怎么制作dota2肉山3d打印机模型制作模型

DAC神秘商店珍贵肉山手办 铸就冰与火之歌
DAC神秘商店珍贵肉山手办&铸就冰与火之歌,还记得华西村那个让无数人羡慕的肉山手办和肉山宝宝信使么,本届DAC肉山手办也将正式与玩家见面。
  DOTA2亚洲邀请赛将于28日在上海线下开打,届时有20支队伍齐聚线下,这也是今年来国内最大的一个DOTA2赛事。而此前有传闻珍贵的肉山手办也确定将会在本次比赛中售出。之前在华西杯比赛中抽奖发放过一个肉山手办,那个肉山因为当时作为国内唯一一个肉山模型手办,价格一度被叫到几十万的天价,令人咂舌。
  作者:星游电竞|liang
  Roshan肉山手办规格:
  完美世界出品,44CM宝丽石雕像,由天工模界负责原型制作,采用传统手办雕塑工艺与3D打印技术结合,由国际一流雕像生产厂家进行模具制作,胚体拆件,打磨涂装,历经一年终于呈现在广大DOTAer的面前!
  Roshan肉山手办购买说明:
  1. 伟大的Roshan雕像将于DOTA2亚洲邀请赛时首次在线下限量售卖,每只附赠独特收藏编号及专属签名证书,给予你独一无二的收藏价值。
  2. 伟大的Roshan雕像中包含Roshan雕像一套、组装说明一份、收藏证书一份、虚拟物品激活卡片一张。请打开激活码卡套,按照激活说明卡上的提示进行激活操作。
  3. 由于Roshan雕塑体积过大,玩家购买的实物将在亚洲邀请赛线下活动结束后一周内统一完成物流运送,感谢理解。
  目前根据我们得到的一手消息,肉山的数量不多,并且只会在主赛事开始后,也就是上海大舞台内的神秘商店才有的出售。目前肉山的售价为3999元人民币,内含肉山手办,独特的收藏编号,肉山专属证书以及游戏内道具-肉山信使(熔岩或寒冰)。有兴趣的玩家可在比赛开始阶段前往主赛事场馆内购买,据我所知,除了肉山之外现场还会有很多其他的DOTA2周边物品发放。
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【dota纸模型秀】【多图】秀下我自己的dota纸模型
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之前看到sg主页的模型,这阵子终于有空拿个相机拍下偶自己之前做的模型了,其实也是主页上面那些
图纸地址可以在
找到,不过有些是要钱的。
jb脸某器官特写
[url=/3tb_q26y284033.jpg][/url]邪恶点来个&font&&&[face='黑体', Arial]白虎床上图[/face]&/font&
最后来个全家福
做一个这样的模型大概要7-9小时吧,其实不是很难粘,只是比较考验人的耐*,而且粘完后心中会有一股莫名的成就感,呵呵。
有兴趣的水友可以到上面的网站自行下载图纸,打印建议到外面用250G铜版纸激打,不然太薄很容易粘破,胶水建议到化工店买瓶小小的白乳胶,2、3块钱吧,效果很好。
上面白虎的图纸不是免费的,我当时花了钱买的,图纸有2M大,如果有朋友需要请留下言,我到时找个时间找个网盘上传。
我手上还有TB和剧*的图纸没空弄,找天觉得自己没有耐*就关起自己去弄一个,呵呵!
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...犀利.....
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娴熟的职业玩家 板凳插入
头像被屏蔽
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太犀利了,这个帖子怎么可能不火???
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顶啊我X~~~
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lz真厉害啊
————————————————————
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我很想要个&&
能送我个&&不??
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&&引用自 X紫檀X 于
12:35:53 发动的第7回合:& &我很想要个&&
能送我个&&不??&a id=&QuoteEnd&&&/a&
Powered byDOTA2RPG地图:英雄试炼之肉山谷介绍攻略
文 章摘 要
这是一张类似暗黑的RPG地图,游戏人数1-4人,目前共有两幕,第三幕即将制作完成。现有10个英雄可供您选择,每个英雄都拥有独特的技能和符文天赋树。击败敌人或从商人处购买可获得随机属性装备,单枪匹马或团结合作去阻挡敌人的一波波进攻并击败BOSS
  一.地图类型:生存地图  二.地图名称:英雄试炼之肉山谷  三.地图人数:1-4  四.地图介绍:这是一张类似暗黑的RPG地图,游戏人数1-4人,目前共有两幕,第三幕即将制作完成。现有10个英雄可供您选择,每个英雄都拥有独特的技能和符文天赋树。击败敌人或从商人处购买可获得随机属性装备,单枪匹马或团结合作去阻挡敌人的一波波进攻并击败BOSS!  五.地图特色:  玩家面对一波波野怪的进攻,需要在保证生存的情况下尽可能得击杀更多的怪物,提高自己的杀敌数,以获得英雄试炼排行榜名称。在英雄方面,不仅学习了MMORPG特有的装备系统(头盔、衣服、武器、鞋子、首饰、手套),每个位置各装备一个,经过合理的搭配以及装备的优化,提高英雄属性。而英雄技能系统更是打破常规,为英雄的基础技能都设计了天赋效果,学习之后每个技能都有不同的作用和提高。  六.地图简单玩法攻略心得:  此地图其实不然,主要掌握了装备系统和技能系统,其他的就是刷怪了。  装备系统:  击杀野怪之后,都有很高几率掉落装备,英雄在拾取装备后,双击就能将装备穿上,增加英雄的属性。另外,药水不仅能回复生命值和魔法值,还可以增加英雄的属性,要注意拾取。  技能系统:  每个英雄都有4个基础技能和4个基础符文。英雄在战斗中会不断的得到技能点数和符文点数。符文点数可以升级符文级别,提高技能的附加效果。而技能点数可以学习新的符文,让基础技能有新的附加效果。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
【Dota2】最新消息第一时间推送给你
与相关的文章有:[转载]Dota2&Workshop饰品制作流程
这是我Dota2Workshop的处女作,一套SNK的套装,有诸多不成熟之处大家见谅:)
我把饰品的制作过程整理了出来,希望能帮到喜欢饰品制作的朋友们~
【Dark Cruel Tyrant】作品链接:
宣传视频传送门:
&&下面把整个Dota2
Workshop的制作流程做一个比较详细的阐述,希望本教程能起到一个抛砖引玉的效果,让充满DIY热情的吧友能做出自己的饰品:)。
整个制作过程其实就是制作次世代游戏模型的制作流程,不同之处只是贴图部分要按照Dota2的规格来制作。所以如果你有一定的软件基础和次世代模型制作经验的话,那就能很快上手啦,其次还有一点比较重要的问题,就是技术会了,饰品做的好不好看,造型到不到位这个主要就是靠个人的美术功底了。
&&先来说说制作的前提条件以及要用到的软件吧。因为dota2简约的美术风格,以及它类War3的上帝视角游戏类型,决定了他的游戏里模型的表面细节不需要达到其他次世代游戏作品那种密集程度,更要多关注的是模型的配色和大轮廓。所以对于制作配置要求来说没有太高的要求。
一台独立显卡的电脑、手绘板、 Steam上的全球版Dota2游戏。
(主机价格4000左右的,只要不是那种很水的品牌机,应该都行,安装下需要用到的软件能正常运行那就可以了。手绘板品牌也不少,不过尽量买口碑最好的就好啦,我不做广告,问下度娘就知道啦。Dota2国服现在还没开放workshop所以必须用steam版上的游戏。)
软件:Maya,Zbrush,Photoshop
(我对maya比较熟,所以用的它,所以我的流程也主要是针对maya的。3dmax也可以,包括另外一款在国外免费且强大的开源软件blender,老外大多用这个,应该它免费哈。用这些只是模型制作部分是不同的操作方式,这里我就不涉及了。)
写在前面:如果是0基础的朋友,而且决心要做成的话那可能就会比较辛苦,因为所涉及到的软件你需要自己花时间去掌握它们的使用方法,当然,不需要每个软件每个部分都吃透,那是不现实的,首先是入门,然后就是这个流程里涉及到的部分能够操作那就可以了。当然你对软件了解的越熟,那么你的创作就越自由,技术限制越少。后面的教程里我会给一些推荐的软件教程链接,便于大家学习。也许这段学习的时间会N倍于你花在Dota2上的游戏时间:)或许你把这些时间也都加到dota2的游戏时间上说不定你会是下届国际赛的种子选手了,嘿嘿。软件的下载安装方法问问度娘都能找到,找我要也行,地址不贴这了,免的被和谐:)
欢迎加入我创建的Workshop
QQ交流群进行交流~&&群号码:
&一下子码了不少字了啊,哈哈,差不多可以开始了…
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我先把次世代模型的制作流程先概括一下,好让大家有个清楚的认识:
常规的次世代模型制作流程:
2D概念设计------Maya中制作中间3d过渡模型------Zbrush雕刻过渡模型成为高精度模型(简称高模)------在高模的表面重新布线制作游戏用低面数模型(简称低模,低模是保证物体的外轮廓)--------低模分UV------高模和低模进行烘焙,生成法线贴图(高模的细节转化成法线贴图,贴在低模上,实现伪立体效果)-----绘制颜色贴图,高光贴图等其他贴图----导入低模和贴图进游戏
因为Dota2的特殊性,以及吸取黑魂剑制作的经验我修改了一下流程:
2D概念设计-------根据2D设计先制作符合面数要求的低模-------低模导入Zbrush进行雕刻,制作高模-------调整低模,让它能很好的包裹高模--------低模分UV------高低模烘焙法线贴图-----绘制颜色贴图等-----导入低模和贴图进游戏
注意以下几点:
制作低模的时候如果觉得之前的设计有些局部需要变化或者需要加些元素,可以在这步里同时进行,但是面数限制和轮廓细节表现这个两者的平衡点得自己把握好。
雕刻高模时尽量不改变低模定下来的大的轮廓,只是做些表面装饰和纹理的刻画。
特别注意:
如果之前用过这个工具的,那么系统的python路径会改变,造成maya等软件会出现故障,解决方法就是:删除系统环境变量中的PYTHONHOME和PYTHONPATH。
位置在:我的电脑图标右键--属性--高级系统设置--环境变量
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下面以SNK的肩甲为例具体阐述下整个流程~
第一部分 饰品的前期设计
先来看看Valve官方的一份美术风格的文档:
&从这份文档里可以看出valve对于每个英雄的色彩搭配和英雄上帝视角下的剪影都是很讲究的,基本做到了各有个的鲜明特色,让人一眼就能辨识出来。所以饰品的设计也是要遵循这两大点,不能过于夸张,如果你给A英雄做了套饰品,穿上去看起来变的和B英雄差不太多了,或者别人都认不出是A英雄了,那么兄弟,Valve肯定不会买你的帐,违背了这两点做的再好再精细也是白费….
所以前期的构思和设计一定要在符合这两个前提条件下进行,在纸上或者PS里把想法尽量画出来,多尝试些可能性,尽量把设计能做到八成定下来,因为后期模型做的差不多了要再修改一些大设计点是要大返工的特别是对大轮廓有很大改变的设计。
这是我肩甲部分的2D设计稿,可以看到饰品的配色,大形体,各部分大致的质感,在这一步都已经基本定下来了。中期制作高模的时候做了个比较大的改动,就是把中间两根骨头换成骷髅眼睛了,不过这个改动对于整个肩甲的外轮廓改变并不太大,所以这个改动对于低模来说并不大。
在maya建立饰品的大形
首先,去官方网页上下载对应的英雄模型:
这个页面是官方的模型技术要求页面,英文好的朋友可以把文字详细的看一遍。
里可以看到众多英雄的头像,不是全部,还有一些英雄的文件官方还没放出,不过这些英雄也够你做的了吧:)
我以SNK为例,点击英雄的头像,就会进入这个英雄详细的模型要求界面,在这个位置点击
下载该英雄的模型文件。先下好吧~
LoD0和LoD1模型:
这个部分就是英雄各个饰品部位的详细模型贴图规格要求, SNK就有头部、肩膀、手臂、背部、武器,这五个部分,然后下面有
,为什么有两个模型呢?因为一个是大家在游戏进行中用的模型,就是LoD1,还有一个是在英雄选择界面的那个转台展示上用的模型,就是LoD0,因为转台展示英雄模型离屏幕很近,比例也大,所以要求模型要有更多的细节体现,所以每个部件的Lod0模型三角面面数都会比LoD1的模型要高个50~200个面。下面的Texture
是贴图尺寸的要求,可以看到最大的才256像素X256像素,这对于次世代游戏来讲是算很小的了,所以想在这么小像素的贴图上体现一些比较细小的纹理那是很难实现的,做不好很容易让出来的效果糊掉。
&每个部件最终模型的面数限制算是很苛刻的了,我做黑魂剑的时候算是尝到了这个苦头,我前期设计时做了比现在成品更多的剑齿,剑柄也更加复杂,最后在做最终导入游戏的这LoD1和LoD0的模型时,因为面数始终超出这个数量要求,返工了2遍才最终符合要求。这就是为什么我改变了一下制作流程的原因了。
肩甲LoD0模型:
这个是肩甲的LoD0模型,可以看到这里
显示398个三角面,符合小于等于400三角面的要求,这里低模比之前设计稿里多加了2个角,因为做完主体部分发现面数还有比较多的空余,就添加了2个角上去,让造型更酷一些。
肩甲LoD1模型:
这个是LoD1的模型,和上面LoD0模型相比,我明显删减了一些小形体,来减少面数,已达到要求的300个三角面要求。(LoD1是由LoD0删减面得来,这一步需要在LoD0模型分好UV后进行,这里先提出来是为了对比说明方便哈,最好等贴图全部制作完成后,再来删减制作Lod1,这样可以实时观察到删减的边、面会不会对UV和贴图产生过于明显的拉伸变形现象。)
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对于不熟悉maya的朋友,可以去火星时代的maya专区找一些比较基础的建模教程学习一下:)
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在Zbrush里面雕刻表面纹理制作高模
&&好了,咱们完成了低模大轮廓的制作,现在进入次世代制作比较关键的一环,Zbrush高模制作阶段,Zbrush这个软件对于游戏和影视行业来说真是一把开启新时代的钥匙哈哈,它的出现,相当于给众多雕塑等传统艺术家建起了一座桥梁,稍微花些时间去掌握它,就能立马出效果,我就是雕塑专业出身,所以对这点体会很深,真的就和现实里做雕塑一样的直观,而且它又不费材料,又不会脏手,哈哈。现在游戏行业和电影行业看到的那些栩栩如生的角色,细节惊人的场景道具,绝大多数都是这些善用ZB的艺术家们的心血结晶。下面就用
这个简单的案例来展示一下ZB在这个环节发挥出来的效果:
低模在ZB中效果:
雕刻后高模在ZB中效果:
上面那张是maya做好的低模,导入ZB的效果,398个三角面;下面这张是ZB里进行表面细分后,然后再手动雕刻细节后的效果,有137万个面。。。这就是ZB这款软件的强大之处,可以把多边形物体表面轻松细分到上百万个面,然后用各种笔刷进行雕刻,就像玩泥巴一样~不过雕刻这一步最后效果能做到什么程度也主要是依靠美术功底:)~
现在这个面数直接导出放进maya里maya会爆掉。。。所以得用ZB自带的减面插件(Zplugin---Decimation
Master)给高模精简下面数,可以减掉80%的面数而且对细节不造成明显的影响。
ZB高模面数效果:
ZB减面后效果:
现在减面后的面数是275707个面,非常给力吧~如果机器配置差,那就牺牲掉一些细节再多减掉一些,以免导入Maya里软件卡死。然后就可以把这个模型导入进Maya了。
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zbrush的教程也很多,而且国内高手有出几个不错的次世代模型整套制作流程的中文教程,大家淘宝上搜索一下就能找到~看清楚正版和盗版哦,大家想学习的尽量多支持正版哈,作者制作教程很辛苦,有大家的支持,作者才会有动力出更多精品的教程~
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将之前制作的低模进行展UV
这部分只要注意将UV合理切分,尽量展平,然后把空间尽量占满就好啦。Dota2引擎支持UV重叠,所以饰品是对称设计的话可以只做一半,可以更好的利用UV空间,让纹理更清晰。这里推荐一个小软件
UVlayout,这个展UV非常好用:)~
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没接触过的朋友可以看看这个火星时代的教程专辑学习一下:)
UVlayout教程:
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法线贴图烘焙
&&这部分都是在maya里操作的,这里有一个非常好的教程,对法线和AO(环境光遮蔽贴图)的烘焙有个非常清楚的讲解~只要对照着做就能做出来注意烘焙贴图的尺寸最好是或者,大一点。后期正式提交的时候再到PS里缩小到要求的256*256.
细心的朋友应该会注意到官方的要求文档页面里,肩甲的贴图尺寸是128*256,和常用的贴图尺寸不大一样,这个当时我也给难到了,后来尝试了一下,找到了方法,低模的UV先把横向两个UV格子摆满,然后横向压缩到0~1的常规区间里
uv摆放到两个区间里:
然后整体压缩到0~1的常规区间里:
然后烘焙贴图的时候在贴图大小那里改成这个这个比例的大小,
为什么不是128*256呢,因为直接烘焙这么小的图质量会有损失,所以要先烘焙大点的图后面再缩小比较好。
这样烘焙出来的贴图就是长方形,而不是常规的正方形。
烘焙出的法线贴图效果:
现在法线贴图烘焙好了,高模也就没有用了,我们选中肩甲的低模,导出成OBJ格式,记住Lod0,Lod1,都要分别导出。
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饰品低模绑定到英雄角色对应骨骼
现在用Maya打开从官方下载的SNK模型文件
然后导入制作好的两个肩甲低模OBJ文件,两个肩甲低模自己分好层,不要弄混淆了。。。把两个肩甲低模摆放到默认肩甲的位置(一定要两个同时选中一起移动,让他们保持重合的状态,要是位置不一样的话,到游戏里也会出现错位),然后删掉默认的肩甲。
然后选中Lod1模型,再加选肩甲的骨骼
然后切换到maya的动画模块<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/mw690/7f93f183gx6CsI4YFUv33&690" WIDTH="193" HEIGHT="62" NAME="image_operate_35534"
ALT="[转载]Dota2&Workshop饰品制作流程"
TITLE="[转载]Dota2&Workshop饰品制作流程" />
找到Skin菜单栏,点Smooth
Bind 后面的小方框
把新窗口里的第一项改成selected
然后点Apply。这样新肩甲就和SNK的骨骼绑定好了。然后选择Lod1模型,将它导出成FBX格式就可以了。&&
Lod0 也是执行上面同样的步骤。
一些简单的不需要变形的部件,直接这样操作就可以了,如果涉及到一些有动画变形的饰品,比如说披风,这些就需要再手动刷一下蒙皮的权重分布啦。
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颜色贴图绘制
这里在PS里进行,以上一步烘焙的AO贴图为基础,AO贴图上会有高模上面的形体细节,
在他上面叠加颜色,以及纹理,这个主要就靠自己的感觉去做啦灵活运用PS的图层,切勿所有元素都画在一个图层上,这样要修改起来就会非常麻烦。
完成后的颜色贴图效果:
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第八部分 Mask1,Mask2
这里官方有一份很清楚的技术文档:
整个饰品共有四张贴图:颜色贴图,法线贴图,mask1,mask2.&
下面官方这张图就展示的很清楚,上面的颜色和法线贴图已经说过了,下面的mask1,mask2为什么还有RGBA这些呢?&
Dota2的引擎就是靠这2张贴图,8个通道,换句话来说就是8张贴图,来控制角色或者饰品的各种材质质感效果。
这四个通道就是对应的Photoshop的通道栏里的红R,绿G,蓝B,Alpha
A,这四个。
这四个通道图都是黑白图控制,每个通道都对应一种材质质感效果,具体是对应什么效果,如何控制,官方的技术文档里都讲的很清楚啦,大家仔细阅读一下。&
这一步对于最后饰品在引擎里呈现的效果非常重要!是很费时间需要反复修改的关键环节,大家做好了这两张贴图,需要结合模型导入到游戏里去看实际效果,然后觉得哪些部分的质感不满意,那就返回来修改对应部分的贴图,然后再导入游戏里看效果。。。不断反复直到每个部分的质感都觉得满意为止,有个小技巧,比如我做的武器金属部分,需要呈现出斧王英雄武器金属部分的质感,那就去官网把斧王的英雄文件下载下来,然后打开它的mask1,和mask2的贴图,对照它的金属部分对每一个通道的黑白进行调整。记住mask1,mask2都要另存为32位的tga格式文件。
做导入测试的时候可以用大分辨率的贴图,因为游戏引擎会自动把贴图缩小到256*256的规格,但是做正式提交的时候,要把贴图手动都在PS里缩小到256*256,才能符合提交要求。
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模型贴图导入游戏中测试
OK,模型贴图都弄好了,终于可以去游戏里测试效果了~~
首先确保你是装的Steam版的Dota2客户端,也就是上Steam平台,然后开个vpn,商店里找到Dota2
下载安装,这样就绝对是国际版的了。
进入Dota2游戏
点击商店----创意工坊----发布提交新物品,
然后再点可穿戴物品,
测试的话,名称就随便打就行,下面英雄选择对应的,装备位置也是一样,选择对应的。然后模型下面点开,
游戏内置的几何模型,就选你的Lod1
的Fbx文件。可选肖像几何模型,就选你的Lod0
的FBX文件。下面的纹理贴图
,这里说明一下,把你做好的四张纹理贴图全部放到一个文件夹中,然后按官方的规定命名格式命名,例如颜色贴图就叫
****_color,等,然后选择一个图,系统会自动查找这个文件夹里的其他三张贴图。
点击下面的关闭,模型栏下面还有个宣传栏,这个是宣传用图的提交接口,说明里也说的很明白啦。测试的话这个可以不用管,等正式提交的时候再把制作的宣传图放到这里面就好了。
上面3个接口文件都设置好了,下面的导入按钮就可以使用了,点击导入,等引擎读取一会儿,就可以看到你饰品的转台效果啦~~翻了张黑魂剑的图,做例子无所谓哈哈,右边有一排小按钮,就是切换转台效果,白天,夜晚,人像,测试游戏,几种测试模式。下面可以改一些预设的动作,看看饰品动起来的效果,如果动起来有很大的破绽,那你饰品就得再回到绑定那一步之前,把低模的位置重新调整好。下面还有个新增物品,就用于你制作多个部件的套装整合起来看整体效果用的。
如果饰品都做的满意了,之前的名称啥的都按照理想的命名输好了,那到这一步就可以点下面的提交了。第一次提交成功后(可能会因为网络原因会提交失败,失败了就要重新设置一遍再重新提交)steam会弹出2份协议,这个都需要同意才能继续。&
steam工坊物品收益会分为三个部分,官方拿的一部分,作者(制作团队)拿的一部分,给指定公司或者组织个人的一部分,饰品作者会获得25%的收益,
制作者分成比例,如果你觉得这篇教程对你帮助很大,那就在这里也添加上我的steamID:hyrx
&(翠玉小龙的头像),也给我一些分成,哈哈,有大家的支持才能做的更好是不?:)&&
之后还会有一些分成要指定给一些公司或者组织,个人,这些是强制的,一定要选,这里的分成不是从作者的那份里分,随意选就好,不用在意。
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好啦,整个dota2饰品的制作流程就是这样啦,教程并不完美,很多环节都需要建立在大家有一定相关软件知识的基础之上,所以也没法做到具体到每一步怎么做都写出来,希望0基础的朋友能花些时间去学习下软件的使用,再来做这个就会比较轻松了~那么希望这个教程能帮到大家:)
一起制作出更多精彩的饰品,让我们的Dota2变得更加精彩~! 欢迎加入我创建的Workshop QQ交流群进行交流:)~
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