宽;解决分布范围广需要进行多机房、多节点的全国部署;解决网络环境多样则需要将各省区不同运营商的网络打通,实现数据交换。面对三座大山,没有游戏厂商会选择自己慢慢挖开,他们更倾向于选择已经建设好的过山隧道。因此高带宽、多地多节点部署、可实现跨网络的CDN就成了一款成功手游的标配。云服务商强势布局CDN,游戏玩家获益最多CDN,即内容分发网络。通过在全国各地部署数据缓存节点,并把用户产品的数据抓取到各地的缓存节点,这样用户就只需要通过当地的缓存节点去取数据,大大的加快了数据的下载速度。同时,CDN节点也会兼顾到多条线路之间的互通问题。目前,市场上CDN服务的选择相对较多,选择怎样的平台成为各游戏厂商值得思考的问题。在传统CDN厂商之外,云服务商现已陆续进入CDN市场,提供更贴合基于移动场景的服务。以开心消消乐所采用的腾讯云CDN为例,依托QQ、微信、QQ空间、腾讯视频等业务的积累,已陆续建成超过400个分布各地的自建节点、10TB宽带,支撑起上述业务每天超过5亿用户的加速服务。腾讯云的CDN是将自身产品在用的能力对外开放,依靠明星产品、海量用户的背书,已经获得大众点评、58同城、酷六、英魂之刃等产品采用。在流量计费方面,出于最早对自有业务成本削减的考虑,腾讯云特别重视CDN的流量压缩。据透露,开心消消乐在CDN上的压缩后带宽峰值依然近百G,与QQ农场数据顶峰相近,但经过流量压缩、灵活计费,整体CDN费用下降达80%。像腾讯这样的互联网巨头将自研的技术与资源以云服务的方式对外开放,无疑将对传统CDN服务商带来强烈冲击。而最近,腾讯云CDN在率先推出2.0升级版本后,更宣布免费+降价策略,最高降幅超25%,掀起了云服务厂商针对CDN服务的降价大战。CDN服务标准不断提高,价格却不断下降。在云服务商的强势布局下,虽然传统CDN厂商如坐针毡,但游戏厂商、最终玩家却能在这场行业乱局中获益最多。 
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《开心消消乐》甘玉磊 乐趣源自细节的愉悦
  第一届WMGC移动游戏制作人高峰论坛于日在上海新国际展览中心相邻的浦东嘉里大酒店圆满落幕。WMGC移动游戏制作人高峰论坛是WMGC与口袋巴士联合举办的海内外顶级制作人论坛,定向邀请了最具创意、前瞻性和开拓性的游戏产品制作人,分享游戏创新之道、阐释游戏制作创意。长达三个小时的干货分享,观察员与制作人探讨和交流,现场座无虚席气氛火爆。
  以下是《开心消消乐》制作人甘玉磊演讲实录。
  张云帆:请出今天最后一位分享的嘉宾。开心消消乐这个休闲游戏的甘玉磊,有请。
  甘玉磊:大家好。我是开心消消乐的制作人,大家一般都叫我Jason。今天简单的给大家介绍一下我们自己的一些想法,对于休闲游戏的法,包括也有一些开心消消乐本身制作的历程。在讲之前先给大家讲讲我们自己的理解,对于休闲游戏它和重度游戏是有差异的,是有不同点的,是有特殊的要素的。
  先给大家讲讲我的看法,游戏基本上就分两类,一类就是试管,一类就是盘子。为什么这么分呢?是因为试管其实就是重度游戏,它的开口很小,但是它的深度很深,意味着像重度游戏它的形态其实很像试管,它可以承载的用户量是很小的,或者说有意愿,愿意去玩进去的是很少的,但是玩进去的人ARPU值是非常高的,付费模式主要来自于ARPU值的高。必须有足够高的ARPU值,开口很小的游戏有活路,休闲游戏整合相反,它像盘子一样,开口很大,每个人都能玩进去,而且多数都悔恨轻松的能喜欢上这个游戏,由于游戏的复杂度很低,所以ARPU非常低。这两类游戏决定了他们是完全两种不同的模式,赚钱的方式就是用盘子和试管,就像接水,其实理论上可以接相同量的水,其实可能盘子的容量可能更大,但是整个市场关注的是重度游戏,因为重度游戏很容易制造出流水过亿这样的消息,大家觉得他们是明星产品。被关注最多的永远是top10、或者top100的这样一些游戏。反过来说其实这也意味着休闲游戏也有一个巨大的市场,这个市场也是和头部整体相当大的市场,只是说可能没有被发掘。
  这是一个日本人做的游戏,大家可以仔细看一下它其实是一个RPB的游戏,有体例、攻击力,还有血的恢复速度,行动点等等,每个黄色的格子都是一个怪,你要从最小的格子打到最大的格子,每打一个你会得到一些经验,成长一些,然后慢慢从小到大。这个游戏基本上只有39K。另外一个也是日本的游戏,Flash小游戏,叫成长岛屿,这个系统非常简单,只要下面有8张卡片,挨个的点就行,如果你点对了正确的次序,最后这个岛会成长到中级状态,如果点错了得重来一遍,这个游戏也非常有趣,作为玩的时候两个游戏至少一次就玩到两小时以上,而且都认为很有趣。像这样的游戏有1.9兆,比较奇怪的地方在于一个系统特别复杂的游戏只有39K,一个系统极其简单,简单到说白了就是有一个8位数的密码,让你猜是多少居然有一兆多,为什么?休闲游戏更多的来自于感官的游戏,不需要靠重度游戏靠数值来感觉到自己不断的变强大来感觉到乐趣。
  除了头部、尾部的轻度、重度游戏以外,还有一些中度的游戏,MT的成功也是属于中度,包括《COC》都是属于中度的一类,他们具有一定的普适性,本身从系统玩法上并不复杂,能吸收更多的用户进来,保存一定量的用户基数的同时,又有足够的深度,这样更容易做到。
  给大家看一个简单的游戏,这个游戏很简单,天上掉一个球下来,你可以用手去点,每点一个球加10分,如果设计了这样一个游戏,没有人觉得它的4很有趣,为什么?因为太简单了。如果我把球的数量加多一些,可能大家也不会觉得很有趣,虽然好像增加一点难度,但是它仍然没有太多的趣味。但是如果我说在这样的条件下你只能漏接三次,可能对你来说你玩的时候就有些挑战了,可能稍微增加了一点点趣味性。但是如果我把其中一些球变成炸弹的时候,不光要考虑点击可点的,还要考虑躲过那些不可点的,那这样的游戏就更有趣了,如果这样的游戏做在手机上,相信没有人愿意玩的。如果再加上连击的话可能更有趣。如果修饰一下变成这个样子,可能就比刚刚这个样子要好很多,玩起来的感受上好很多。但是尽管如此这个样子再到手机上,我相信也是没有几个人愿意下载去玩的。各位应该也是这么想的,如果把它做成这个样子,可能感受就完全不同了。不光仅仅是这个系统带来的乐趣,还有水果抛上掉下来,本身这种重力的感觉,包括你的手真的像刀刃一样,触摸到水果就把它划开,这种刀刃的锋利感,果汁飞溅的声音都可以极大的丰富你的体验。休闲游戏的乐趣差异是天上地下的,我想说人人都是外貌协会,虽然系统完全没有变,但是你绝对会偏爱其中一个,而碰都不碰另外一个,对于每个人而言,感官的刺激是天生的,每个人都会感受到的,每个人都能从中获得乐趣、获得愉悦感,这是休闲游戏一个很重要的乐趣基数,它可能要靠很多感官乐趣的堆积。
  对于重度游戏它的主要的要素在于核心乐趣就来自于变强大,由于它的核心乐趣来自于变强大,所以需要提供足够的成长性,而成长就要体现在系统的复杂度不断的提升。同时由于它的系统复杂度和数值深度才使得它有足够高的ARPPU,这样的游戏有一个很大的问题就是玩懂的成本是极高,如果做重度游戏不太容易感受得到,如果把这样的游戏给你妈妈试一下,你就知道她可能连两分钟都坚持不了,她根本就不可能玩懂你的游戏。当然决定了它的用户基数是极低的。
  休闲游戏要素,小乐趣的堆积,更多的是感官上的愉悦,另外一方面由于它本身很简单,所以其实它的系统是精简耐玩。最大特点在于人人都能玩懂,这个因素决定了它有足够大的用户量。由于它的低压模式,决定了它必须要靠足够的量来获取足够的利润,商业模式就是在积少成多,它要极其注重传播,而这种传播并不是狭义上发个邀请,发个朋友圈之类的,更多的本身把游戏的品质做到一定的地步,它就是有传播力的。玩家自己的自主也会有更多的原因,一方面可能是本身的人传人,另外一方面像我们游戏有很多玩家会自发在微博上发游戏的截图,讲这个游戏怎样,发表自己的感慨。
  重点讲一讲四个要素Dont Kiss Me,需要把它再翻译一下。比如说小乐趣的堆积,更多就意味着我们在做这个游戏的时候,要极其注重感官的愉悦性,感官的愉悦性有很多方面,后面再慢慢的说。
  系统精简耐玩,意味着你不能把付费做到另外一些用户上,对一个游戏而言系统运营越多,复杂度越高,我们不能说核心玩法在这个系统,付费在另外一个系统上,当然也有游戏那么做。但是这么做我觉得是比较奇怪的方式。对于我们营销而言更多的是把付费围绕核心的系统,核心的乐趣来做。
  我们要保证这个游戏没有认知障碍,已经不是低认知障碍或者是怎样,而是没有认知障碍,就像重度游戏很多时候都会做三国、武侠这些题材,是因为这些题材能很轻松的降低人们的理解成本。如果变成一个欧美题材,变成一个架空的世界,甚至于魔兽世界这样的一个题材,可能很多人都不知道它到底有几大势力,这里面谁是最牛的卡牌,这是最弱的,这些概念全都没有,全部重新学习,这是理解成本。不要让我思考,所有的概念不要让我思考,我一眼就能够看明白,我看到这个东西,觉得它是个宝石,就是个宝石,不要是一个材料或者什么东西。你所有的概念,UI操作,都要是这种很无脑的,假如让一个看不懂中文的人来玩这个游戏,他可以很轻松地操作,也不需要理解概念,因为每个按纽,每个UI都已经给他很强的暗示和引导,你进到这个UI,应该是要操作这个,而不是操作另外的东西。
  我们的很多概念,包括面板,可能你会看到重度游戏里经常会有个巨大的复杂的面板,上面可能有几十个重要信息,或者是各种各样的信息,但是在我们游戏里不会,不会做这样的面板。我们会把它像西瓜一样切成小块,保证每个人都能轻松地塞到嘴里,否则如果你拿一个大的西瓜,给小孩、老人他们啃起来是很痛苦的,面板、信息量我们会拆得比较散,保证每个面板很简单,一眼就能看明白,到底在说什么。
  从各个层面来保证游戏能吸纳更多人群,比如就像刚才说的游戏包三百多兆,我们肯定不可能,如果要做休闲游戏,你的包只能做到尽可能小,已经没有极限的小。从系统玩法、理解程度、技术层面、美术层面、产品设计层面、策划层面,如何能让更多的人玩懂,如何吸纳更多的用户过来。
  介绍一下我们游戏的制作历程。我们在动物形象设定上花了很多功夫,动物形象设定是我们游戏最核心的一块,我们的游戏对于玩家而言90%的时间都是面对这些动物,他不仅仅是游戏的第一印象,而是游戏的核心,所以这一块对我们来说是非常重要的。我对它的要求也非常多,可能一条条给大家简单过一下。
  它本身是一个匹配消除的游戏,所以每种颜色的差异一定要足够大。包括视觉上也分了三个层次,可以消除的可能是有色的,红黄蓝绿等等有色的,如果是障碍就会把它放在黑白灰这些另外的层次,让你知道这个是障碍,这个是可以移动的,这个是另外一些东西。我们形象区分度要足够大,形态、样子一定要有足够的区分,同时要保证即使他是色盲,也能看出来如何匹配,比如选都是圆的,只要颜色的差异,可能对于色盲而言会有问题的。而且色弱本身也不是少数,可有2.5%的人。由于他是要长时间视觉对着它,所以我们希望他看久了眼睛也不会太累,所以形象的复杂度不能太高,因为太复杂意味着当你对着满屏动物的时候,视觉是非常疲劳的。我们也希望这些形象能讨人喜欢,因为它不像糖果这些是死的东西,没有人会爱上它,但是动物是不一样的,它是活的,是有情绪的,可以感染到你,可以让你喜欢上它。最后我们做出来大概是这样,基本上就嫩看到它是满足我们刚才说的那些条件的,但是做到这样也不是很简单的达成,对我们而言,我们是做了36个方案才做到这个样子的。大家可以看一下,最开始我们在公司召集了一些美术来做这样的设计场,我很简单地告诉他我们想做一个动物形象,让大家来发挥自己的创意。我们是不需要美工的,我们也从来不会把美术叫做美工,因为我们需要的是设计师,我们希望他能够发挥自己的主动性,发挥自己的想象力,而且其实在游戏行业里面的策划、美术、技术等等包括商务可能所有人里面,美术是最有想象力,或者他们做出来的东西,他们的想法表现力是最强的,这也是我们需要借鉴和发挥的地方。后面还有很多板,这些也都是构成图,左下角这块有小房间出现的时候,我们慢慢找到了一些感觉,就做了中间的一版,看起来还不错,首先它是缺一个动物。然后又两个美术,按照各自的方式又做了两版,就是右边的这两块,看到右边这两个的时候,大家觉得基本上已经很好了、很靠谱了,如果把它当做一个真实的游戏来体验一下,就觉得没法看,因为眼睛太小了,你所有的视觉都是这只动物在盯着你,查找动物匹配是有难度的。这个看起来好一些,但是也是有问题的,比如像熊、青蛙、猫头鹰的形态是比较接近的,都是椭圆的状态,不太符合刚才说的形象区分度要大的特点。我们在这个上又改了一版,就把狐狸改了,最后确定成这个样子,敲定了最终的版本。
  另外一方面我们的游戏里面大地图设定也是这样,首先想到用藤蔓的概念,一方面是看动画片看到这个感觉挺好,另外也希望给人的感觉游戏是给人很轻松、很愉悦,没有压力的感觉。另外藤蔓有一个很大的好处,当你看到有一个巨大的藤蔓在这儿,你会很好奇的,你会自然地了解上面到底有什么,会自然的往上爬。在移动藤蔓的过程中会给玩家带来愉悦感,大地图设定做了6版。
  障碍设定也是这样的,我们在做的过程中,因为我们觉得它不够,不能一眼看懂,而且跟整体的风格不是特别和谐,这些都会排除掉了。最后做的是这个样子的,虽然看起来很普通,但是它是符合我们的概念,一眼就能看出层数来,而且消除以后花瓣会飘落,本身飘落的动画也给人比较愉悦的感觉。包括后面做的障碍都是这样,气球你可能会想气球会飞,它就是会飞的。UI设计也做了一些尝试,其实UI说实话是我们做得最敷衍的一个东西。包括我们游戏内障碍设计也是这样的,比如说我们会参考CAD(音)的设计,它有这样的一些障碍,然后如果我们把它每个障碍的特性抽象出来,首先是覆盖动物、不覆盖动物,可移动、不可移动,如何消除三种方式来抽象的话,我们在此基础上做一些组合、变化,比如说覆盖动物不可移动,就形成了自己独有的障碍,之所以给大家看这个,其实想说一下我自己的看法,很多时候大家会谈创新,但是其实具体什么是创新,创新到什么程度算创新,都是没有定义的。我的理解是世界上是没有真正意义上的创新,更多的是发现和现有东西的组合,要么就是发现了一个新的东西,要么就是把现有的东西组合起来,出现了一个新的形态。另外一点就在于也许会有真正的创新,或者很巨大的创新,但是过于巨大的创新通常是颠覆式的,颠覆式的其实是不太容易被时代所接受,尤其是你颠覆性越强,越难接受。比如说达芬奇在两百多年前就画了直升飞机,这种东西肯定是没人能理解的。
  类似这样的思路我们也做了非常多的新障碍,为什么要做新障碍,是因为我们感觉新的障碍会给玩家带来很的体验,本身这个游戏玩的是每一关的过程体验,如果所有的障碍不同,所有的关卡障碍也不同,对于玩家就是全新的体验。除了障碍设计本身,我们还做了一些不同的关卡,基本每关都是不一样的,当然写的比较少,其实到现在差不多有400多关的样子。每个关卡的形态,你会看到有首长、钥匙,机器人、茶杯,飞行器等等,希望这些关看起来就比较有意思,就不光只是玩起来有意思,希望它看起来也能比较有意思。
  我们也做了比较不一样的关卡的模式设计,这些东西都是在围绕我们的核心玩法来做的,刚刚做的很多东西,就像刚刚说的,为了容纳和吸纳更多的人过来,另外一方面在做足够的感官上的愉悦。这个是围绕核心来做一些新的感受,包括后面关卡的设计和付费。我们可能会用一些概念来衡量关卡的难度,其实很多时候关卡的难度和付费也是有足够的相关性的。比如说平均闯关次数,有些关当十万人来玩的时候会有一个平均值,平均多少次能过关,如果你把1~47关平均闯关次数加起来一定程度上是一个数值,这个数值是到底有多少人,一个玩家如果他想第一天就从第一关玩到47关需要来多少次经历。
  对于关卡的衡量需要一些概念来描述,一个好关卡、坏关卡,平均闯关次数十次的关,可能十万人、一百万人玩了以后,平均闯关次数的期望分布是有差异的,对于黄色的期望分布对我们是比较差的,因为我们本来希望他是十次能过,十个难关,可是你会发现有相当多的人在六次以下会过了,也有相当多的人在十六次以上还没过。对我们来说比较好的关卡过关期望是分布比较居中,比较靠近我们期望值的。
  感官愉悦需要靠很多地方来做,像上面列到的很多小的体验、小惊喜的地方,第一个面板上上面有泡泡,这个泡泡当你打开面板的时候,它就会蠕动的是有弹性的,当你看到一个泡泡在动的时候的会忍不住戳它一下,戳它会发现它会爆掉,这对玩家也是一个惊喜。包括每个面板下落的速度,停顿多久,速度曲线是匀速还是加速,还是减速运动,包括运动时间多长,用哪个函数来做。在我们面板上会有一两个强按纽,你不需要动脑子,就知道该怎么操作。第二个图里面可以看到当选中一个动物的时候,这个动物是有表情的,他是有情绪在里面的。所有的特效状态是这样,可能竖向消的状态是点头微笑,横向消的状态是摇头不高兴,一方面是情绪,另一方面动作也直接告诉了你它的功能。包括我们会做四星关卡,还有像隐藏关卡,都是给玩家惊喜的部分。像微博上有很多玩家会发说,居然达到了45关或者是怎样,这也是给他们带来惊喜的一部分,由于给他们带来了惊喜,所以他们很乐于表达这种情绪,给你带来传播效应,当然我们并不指望这个给我们带来用户量,玩家口口相传的会更多一些。
  为什么把iPhone3CS放在这上面,我第一个开始用安卓的手机,它也是屏幕可以滑动的,但是它的滑动体验跟iPhone3CS的滑动体验是天渊之别的,iPhone轻轻的滑一下,就可以滑过一屏,这个滑动是有惯性的,而且也非常流畅,当你滑到不能滑的时候,会有一个弹回来的动作告诉你不能滑了。从动画本身的视觉感受还是从动画的表意上让你很明确,这个是不能滑了。但是安卓做到4.0以后,才赶上iPhone3GS刚出的时候滑动的效果,这些都是小的体验,当你把这块也做到足够舒服的时候,仅仅只是一个滑动操作也可以玩家带来愉悦感,这个很重要。在我们的游戏里尝试在所有的地方让玩家感觉到愉悦,包括面板、动画等等所有的地方。
  我们很早就出了一个DEMO版本,看起来很现在的线上版本差异并不特别大,功能布局,很多东西都差不多,如果不是特别在意,不是特别重视的一些小的东西的开发者,可能他们这个样子也许就直接上线了,我们最后的是这个样子,可能大家也不会感觉差异特别大,如果仔细看一下,看一下树叶,比如说按纽拜访的位置,包括字体,包括上面的过关目标的木板,原来是不能点的,现在是可以点的,我们游戏里几乎所有的东西都是活的,都是可点的。所有的动物下面的阴影包括冰块的质感,棋盘的大小,左边下面的道具数量都不要特别抢眼,我们认为它是对游戏的干扰,会把它做得特别弱。消除以后飞的特效和星光等等,甚至于树枝的曲线等等都有做调整,很多地方都做了调整。包括看不清的瓢虫旁边的分数的字体、样子。正是因为这些调整才能把我们的游戏整个视觉品质给提升到一个层次,我其实想说细节决定品质,如果你的游戏没有细节,就没有什么品质可言。正是因为这些细节才能让玩家感觉到自然的愉悦,也许你的游戏根本就没有玩,就有愉悦,然后再用你的游戏性本身来留住他,这才是一个休闲游戏,或者是一个大众游戏应该做的东西。谢谢。
  张云帆:非常感谢玉磊的分享,今天的分享环节就到此结束,谢谢。
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