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游戏大佬谈:2016影游联动怎么玩?
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二次元 200个厂商激烈拼杀 藏在2亿人背后的游戏蓝海
扫描到手机
11:20:47 & & &
&&&&二次元,是指“二维空间”、“二维世界”,亦即平面,也指ACGN次文化中对动漫、游戏等作品中虚构世界的一种称呼用语,与“三次元”(现实世界)相对&&&&从360游戏发布的《2016年中国手机游戏行业趋势绿皮书》看,二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人。到2015年,这一人群增长到2亿,其中73.5%的二次元用户在玩游戏。未来,核心二次元用户稳定增长,而动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,泛二次元用户的规模不断增大。&&&&手游市场中,大量厂商开始布局二次元产业纷纷培植自己的IP,为干涸的中国二次元土壤大方灌溉,或作为某支专注于泛娱乐领域的基金的LP来间接加入战团。在二次元的内容端、平台端、消费端等方面都有所布局。&&&&宏观环境利好资本注入发展提速&&&&宏观上来看,相较于2014年移动游戏行业爆发式增长,2015年以来移动游戏市场趋于理性严谨,一方面,已渗透的红海领域的产品已增长速度已逐渐放缓,另一方面.游戏厂商加快布局蓝海领域,某些蓝海领域产品不断增多。由于二次元用户群体组建成熟,影响力增强,趋于成为主流文化。并且随着经济发展,社会包容性增强,二次元文化慢慢被人接受和关注。&&&&二次元无论在内容平台还是社交平台都是还处于“饥渴”状态的,目前除了B站、A站等平台,促进二次元APP、弹幕网站蓬勃发展,丰富了产业内容的呈现方式,但由于我国的二次元产业起步较晚,很多地方还没有完善,所以还存在诸多阻碍因素。&&&&叫好不叫座的症候“帅不过三秒”的尴尬背后&&&&用户群体不明确&&&&二次元群体虽以90后00后居多,但其受众并非只是儿童,不代表幼稚,低龄,而是一种受众广泛的年轻文化。是一个讲“爱”的世界,里面的人常常高喊有爱就可以再战一万年。以《大圣归来》为例,其最大的成绩不是票房,而是一种认知的转变,证明动画等二次元并非是儿童专属。&&&&版权意识缺失&&&&中国在二次元产业培养及发展起步都较晚,产业链各方面发育还不健全。再加上许多企业为降低成本迅速将产品打入市场,以廉价、免费为手段倾销内容,使得大众渐渐形成文化娱乐内容生来便该是免费的可怕意识。尽管国家为原创动画的发展提供了一系列的政策扶持,但是由于管理体制不完善、创新能力不足,国产IP依然面临质量低下的问题,这对于中国二次元行业的长远发展提出了巨大的挑战。&&&&意识形态尚未形态&&&&60年代和80年代,中国动画曾一度达到动画艺术创作巅峰,动画风格独特、故事内容上乘,还以《大圣归来》举例,成功的关键因素离不开“孙悟空”这个超级IP。在一般意义上来讲,拥有动漫IP的游戏产品就比较接近二次元游戏了,但在游戏玩法上仍需贴合二次元玩家的习惯,让玩家找到熟悉感与代入感,“换皮”神马的还是不要轻易尝试。现在二次元产业叫好不叫座与否并不重要,重要的是能否把握未来。二次元市场不缺人,不缺爱,不缺消费力,他们缺的是专属于她们的优质精神食粮。
(责任编辑:黄鹏 CG001)
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精彩高清图推荐:外媒报道:暴力游戏可促进人们团队协作能力
近日,国外一家媒体报道:一项新研究显示:暴力电子游戏可以促进玩家团队协作的能力,也可很好控制玩家攻击性等不良社会心态。
暴力电子游戏以往都会被各种社会学家所诟病,认为暴力电子游戏会让孩子们学坏。但实际上呐?这份研究由瑞典Gothenburg 大学作出。他们发现,即便这些游戏会让玩家具有攻击性,但是因为大部分游戏需要团队合作才能完成,所以一味最求攻击性的玩家,会得不到别人配合,也就无法玩好游戏。这种情况,实际上鼓励玩家学会团队合作,放弃自己乱来的本性。就好比CS的死亡服务器,和CS比赛服务器。真正会打5V5比赛的CS玩家,才是好玩家。
相关新闻:不久前,美国华尔街日报报道了一篇文章《热门游戏可以起到益智作用》的文章,内文介绍了一些热门游戏可以改善人体各项功能的有益作用。研究人员发现,玩电子游戏能够改善人的大脑,提高游戏玩家的多任务处理能力、决策力甚至是创造力,而且暴力游戏的影响尤为强烈。例如:经常玩《使命召唤》的人,在不牺牲精确度的前提下,做决定的速度比其他人快25%。(来源:煎蛋网)
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