6s3dtouch怎么使用用3D Touch照相

iPhone 6S现场体验评测:3D Touch和摄像头抢眼
导语:苹果在今天的发布会上,发布了新一代iPhone智能手机:iPhone&6S和iPhone&6S&Plus。正如大家之前预料的那样,iPhone&6S/6S&Plus的外观和前代产品无二,但内部配置却迎来重大升级。它最重要的改进是iSight摄像头升级至1200万像素,及采用3D&Touc技术来完善屏幕。
全文如下:
苹果在今天的发布会上,发布了iPhone&6S和iPhone&6S&Plus。iPhone&6S/6S&Plus的外观和前代iPhone&6/6&Plus无二,但内部配置却迎来重大升级。
差点忘了,苹果为iPhone&6S/6S&Plus增加了一个玫瑰金版本。除了颜色之外,今年的两款手机在&长相&上和去年的iPhone&6/6&Plus真的没有什么不同。
蒂姆库克领导下的苹果在开发iPhone时,总是重硬件胜过设计。曾有业内专家指出,苹果的这种做法会疏远用户,将他们推向&廉价&高端智能机的怀抱。
不过,相机技术的显著改进、全新3D触摸屏结合更先进的处理器,当使iPhone&6S从今年的诸多智能手机新品中脱颖而出。在即将到来的年末假日销售季中,iPhone&6S仍具备明显的优势。
超硬铝合金和玻璃
虽说iPhone&6S的外观和iPhone&6一个样,但实际上却试用了完全不同的材料制作。据苹果介绍,iPhone&6S和iPhone&6S&Plus机身所以所用的700此例如铝合金常被用于制造飞机,是常见的航空航天材料。苹果表示,这种材料对改善用户关于iPhone易被&坐弯&的抱怨有明显帮助。
除了使用新型铝合金来构建机身,覆盖iPhone&6S触摸屏的玻璃也是新的。不过在发布会上,苹果并没有透露这种新型玻璃屏幕是不是来自老伙伴康宁公司。
iPhone&6S采用的Force&Touch技术,曾出现在Macbook触控板中。不过这一次,苹果称它是&3D&Touch&。简单地说,这一技术让iPhone&6S能感知用户点触屏幕的力度,然后根据不同力度调出不同的对应功能。
例如,触摸屏会根据感应到的力度来调整手机设置、切换应用程序、启动照片应用等。
3D&Touch技术的另一个应用是让用户能在主屏界面直接快捷访问常用操作,例如发短信给好友。又或者,如果用户此时正在浏览邮件确认旅游的事,只需用力点按邮件中的关键词,就能查看相关更多的信息,例如航班号。
在应用程序界面用力点按会得到更多选项,例如查看联系人Instagram照片流利的所有照片。
iPhone&6S在硬件上最大的改进是前后置摄像头的升级。当然,除此之外,还有很多微小但重要的变化,
1)相机和视频像素升级
iPhone&6S后置的iSight摄像头升级到了1200万像素,对多年来一直维持800万像素主摄像头的iPhone来说,这绝对是一个重大变化。除了像素升级外,新iSight摄像头的对焦能力也得到提高,拍照时对色彩的把握和还原也更棒了。
iPhone&6S的前置摄像头也升级到了500万像素。仅从这一点来说,iPhone&6S就足以与当下最先进的拍照智能手机媲美。
此外,iPhone&6S前置的摄像头也集成了苹果独有的语音聊天功能-FaceTime&Video。更重要的是,苹果并没有给iPhone&6S的前置摄像头装配专用的闪光灯组件,在光线不足的时候,它利用点亮的手机主屏幕来照明。
苹果给iPhone&6S加入了一个新的拍照模式,被称为&Live&Photos&。用户正常拍完照后,如果重按照片,拍照前几秒的场景就会显示出来。不过Live&Photos只能以照片的形式保存,而用户可将这些照片设置为动态锁屏墙纸。
与此同时,苹果终于也加入了4K大流。iPhone&6S的主摄像头能录制4K(像素分辨率)视频。当然,用户也能在这一分辨率下拍摄800万像素照片。
和去年一样,iPhone&6S&Plus支持光学防抖,但iPhone&6S没有。
2)TouchID
iPhone&6S搭载的全新处理器加快了手机的运行速度,我们衷心希望用TouchID认证指纹的速度也能加快。
按照惯例,苹果为iPhone&6S设计了新的处理器,也是苹果第三代64位处理器,被称为A9。
尽管没有亲身体验,但据苹果称,在处理一般计算任务时,A9处理器的运行速度比去年的A8提升70%。处理对图形性能要求较高的任务-游戏-时,A9的速度提升了90%。
4)更快的LTE、WiFi连接
将苹果介绍,iPhone&6S和6S&Plus采用LTE&Advanced技术,联网速度更快,信号也更好。WiFi功能也是如此。
iPhone&6S和iPhone&6S&Plus运行新一代iOS&9移动操作系统。据说iOS&9里的Siri更加智能,搭载它的设备比搭载iOS&8的设备续航可长3个小时。另外,iOS&9还有一个低功耗模式,能将能耗降至最低。
iOS&9系统七月开始接受公测,将于9月16日正式推出。
定价和销售
苹果将于9月12日开启iPhone&6S(及iPhone&6S&Plus)的预订。9月25日,这两款手机将在首批国家开卖。
iPhone&6S(6S&Plus)的容量设置依旧为16GB、64GB和128GB,美版合约机的售价分别为199美元、299/美元和399美元(iPhone&6S&Plus美版的合约机价格为299美元、399美元和499美元)。
有一点不同的是,今年苹果在美国推出了新的iPhone数据计划。两年合约机的iPhone&6S,32GB版每月需付32美元。
是否值得购买?
每年苹果推出新iPhone的时候,总会有大批拥护者和反对者为手机值不值得购买吵闹不休。今年我们的答案仍然一样:值不值得买取决于你现在用的什么手机。
如果你现在用的是iPhone&6或iPhone&6S,那么iPhone&6S(6S&Plus)和你现有设备最主要的不同就只有摄像头。实际上iPhone&6/6S的摄像头包括拍照功能已经很棒,况且没有试过谁也不能保证6S(6S&Plus)的拍照效果会比他们好。
如果你现在用的是iPhone&5S及之前版本的iPhone,那么换到6S(6S&Plus)也未尝不可。无论外观、功能还是性能,5S与6S还是相差颇多。
但是,如果你现在用的是一部高端Android智能机,那就没有必要非换成iPhone&6S了,因为后者并不能提供太多独特的新功能。事实上,很多人认为Android上的Google&Now比Siri先进,谷歌搜索的功力更是无人能及。
不过,如果你实在中意iPhone&6S的3D触摸屏,或想试试iOS系统有何不同,而手里又有不少闲钱,那买一部来玩玩也未尝不可。
iPhone&6S(6S&Plus)外观漂亮,但说到底它只不过是前代基础上的增量升级,谈不上什么真正的创新。或许明年的iPhone&7,才值得大家等待。
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iPhone 6s/6s Plus新功能 3D touch快捷操作评测
来源:网络
  第一代
向世人展示了 Multi-Touch
技术,如今“轻点、轻扫和双指捏合”的手势已经深入智能手机用户的脑海中,那是乔布斯时代的印记。如今,库克希望通过新层面的手势操作来打下库克时代的印记,那就是 3D
touch。  3D touch 的实现得益于 iPhone 6s 和 6s Plus 全新的屏幕面板,以往的 iPhone
屏幕面板通常只有表层玻璃和触控面板组成,但是 iPhone 6s 和 iPhone 6s Plus 的屏幕面板则有几层组成:第一层是表层玻璃;接下来是具有 3D
Touch 技术的 Retina HD的显示屏;第三层是电容式压力传感器,在屏幕的下方还有一个 Taptic Engine,这个零件是用来反馈触感的,我们在进行
Peek 和 Pop 操作时能感受到不同的触感反馈,这正是 Taptic Engine 提供的。  好了,了解了 3D touch 的技术原理,我们还是侧重体验下这一全新操作手势带给我们怎样的体验吧。  首先要体验的是“快速操作”。通常我们打开某个功能,可能需要经过几个步骤的轻点,比如我们想自拍时,需要先打开“相机”,然后点击右上角的前后置摄像头切换键,需要经过两次“轻点”的操作。但是
3D touch 可以让你对着“相机” App 的图标稍加用力,则直接弹出自拍等菜单选项。  现在支持快捷操作的 App
只有一些原生应用,大致可以分成几种类型,一类是可以快速通信的,如电话、FaceTime、通讯录、信息、邮件;一类是可以快速搜索内容,如 iTunes
Store、App Store、iBooks、音乐;一类是可以快速添加项目的,如时钟、日历、备忘录、提醒事项、Game
C还有一类是将常用菜单提取出来的,如 Safari、地图、相机、照片、地图。  3D Touch 的另一个便捷体现在输入界面,改善了我们移动光标的方法。已经入手 iPhone 6s 和 iPhone 6s Plus
的用户终于可以摆脱那煎熬的移动光标手势了。3D Touch 移动光标很简单,大拇指按压虚拟键盘的空格键并滑动,就能将光标流畅移到你想插入的位置了。
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下载步骤如下:源码推荐(11.27):包学包会的3DTouch Demo,相册选择/浏览器/照相机(仿微信)
招聘信息:
(上传者:wangjiawei613)详细介绍了每个参数的含义和3Dtouch的入口,保证包学包会。(上传者:gang)此框架包含三个模块:照片浏览器,相册选择器,照相机此框架在实际项目中使用过,过程中改善了众多bug,在稳定性、流畅性以及内存消耗方面做了大量优化。但难免还有缺陷,希望同道朋友在使用过程中发现并指正!(上传者:NSsuper)通过 fmdb 进行的数据库的 基本操作(增删改查 )查找是使用 UISearchBar 和UISearchDisplayController 进行混合使用
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&2015 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89使用TouchScript实现触屏相机操作
在之前的博客里写过IOS和Android上用的触屏相机操作脚本的文章,最近的项目也是要用到触屏的操作。不过这次的触屏是几米的大屏拼接起来的,用的是window8系统,TUIO协议。因此要使用TouchScript这个插件,另外2个插件,FingerGestures和EasyTouch实际测试都没有反应,而TouchScript对TUIO则支持很好。于是我把FingerGestures里那个触屏相机操作脚本“移植”到了TouchScript里来了。
直接上代码:
==================================== dplicnOrbitCamera.cs
====================================
using UnityE
using System.C
// TouchScript插件的手势,事件 名字空间
using TouchScript.G
using TouchScript.E
// 日21:58:55,郭志程
// 挂在相机上的脚本,使用TouchScript插件的触屏相机操作,单点滑动,两点放大缩小
[RequireComponent(typeof(PanGesture))]
[RequireComponent(typeof(ScaleGesture))]
[RequireComponent(typeof(Collider))]
public class dplicnOrbitCamera : MonoBehaviour {
&&& #region
轨道围绕目标对象
&&& public
相机到目标的初始距离
&&& public float
initialDistance = 10.0f;
&&& public float
minDistance = 1.0f;
///最大距离
&&& public float
maxDistance = 20.0f;
影响水平旋转速度
&&& public float
yawSensitivity = 30.0f;
影响垂直旋转速度
&&& public float
pitchSensitivity = 30.0f;
是否minPitch和maxPitch之间保持偏航角值?
&&& public bool
clampYawAngle =//限制偏离角度
&&& public float
minYaw = -75;
&&& public float
maxYaw = 75;
是否在minPitch和maxPitch之间保持垂直倾斜角值?
&&& public bool
clampPitchAngle =//限制倾斜角度
&&& public float
minPitch = -20;
&&& public float
maxPitch = 80;
允许用户使用触控放大姿态影响轨道的距离
&&& public bool
allowPinchZoom =
影响倾斜缩放速度
&&& public float
pinchZoomSensitivity = 1.0f;
使用平滑的相机运动吗?
&&& public bool
smoothMotion =
//平滑缩放速度
&&& public float
smoothZoomSpeed = 2.0f;
//平滑围绕速度
&&& public float
smoothOrbitSpeed = 1.0f;
#endregion 公有字段
&&& #region
相机即时的与目标间的距离
distance = 10.0f;
相机即时的水平偏移量
&&& float yaw =
相机即时的垂直偏移量
&&& float pitch
理想的距离
idealDistance = 0;
理想的水平偏移量
idealYaw = 0;
理想的垂直偏移量
idealPitch = 0;
平移步进量
&&& Vector2
DeltaPanMove = Vector2.
#endregion 私有字段
&&& #region
&&& public float
Distance {
&&&&&&&&&&&
将要到达的距离
&&& public float
IdealDistance {
&&&&&&&&&&&
return idealD
&&&&&&&&&&&
idealDistance = Mathf.Clamp(value, minDistance, maxDistance);
即时水平偏移量
&&& public float
&&&&&&&&&&&
将要达到的水平偏移量
&&& public float
IdealYaw {
&&&&&&&&&&&
return idealY
&&&&&&&&&&&
idealYaw = clampYawAngle ? ClampAngle(value, minYaw, maxYaw) :
即时垂直倾斜量
&&& public float
&&&&&&&&&&&
将要达到的垂直倾斜量
&&& public float
IdealPitch {
&&&&&&&&&&&
return idealP
&&&&&&&&&&&
idealPitch = clampPitchAngle ? ClampAngle(value, minPitch,
maxPitch) :
#endregion 公有属性
&&& #region
Unity3d API
Start ( ) {
// 初始化手势识别器
InstallGestureRecognizers( );
initValue( );
// 刚体旋转不变
if (rigidbody)
&&&&&&&&&&&
rigidbody.freezeRotation =
LateUpdate ( ) {
#endregion Unity3d API
initValue ( ) {
// 记录相机的欧拉角
Vector3 angles = transform.eulerA
// 初始赋值
distance = IdealDistance = initialD
yaw = IdealYaw = angles.y;
pitch = IdealPitch = angles.x;
初始化手势识别器
InstallGestureRecognizers ( ) {
//平移手势
GetComponent( ).StateChanged += PanH
//缩放手势
GetComponent( ).StateChanged += ScaleH
&&& #region
ScaleHandler (object sender, GestureStateChangeEventArgs e) {
switch (e.State) {
&&&&&&&&&&&
case Gesture.GestureState.Began:
&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&
case Gesture.GestureState.Changed:
&&&&&&&&&&&&&&&
Debug.Log((sender as ScaleGesture).LocalDeltaScale);
&&&&&&&&&&&&&&&
if (allowPinchZoom) {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
//计算得到将要到达的距离位置
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
IdealDistance *= 2 - (sender as ScaleGesture).LocalDeltaScale *
pinchZoomS
&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&
PanHandler (object sender, GestureStateChangeEventArgs e) {
switch (e.State) {
&&&&&&&&&&&
case Gesture.GestureState.Began:
&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&
case Gesture.GestureState.Changed:
&&&&&&&&&&&&&&&
// 如果目标存在
&&&&&&&&&&&&&&&
if (target) {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
DeltaPanMove = (sender as PanGesture).ScreenPosition - (sender as
PanGesture).PreviousScreenP
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
// 计算得到将要到达的水平位置
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
IdealYaw += DeltaPanMove.x * yawSensitivity * 0.02f;
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
// 计算得到将要到达的垂直倾斜量
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
IdealPitch -= DeltaPanMove.y * pitchSensitivity * 0.02f;
&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&
#endregion
事件处理&&&
&&& /// 应用
&&& void Apply (
// 如果允许平滑运动,用插值实现缓动
if (smoothMotion) {
&&&&&&&&&&&
// 距离插值计算
&&&&&&&&&&&
distance = Mathf.Lerp(distance, IdealDistance, Time.deltaTime *
smoothZoomSpeed);
&&&&&&&&&&&
// 水平插值计算
&&&&&&&&&&&
yaw = Mathf.Lerp(yaw, IdealYaw, Time.deltaTime *
smoothOrbitSpeed);
&&&&&&&&&&&
// 垂直插值角度计算
&&&&&&&&&&&
pitch = Mathf.LerpAngle(pitch, IdealPitch, Time.deltaTime *
smoothOrbitSpeed);
&&&&&&&&&&&
distance = IdealD
&&&&&&&&&&&
yaw = IdealY
&&&&&&&&&&&
pitch = IdealP
//更新相机的旋转角度
transform.rotation = Quaternion.Euler(pitch, yaw, 0);
//更新相机位置
transform.position = target.position - distance *
transform.
&&& static float
ClampAngle (float angle, float min, float max) {
if (angle & -360)
&&&&&&&&&&&
angle += 360;
if (angle & 360)
&&&&&&&&&&&
angle -= 360;
return Mathf.Clamp(angle, min, max);
重定位相机
&&& public void
ResetPanning ( ) {
initValue( );
==================================== dplicnOrbitCamera.cs
====================================
原理上跟之前的IOS和Android上的相机触屏操作没有区别,事件处理上与FingerGestures和EasyTouch一致,将自己写的事件处理函数注册到插件提供的事件上,以对各种手势事件进行处理,本质上还是观察者模式。
工程文件下载地址:http://ishare..cn/f/.html
============================TouchScriptEvent.cs================================================
using UnityE
using System.C
// TouchScript命名空间
using TouchScript.G
// TouchScript各种手势事件测试
public class TouchScriptEvent : MonoBehaviour {
&&& void Start (
// 以下是离散手势
GetComponent( ).StateChanged += (object sender,
TouchScript.Events.GestureStateChangeEventArgs e) =& {
&&&&&&&&&&&
//GetComponent( ).StateChanged += (sender, e) =&
{&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&
Debug.Log("Tap手势 , e.State = " + e.State);
GetComponent( ).StateChanged += (sender, e) =& {
&&&&&&&&&&&
Debug.Log("Press手势 , e.State = " + e.State);
GetComponent( ).StateChanged += (sender, e) =& {
&&&&&&&&&&&
Debug.Log("Release手势 , e.State = " + e.State);
GetComponent( ).StateChanged += (sender, e) =& {
&&&&&&&&&&&
Debug.Log("LongPress手势 , e.State = " + e.State);
GetComponent( ).StateChanged += (sender, e) =& {
&&&&&&&&&&&
Debug.Log("Flick手势 , e.State = " + e.State);
// 以下是连续手势
GetComponent( ).StateChanged += (sender, e) =& {
&&&&&&&&&&&
Debug.Log("Pan手势 , e.State = " + e.State);
GetComponent( ).StateChanged += (sender, e) =& {
&&&&&&&&&&&
Debug.Log("Scale 手势 , e.State = " + e.State);
GetComponent( ).StateChanged += (sender, e) =& {
&&&&&&&&&&&
Debug.Log("Rotate 手势 , e.State = " + e.State);
============================TouchScriptEvent.cs================================================
日10:26:56
工程文件下载地址:
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