arpg好玩的武侠类手游游有哪个游戏好玩?里面的系统内容怎样?

有谁想做大型的单机武侠沙盒游戏吗?做这个会面对什么困难?你怎么看这种梦想中的游戏类型?
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我先吐个槽哈,为啥我觉得这个问题的问法有一种很鬼畜的感觉呢?为了防止我对题目吐完槽之后就有正义群众出手修改问题(这种事已经发生过多次,并曾经发生过有大波义愤群众怒点无助并折叠我答案的事情),我先截图并双手打字以示清白。在我答题的此刻,问题是这样的:然后我总觉得这样的问题,应该发生在小学的课堂上。老师提问:有谁想做大型的单机武侠沙盒游戏吗?底下小学生们纷纷举手:我想!我想!我想!我想!……然后场景跳到大学课堂上。老师问:做这个会面对什么困难?(啊好复杂的问题呀)底下大学生众:(望下D风景)————————————————脑洞闭合的分割线————————————————先明确回答第一个问题,有谁想做这个问题。起码就我而言,我觉得任何一个在游戏方面有过一定阅历,特别是玩过开放世界游戏(等同于题主所说的沙盒游戏,下同)和RPG游戏的中国玩家,应该都会在心底存有这样的野望。不管他们是不是玩正版,不管他们是不是对国产游戏已经和对中国足球一样,心如死灰。题目里两个关键词,一个是武侠,一个是开放世界。这两者的结合是很自然的,因为它们的概念并无重合。一个是故事背景,一个是表现形式。这两者在游戏当中一直是两回事。有的游戏的剧情出彩,纯粹是因为其故事背景出色(比如杀出重围),而有的,完全是表现形式得当(比如新维加斯的任务编排和使命召唤的脚本布置以及刺客信条的小电影演出)。开放世界这个表现手法,其实可以往里填各种各样的内容。武侠其实是啥?武侠就是中国Sword & Spells,就是我以前答案里多次提过的“剑与魔法”这一西方奇幻小说里最重要的子流派。其中蕴涵的丰富内容,几乎可以支持任何的设计。想想我们现有的开放世界游戏的成果吧。PS3与X360世代,开放世界游戏的标杆是三大家族,将丰富的内容加以有效整合,贴近现实的GTA;完全架空,怪力乱神但又能在其中实现各种奇思妙想并把“我会周围望下D风景”作为主打的贝塞斯达双雄;以及依托历史,靠还原历史场景吸引轻玩家,并且找到了一个很特别的核心玩法的刺客信条。那么当然,我们还有一些其他更加特别的产品,比如完全拟真历史,鼓励玩家拓展的骑砍(说实话这游戏我不知能不能算开放世界);重视格斗感觉,试图将开放世界与传统ACT融合的蝙蝠侠系列和巫师2,乃至睡狗;丰富载具和武器,让玩家放心爽个痛的正当防卫2和黑道圣徒,可能还可以加上远哭;开发独特噱头的红色派系,虐杀原形和声名狼藉,乃至看门狗;要不就还有些以主要敌人作为噱头的,比如丧尸围城和死亡岛。大概差不多了,就是这些了吧,上世代的著名开放世界游戏。这些题材要细分起来,其实就涉及到开放世界的一些特性。我们有一个大的世界,于是我们要有风景的变化和可供探索的区域,要有载具,要战得爽(肉搏的话就要连招漂亮,械斗的话就要武器别致),最好还有些特别的噱头,敌人最好也要有些特点。武侠的整个背景能轻松地涵盖这里的所有元素。要历史背景和故事,我天朝上国最不缺的就是这个。要风景,我天朝上国地大物博。要有载具,这个恐怕稍微局限一点,但这个倒也并不是必须的。战得爽也不难,无论是肉搏的连招还是传说中的各种古代黑科技武器。特别的噱头嘛,武侠里的内功之类的本来就够玄乎的了,再玄幻的弄个御剑飞行顺便把载具的问题也解决了。敌人嘛,可以是人可以是兽可以是神受可以是机关,多的是。我这里都还没提剧情的问题,因为说实话我觉得现在的国产单机已经只剩下剧情和情怀了。就这一点而言,我并不担心。可是问题在于技术和钱呀。2002年我玩到秦殇的时候,居然都有耳目一新的感觉。因为在那之前,我玩过的国产RPG全都是排排站,挨个砍的回合制。然后游戏的过程就是走迷宫,来来去去都那样。玩仙剑的时候大家没觉得,光顾着感动了。但玩多了就觉得了。秦殇上市的时候,国内媒体都说这是中国的暗黑(连Gamespot也这么说来着),但我却觉得秦殇明明是中国的博德。那个时候,国产单机还有人做,而且技术上也没有和国外差得那么大。西洋RPG也正处在老三大垮台,黎明时期尚未到来的迷惘之中。但之后,秦殇的制作公司转向网游,2001年上市的GTA3和2002年上市的上古卷轴3晨风像两颗初时不被人注意的种子一样开始发芽,并在十年之后站上了欧美视频游戏的顶点。构建一个开放世界游戏是需要非常成熟的技术支持和开发经验积累的。而现在,国内游戏的制作水准和国外的差距已经不是那么小了。且不要说开放世界游戏,像秦殇那样算得上是国际主流水准的游戏都几乎没有了。而更不用说还有钱的问题。国内做单机挣不着钱,自然没有人愿意投入。而开放世界游戏偏偏又是现在最费钱的这么一个类型。这还是最直接的两个问题。如果还要涉及到政策,审批等等问题的话,那恐怕就更多了。这个梦想中的游戏类型,恐怕短时间内真的还只能是梦想。但即便这个游戏真的能做出来,能上市,恐怕也还要面对最终的一个问题。海外市场。我一直记得,Gamespot给秦殇打的分数只有6分。并且提到了一个重要的问题,那个游戏可能在翻译上吃了大亏。不得不说Gamespot的眼光非常锐利。秦殇里面涉及到的内容太古朴,中国特色的内容太浓厚,乃至于浓厚到了哪怕翻译对了,外国佬也根本没有办法理解的程度。阳文虎符和阴文虎符,也许可以翻成两把属性相反的钥匙,但这样一来,似乎完全就没有那个味道了。在输出文化的过程当中,我们似乎始终摸不太准洋大人们那种肤浅的,主要通过看表面形式和贴标签的方式来定义文化的思路。日本人也有过这样的时候,但显然,他们对于洋大人的口味,比我们摸得更准。寿司,忍者,日本刀,和服,这些是他们主要输出的符号,一目了然。你非要输出禅,花道,徘句,乃至武士道这种他们自己都说不清的概念,那就要命了。明治维新后,岩仓使节团访美。全团人都穿西装,只有岩仓具视自己穿着和服戴着公家帽。美国人见了,跟见到大熊猫一样,无论岩仓卿走到何处,都有一大堆记者围着他拍照。岩仓倒是不恼,大大方方地一边让人拍,一边给人解释日本公家的概念,公家和朝廷的关系,以及公家和武家的关系。但美国人全无兴趣,只是感兴趣他的穿着。后来岩仓卿在美国留学的儿子岩仓具定受不了自家老头满世界地现眼,从学校里溜出来力劝自己老爹改穿西服。虽说经常有人把这故事解读成当时日本人初出国门,心理上的自卑占了主导,但我倒觉得,也许是已经接触了美国人思维方式的岩仓家少爷更懂得个中原由也说不定。而且就之后岩仓具定在历史上的表现来看,这推测也完全合理。这是最后的一步。也许现在探讨还为时尚早,但我真的不希望,若有朝一日,国产游戏解决了技术和钱的问题以后,依然只能龟缩在国内,像装在瓶子里的苍蝇一般,满眼充满光明的世界,却找不到一个突破口。
大型的单机武侠沙盒游戏大型的单机武侠沙盒游戏你们谈论GTA 谈论老滚 居然只字不提
金庸群侠传补充:他在20年前就提供了一个开放的世界 并且富有武侠情怀是的 你可以说他是RPG或者SLG+RPG(战棋)
并对他的画面嗤之以鼻但沙盒是指游戏提供给游戏者一个开放的 互相影响的世界 而不应局限于第三人称动作游戏的游戏类型。如果金庸群侠传不足的是游戏者对世界进程的相互影响,那么他的续作武林群侠传 最后的大地图模式则试图让游戏者的每一个动作影响整个武林局势的发展脉络。是的 我也曾幻想有一天,杰洛特换上东方面孔,手持无尘,身背封雪,与叶奈法游历在熙熙融融的洛阳街头。但技术和大环境的鸿沟岂是短期能够越过。也许一个 画质剧情增加强的remake版 金庸群侠传是沙盒武侠最务实的出路。听闻河洛重新组建,让我们期待。
首先题主想表达的应该是开放世界游戏open-world,而不是沙盒游戏sandbox game。为什么总有人觉得传统武侠可以成为世界观呢?传统的武侠只能活在小说里,丢到一个残酷的竞争环境中,瞬间就会支离破碎。因为武侠故事发生的时代,中国一直是统一的政权,仕途才是正道。别人的游戏里,英雄人物可以打怪兽拯救世界,我们的武侠里呢?来来去去都是有特异功能会打架的混混,英雄人物无非就是一被帮子混混奉为老大,美其名曰武林盟主,真正的英雄却总是于谦文天祥这类人,要么就是各种没有特异功能的将军靠着上下齐心三军用命力挽狂澜。内力何用!!!这样的世界大家肯定不能接受啊!!!!还有这是一个相对固化的社会,所以传统的武侠背景,做做剧情游戏还行,剧情安排得奇巧一些,你当然可以在这个僵硬的社会的缝隙中,顺着导演安排的路,演绎属于自己的传奇。但是要给人世界感很难,真做出动态的世界来,一个草民没有路引到处瞎跑还兼职走私吃香喝辣,那恐怕就不再是中国而是西欧了。多半就是把骑砍或者老滚改个中国建筑盔甲服装的模型而已。 所以依我看,要么抛弃社会架构来迎合自由度,要么干脆抛弃自由度做剧情。如果是前者,那应该也不能算是我们所知道的“武侠”了,而是一种为了游戏而生的别的东西。
大型很流行,沙盒也吸引眼球,但单机就要依个人口味了吧。毕竟你的定位是武侠游戏,那本身的操作性和竞技性就引导了玩家的竞争欲。而且沙盒真的是处于顶点的游戏模式吧,因为可以自由发挥,所以对你的支持数据要求很高。反正我不想玩图太小的单机。当然我心目中最理想的游戏就是一个真正意义上的沙盒。从人物设定、建筑设计、城镇布局,到人物职业、技能、宠物等等都是完全可以自己设定的。但是估计要达到精美级别,恐怕要运行几Tb的数据了,那么首先就是多数人买不起能玩这种游戏的电脑。
游戏制作这上面,中国并不缺乏技术与经济。之所以没有做出这些好玩有创意的游戏,根本原因在于整个游戏行业的浮躁。基本上目前大多数游戏公司的老板,是根本不玩游戏的。他们参与这个行业,单纯就看重一点,赚钱。因此对于他们来说,游戏好玩与不好玩,根本无关紧要。如果不是好玩会让游戏更多人消费,他们或许会把游戏制作的更廉价。为什么中国游戏业抄袭这么多?根本就在于,你花三年创造一个游戏,先不说这个游戏制作怎样,又不说这个游戏上市之后又会怎样。光是三年这样的一个空白期,就让很多老板无法接受。别人公司都是三个月开发三个月运营就可以赚钱,为什么你们告诉我,需要三年?就拿我以前等待过的一款游戏,《无限世界》来说吧。这款游戏号称是游戏救赎之作,又号称让玩家找回曾经的感动。制作了大概四年。从第一次关注,到第一次参与内测。近乎是每次内测都能损失不少玩家。游戏画质模糊不堪,各种低级的贴图错误,任务线的不平衡,游戏玩法的单调。你能明白一个漏洞从游戏制作初期一直到游戏公测依旧存在吗?客服的回答是,本游戏还在制作中,以后会完善。这句话就仿佛是给了他们一个借口。是啊,还在制作,因此什么错误都可以原谅了对吧。这样的态度才是这款游戏失败的最根本原因。正是因为,游戏制作者不玩游戏,他不玩游戏也就根本不会在乎游戏到底好不好玩。他只在乎,赚钱吗?如果你这样的游戏方案提交上去。首先第一句话,拿什么赚钱?第二句话,制作成本多少?然后第三句话,换一个方案吧。在这个PC端游开始有些疲软的时代,想要在这片土地上制作一个单机,是很有困难的事情。即便是做成网游,像老滚OL那样。亦或者是WOW那样,技术是绝对能达到的,根本原因就在于。不够赚钱啊。有几个游戏敢在制作初期打包票说,一定可以达到WOW的地步或者更进一步呢?没有。所以他们会选择更简单更粗暴的方式。抄袭抄袭这是一种很方便很低廉的制作。他可以保证,就算你这个游戏不大红大紫,起码不会太吃亏。因为被抄袭的游戏已经证明了这样做是可以吸引到玩家的。著名的复制公司,马大师,他的成功可不仅仅就是抄袭。腾讯公司的确很坑,本人玩他的游戏也是一边骂一边玩。但是他对玩家的心态把握真心厉害。很多人单纯的认为,腾讯的游戏之所以成功,就是因为QQ这个庞大的用户群体,但是我可以说,如果没有马大师的那种对玩家心理的独到把握,其他公司就算有了QQ相等的用户群体,也未必能成功。殊不知腾讯也有很多抄袭失败的作品。说了这么多,总体是要说明。题主说的这样的一款游戏,的确是可以做到的。但是国内这样的气氛不允许这样的游戏作品诞生。而国外,对武侠并没有太多的挚爱,这也的确是中国游戏在欧美不太火的原因。实际上中国那些我们觉得很垃圾的游戏,在越南那一片,是很火爆的。那边都在抵制中国文化入侵了。真正想要看到这种游戏在中国诞生的话,我想,需要80后90后正式掌控这个国家大部分的时候。游戏公司的老总们才不会用一副纯外行的态度对员工们说:“诶,我不管,我只要这个游戏能赚多少钱。其他的事情你们搞定。”又或者“别人装备精炼很吸金,你们也这样加上去吧。诶别人XXX很赚钱,你们也加上去吧。”这又需要时间了。一个行业,或者说大点,一个圈子,从兴起之初单纯狂热的自娱自乐,到发展中的大家都想来插一脚,这是必进的道路。不管是哪一个行业或者圈子,电子竞技如此,网络小说亦是如此。都需要时间的积累,也需要一批为之奋斗的理想者。之所以称作理想者,的确就是因为,他们是在实现理想。而这个理想,不会太远。
第一,不要是回合制。实在不能想象高自由度游戏做成回合制是什么样的。这里的回合制属于广义上的,遇到怪就会进入一个战斗场景的战斗类型。包括传统回合制,以及行动点动作和(一遇到怪就会进到一个场景,然后就是即时动作战斗,我也不知道叫什么类型)。做成第三人称多视角(不要45度或者上帝视角)ARPG就行了。。。第二,既然都做成ARPG了,求行行好,支持手柄。不知道做电脑游戏支持手柄是不是还要交钱。反正我就没见过国产单机支持手柄的。困难很多最首当其冲的,其实还是战斗系统。国内的ARPG做的实在是不多。战斗系统,即时动作的话,伤害判定,动作的设定,连招,闪避,僵直等等都需要不停的探索。世界观设定这里的武侠如果是传统的武侠类似于笑傲江湖之类的,那么这是不适合做高自由度游戏的。因为传统武侠偏重的是剧情,高自由度游戏的剧情就淡化的很厉害了。我玩老滚5的时候,玩了半年多,才想起来把主线做掉。还有就是传统武侠基本上都是人与人之间的战斗,与其他物种的战斗无非就是在树林里遇到些野兽之类的,对于ARPG来说,战斗不够刺激。老滚还能偶尔屠屠龙什么的。还有就是传统武侠对于世界观的设定并不重视,因为很多用的都是历史背景。什么明末清初啦,什么元末明初啦,什么宋末元初啦。。。但是玄幻武侠就可以很好的解决这些。起点之类的网站,有无数的好剧情可以改,因为玄幻通常都是架空世界,所以对于世界观的设定都比较清楚。有的世界观还不止一个世界。而且很多世界都非常的大,一个大陆分好几个大国。战斗体系和方式甚至不同等级的职称都设定清楚了。还有就是怪物的设定,很多也都很清楚,有些还是源自《山海经》的。还有就是这个世界很大,你要让玩家有事可干。可以使用庞大的支线任务系统。也可以使用收集特性,比如武器合成素材之类的。或者就让玩家看风景,做的很漂亮。或者可以自行制造东西。甚至可以加入类似猎人的任务(讨伐昆仑山千年狼妖?)。当然,最大的困难就是如何让人摆脱中国现在急功近利的社会风气,来投资给你做这么一款“不赚钱”的单机游戏。行货主机可以改变现状么。。。
我第一个想到的困难是美术,虽然不多,但到现在为止我玩过的武侠游戏里没有哪一个构建出有魅力的世界,《血雨》的原画很漂亮,但做到游戏里丢了很多魅力。沙盒游戏是玩家对世界有修改和创造权限的游戏,我把题中的「沙盒」换成「开放世界」理解,不同开放世界游戏间的差别非常大,是关卡自由(Dishonored)、任务顺序自由(辐射新维加斯)、模拟世界(上古卷轴),还是只是无关卡自由探索的游戏(银河战士)?「大型」就暂时别想了,不要贩卖情怀,能让人持续玩下去,有趣就行。
答1,玩过沙盒,玩过武侠的人,大抵都想过吧。武侠、三国,都是中国玩家心中永恒的梦。答2,显而易见,困难主要是技术和资金。当今游戏市场,玩家老爷们对声光特效的容忍度越来越低。同样是开放世界,除了部分会上模拟器玩二十年前游戏的深度老玩家,你如何让大众放着gta老滚海盗信条不碰,去看林厨子做饭小虾米打野球拳?河洛重组时我就想,千万别沦为情怀贩子。且让我等拭目以待。3,我没玩过剑网3,不知魔兽式的武侠网游表现如何?4,如果有一天育碧蒙特利尔或者说abstego想起了刺客信条:余烬里邵芸这条线,搞出一个对抗锦衣卫与东西厂的assassin's creed: Ming 之类的东西,如何评价?
三国志8,三国志10。在野做任务烦了私募兵团流浪或者当官再烦打下城做太守有心的可以打天下当皇帝也可以随时选择下野整个过程中你可以选择改变历史——只要你不选史实模式
每个游戏爱好者都期望这样的游戏出现呢~~难度似乎不在技术,毕竟现在有成熟的引擎,困难在于没有投资者人愿意承担这样的风险。做成这样的项目需要上百人的团队还有2~3年的时间。国内还真的没有类似经验的团队。不久的未来或许会出现能够让人眼前一亮的国产大作。现在浮躁的市场下,厂商都在拼命的捞钱。姑且认为是在积累成本吧,某天良心发现了也说不定。
扯那么多有的没的干啥、能挣着钱自然有人会做、╮(╯_╰)╭
叶公好龙,真做出来了,也未必是你喜欢的。
为什么总认为中国就一定缺乏自由度出路就只能是出将入相呢。为什么中国草民就不能吃香喝辣兼职走私呢。天朝随便哪朝太祖,能跳过军阀和屁民这俩路数的?就即使是野猪皮铁木真这号家业到他手里那也是破落到屌丝之后的事儿啊,相反要说西方,到时找几个土匪海贼出生的皇帝来看看呢。也许拜占庭能蒙上那么一两个不过那恰好也是属于东方世界。再不济就直接做水浒的IP也是能找一帮吃香喝辣的地痞流氓啊。至于说80后90后掌管国家的主要财富的时候老总就不会说我不管我只要这个游戏挣钱,这也不合理啊。老板是生意人啊老板又不是理想主义者又不是花钱买梦想,EA不是一直都这样说么,其实这样的商业化也并不见得就会完全杀死掉创意或者人才。当然现在已经不属于个人英雄的时代了 小团队的成长方式也多少有了些变化,但实事求是的说创意不正是点缀在山寨和抄袭当中的么,几乎每个作品在抄袭的时候也都加入了自己的思考 。这东西经过时间的放大之后是什么样子,谁能说的清楚呢?
单机沙盒,请LZ去玩玩侍道系列,虽然不是武侠,也不大型,不过乐趣还是不错的。如果自己想做游戏或者提策划案,可以参考这个思路。千万别把网游那套东西搬上来,或者妄图达到ROCKSTAR那种世界规模。
照着老滚做就成了。帝国和反抗军换成蒙古和大宋,不同组织变成不同帮派,把龙换成雕就他喵的妥妥的神雕侠侣。
先解决单机游戏在国内市场的生存问题,然后再去想如何做一款好玩的游戏。
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