天子手游攻略为什么游戏里面那么多刷广告的

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为什么中国手游的营销那么弱智?恶心谁呢
在一个玩家的游戏鄙视链条上,国产手游大概永远都处在最后一环。这种鄙视,一方面是出于游戏玩法确实无聊,另一方面则是基于手游的整体品牌形象&&作为一个曾经的手游从业者,我不止一次被朋友诘问:为什么手游行业有那么多匪夷所思的营销案例?你们是把玩家当成傻子吗?这种观点是无力反驳的,因为事实就是如此。从审美和效果来看,过去两年中国手游的营销乏善可陈。渠道为王的现实压缩了手游营销的想象空间,更让吸量成为其唯一目的。在这样的现实下,各种简单粗暴无底线的手法频频涌现。弱智的手游营销先来说说在春节期间遇到的两个奇葩营销:在阿里和腾讯红包战准备开打的时候,某家国内上市的游戏公司在春节期间号称要发500万的红包, 但发了几万之后就立马终止了。他们先是&道歉&,继而给出理由:微信红包服务器卡爆,我们正在全力推进微信方面扩容,补发工作。于是,每天发出数千万个红包的腾讯,就因为这子虚乌有的红包躺枪了。后来,主导这个营销的哥们儿拿了上千万投资,创业去了。而一款陈赫代言的游戏&运气更好&&&因为产品上线的时候恰逢陈赫离婚,于是,铺天盖地都是这样的新闻:&奔跑吧离婚的陈赫,XX首测&,&XX力挺陈赫,XXX代言不受影响&,&陈赫代言XXX,离婚心情佳&&&一些更&聪明&的游戏公司,则直接把自己的产品与草榴挂钩。浏览者点击某个链接,就会直接跳出游戏的广告界面。而后,一些社交应用学会了这种推广方式,直接在H图中放出应用画面。这就像是页游营销的翻版。端游时代,由于产品运营时间较长,面向的玩家更为核心,所以游戏厂商在营销上还颇有些忌惮之心。但到了页游时代,随着所谓的&小白&、&屌丝&玩家的增多,他们为了短时间吸量就可以完全不管不顾了。那时,通过导航站、下载站乃至各种病毒化手段进行推广的页游,迅速崛起。当然,也在透支完用户后,走在消亡的边缘。不过短短5年的时间。手游行业更甚。从2013年中国手游进入大爆炸阶段之后,它迅速成为一个渠道驱动的行业,而之前在游戏行业里还算是独立的&营销&,则彻底走向&下流&&&品牌美誉度等以往注重的数据不再重要,完全让位于新增用户量等指标,这让手游营销日渐简单粗暴。手游营销的&三板斧&自2013年7月盛大《百万亚瑟王》借助微博营销取得短暂的成功后,没有一款游戏在营销上令人印象深刻。他们没有与用户用心沟通,也缺乏制造流行的能力,绝大多数产品在自嗨一段时间后,然后就消失了。手游营销的方式也是乏味的。所谓的S级手游营销就是&三板斧&:1、明星代言,挑一个不大不小的明星,制造新闻捆绑产品,然后再举办发布会,演唱主题曲;2、社会化事件,邀请天才小熊猫等段子手编故事,然后请一帮大号在微博和微信上群转,又或者是试图再强推一遍&凡客体&;3、在游戏媒体报数据,在产品公测第一天,就爆出流水高达千万之类的新闻,彰显其&肌肉&。这些营销除了养活了一大帮段子手、草根大号以及提高了游戏媒体的软文收费标准之外,毫无意义&&当然,这些方式比较时髦,并且容易汇报给老板。去年年底,某个中字头的手游公司,发行了一款玩法和口号都与腾讯某款FPS网游相似的产品,公测当日&三板斧&全上:先是让某个综艺节目的主持人集体发微博,接着是抛出#围观吹破10亿牛皮#的话题,而后在媒体上公布半日流水突破500万。几天之后,他们一本正经的宣布&实际安装量只达到1.2亿&。看懂了吧,这是一个&明贬暗褒&的营销故事,可问题是,这个产品在那段时间从来就没登陆过App Store畅销榜的前50名。呵呵,这种成绩对得起那&1.2亿安装量&吗?在手游产品的营销中,这样拙劣到可爱的案例正越来越多。你不知道这是他们高估自己产生妄念,还是因为信奉史玉柱的名言&&&在屎壳郎的国度里,卖大粪才能成功&,才故意搞得这么Low。再来说说IP。&IP&本来是个营销好概念&&能降低用户认知成本,迅速拉量。可是,从2014年开始,采用网络小说、综艺节目、热门电影IP的手游至少达到300 款以上,你印象深刻的有多少?应该不超过5 款。为什么会这样?因为IP授权产品中,六成是换皮的卡牌,三成是跑酷,还有一成是大杂烩&&大多数厂商都指望着玩家的&情怀溢价&快速变现呢,顾不上玩法创新什么的。产品做成这样,营销还怎么打情怀牌呢?从营销层面来看,手游产业已经形成了一个恶性循环:产品没有创新,所以依赖营销来吸量,而营销部门在产品无力而外部竞争又相当激烈的情况下,就只能开始出歪招。当然,还有渠道上的动作:刷榜、自充,一样都不会少。这种简单粗暴的营销手法,大概能帮助我们解释一个大问题:在这一波手游浪潮来临,Supercell 、Gungho、King 这些迥异于传统巨头的外国手游公司迅速崛起时,中国为什么没有产生与市场规模匹配的新兴公司?游戏媒体在干什么每一个行业崛起,都会带来一大波产业媒体,手游领域行业也不例外。但我们的手游媒体在干什么呢?不是为产品歌功颂德,就是谈不知所谓的营销经验,顺便再掺和一点腾讯、360、百度这些渠道的争斗,活生生把自己变成了一个娱乐媒体。某游戏媒体30%的新闻标题都是&XX游戏月流水突破XX万&。有一次不小心漏了嘴,&XX游戏月流水收入已经超过8000万,最高单日记录为200万&,成为坊间笑话。某游戏模仿日本网游取得成功,于是一大波产业媒体围上去,试图压榨点&成功经验&出来。可那款游戏最成功的地方,就在于不错的模仿功底和运气。某创业媒体报道某款手游的标题是,&XX抢下的不只是IP,更是手游新希望&。天,这款手游的质量不过是中等而已,为什么你们把它当成业界拯救者?这是一些让你成为业界&知道分子&却丝毫不能让你洞察产品之道和业内趋势的媒体,如果想真正了解产品和行业,可以看看触乐网和有趣点。你可能会问,为什么它们还这么受欢迎?因为有一大波嗷嗷待哺的手游公司,等待露脸和&学习成功经验&的机会,还有一大波试图杀进手游市场的VC ,想了解&业内情况&。简单来说,游戏媒体就是中介。一群比厂商更为浮躁、且缺乏独立精神的媒体,一群没有创新基因只能靠营销、渠道吸量的厂商,一个快速崛起且用户正在培育习惯的市场,塑造了中国手游市场的营销和公关格调。现在你应该知道,那一大批毫无底线的营销案例为什么持续不断出现在你视野里了吧?
05:02:07&&&&来源:凤凰资讯&&&&编辑:佚名
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新手出来之后,到百晓生处做“答题”任务,答对一题是200经验,每天都答40道题。答完差不多8级左右吧,然后就跟着主线任务开始做下去(主线任务是必做任务),很快就10级了,到了10级之后,在潇明城的每日任务管理员处领取“每日经验任务XX级(随人物的等级变化,10-19级显示的是10级任务.20-30级显示的是20级任务)”和“每日保卫国家任务XX级(同经验任务的解释一样)”
一个等级段的保卫国家任务每天只能做一次。(比如:你10级的时候接了保卫国家任务,做完一次之后就不能再做了。等你到20级的时候就可以再接一次任务了。是20级的任务。经验也是会随人物等级提高。)
这两个任务好象也有品质的说法,不同品质的任务经验也不同,和征途,巨人那样的分白色,绿色,蓝色,紫色,橙色(从低到高排列的)。
经验任务可以一直接。一直做。两个任务都是打怪。10级的经验任务是50个与自己等级相近的怪。相差在5级之内。10级保卫国家任务是100个。
随着等级的提高,打怪数量也会提高。
另外再配合着主线任务。主线任务也有很多在打怪。在做主线任务的时候,一起把每日任务也一起做了。出去一躺把怪都杀够了。然后回去把任务全交了,接着继续。就这样循环着。升级很快的。
品质分为5个等级。
白色:没有附加属性。
绿色:一种附加属性。
蓝色:两种附加属性。
紫色:三种附加属性。
橙色:最终的四种附加属性。
装备任务送的是蓝色的。
大家可以用附魔增加装备的品质。
附一次增加一种属性。最高四种。不能重复。
附魔方法:在低级材料商处购买和装备对应的附魔符。10-20级装备是1级符,20-30级装备是2级符,30-40级装备用3级符。依次类推。
另外还用到附魔效果的符。这东西是在药店处购买。全都是1D。属性应该都是顶级的附魔效果吧。之后可以通过加工提高附魔属性的效果。
镶嵌:打孔就不用说了吧。任务里已经都经历过了。至于宝石,也是一样,在药店处购买。同样是1D一个。里边全是1级的宝石。
只加属性值,比如智力,力量,体质这些的。好象还有一类宝石,还没用过。看属性好象比1级的宝石功能强大一点。
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天子手游为什么游戏里面那么多刷 ...
发表于 半小时前
天子手游为什么游戏里面那么多刷广告的
找手游 上18183如何有效提高手机游戏地铁广告转化率?
  的广告模式已经开始颠覆传统游戏的广告模式,从最初的网站到现在的地铁,包括一些综艺节目都屡见的广告,虽然说在地铁里面推广是有利有弊,今天主要和大家分享一下手游在地铁中做广告的几大要点。
  人流量
  这个不用多说,所有人都知道,人流量越多的地方能够起到的效果越好,所以如果是选择站台广告的话,那么就是要选择在人流量多的站台,此外起点站和终点站也是一个比较好的选择,因为在这两个地方乘客停留的时间是最长的,他们会寻找一些能够吸引自己的事情来做,这就好比上厕所一样,不找几行字看都觉得上厕所是在浪费生命!
  在地铁里面,信号是个大问题,但是对于一些新修建的地铁来说,信号已经不在是问题了,你的广告放置的地方是一定需要信号覆盖的,因为在你的广告信息上面会有二维码存在,如果用户临时想下载,没有信号的话,就会错过最佳广告时机,有可能到了下一站有信号的地方他已经忘记这个事情了。
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那些年我们追过的大作,这一周齐齐刷了个新,一款接一款开放全新章节,这福利,简直让小编偷笑中不敢相信。
既然离世界杯还有那么几天,那么就让我们怀着这份期待一起在手掌中释放自己的激情吧!
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