lol祖安狂人天赋怎么样?有潜力吗

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LOL 急求一位能1V1完虐雷霆咆哮熊的英雄。EZ VN 我都有所以不要说了记住完虐 顺便说下祖安狂人该怎么杀熊
1V1试炼之地
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祖安狂人和熊相比,优势就在于Q,距离远,伤害不低,还有减速,他想Q过来抱你,你直接Q过去转身就跑,他没有Q的时候,你就尽情的Q他,他会疯掉的,6级以后,他的被动没你的大招加血多,就更好搞定了,他开大的时候不和他硬碰,虽有过去各种Q输出。也就是说 祖安狂人只要Q的准。就完虐大熊。
会的冰龙可以出无影关键还是看rp
这样的尾盘还真不怎么关注,除非他们就是想一下子处理了。
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lol设计师揭秘英雄幕后制作:祖安狂人蒙多医生
以下是lol英雄联盟首席分析师Andy Ho(&fantasyworld&)、游戏主设计师Colt Hallam(&Ezreal&)以及主管Edmundo Sanchez(&odnumde&)的访谈内容,一起来了解下祖安狂人的创作幕后吧。
作者:Mhija和ADillonMostDirty
我们对首席分析师Andy Ho(&fantasyworld&)、游戏主设计师Colt Hallam(&Ezreal&)以及艺术主管Edmundo Sanchez(&odnumde&)进行了访谈,一起来更加深入了解这个人,或者说这个怪物&&蒙多。
你们创作蒙多医生的灵感来源是什么?
Edmundo:蒙多的构思和创作是很早之前了,当时的Riot还只有大概30名员工。最早来自于Steven Feak(&Guinsoo&)想出来的一个角色描述,配图是我画的一个外科医生,还取了个临时的名字&马布斯医生&。(这个名字其实是来自于一部1922年的德国同名恐怖默片...不要多问了)。我们当然不会真的用那个名字,为了想个更好的名字,我们进行了几次头脑风暴,就在我正苦思冥想的时候,碰巧Brandon Beck从我旁边走过,说道&干脆就叫蒙多医生吧。&我自然没有异议。
Andy:我当时还是Riot的实习生,然后发现有很多英雄正在设计的过程中,这些英雄都有了些大体的框架,但都还没有最终定型,蒙多医生就是其中之一。当时的我觉得有种冲动,想去试着来完成这个英雄。尽管技术能力有限,但我还是尽我所能的写出来一堆&if/then&的代码,这些代码最终也成为了蒙多的早期素材。
Colt:Andy接手了蒙多的制作。那个时候,我们推出新英雄的速度很疯狂,所以蒙多医生的重做差不多也就花了一个月的时间&&和我们现在在英雄细节上所投入的时间和精力相比较,这个时间真的是非常之短。至于动画参考之类,我们设想了一个变身成绿巨人的化学狂人应有的动作举止,然后让人来做出这些动作,再把他们录下来。档案里有个视频,就是其中一个设计师吐着舌头猛踩地面,模仿蒙多医生的样子,以这种方式让我们能大致想象出来蒙多医生在游戏里的动作表现。
让蒙多成为...最好的蒙多。
蒙多这个角色的开发过程是怎样的?
Edmundo:按照最初的设计来说,他应该是个畸形的怪物。我不是在说笑,原本的设计中他确实就是不同生物的肢体被乱七八糟缝合在一起的一个怪物。有蜥蜴的脚,一些乱七八糟的肢体&&总之就是个畸形动物展。我们当时是准备营造某种收集癖的风格,一个用各种碎片把自己弄的跟弗莱肯斯坦一样的怪物,但是很明显,这种做法并没有什么意义。我们之后又讨论了很多次,关于怎么样来改动这个设计概念。最后讨论的结果就是,他应该是个类似于绿巨人的科学家,只不过是,呃..整容失败的绿巨人。
beta时期可怕的蒙多造型
Colt:蒙多的初期设计概念很快就被否决了。我们就是没办法来解释这一切。他切下的是恐龙的脚吗?这个世界里存在着巨型蜥蜴人吗?总之就是没办法说得通。于是蒙多迎来了第二次重做,这次蒙多摇身一变,变成了类似于化身博士的&&只不过我们让它永远陷入在恶的化身之中。按照当时的技术水平,我们还没办法&制作一个能变形的角色。在奈德丽之前,我们没法在游戏里随便使用变形能力。
Andy:我们改变了蒙多的设计概念,但出于某些原因,他仍然还是个医生。首先他应该要有把剪刀,但当时我们的技术没办法让那些剪刀正确运作。所以结果就是,我们给他弄了个巨大的骨锯,看起来非常诡异。把骨锯扔向别人的这个动作,从游戏性的角度来说感觉确实很好,但从视觉上来说,那个巨大的屠刀看起来非常尴尬。后来我们用了一种取巧的方式,把这个巨大的模型拿出来,缩小比例,让它看起来更像一把屠刀,最后就此确定下来。
当开始确定最终的视觉效果时,我们其实还并没有真正确定好蒙多的人物性格。即使开始引入配音演员时,基本上都只能让配音演员自己发挥。幸运的是,第一个试音的伙计表现的非常精彩,完全把握住了那种笨拙、疯狂、残忍和野蛮的性格,让蒙多显得更加邪恶。他对蒙多的表演让我们感到非常惊喜,之后我们就以此为基础,确定了许多最终设计。
蒙多的boss风采!
在制作蒙多的装备时,加入了哪些要素?
Colt:有一些是早期时我们很喜欢的核心游戏性元素&&主要是生命回复之类。我们很喜欢这种概念:如果你们不能把他迅速干掉,他就会很快恢复生命。那种&生命回复起来跟消防水龙头似的&感觉让我们觉得非常满意。对于反弹伤害的问题,我们起初并没有太认真地对待。当时,蒙多开启大招后,受到多少伤害就能反弹多少伤害。这种做法导致基本上没人愿意去攻击蒙多,结果就是既害了队友,玩家自己也没享受到坦克的乐趣。坦克希望被攻击。我们要鼓励玩家去追着也要攻击蒙多,制造出一种明知道对你不利、但仍然想要去攻击的感觉,类似于追辛吉德或者提莫时的那种感觉。围攻蒙多时会制造一种&全力输出团队Boss&的氛围,必须在最后时刻使出全力把他放倒,不然他可能就会翻盘,反过来干掉你们。
我们所设想的另外一个核心手段是消耗生命的技能,在后来的实际表现中,这个技能和蒙多的被动技能以及大招都配合的很好。我们的想法是能够达到这样的状况:由蒙多来承受伤害,大家都感觉很合适。
Andy:对于蒙多的攻击,我们尝试了一些东西。大家都很喜欢他扔屠刀的那种感觉,或者说,非常喜欢。曾经有个时期,蒙多扔的屠刀越多,屠刀的冷却时间就越短。屠刀的冷却时间可以降到0,蒙多简直变身成了屠刀机关炮。我们甚至还把屠刀整合到了他的大招里!让蒙多可以无限制地扔屠刀,有点像维克兹的大招,区别就是把维克兹的射线换成了屠刀。即使是对于蒙多而言,这还是有点太疯狂了,哈哈。
蒙多的风潮,没人能够抵挡。
你们觉得,蒙多&&特别是律政大亨蒙多,为什么会成为社区中如此不可或缺的要素?
Edmundo:我想人们之所以喜欢蒙多,是因为他玩起来是个非常有趣的英雄,而且看着他东奔西跑的那些动作很有意思。他基本上是个卡通人物,而且现在也变得相当有标志性了。律政大亨蒙多是我的最爱之一,社区喜欢它并不奇怪,因为这个主意本来就是来自于社区。
Andy:律政大亨蒙多是个很奇怪的现象。社区里很多玩家创作的作品都是以这个概念为基础。Riot的团队也很支持这类创作,大概是因为这样的蒙多看起来实在是滑稽又可爱。
蒙多要去哪就去!
对于蒙多的未来你们怎么看?
Colt:考虑到蒙多以往的历史,我也不知道他会不会再有大幅改动。我们时不时还会对蒙多进行不大不小的调整,让他的机制保持更新,或者也会调整他的能力。但是这些年来,他装备的核心一直都没有太大变动。可能是因为他适合这个很酷的定位,作为一个风筝型的坦克,他的表现很好,能够以一种独特的方式承受伤害。而且,当然啦&&他想去哪就去哪。
Andy:我唯一想改变的,就是那个可怕的、痛苦燃烧的粒子效果。当初那只是我们资源库里还没用过的一个旧的粒子效果,我们之所以把它用在蒙多身上,也只是因为这个粒子效果莫名其妙地和技能名挺搭。但是从人物的主题性来说,一堆绕着蒙多旋转的火球根本毫无意义。我希望在未来的什么时候,我们能够改正这个问题。
Edmundo:随着我们对这个世界理解的加深,以后要是对蒙多再有什么更新,那么在他的背景故事方面还是有许多可待发掘的地方。就现在而言,这个人物还缺乏一些深度,我们还可以给他增加一些可信度。视觉效果方面,我希望能对他身上一些过时的游戏资源进行总体更新、润色和改进。但是我想,应该不会改动核心的东西。可以非常肯定的是,蒙多还是会保留五颜六色的皮肤,以及他那迷人的蒙多魅力。
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