谁知道这两种卡带的内容区别在哪?画面不同?还是游戏玩法不同?还是一样的?可玩性高的网游哪个好?

比如魂斗罗1不同地区背景会有细微不同。能量战士2(我记得是这个名),美日完全是两个游戏的样子。为什么开发商不用一套代码,然后换一下语言就在不同地区直接发行呢?
我觉得我还是匿了吧。套用前面有位答主的说法:这个差异大多是东西方审美的差异造成的。欧美人更喜欢写实的画风,所以都是硬桥硬马的蛮干;而日本喜欢玩格调,所以发明了各种技巧~
&a href=&/people/cworange667& class=&internal&&发条橘子667&/a&的回答挺好,但似乎有些偏题。我稍微来完善一下部分内容。&br&今天就日版海外版卡带容量差异做一个简单介绍。如果要写详细估计可以专门做个专题了。&br&1.卡带容量差异&br&上面有人提到卡带容量的差异,这个问题的原因实际上的是任天堂在北美的严格政策导致的。&br&众所周知,FC的CPU只能访问32KB地址,PPU只能访问8KB。一张卡带通常是由程序部分的PRG加上图形部分的CHR组成,如果没有特殊芯片的情况下,对于FC的硬件性能来说一张卡带游戏只能做到40KB。然而80年代中期的FC游戏ROM容量早就超过40KB了,解决方案就是通过卡带上附加的MMC(Multi-memory controller或memory management controller)芯片来解决大容量ROM内的BANK切换。除了作为BANK切换以外,一些MMC芯片也有图像或者声音方面的增强功能,相当于给FC提升机能。在FC模拟器上,ROM对应的构成以及MMC信息被叫做mapper。&br&MMC芯片维基科普&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Memory_management_controller& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Memory management controller&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&说了那么多废话作为科普背景,下面开始解释原因。任天堂在日本有自己开发的MMC芯片,一般都命名为:MMC1,MMC2,MMC3,MMC4,MMC5,MMC6。每种MMC芯片都或存在几种版本。其中MMC1和MMC3系列是大多数游戏里最常用的。除了任天堂自社以外,也允许有实力的第三方厂商自己开发增强芯片。最著名的就是KONAMI自社开发的VRC系列(Virtual ROM controller)&a href=&///?target=https%3A//ja.wikipedia.org/wiki/Virtual_Rom_Controller& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Virtual Rom Controller&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,NAMCO的163系列,SUNFOST的FME-7。然而当任天堂在海外发售NES时,政策却做了限制,海外发售的卡带不得使用第三方的MMC增强芯片,只能使用任天堂自己提供的MMC芯片。针对这个政策,日厂的许多日版游戏在移植海外版时不得不进行修改,以适应任天堂MMC芯片。一些MMC芯片不能实现的画面或者声音效果就只能进行阉割。部分游戏也因此取消了海外版发售。&br&我们就以上面提到的日版美版魂斗罗为例。很多玩模拟器的玩家可能都知道,日版魂斗罗ROM有256KB,带剧情过场。美版是我们以前盗版卡上常玩的,容量为128KB,没有过场动画,只有一个黑底屏幕显示分数,生命和关卡。&br&其实,日版魂斗罗卡带上使用了KONAMI自社的VRC II芯片。该芯片的主要功能是增强实现一些动态背景。如果有玩家在模拟器上仔细观察过的话,可以发现日版第一关后半段背景的树木会摇晃,且岩石造型略有差别。同样第五关雪地背景有动态飘雪以及松树的摇晃。美版里没有此特效。有兴趣可以自己分别下个日美版ROM对比一下。&br&&img src=&/b17c7cabb92104_b.png& data-rawheight=&240& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/b17c7cabb92104_r.png&&日版,游戏里红框里的树叶会摇曳。注意和下图对比下岩石形状。&br&&img src=&/503d754f34b2f7e66aeca48c5882762c_b.jpg& data-rawheight=&459& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/503d754f34b2f7e66aeca48c5882762c_r.jpg&&&br&&br&由于内容和特效的差异,造成了容量差别。ROM结构上:&br&日版是128KB PRG-ROM+128KB CHR-ROM+VRCIIb芯片,&br&而美版128KB PRG-ROM+8KB CHR-RAM+74LSxxx芯片 &br&128KB PRG-ROM+8KB CHR-RAM+74LSxxx/74HCxxx芯片这种结构被称为UNROM或UOROM,以前的老四强美版(魂斗罗,沙罗曼蛇,赤色要塞,绿色兵团)以及不少游戏的美版均是这个结构。&br&同样的例子又如沙罗曼蛇,美版叫LIFE FORCE。日版卡带使用了VRCIII芯片和一颗额外的SRAM。美版无增强芯片(同样是UNROM结构)。&br&最明显的差异是日版沙罗曼蛇,一人玩时候,可以带5个option僚机,两人玩同时可带5个option僚机。美版则是一人玩可带2个,两人同时玩最大4个。除此之外,画面下方的容器槽和结局画面也有所不同。差异主要是由VRCIII和SRAM带来的画面活动块的增强。&br&&img src=&/75fb408af46b9de2d1c7_b.jpg& data-rawheight=&200& data-rawwidth=&300& class=&content_image& width=&300&&&img src=&/c5a89ceab28a3f_b.jpg& data-rawheight=&200& data-rawwidth=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&以上都是由于无法使用或特殊芯片导致日版和海外版在图像容量上的差异。再举个声音差异的例子。日版的恶魔城传说(悪魔城伝説)和美版的恶魔城3(Castlevania III: Dracula's Curse)。ROM结构:&br&日版:256KB PRG+128KB CHR +VRCVI芯片&br&美版:256KB PRG+128KB CHR +MMC5芯片&br&很明显,游戏容量上没有差异。由于任天堂政策,海外版换成了任天堂自家的MMC5芯片。两者在BANK切换,画面增强,IRQ中断功能方面几乎一样。MMC5也被认为是任天堂自家最高级最昂贵的MMC芯片。和VRCVI的最大差别是,KONAMI VRCVI带有扩展音源(两路方波和一路锯齿波),通过FC主机卡槽45pin的输出混合到主机音频输出。MMC5无此扩展音源,且由于任天堂政策,海外版NES主机本身扩展音源的引脚被接地禁用了(国外DIY爱好者需要MOD主机才能输出扩展音源)。有兴趣可以下两个ROM对比一下,开头的BGM和第一关的BGM差距非常大。&br&&img src=&/6a9fdc9dc1fb06e2b0e1fe5a3deb92aa_b.jpg& data-rawheight=&523& data-rawwidth=&846& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&/6a9fdc9dc1fb06e2b0e1fe5a3deb92aa_r.jpg&&&br&日版恶魔城外传卡带。红框为VRC VI芯片。&br&&img src=&/8ed8c1caaee7_b.jpg& data-rawheight=&318& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&br&美版恶魔城3卡带,红框为MMC5芯片。&br&除了声音画面以外,仍然有许多游戏由于其自家开发厂商的增强芯片无法用任天堂的MMC替代或者做缩水,于是日厂也就索性放弃发售海外版。这样的游戏也占了不少一部分。比如用了VRCIII芯片的宇宙巡航机2(Gradius II),使用了带FM音源的VRC VII芯片的拉格朗日点(Lagrange Point)。&br&手头恰好收藏了一盘拉格朗日点&br&&br&&img src=&/a52b12342fdf295ab00c_b.jpg& data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& class=&content_image& width=&320&&&img src=&/8e9b17c7c77f28068ebc_b.jpg& data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& class=&content_image& width=&320&&=======占坑暂且更新到这里,其他原因,比如文化差异,政治原因等有空继续补充。
的回答挺好,但似乎有些偏题。我稍微来完善一下部分内容。今天就日版海外版卡带容量差异做一个简单介绍。如果要写详细估计可以专门做个专题了。1.卡带容量差异上面有人提到卡带容量的差异,这个问题的原因实际上的是任天堂在北美的严格政策导致…
关于这个问题我准备分几方面回答。&br&&br&1 关于游戏画面&br&&br&以前电视分为三种视频接收制式:NTSC、PAL和SECAM。 &br&&br&欧洲国家和中国主要使用PAL视频接收制式,它的扫描频率为50Hz。 &br&&br&美国和日本主要使用NTSC视频接收制式,它的扫描频率为60Hz。 &br&&br& 你在VirtuaNES中可以找到关于NTSC和PAL的设定。一般来讲,PAL制式FC游戏也就是欧版音调高,速度较慢;&br&&br&NTSC制式FC游戏也就是日版和美版音调正常,速度正常。&br&&br&如果你闲的无聊把欧版的ROM调成NTSC制式后发现有些游戏出现异常:画面狂闪,根本无法控制。&br&&br&所以,根据这两种不同的显示制式,厂商会对欧版美版日版的卡带上做出一些优化。&br&&br&当然随着显像管电视的淘汰,这一区别也不复存在了。&br&&br&再有就是游戏卡带容量限制的问题,这里已经有人说了。&br&&br&不过我再补充一点,就是红白机那个年代,游戏卡带的内存容量可是锱铢必较的。&br&&br&我老大以前是神游(任天堂在中国的马甲)的,他跟我说,他们当时作《时之笛》本地化的时候,发现这个鬼游戏把N64机能榨干了,中文字库死活放不下。N64年代尚且如此,别说红白机了。&br&&br&2 关于游戏难度&br&&br&普遍美版游戏难度高于日版游戏。&br&&br&比如《忍者龙剑传》,再比如《最终幻想7》,日版甚至连隐藏BOSS都挑战不了。(当然也有例外,比如《洛克人》日版生命上限是9,美版是不限,在此不做讨论。)&br&&br&一说是美国玩家更喜欢挑战更高难度的游戏。&br&&br&比如魂系列(《恶魔之魂》《黑暗之魂》)这个难度设定逆天的系列游戏在日本的口碑一般,《恶魔之魂》FAMI通只有29分(当然29分这个数字是比较神奇的,出现过很多神作,玩家戏称29分神作,最有名的就是《口袋妖怪 红/绿》)。&br&&br&但是墙内开花墙外香,这款游戏在北美口碑爆表,全球总销量100多万套,导演宫崎英高一跃成了From Software的第一开发部部长。&br&&br&还有一种说法是当年的美国租赁业务比较发达,如果游戏简单,玩家很快通关之后就会更早的还游戏,这样其他的玩家也更容易借到。&br&&br&但是游戏厂商却没法从租赁中获取更多的利益,因为厂商赚的是卡带的钱,你这个卡带是十个人玩还是一个人玩,厂商没办法限制。&br&&br&所以美版游戏调成更高的难度,这样限制租赁,游戏会有更大的销量。&br&&br&3 关于游戏美术风格&br&&br&这个差异大多是东西方审美的差异造成的。&br&&br&先上图:&br&&br&日版《洛克人》封面:&br&&br&&img src=&/e9ba3ffd2a9beebd26e9b2f_b.jpg& data-rawwidth=&1071& data-rawheight=&748& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1071& data-original=&/e9ba3ffd2a9beebd26e9b2f_r.jpg&&&br&美版《洛克人》封面,大家坐稳了:&br&&br&&img src=&/2d1ab8470dcfaffc55611c_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&550& class=&content_image& width=&400&&&br&当然我举这个例子有些极端了,但不难看出欧美人更喜欢写实的画风,比如《老滚》好多东方玩家吐槽说人物丑,以至于面部美化,皮肤美化,OOXX MOD层出不穷。&br&&br&不过我个人感觉比较遗憾的是《最终幻想》系列,自从离开了天野喜孝,逐渐变成了现在的杀马特风格。&br&&br&4 关于游戏的审查制度&br&&br&日版游戏通常尺度比较小,比如《战神》美版是完整版,日版是露点的加了衣服,剪了血腥片断等等。&br&&br&但是绕过审查的方式也不是没有。&br&&br&比如《真人快打》,16位机移植过两版,超任一版,MD一版。&br&&br&这个游戏玩家喜欢它最大的原因就是它比较血腥,当时移植到家用机上之后一是因为机能受限,二是因为审查制度比较严格,血腥画面都给和谐掉了。&br&&br&关于超任那版,老任嘛大家都懂的,肯定是健康,咱们流汗不流血,日版所有血腥画面都删去了。&br&&br&但是美版的这个就比较屌了,本来是不会流血的,但是你在游戏开始的时候输入一条秘笈,可以开启血型模式。&br&&br&这样就把审查制度绕过去了。&br&&br&/*不定期更新*/
关于这个问题我准备分几方面回答。1 关于游戏画面以前电视分为三种视频接收制式:NTSC、PAL和SECAM。 欧洲国家和中国主要使用PAL视频接收制式,它的扫描频率为50Hz。 美国和日本主要使用NTSC视频接收制式,它的扫描频率为60Hz。 你在VirtuaNES中可以找到关…
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经费还是实力,正如最近大家热喷的仙剑6,都这个时代了,还做出好多年前游戏的水平。
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主要是行业发展的历史积累。美国人经历雅达利震荡时,我刚出生任天堂靠权利金和卡带制作建立行业秩序时,国人还不知电子游戏为何物PS开启3D主机时代、台湾人做出仙剑时,大陆刚刚开始有游戏公司出现九十年代下半段 Ubisoft,Konami 登陆中国后,才给了国人接触国际行业标准的机会之后其实国内游戏行业发展很快,既有网易这种靠制作实力积累建立 MMO 游戏帝国的,也有巨人这样从商业模式大胆革新的;越来越多的开发者走出去,参与《神秘海域》《GTA5》这样的超一流游戏的开发;免费游戏模式的兴起让国人的运营能力站在了世界一流水平;Cocos2d-x 这样为本土打造的免费游戏引擎使越来越多的人有能力开发跨平台手游;以椰岛和灵游坊为代表的独立游戏势力逐渐进入大众的视野。回顾历史,其实我想说的是,一个行业的制作水准不光和开发商水平有关,也和整个市场的大众口味、媒体评价、主流商业模式等整个系统有关。假如中国的游戏用户对画面和游戏玩法有更高的追求,就不会有这么多人做挂机自动寻路的氪金 MMO;假如中国有能独立活得下去的权威游戏媒体,人们选择游戏时就不会那么容易被情怀和广告蒙骗;假如正版主机游戏市场在国内已经存在了10年,游戏厂商不会像抓住救命稻草一样死盯着免费内购不放;假如国产单机游戏的品牌积累能多一些,而不只有《仙剑》《轩辕剑》这样借尸还魂的所谓代表,这些制作人就不可能看准了玩家会为情怀买单而交出完成度这么低的答卷。我作为见证了这10年国内游戏行业高速发展的从业人员,其实对中国游戏业是充满希望的。美国人民在30多年前就经历过烂游戏大潮的洗礼了,而中国街头巷尾随处可见的手游页游用户(非玩家)还刚刚完成从无到有的认知过程,随着用户阅历的增多,市场才有分辨画面和玩法的能力;随着各大主机正式进入中国市场,商场超市中的游戏零售渠道才能真正出现,向普通民众展示优质游戏的魅力;随着国内游戏媒体的真正重生(现在还处在凋零期,但相信权威游戏纸媒随着市场秩序的建立终归还会再次出现),民众将不再盲目的受渠道和广告牵引,真正优秀的游戏才能获得足够的曝光。我不担心国情,国情只会让我们走弯路,但该到达的地方一定会达到。
国内游戏大部分以 “低成本 短时间 抓大钱”的理念在制作。设计 程序 几乎爱走流程。自然 技术糙 设计抄。而在这种情况下 依然会有很大部分玩家在买单。那么这些游戏必然会成为主流。这种游戏制作理念就是一种投机。自然会形成泡沫。主要原因是 信息闭塞、大量市场用户没法接触现阶段产业的情况。市场还处于初级阶段,然而就开始浮躁。用户质量开始被混乱。我认为短时间内 不会有太大的起色。不光是游戏。任何艺术 文化 相关的行业 都会面临这个问题。浮躁 而拜金的社会 是不会给 这些行业 尊重的。这就是劣币驱除良币。并不是一部 还是较为优秀的作品 就能代表 一个行业。就如 哪怕是c罗 ,也不能撑起葡萄牙 的一片天。
就算有钱,老板不想花在该花的地方,都拿去宣传,雇水军搞噱头去了(没错,我说的就是那个6)
国内没钱赚。所以没钱投。因为没钱投。做不出好货。做不出好货所以没钱赚。恶性循环(单机游戏
假定销量取决于制作水平)
吹牛逼上癮。說真的,仙劍6賣得很不錯,可能一直以來的營銷手段,粉黑大戰,對銷量很有幫助,但實際效果可能還不如國行主機上的《九陽神功》。雖然一個是RPG一個是MOBA,但你一個號稱國內一流的RPG,畫面美術建模優化都不如一個二流MOBA,說得過去嘛你?
市场,玩家对什么样的游戏最买账,厂商就会去做什么样的游戏。玩多了,玩腻了,口味发生变化了,厂商就会跟着变。
态度,一个可以接到好莱坞特效,和主机厂商外包项目的国家,说没技术?
态度。steam平台国内销售额不低,何必给国内厂家洗地
1.不要脸:什么?有人黑我们卖的游戏?操你妈的,拿不出证据,我弄死你们!(对,说的就是情怀6)2.宁可牛皮吹破天,也不会放下心做游戏:钱砸在做宣传视频上也舍不得给墙面做个高分辨率的贴图(对,说的就是情怀6)3.情怀婊:我们的发布会一定要忆苦,多么多么不容易,你不买你是汉奸(对,说的就是情怀6)以上三点,概括为666还能说什么呢
玩游戏人的水平。中国大多数(我是说大多数而不是所有)玩家不需要那么好的游戏体验。他们只需要一个可以用人民币买优越感和炫耀资本的工具而已。
一个是我要做出牛逼的作品来让玩家喜欢而赚钱。一个是为了让玩家掏钱而做出的一个吸金工具。
首先国内消费水平从全国来说大部分家庭月收入在六千以内,消费水平低,国外人均就不必说了,呛死我们光大老百姓。是咱们的六倍以上!!而一款游戏大概在100-300左右,大部分在200+,国内的孩子们能买的起的都在少数,所以市场比较小,对于国内付费正版游戏的少年来说更是少至更少,没有市场何来制作人员,简单来说就是制作方没有钱赚!盗版问题,现在做游戏盗版严重也跟消费水平有关,也跟国内政策有关,知识产权保护不利再者国内的网易 腾讯 蜗牛等网游厂商已经习惯了网游的暴利,为什么还要花大价钱去制作单机游戏,而且还不知道能不能卖到一百万份,更不用提制作难度了,动辄两三年的投入,没有钱谁敢去抗,没有个几千万你拿什么去制作3a游戏,而且网游的利润远超单机大作,所以更不用说了伤心!其实技术来说不是绊脚石,网游制作的难度要大于单机的,国内的技术层面完全不落后与国外,就是从业者的多少问题,如果有好的市场游戏那肯定是多到你无法想象。哈哈不过相信随着生活的提高,国内的水平也会赶上欧美的,不用等太久
国内游戏靠炒作,国外游戏靠口碑。当年的战神几乎没做什么宣传,但是自身质量好。销量自然蹭蹭涨。反观国内的游戏,不论是网游还是单机,不吹个什么革命性进步就跟出门不穿裤衩一样难受。
一个是为游戏而创。一个是为金钱而造。
有那么复杂嘛…做游戏靠人,人在哪儿?从业者两类:科班出身的(日本上个世纪就有游戏企划培训机构)爱好者出身的。国情是爱好者为主体人群,跟着资本和市场导向走,放弃了游戏是娱乐载体的本质,做出来的产品能让日益成熟的玩家埋单才是见了鬼。
荷包的态度
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我介绍一下GBA的优缺点吧,优点:价格较便宜新机大概340元,二手的260元左右吧,游戏很有意思,尤其是恶魔城晓月一定要玩啊。游戏卡带也很多,让你玩不腻。画面在光照充足时很好看。手感很好,本人觉得比PSP手感还好。玩格斗时感觉很棒。缺点:没背光,晚上玩时需加配套的小灯,但还是看不清,比较费眼。不能即时存档(和PSP比),玩某些游戏时难度较大,我近期玩烈火之剑快风了,只要一死人就得关机从开很麻烦,现在开关有些不好用了。耗电量本人觉得不小了,即使是充电电池玩五六个小时就完了。屏幕很容易刮花,建议贴个膜。
总的来说还是一个不错的机子了。游戏机好玩就行,有点缺点也是正常的。
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什么是电视游戏?2
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用电视当显示器的都叫电视游戏
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电视游戏就是要把电视作为显示器的游戏机相对的有便携游戏(掌机,手机有时候也算进去)街机(投币玩的那种)
用电视当显示设备的像PS2 X-BOX WII的 都是属于老FC也是
.........就是和电脑游戏完全不一样的那种
三楼说的真具体,玩这么多年游戏,长见识了!
电视游戏就是连接电视机玩的游戏。
电视游戏是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在“电视游乐器”上执行的游戏,与电脑游戏(PC Game)都属电子游戏的一种。在日本,电视游戏比电脑游戏更为普遍,由于价格较便宜、游戏软件种类多、设计也较亲切、容易上手。大多数人认为,电视游戏比电脑游戏更有可玩性。但在亚洲地区(尤其是韩国、台湾、中国)近年来电脑网络游戏的蓬勃发展,再加上电视游戏的语言大多并非母语(通常是日语或英语),这些地区的电脑游戏比电视游戏更为发达。
“电视游戏”在这里的范围包含“游戏机”和“游戏软件”。这个名词是从日文(テレビゲーム)翻译而来,是日本独创的和制英语,又称作“游戏机游戏”,英文为“Video Game”或“Console game”。
一般的电视游戏,指的是使用电视作为...
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